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Als Vorbild können ja zum Beispiel der Rechtsbrief von Saarbrücken von 1321, das Frankfurter Stadtrecht von 1352 oder das Mainzer Friedensbuch von 1430 herhalten, auch der bayrische Landfriede von 1255. Es handelt sich um Verbote in Friedenszeiten, innerhalb von Stadtmauern und insbesondere in Wirtshäusern Waffen (vor allem Messer) zu tragen. Die Strafen bei Zuwiderhandlung reichten von Geldbußen über kurzeitige Verbannung aus der Stadt bis zur kurzzeitigen Kerkerhaft. Wer eine Waffe (wie ein Messer) heimlich mitführte, büßte mit Verlust der Hand. Es wird jedoch auch erwähnt, dass ein Bürgermeister die Erlaubnis zum mitführen von Waffen erteilen konnte.
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Sorgfältig Zielen=wehrlos?
Torfinn antwortete auf bendorian's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ich sehe es genau so wie seamus und Läufer! Ich gehe dabei voll mit den Regeln zu wehrlos, dass die Situation mit dem konzentrieren zutrifft, immerhin erhält der Schütze in der Folgerunde +4 und darf sich während des Zielens nur 1m bewegen. -
Eine wirklich sehr interessante Diskussion! 👁️ Die Eingangsfrage wurde ja bereits hinreichend geklärt. Bei Geistesmagie und Körpermagie darf man sich mit einem WW:Resistenz wehren und bei Umgebungsmagie mit einem WW:Abwehr. Wobei der WW:Abwehr nur gegen Schaden (Verlust von AP/LP) zur Anwendung kommt (Arkanum Seite 11/12 und Kodex Seite 61). Ausnahmen stehen explizit bei den jeweiligen Zaubersprüchen. Somit also gegen den Zauber Sumpfboden kein WW:Abwehr, da kein Schaden (Verlust von AP/LP). Zu der Situation mit den Orks im Kontrollbereich und dem Zauber Eisiger Nebel möchte ich gerne meinen Senf dazu geben. 😀 Der Zauber Eisiger Nebel (Zauberdauer 10 sec) wirkt am Ende der Runde, also nach der Bewegung und anderen Handlungen (eventuell gemeinsam mit anderen Zaubern die am Ende dieser Runde ihre Wirkung entfalten). Allen Wesen, die sich auf der zusammenhängenden Fläche (10 Felder) von Eisiger Nebel befinden, steht ein WW:Abwehr zu. Sollte der WW:Abwehr misslingen, ist alles klar. Ich habe in den Regeln nichts gefunden, was den genauen Zeitpunkt innerhalb einer Runde festlegt, an der sich der Schaden je Runde (Spielmechanik) auswirkt. Da Zauber mit einer Zauberdauer von 10 sec und länger immer am Ende einer Runde, nach allen anderen Handlungen, ihre Wirkung entfalten, würde ich auch den Schaden je Runde immer am Ende der Runde abwickeln. Wenn das Opfer in der Folgerunde durch panische Flucht den Bereich von Eisiger Nebel verlässt (mit allen daraus entstehenden Konsequenzen) erleidet es keinen weiteren Schaden durch Eisiger Nebel. Natürlich müssen die räumlichen Gegebenheiten (Mauern, Gänge, besetzte Felder...) die Möglichkeit dazu bieten. Sollte der WW:Abwehr gelingen, wird es schon kniffliger. Auf Seite 11/12 im Arkanum wird mit zwei Beispielen die eingeschränkte Bewegungsfreiheit beschrieben, gelähmt und angekettet, also meiner Meinung nach Situationen, die keine Bewegung zulassen. Somit dürfte das Stehen im Kontrollbereich als eingeschränkte Bewegungsfreiheit nicht gemeint sein, da man sich ja bei einer panischen Flucht mit seiner vollen Bewegungsweite aus einem Kontrollbereich entfernen könnte (unter Berücksichtigung aller daraus entstehenden Konsequenzen). Weiter heißt es ja auf Seite 11/12 im Arkanum, dass ein Opfer rechtzeitig aus dem bedeckten Gebiet flüchten konnte, außerhalb der üblichen Bewegungs- und Handlungsreihenfolge zur nächstgelegenen Stelle außerhalb des Wirkungsbereichs. Leider etwas unglücklich, da es nicht realistisch zu erklären ist, jedoch der Regel geschuldet, sich gegen Schaden (Verlust von AP/LP) zur Wehr setzen zu dürfen, mit einem WW:Resistenz oder einem WW:Abwehr. Besser wäre es, wenn Zauberer, mit Zaubersprüchen die eine Zauberdauer von 10 sec oder länger haben, bis zum jeweiligen Rundenende beschäftigt wären, sich die Wirkung des Zauberspruches jedoch erst zu Beginn (vor Bewegung und anderen Handlungen) in der Folgerunde entfaltet. Dann könnte man den gelungenen WW:Abwehr gegen den Eisigen Nebel mit einer panischen Flucht gleichsetzen und es würden sich realistische Möglichkeiten der Reaktion bieten. Aber folgen wir weiter den geltenden Regeln. Ich würde jetzt trotzdem die Bewegungsweite des Opfer berücksichtigen und auch die Umgebung (gegebenenfalls unübersichtliches Gelände durch viele Kampfhandlungen, größere Gegenstände die im Weg stehen... dann nur B/2). Die Sache mit dem einfach zur nächstgelegenen Stelle außerhalb des Wirkungsbereichs versetzen/beamen würde für mich niemals in Frage kommen! Sollte sich innerhalb der Bewegungsweite des Opfers ein geeignetes Feld befinden, kann er dorthin flüchten, auch durch andere Kontrollbereiche hindurch oder hinein. Dann beginnt bei mir die nächste Runde.
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Also ich finde die Kampf-Kunst-Technik Verprügeln gut und würde sie auch unverändert einsetzen! Es sind zwei Erfolgreiche Würfelwürfe (EW:Kampfkunst und EW:Angriff) nötig, damit die Auswirkungen von Verprügeln greifen. Sollte der Anwender über den Erfolgswert von +18 in Kampfkunst und +18 in der verwendbaren Waffengruppe verfügen und auch die Kampfkunst-Technik Verprügeln gelernt haben (also ein Misserfolg nur noch bei einer gewürfelten "1" möglich), dann ist er ein mächtiger Charakter, der dann auch über eine solche Kampf-Technik (meiner Meinung nach) verfügen darf! Der Anwender nimmt also einen Gegner aus dem Kampfgeschehen, er sich selbst jedoch auch, und verursacht "nur" leichten Schaden, dass sehe ich nicht als übertrieben oder außer Balance an. Ich würde die Kampfkunst-Technik Verprügeln eher als eine Verteidigungstechnik ansehen, mit der ein Angriff des Gegners verhindert wird. Wegen der Angriffe, die dabei geführt werden, hat man sich wahrscheinlich entschieden sie der Kategorie der Angriffstechniken zuzuordnen. Beide Kontrahenten belauern sich und warten darauf, dass einer einen Angriff startet, damit er mit der Kampfkunst-Technik Verprügeln den Angriff des Anderen unterbinden kann. Da keiner mit einem Angriff beginnt, wird die ganze Runde lang nichts geschehen. Kein Angriff > kein Verprügeln! 😉
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😀 Steht ja alles in der Beschreibung zu Aktionsphasen im Kodex Seite 59/60, der Standardablauf und die Ausnahmen, für Realismus. Aber ich weiß was du meinst! Ja, ein sekundengenauer Ablauf mit der Kombination von Bewegungsphase und Handlungsphase würde die Aktionsphasen realistischer, eventuell jedoch auch komplizierter machen.
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Ich sehe die Aktionsphase als eine Einheit an und würde sie nicht strikt auf Bewegungsphase und Handlungsphase aufteilen, weil dann unrealistische Ergebnisse auftreten können! Wenn du so willst, kann der Angreifer nach seiner Bewegung auch direkt vor dem Verteidiger stehen. Wenn in der Handlungsphase dann der WW:Angriff gegen den gelungenen EW:Kampfkunst scheitert, muss der Angreifer wieder vor das Feld zurückweichen, dass durch die Spießwaffe des Verteidigers bedroht wurde. So der Ablauf in der Spielmechanik! Die Kampfkunst-Technik Speerweben soll ja den Angreifer abhalten, sich zu nähern und einen Angriff durchzuführen. Ich würde, mit dem Hinweis im Kodex auf Seite 59 rechts unten, den Verteidiger eine "abwartende Handlung" zugestehen und je nach Ergebnis der Würfel entscheiden, ob der Angreifer an den Verteidiger herantreten (und angreifen) kann oder auf Abstand (seine Bewegung unterbrechen) gehalten wird (Ähnlich einem missglückten EW:Geländelauf für das durchqueren eines Kontrollbereiches). Die realistischer Vorgehensweise bei der Kampfkunst-Technik Speerweben! Sollte man sich fest an den Ablauf einer Aktionsphase (Initiativebestimmung > Bewegung > Handlung) halten, sind einige Kampfkunst-Techniken (unter Anderem Speerweben) nicht anwendbar!
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Als Erstes möchte ich den Blick auf den Absatz rechts unten auf Seite 59 im Kodex lenken "Die Übereinkunft, dass eine Partei alle ihre Bewegungen beenden kann, bevor sich auch nur ein Gegner rühren darf, führt manchmal zu unrealistischen Ergebnissen. ..." Da alle Kampfkunst-Techniken mit einem EW:Kampfkunst abgewickelt werden, ist der Fertigkeitswert der verwendeten Waffe unerheblich. Auf Seite 8 im Ars Armorum werden nur die jeweiligen mindestwerte der Waffenfertigkeiten angegeben, bei Angriffswaffen +12, bei Verteidigungswaffen +5 und bei waffenloser Kampf +12 (soll die Erfahrung des Anwenders widerspiegeln). Bei jeder Kampfkunst-Technik ist explizit angegeben, welche Waffe/Waffengruppe verwendet werden darf. Im Ars Armorum auf Seite 54 dritter Absatz auf der rechten Seite "Zum Schluss findet man eine Liste der Waffengruppen, die beim Ausführen der Technik zum Einsatz kommen können. Die einzelnen Waffen, mit denen angegriffen oder abgewehrt wird, ..." Es gibt 13 Verteidigungstechniken, bei fünf Techniken können Angriffswaffen verwendet werden, bei einer Technik sogar nur Spießwaffen. Bei zehn Techniken darf ein Schild verwendet werden, jedoch bei keiner einzigen waffenloser Kampf! Beim Speerweben (Ars Armorum auf Seite 71) ist ja schön beschrieben, um was es geht. Der Gegner soll auf Abstand gehalten werden. Mit der Kampfkunst-Technik Speerweben versucht der Verteidiger durch kreiselnde Bewegungen mit der Spitze seiner Spießwaffe vor dem Bereich des Angreifers zu verhindern, dass dieser herantritt und angreifen kann. Gegen einen Angreifer, der eine Waffe mit Reichweite führt, kann die Kampfkunst-Technik Speerweben nicht eingesetzt werden. Der Verteidiger würfelt einen EW:Kampfkunst und der Angreifer würfelt einen WW:Angriff. Ist der EW:Kampfkunst misslungen oder der WW:Angriff erfolgreich, tritt der Angreifer an den Verteidiger heran und dieser kann jetzt mit einem WW:Abwehr feststellen, ob er leichten oder schweren Schaden erleidet. Bei einem misslungenen WW:Angriff bleibt der Angreifer vor dem Bereich, der durch die Spießwaffe des Verteidigers "bedroht" wird stehen. Der EW:Kampfkunst entscheidet auch darüber, ob der Verteidiger selbst am Rundenende einen Angriff durchführen darf. Die Kampfkunst-Technik Speerweben kann auch nur gegen einen Angreifer eingesetzt werden.
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Was ist noch Bewegung / Was ist schon Handlung? ist Bewegung nur laufen?
Torfinn antwortete auf arnok's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Alles von dir oben beschriebene ist für mein Dafürhalten Bewegen; und du schreibst ja selbst "...in der Bewegungsphase...". Unter Geländelauf im Kodex (Seite 112) steht im ersten Absatz "Der Abenteurer kann im schwierigen Gelände mit voller Geschwindigkeit (B) Hindernisse umkurven und über Zäune, Kisten oder Gräben springen. Ein normaler Abenteurer bewegt sich in solchen Situationen nur mit halber Geschwindigkeit (B/2)." Als Beispiel ist unter anderem eine Wirtshausschlägerei in einer Gaststube aufgeführt. Im Kodex (Seite 74) steht unter Punkt 2. "...höchstens die Hälfte seiner Bewegungsweite..." dann folgend unter 2a. " mit einer Nahkampf- oder Wurfwaffe angreifen." Daraus folgere ich, dass ein Abenteurer mit B24 und gelungenem Geländelauf sich 12m durch schwieriges Gelände bewegen und dann noch normal angreifen kann. Ein Abenteurer mit B24 und gescheitertem Geländelauf kann sich höchstens noch 6m weit bewegen (und verliert 1w6 AP) und kann dann noch normal angreifen. Sollte es nur um das überspringen einer Kiste mit 85cm Höhe gehen ist es für mich kein schwieriges Gelände, der EW:Geländelauf entscheiden dann nur, ob der Abenteurer über die Kiste kommt. Bei gelungenem Geländelauf kommt er über die Kiste. Nur beim durchlaufen eines Kontrollbereiches (mittels Akrobatik oder Geländelauf) "...verzichtet dafür in dieser Runde auf eigene Handlungen." (Kodex Seite 101 - Akrobatik Absatz 3). Eine getragene schwere Rüstung reduziert bereits die Bewegungsweite und die Gewandtheit! -
Pulver der Zauberbindung auf aktiviertes Artefakt
Torfinn antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Richtig, die meisten magischen Artefakte müssen durch ein Ritual (meist ein Schlüsselwort) aktiviert werden. So steht es auch im zweiten Abschnitt der allgemeinen Beschreibung zu Zauberstäben im Arkanum auf Seite 189. Das Auslösen der Wirkung ist kein Verzaubern, jedoch die Wirkung selbst ist laut dem Text im ersten Absatz der allgemeinen Beschreibung im Arkanum auf Seite 189 zu Zauberstäben eine Verzauberung. Ich gehe auch ganz Konform mit den Ausführungen im Arkanum auf Seite 180 "...muss ein Artefakt mit einem Ritual aktiviert werden, das meist nur aus einem Schlüsselwort...". Sollte beim Stab des Lichts (um bei der Ursprungsfrage zu bleiben) keine Verzauberung stattfinden, sondern das Artefakt selbst, das Ritual und die Wirkung als eine permanente Verzauberung angesehen werden; und gilt es nur dann als Verzauberung wenn wie beim Stab der Blitze ein Zauber ausgelöst wird, ist die allgemeine Beschreibung zu Zauberstäben missverständlich (falsch) verfasst worden! Im zweiten Fall wäre dann die Beschreibung im Arkanum auf Seite 184 zu Magische Kleidungs- und Schmuckstücke besser: "...verleihen ihrem Träger (oder in unserem Fall dem Zauberstab) außergewöhnliche Fähigkeiten." -
Zum Blicksalz: Es soll nur dafür sorgen, dass der Zauberer kurzfristig unbeobachtet handeln kann. Wesen die bereits mit einer wichtigen und ihre besondere Aufmerksamkeit erfordernden Angelegenheit beschäftigt sind, werden von Blicksalz nicht abgelenkt, der WW:Abwehr erübrigt sich, sie beachten allerdings auch den Zauberer nicht genau. Alle Anderen, die sich im Wirkungsbereich aufhalten, dürfen sich mit einem WW:Abwehr gegen den Effekt des Blitzsalzes wehren, wenn sie nicht wehrlos sind. Zum Knallsalz: Allen Wesen im Wirkungsbereich steht ein WW:Abwehr zu, um den negativen Auswirkungen von Knallsalz zu entgehen. Ein Wesen, welches gerade einen Zauber vorbereitet gilt als wehrlos, ihm steht kein WW:Abwehr zu. Ein zauberndes Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches von Knallsalz wird auf jeden Fall am Zaubern gehindert! !!! Jedoch bei den Zaubersalzen nicht übersehen, ich muss es zuvor an den Ort des Geschehens bringen und es darf nicht zu viel Zeit zwischen dem Ausbringen und der Auslösung vergehen (Umgebungseinflüsse - Wind, Regen, Fußgänger, Tiere...). Es betrifft alle Wesen im Wirkungsbereich, auch die Gruppenmitglieder.
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Pulver der Zauberbindung auf aktiviertes Artefakt
Torfinn antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Der Stab leuchtet jetzt permanent und verursacht 2w6 Schaden, bis der Zauber erfolgreich mit Bannen von Zauberwerk beendet wird! Nach der Bannung des Zaubers kann der Stab erneut durch das Schlüsselwort für 10 Minuten verzaubert werden. In der allgemeinen Beschreibung zu Zauberstäben im Arkanum (3.Auflage PDF zum Buch V 5.3.0 auf Seite 189 steht: "...Mit ihrer Hilfe können Zauberer Gegenstände oder Kreaturen verzaubern;..." Also wird durch das Aussprechen des Schlüsselwortes der Stab des Lichts verzaubert > dieser Zauber bewirkt für 10 Minuten ein Leuchten des Stabes und erhöht den Waffenschaden auf 2w6! Bei der Beschreibung zum Pulver der Zauberbindung im Arkanum (3.Auflage PDF zum Buch V 5.3.0 auf Seite 176) steht: "Schüttet ein Zauberer diese Pulver über Gegenstände oder Wesen, die für eine gewisse Zeit verzaubert worden sind, wird die magische Wirkung dauerhaft." -
Im aktuellen Cuanscadan-QB (2. überarbeitete Auflage) ist im ersten Abschnitt der Beschreibung der Fionnacorach zu lesen: "...die die mehrjährige Ausbildung als Dalaigh oder Rechtsgelehrte absolviert und..." Sie hat also umfassende Kenntnisse der Gesetze, als Advokatin und Ermittlerin. Eine Dalaigh wird dazu angehalten, eigenständig Ermittlungen durchzuführen und selbst Beweise zu sammeln, die der Wahrheitsfindung dienen und diese dann als Advokatin vor Gericht zu präsentieren. Nach ihrer Ausbildung und erfolgreichen Prüfung ist sie eine Dalaigh oder Fionnacorach (vom Grad 1). Die Klasse Ermittler (Dalaigh) und Rechtsfinderin (Fionnacorach) sind wegen ihrer Fähigkeiten als Ermittler/Detektive als Spielerfiguren interessant! Da sie zu Beginn ihrer Laufbahn über wenig Erfahrung verfügen, sollen sie auf Reisen durch Erainn und auch in fremde Länder ihre Fähigkeiten verbessern und die vielfältigen Motive für die Handlungen der vernunftbegabten Wesen ergründen. Die Peter Tremayne-Romane um Schwester Fidelma von Kildare kann ich nur wärmstens empfehlen!
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Macht über Menschen (Wider die Natur)
Torfinn antwortete auf arnok's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Zu ersten Frage würde ich die Anmerkung "Zaubern unter Zwang" (mit roter Umrandung auf Seite 17 im Arkanum 3.Auflage PDF zum Buch V 5.3.0) heranziehen: "...unter dem Einfluss des Zaubers Macht über Menschen... . Schwächere Formen der Kontrolle...Beeinflussen oder Liebeszauber... . ...seine treuen Gefährten als Todfeinde zu betrachten, so setzt er sich mit allen seinen Zauberfähigkeiten gegen sie zur Wehr." Wenn schwächere Zaubersprüche ein Wesen dazu bringen, seine treuen Gefährten anzugreifen, wird es ein mächtigerer Zauberspruch auch vermögen! Zur zweiten Frage sollte man sich die drei Zaubersprüche "Macht über die belebte Natur", Macht über magische Wesen" und "Macht über Menschen" genauer anschauen. Der erste Satz bei der Zauberbeschreibung von "Macht über magische Wesen" weißt darauf hin. In der Zauberbeschreibung (letzter Absatz) von "Macht über die belebte Natur" steht: "... . Der Grad des Zauberers ist eine Schranke für die Zahl der Tiere, die er gleichzeitig kontrollieren kann. ..." Somit kann der Zauberer alle Wesen, die unter der Wirkung/Kontrolle seines Zaubers stehen auch gleichzeitig kontrollieren! Noch zwei Anmerkungen, einmal wegen der Sprache und zur Kontrolle. Sprache: Da bei "Macht über die belebte Natur" den Tieren Anweisungen gegeben werden, dürfte eine gemeinsame Sprache nicht notwendig sein. Kontrolle: "... . Während der Zauberer sein Opfer handeln lässt, muss er sich auf die magische Kontrolle konzentrieren. Wird er selbst aktiv, steht das Tier mangels geistiger Lenkung passiv herum." Es reicht also nicht, einem kontrollierten Wesen eine Anweisung zu erteilen mit der sie mehrere Runden beschäftigt wäre, während der Zauberer selbst Handlungen (z.B. Zaubern, Kämpfen...) durchführt. -
Bei Imrith (1.400 Einwohner) handelt es sich ja um eine Festung. Ich würde die Festung Königsstein vorschlagen. Innerhalb der Mauern befindet sich ein Haus der Fianna und auch ein Haus mit großzügigen Lagerräumen von den Zwergen aus den grauen Bergen.
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Ich bin überzeugt, dass alle Texte, die es Wert sind, in einer Bibliothek für die Nachwelt aufbewahrt zu werden, auf Pergament geschrieben sind. Pergament ist um ein vielfaches haltbarer als jegliche Formen von Papier! Übermäßige Trockenheit und Feuchte, starker Lichteinfall - und häufiger Wechsel der Einflüsse sind schädlich für Pergament. Ein dunkler Raum mit einer gleichbleibenden Luftfeuchtigkeit von ca. 60% ist perfekt geeignet! Mit einem Verputz von Lehm (ca. 10-15mm) kann eine relativ gleichmäßige Raum-Luftfeuchtigkeit von ca. 50% erreicht werden - ist es feuchter, nimmt der Lehmputz Feuchtigkeit auf und ist es trockener, gibt der Lehmputz Feuchtigkeit ab. Die Zwerge und Berggnome, als Baumeister für unterirdische Anlagen, werden sicher ebenfalls eine praktikable Lösung haben, damit die Bibliothek vom Wasser verschont wird und ein relativ gleichmäßiges Klima besitzt. (Lüftungsschächte, Pumpen, magische Hilfsmittel...) Immerhin wohnen und arbeiten sie seit vielen Generationen in unterirdischen Anlagen. Ich finde gerade hier im Einflussbereich der Zwerge aus dem Artross-Gebirge eine unterirdische Bibliothek passend und faszinierend. Das Talent der Zwerge für die Gilde des weißen Steins muss sich ja nicht nur auf die Unterstützung bei thaumaturgischer Zauberei beschränken. Da die Bibliothek der Aufbewahrungsort der Schriften und im engeren Sinne kein Arbeitsplatz ist, werden auch Menschen damit kein Problem haben. Die Arbeitsplätze sind ja dann überirdisch in einem vom Tageslicht durchfluteten Raum.
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Im aktuellen Cuanscadan-QB (2. überarbeitete Auflage) steht aus Seite 23 eine kurze Beschreibung, unter anderem, 9.000 Einwohner.
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Im Mysterium (2. Auflage PDF zum Buch V5.2.0) steht auf Seite 32: Lernen und Verbessern von Fertigkeiten "Die in diesem Ergänzungsband eingeführten neuen Abenteurertypen lernen und verbessern ihre Fertigkeiten nach denselben Regeln wie die Abenteurer im Kodex (S.155)." Im Cuanscadan-QB (2. überarbeitete Auflage) steht auf Seite 50: Lernen und Verbessern von Fähigkeiten "Rechtfinderinnen und Fiann lernen und verbessern ihre Fertigkeiten und Zauberfähigkeiten nach denselben Regeln wie die Abenteurer im Kodex (S. 155)." Im Kodex (3. Auflage PDF zum Buch V5.3.0) steht auf Seite 155 und folgende: Lernen von Spruchrollen Ogamstäbe "Zauberer und zauberkundige Kämpfer, die Dweomerzauber lernen dürfen und die Ogam-Zeichen beherrschen, können Dweomerzauber von Ogamstäben lernen." Können Weise von Oghamstäben lernen? Ja, sie dürfen und können, wenn sie Lesen von Ogamschrift beherrschen!
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Habe mir jetzt mal "Größenwahn" bestellt. Von den Fidelma-Romanen habe ich die ersten fünf durch, immer noch sehr spannend!
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Den überirdischen Teil der Bibliothek würde ich in zwei Bereiche unterteilen. Einmal für Personen die ihr Wissen erweitern wollen und Texte studieren und zum Anderen Mitglieder der Gilde die Bücher/Texte kopieren, die dann verkauft oder mit anderen Bibliotheken getauscht werden. Es sollte ein lichtdurchfluteter Raum sein, also viele hohe Fenster. Die Ausstattung wird aus Tischen für den Lese-/Studierbereich bestehen und Schreibpulte für die Kopierer. Eine Treppe führt hinab zum Eingang der Bibliothek, mit einer Eisentüre gesichert. Und für die düsteren Tagesstunden werden auch in diesem Bereich der Bibliothek magische Leuchten sein. Für die "besonderen Werke" benötigt man die Erlaubnis des Vorstehers der Bibliothek oder dem Gildenoberhaupt. Auch die Mitnahme von Büchern unterliegt der ausdrücklichen Erlaubnis der zuvor genannten Personen.
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Finde ich auch eine gute Idee, da es ja heißt: "...in ihren Reihen befinden sich einige fähige Thaumaturgen, die magische Artefakte erschaffen...". In der Bibliothek, welche nur von wenigen Mitgliedern (Vorsteher der Bibliothek und vielleicht ein oder zwei Gehilfen) betreten werden darf, gibt es dann eine Unterteilung der verschiedenen Themenbereiche. In einem zusätzlich abgesicherten Bereich befinden sich dann besondere Werke (magische Folianten, Zauberbücher...). Wer ein Buch benötigt, bekommt die Bücher von einem Gehilfen in den Leseraum gebracht.
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Das hört sich richtig gut an, die Bibliothek unterirdisch und der Lesebereich oben! 👍😀
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Ist schon richtig, es geht ja um die Gesetze bzw. das Recht Waffen zu tragen. Wenn wir in unserer Gruppe den Unterschlupf einer Räuberbande in Corrinis ausheben, sind wir bis an die Zähne bewaffnet. Erfordert eben etwas Einfallsreichtum und Fantasy. 😉
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Elementarbeschwörungen sind eine eigene Kategorie und ja, andere Zauberklassen können auch Elementarbeschwörungen lernen, zu höheren Lernkosten. Die möglichen Kombinationen sind angegeben.
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Setzen wir bei uns auch so um!
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Ich führe die Bezeichnung Erzmagier eher geschichtlich gesehen darauf zurück, dass es sich um eine hervorgehobene Stellung handelt. Eine Art oberster der Magier. Die erainnische Gesellschaft beruht ja auf dem Gefolgschaftssystem und im Arkanum steht unter Magiergilden - Erainn (Seite 40) "Sie sehen sich aber jeweils als Teil der Gefolgschaft eines der gegenwärtig sieben erainnischen Erzmagier an, ..." Somit wird es sich bei den Erzmagiern um mächtige Zauberer mit großem Wissen handeln, die eine Anziehungskraft erreichten, dass sich weniger begabte Zauberer ihnen anschlossen, um von ihnen zu lernen und sich weiter zu bilden. Wobei ich die Bezeichnung Magier in Erzmagier eher als eine Zusammenfassung der verschiedenen Zauberklassennamen sehe. Die Beschreibung von Ultan ay'siochan legt Nahe, dass es sich um einen Magier handelt, der durchaus innerhalb der magischen Gesetze (Magietheorie) Midgards zaubert! Er hat keine Spezialisierung mehr und beherrscht auch einige Dweomerzauber, auf Grund seiner langen Lebensspanne als Elf, nicht wegen einem "Doppelklassen-Zaubercharakter"! Und ich finde ihn im Grad 50 nicht nur mächtig, sondern extrem mächtig. Wahrscheinlich den mächtigsten der Erzmagier. Es heißt weiter im Akanum unter Magiergilden-Erainn "Einige von ihnen sind angeblich reinblütige Angehörige des Elfenvolkes der Coraniaid, ..." Bei einer Gesamtzahl von 7 und "Einige" gehe ich von 2 reinblütigen Coraniaid aus. Drei wären fast die Hälfte und bei einem wäre nicht die Rede von "Einige". Zwei reinblütige Coraniaid Erzmagier sind im Cuanscadan-QB genannt, der oben aufgeführte Ultan ay'siochan und Tailtíu, Ingen Nathrach und Erzmagierin vom Blauen Turm. Als Ingen Nathrach ist Tailtíu eine Weise Frau (auf Midgard eine Ws - Mysterium Seite 25/26) und kann bis auf Wundertaten und thaumaturgische Zauber alle Sprüche lernen und lehren. Ein "Doppelklassen-Zaubercharakter" ist nicht notwendig. Die übrigen fünf Erzmagier sind meiner Meinung nach Menschen (und vielleicht auch Siodana), die auch über große Macht und Wissen verfügen, vielleicht nicht in dem Maße wie Ultan ay'siochan und Tailt'iu. Eventuell haben sie ihr Leben auch durch Verjüngen verlängert... Unter ihnen findet man dann Magier, Thaumaturgen und vielleicht sogar einen Elementarbeschwörer (Ein Druide wäre vorstellbar, würde jedoch nicht in mein Erainn passen.) In meinem Erainn sind die Erzmagier mächtig genug, wenn ich mir die Daten/Beschreibung von Ultan ay'siochan (Cuanscadan Seite 124) anschaue! 😀