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Torfinn

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Alle Inhalte erstellt von Torfinn

  1. Das ist mir bewusst. Ich bezog mich da auf die ursprüngliche Beschreibung des Zaubers, die in dem vorgegebenen Beispiel zur Anwendung kommt. Im zweiten Abschnitt der Zauberbeschreibung (kleinere Schriftart) wird erwähnt, dass es weitere Varianten des Zaubers gibt, um damit Wesen aus anderen Welten holen zu können. 😉
  2. Bei Herbeizwingen handelt es sich um eine Individualbeschwörung, die sich auf die gleiche Sphäre bezieht, auf die sich auch der Beschwörer befindet. Der erste Zauberteil befasst sich mit der Beschwörungsfläche (die maximal 15m vom Beschwörer entfernt sein darf) und das Wirkungsziel Umgebung hat. Der zweite Zauberteil befasst sich mit einem Wesen, das als Wirkungsziel Geist hat. Bei einer Individualbeschwörung muss das Opfer erreichbar sein, es muss lokalisiert werden können. Hält sich das Opfer in einem Bereich auf, dass durch Metallbarrieren oder durch magische Künste (z.B. Heimstein) geschützt ist, kann es nicht lokalisiert werden - die Beschwörung schlägt fehl, jedoch wird das Material nicht verbraucht. In dem genannten Beispiel muss das Kind gegen Herbeizwingen geschützt werden, ich als Zauberer Z würde einen fähigen Thaumaturgen aufsuchen und ein Schutzamulett gegen Herbeizwingen (Geistesschild) anfertigen lassen.
  3. Ist wahrscheinlich zu spät, der Zauber steht im QB Dunkle Mächte auf Seite 48.
  4. Thema von Barmont wurde von Torfinn beantwortet in Waeland
    Ich lese gerade die Bände "Das Wagnis der Wikinger" von Ole Âsli & Tony Bakkejord. Band1: Krieger; Band2: Geächtete; Band3: Frei; Band4: Ein Zuhause; Band5: Skald. Außer einer spannenden Erzählung mit mehreren Handlungssträngen erfährt man auch einiges über die Bräuche und Lebensweise der Wikinger, sowohl auf ihren Raubzügen in England und Irland, wie auch in ihrer Heimat. Die Geschichte beginnt im Jahr 841. Empfehlen kann ich "Die Reise des Skalden" (Geschichten aus Mirandor) von Olaf Raack. Es wird die Geschichte eines Skalden auf Reisen geschildert, der sich durch das Erzählen von Geschichten seinen Lebensunterhalt und angenehmere Reisemöglichkeiten verdient. Seine kurzen Erzählungen eignen sich für eine Ausarbeitung zu einem kurzen Abenteuer oder auch als Hintergrundgeschichten.
  5. Thema von SMH wurde von Torfinn beantwortet in Waeland
    Einführungstexte zu Zauberwerk aus Waeland (QB-Waeland, 3.Auflage, Seite 68): "Dennoch gibt es auch hier eine kleine Zahl landestypischer Zaubermittel und Artefakte." Ich denke, es ist bei den natürlichen Zaubermitteln in Waeland so wie auch in anderen Ländern Midgards. Zauberer haben mit verschiedenen natürliche vorkommenden Pflanzen, Teilen von Tieren, Teilen von magischen Wesen und Teilen humanoider Wesen experimentiert. Was kann eventuell für die Verstärkung eines Zaubers oder als Medium oder als... Verwendung finden? In Waeland tendiere ich zu Schamanen und den wenigen Hexern (Kjull), die im Laufe der Vergangenheit das eine oder andere Zaubermittel entdeckt haben. Das Wissen über die Zaubermittel werden sicher die Zauberer des Landes kennen (Erfolgreiche Zauberkunde) und das Wissen wird bestimmt auch in Sagen und Legenden des jeweiligen Landes vorkommen (Erfolgreiche Landeskunde). Auf diese Weise kann dieses Wissen auch seinen Weg zu einer Abenteurergruppe finden.
  6. Ich sehe es so wie @Gindelmer und @seamus . Die Fertigkeit Raunen (Ars Armorum; Seite 118) bezieht sich nur auf die persönliche Blutswaffe des Charakters und die unter Blutswaffen (im Ars Armorum; Seite143-146) angegebenen Verbesserungen/Verzauberungen! Auf Zauberrunen (Das Mysterium; Seite 66-81) findet Raunen keine Anwendung!
  7. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Torfinn in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
    Das QB Die Weber des Weltenlieds führt auf (Seite 84), dass ein Skalde auch die Geistgesänge lernen kann. Noch mehr Potential für den Skalden! 🙂
  8. Eine "0" bei der Wirkungsdauer bedeutet, dass der Zauber sofort wirkt und nicht mehr rückgängig gemacht werden kann - auch nicht mit Bannen von Zauberwerk und ähnlichen arkanen Künsten. Ein "Unendlichkeits-Zeichen" bei der Wirkungsdauer bedeutet, dass der Zauber sofort wirkt und unbegrenzt wirkt, eventuell jedoch mit Bannen von Zauberwerk und ähnlichen arkanen Künsten aufgehoben werden kann. Somit bleibt die Treuerune wirksam und lässt auch jeden weiteren Eidbruch die am Treueschwur beteiligten Personen spüren!
  9. Thema von KoschKosch wurde von Torfinn beantwortet in Waeland
    Im QB Waeland (3.Auflage) wird im Abschnitt Recht und Gesetz (Seite 36) auf beide Textsammlungen eingegangen. Das Takkurmal enthält die Sittengedichte (Disput zwischen den Göttern Vidar und Fjörgynn), es stellt quasi einen Verhaltenskodex dar. Das Tarkkurmal wird von den Ältesten geführt und ergänzt, es findet (und fand) also auch eine Änderung in den Sitten und Gebräuchen Einzug, die auch dem Einfluss andere Kulturen, die den reiselustigen Wikingern begegnet sind und werden, Rechenschaft trägt. Das Höfurmal darf nicht als eine Gesetzessammlung verstanden werden, wie es unser Grundgesetz, Bürgerliches Gesetzbuch und so weiter ist. Vielmehr ist es eine Sammlung von Beispielurteilen die den Versammelten eines Thing dabei helfen, die Schuld oder Unschuld eines Beklagten festzustellen und gegebenenfalls die Strafe/Wiedergutmachung festzulegen. In der Regel geht es in der waelischen Rechtsprechung um Wiedergutmachung und öffentliche Züchtigung und körperliche Bestrafungen sind eher unüblich, es steht die Entschädigung an erster Stelle. Selbst ein Todschlag oder Körperverletzung kann mit Zahlung eines Wehr- oder Wundgeldes beglichen werden. Für extrem schwere Vergehen wie Verrat an der Sippe oder Mord muss der Schuldige mit Verbannung oder gar der Todesstrafe rechnen.
  10. Sollte unser Gnom seinen Glauben wechseln, mit entsprechender rollenspielerischer Begründung, würde die Frage sicher zu einer anderen Antwort führen. Es gibt bestimmt noch weitere Möglichkeiten - jedoch wollen wir die Vorgaben nicht einfach so dehnen.
  11. Gnomen-Thaumaturgen scheinen sehr beliebt zu sein, wir haben auch einen in unserer Gruppe und es kam auch bei uns neulich die Frage auf, ob der Gnom Zauberrunen lernen kann (darf). Da Zauberrunen ausnahmslos göttlichen Ursprungs sind und wie Wundertaten eines Priesters und Ordenskriegers zu handhaben sind (Das Mysterium; Seite 14) wurde es in unserer Gruppe nicht zugelassen. Die ursprünglich von den Zwergen entwickelte Runenzauberei hat sich bis heute bei den Zwergen und Waelingern gehalten und ist mit den Traditionen und Glauben der Zwerge und Waelinger eng verwoben. Einem Gnom mit druidischem Glauben stehen die Zauberrunen (in unserer Gruppe) nicht zur Verfügung!
  12. Heute ist mein Paket angekommen. Alles in Super Zustand! Jede Menge Lesestoff, das hält lange vor. 😊
  13. Thema von Agadur wurde von Torfinn beantwortet in Erainn
    Hallo @Agadur , Gibt es das fertige Werk auch hier im Forum für die Öffentlichkeit?
  14. Thema von Torfinn wurde von Torfinn beantwortet in Erainn
    Vielen Dank für anschaulichen Ausführungen! Runde Gebäude finde ich toll - die Erainner haben nach Möglichkeit keine Ecken in ihren Häusern, weil sie befürchten, dass sich dort böse Geister im Schatten verstecken könnten. 🙂 Mir geht es jedoch um den eflischen (Coraniaid) Baustil.
  15. Thema von Torfinn wurde von Torfinn beantwortet in Erainn
    Vielen Dank für eure Ausführungen. Eine kurze Anmerkung habe ich noch im QB Cuanscadan auf Seite 24 bei der Beschreibung zur Stadt Forrach Sean gefunden: "In den ältesten Stadtteilen Forrach Seans, die auf einer mit dem Ufer durch eine Brücke verbundenen Insel liegen, findet man aber auch charakteristische Holzgebäude mit steinharten, verwitterten, reich mit Schnitzereien verzierten Fassaden."
  16. ein Thema von Torfinn in Erainn
    Hallo, im QB Cuanscadan auf Seite 23 ist bei der Stadt Cruachan zu lesen "Die kleine Stadt und ihre Burg sind typisch für den von den Coraniaid beeinflussten Baustil des Westens". Wie muss man sich die Architektur der Coraniaid vorstellen bzw. wie sieht es in Cruachan aus? (Ist es ähnlich wie in Bruchtal bei HdR ?)
  17. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Torfinn in Midgard-Smalltalk
    Ich spiele in zwei Gruppen, eine Freitags und eine Sonntags (je im 2-wöchentlichen Rhythmus). In einer Gruppe MIDGARD 5 und in der anderen Gruppe WARHAMMER Fantasy.
  18. In der Spruchbeschreibung steht: "...ähnlich wie bei Dinge wiederfinden,...", weiterhin sind alle Richtungs- und Entfernungsangaben (identisch) wie bei Dinge wiederfinden angegeben. Man hätte sich den Satz "...ähnlich wie bei Dinge wiederfinden,..." sparen können - also muss sich der Satz (meiner Meinung nach) auf folgendes beziehen: "Der Spruch ist wirkungslos, wenn...oder sich in einer anderen Welt..." 😉 Somit würde es meiner Meinung nach nicht gehen, dass mit Person wiederfinden eine Person aufgespürt werden kann, die Midgard verlassen hat. Und, Frage wurde schon gestellt, welche Angaben würde der Zaubernde erhalten, wenn sich die zu findende Person nicht auf Midgard befinden sollte? ☺️
  19. So ist es auch gemeint! Im ersten Satz der Spruchbeschreibung steht "...sieht bis zu 50m weit Strahlung im Infrarotbereich." . 😉 Bei diesem Satz geht es um das Verständnis, soll heißen - ein menschlicher Körper strahlt soviel Strahlung im Infrarotbereich aus, wie eine schwache Kerze im normalen Sichtbereich. Der menschliche Körper (um bei diesem Beispiel zu bleiben) strahlt natürlich kein Licht (im normalen Sichtbereich) aus, somit kann auch nichts mit normalem Sehen erkannt werden! 🙂
  20. Hm, ich würde es eher als Grundlage sehen, dass der "Zeitreisende" während seiner Reise etwas sehen kann. Der Zauber Freundesauge wirkt jedoch auf die Augen des "Zeitreisenden" und die bleiben ja zurück. Ich bleibe weiterhin bei 'nein', es geht nicht.
  21. Thema von Breston wurde von Torfinn beantwortet in M5 - Gesetze der Magie
    In unserer Gruppe handeln wir es so, dass es davon abhängt, ob die Rüstung überwiegend aus Metall besteht - dann wirkt Goldener Panzer und die Rüstung absorbiert zusätzlich 2LP Schaden. Ein paar metallene Schnallen an einer Leder- oder Tuchrüstung reichen dafür nicht aus. Unabhängig davon erhalten metallene Waffen Schutz gegen Säure... .
  22. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Torfinn in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
    Dem stimme ich zu, mehr Potential für Rollenspiel! Wertet in meinen Augen den Skalden etwas auf, finde ich gut.
  23. Ich denke auch, dass ist der Knackpunkt.
  24. Im QB Die Weber des Weltenlieds steht auf Seite 137 im Abschnitt Geistertiere: "Ein Geistertier mag sich wie ein normales Tier anfühlen, aber es ist von dem Gefährten des Geisterjägers, also einem Naturgeist, besessen und somit in jeder Hinsicht ein magisches Wesen. Zum Beispiel ist es immun gegen Zauber wie Macht über die belebte Natur, dafür aber empfänglich für Macht über magische Wesen."
  25. Schränkt die Beschreibung [Abrichten: Zähmung und Bändigung] im Mysterium das Abrichten nicht auf Haus- und Wildtiere ein? Ein Naturgeist wäre bei mir keines von beiden, also auch nicht durch die Fertigkeit Abrichten dressierbar.

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