Alle Inhalte erstellt von Torfinn
- Beschleunigen und Handgemenge
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Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
Streng nach den Regeln funktioniert Austreibung des Bösen dann gegen Riesenwesen nicht. Der Zauber misslingt automatisch. > Es bildet sich eine 3m durchmessende Kugel in der das Opfer und der Zauberer Platz haben müssen. In der Spruchbeschreibung steht nichts davon, dass sich die Kugel der Größe von Opfer und Zauberer anpasst. > Das Opfer wird zum Zauberer in die Kugel gezogen. In der Spruchbeschreibung steht nichts davon, dass sich Opfer und Zauberer in ihrer Größe der Kugel anpassen. Im Bestiarium auf Seite 20 rechte Spalte ist zum Beispiel der Spruch Versteinern aufgeführt, der bei Riesenwesen nicht wirkt. Wegen zu großer Körpermaße, obwohl doch in der linken Spalte bei Riesenwesen und Körperzauber vierfache AP angegeben ist. Austreibung des Bösen ist Stufe 4, Versteinern ist Stufe 10.
- Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
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Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
Ich würde es so machen, dass die Kugel bei ihren 3m Durchmesser bleibt und das Opfer zum Zauberer in die Kugel hineingezogen wird und sich die Größe des Opfers anpasst. Die magische Kraft richtet sich ja gegen den Astralleib des Opfers, ich kann mir gut vorstellen, dass sich der Astralleib beim Eintritt in die Kugel entsprechend anpasst.
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Besondere Angriffstechnik "Klammern" von Monstern / Tieren
Im Bestiarium auf Seite 26 steht im zweiten Absatz der Einführung zu besonderen Angriffsweisen und Kampftaktiken folgendes: "Bei mehreren Angriffsarten ist erst ein schwerer Treffer nötig...", da steht nicht "bei allen". Wenn man sich dann die verschiedenen Angriffstechniken durchliest, ist es bei jeder Einzelnen exakt angegeben. Daher gehe ich auch davon aus, dass bei Klammern die ersten beiden Angriffe (wie im Text erwähnt) nur gelingen müssen, also ein Ergebnis von jeweils 20+, die Abwehr entscheidet dann nur über leichten bzw. schweren Schaden. Weiter heißt es dann im Bestiarium unter Klammern "Gelingen beide, kann das Tier sofort versuchen, ein Handgemenge einzuleiten." Im Kodex auf Seite 85 steht dann, wie ein Handgemenge eingeleitet wird: EW:Raufen gegen WW:Abwehr. Wieder im Bestiarium unter Klammern: "Bei Erfolg hat es seinen Gegner gepackt... . Die beiden Kämpfenden zählen jetzt als im Handgemenge befindlich... . ...der Gegner verliert durch den zusätzlichen EW:Raufen auch bei Erfolg ausnahmsweise keine Ausdauer." Hier geht es um das Einleiten eines Handgemenges, was mit EW gegen WW durchgeführt und dadurch der Erfolg festgestellt wird, wie im Kodex beschrieben. Weiter im Bestiarium unter klammern: "Nachdem der Angreifer sein Opfer umklammert hat, darf er noch in derselben Runde seinen besonderen Handgemengeangriff (beim Bär ein Biss) einsetzen..." Auch dieser Angriff nach den normalen Regeln EW:Biss gegen WW:Abwehr.
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Arme Adlige - Broterwerb?
Die ursprüngliche Einnahmequelle eines Adeligen beruhte auf Grundbesitz und Herrschaftsrechte. Also Land, dass der Adlige selbst bewirtschaftete und Abhängige (Hörige), denen er Schutz gewährte gegen Frondienste und naturale Abgaben. Im QB der Küstenstaaten wird aufgeführt, dass vererbbare Lehen immer an das erstgeborene Kind gehen, dadurch haben die restlichen Kinder keine Einnahmequelle durch das Land ihrer Familie. Ein adliger Spielercharakter entstammt, meiner Ansicht nach, einer der Grundbesitz innehabenden Adelsfamilien, weil es sich um einen vererbbaren Titel handelt. Der adlige Spielercharakter wird zu Beginn seiner Laufbahn ja noch keine ruhmreichen Taten vollbracht haben, die einen Fürsten oder König dazu verleitet haben, ihn in den Adelsstand zu erheben. Ich würde als Broterwerb für einen "armen" Adligen die traditionellen Möglichkeiten heranziehen: Berufskrieger im Dienste eines "reichen" Adeligen, "reichen" Händlers oder eines Ritterordens, Hof- und Verwaltungsämter (Kämmerer, Truchsess...) bei einem höheren Adligen, eine kirchliche Laufbahn (Bischof, Abt...), Raubritter und Fehdewesen und letztendlich selbst auf Abenteuer auszuziehen. Als Einnahmequelle eines "armen" Adligen einem handwerklichen Beruf nachzugehen würde, meiner Ansicht nach, mindestens ein Naserümpfen und sogar extremen Ansehensverlust zur Folge haben!
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Schadensbonus durch Blutsbrüderschaft / Seelenfreundschaft und Zauber Stärke kombinierbar?
Ich finde die Wirkungen der beiden Zauber nicht verschieden und damit liegt meiner Meinung nach (regeltechnisch) eine wiederholte Verzauberung vor. Für diesen Fall sehen wir uns den zweiten Abschnitt Wiederholtes Verzaubern (Arkanum Seite 19) an. Wir haben zwei unterschiedliche Zauber mit gleichartiger Wirkung. Beide Zauber erhöhen den Schaden eines Wesens im Kampf! Beim Zauber Blutsbrüderschaft stiften erhalten die Blutsgeschwister +1 auf Angriff und Abwehr, wenn sie im Kampf nicht weiter als 5m voneinander entfernt kämpfen. Sollte eines der Blutsgeschwister schwer verletzt, kritisch verwundet oder durch Zauberei außer Gefecht gesetzt sein, erhält das verteidigende Blutsgeschwister (sofern innerhalb von 5m) +2 auf Angriff, Abwehr und Schaden. Beim Zauber Stärke steigt die Stärke des Verzauberten um 20 Punkte und seine Fertigkeit Raufen um +1. Daraus resultiert unweigerlich eine Erhöhung des Schadens und höhere Erfolgsaussichten bei Kraftakten. Im letzten Satz wird explizit darauf hingewiesen, dass bei Tieren und Wesen, deren Schadensbonus nicht direkt aus der Stärke ermittelt wird, der Schaden einfach um 1 Punkt erhöht wird. Warum sollte der Zauber Stärke im Kampf eingesetzt werden, wenn nicht deshalb, mehr Schaden durch größere Wucht der Schläge zu verursachen? Letztendlich ist die Wirkung (im Kampf) eine Schadenserhöhung! Jedoch würde auch ich es als Spielleiter (in diesem speziellen Fall) zulassen, dass beide Zauber ihre Wirkung entfalten! 🤫
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Wie verhält man sich?
Mein Waelinger ist in Iggrgard geboren und wurde schon in sehr jungen Jahren einem älteren Skalden als Lehrling übergeben. Zusammen folgten sie über die Jahreszeiten hinweg einer immer gleichen Route. Über die Jahre wurde der Jüngling in den Künsten eines Skalden ausgebildet, Dichtkunst, Singen, Harfenspiel, Sagen, Menschenkenntnis, Beredsamkeit.. . Nachdem der ältere Skalde verstorben war, setzte der inzwischen zum Mann und Skalden gewordene Junge die Reiseroute fort. Eines Tages, im Stammesgebiet der Godren, kam er wieder an den Hof eines Jarls in der Nähe von Boras. Der über die Jahre bekannte Skalde wurde vom Jarl und seinem Erstgeborenen aufgefordert, bei der Anbahnung der Ehe zwischen dem Erstgeborenen und der Tochter eines reichen Pferdezüchters zu helfen. Ein Fest wurde ausgerichtet und als Ehrengast nahm der reiche Pferdezüchter teil. Durch anspruchsvolle Ausschmückungen von Geschichten über den Pferdezüchter und dem Jarl unterstrich der Skalde den Ruhm beider Männer - am nächsten Tag fanden schon die Absprachen über die Mitgift statt. Was der junge Skalde nicht wusste, auch einer der Söhne des Högjarls der Godren hatte ein Auge auf die hübsche Tochter des reichen Pferdezüchters geworfen. In seiner Ehre verletzt, schwor der Sohn des Högjarls Rache, jedoch konnte er sich nicht mit dem Jarl anlegen, aber mit dem Skalden. Der Sohn des Högjarls und seine Freunde stellten dem jungen Skalden nach. Bei einer nächtliche Verfolgungsjagd durch Boras zog sich die Schlinge immer enger um den Hals des Jungen Skalden. Schließlich konnte er sich im Hafen auf ein twyneddisches Handelsschiff retten und segelte bereits am nächsten Morgen als blinder Passagier in Richtung Vesternesse. Als wandernder Geschichtenerzähler durchstreifte er Clanngadarn und fand letztendlich in Ywerddon zu seiner "Abenteuergruppe". Mit Beginn des letzten Abenteuers betrat er erstmals albischen Boden.
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Herbeizwingen - wie sich gegen den Zauber schützen?
Das ist mir bewusst. Ich bezog mich da auf die ursprüngliche Beschreibung des Zaubers, die in dem vorgegebenen Beispiel zur Anwendung kommt. Im zweiten Abschnitt der Zauberbeschreibung (kleinere Schriftart) wird erwähnt, dass es weitere Varianten des Zaubers gibt, um damit Wesen aus anderen Welten holen zu können. 😉
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Herbeizwingen - wie sich gegen den Zauber schützen?
Bei Herbeizwingen handelt es sich um eine Individualbeschwörung, die sich auf die gleiche Sphäre bezieht, auf die sich auch der Beschwörer befindet. Der erste Zauberteil befasst sich mit der Beschwörungsfläche (die maximal 15m vom Beschwörer entfernt sein darf) und das Wirkungsziel Umgebung hat. Der zweite Zauberteil befasst sich mit einem Wesen, das als Wirkungsziel Geist hat. Bei einer Individualbeschwörung muss das Opfer erreichbar sein, es muss lokalisiert werden können. Hält sich das Opfer in einem Bereich auf, dass durch Metallbarrieren oder durch magische Künste (z.B. Heimstein) geschützt ist, kann es nicht lokalisiert werden - die Beschwörung schlägt fehl, jedoch wird das Material nicht verbraucht. In dem genannten Beispiel muss das Kind gegen Herbeizwingen geschützt werden, ich als Zauberer Z würde einen fähigen Thaumaturgen aufsuchen und ein Schutzamulett gegen Herbeizwingen (Geistesschild) anfertigen lassen.
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Wo man Zaubersprüche findet
Ist wahrscheinlich zu spät, der Zauber steht im QB Dunkle Mächte auf Seite 48.
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Bücher über Wikinger
Ich lese gerade die Bände "Das Wagnis der Wikinger" von Ole Âsli & Tony Bakkejord. Band1: Krieger; Band2: Geächtete; Band3: Frei; Band4: Ein Zuhause; Band5: Skald. Außer einer spannenden Erzählung mit mehreren Handlungssträngen erfährt man auch einiges über die Bräuche und Lebensweise der Wikinger, sowohl auf ihren Raubzügen in England und Irland, wie auch in ihrer Heimat. Die Geschichte beginnt im Jahr 841. Empfehlen kann ich "Die Reise des Skalden" (Geschichten aus Mirandor) von Olaf Raack. Es wird die Geschichte eines Skalden auf Reisen geschildert, der sich durch das Erzählen von Geschichten seinen Lebensunterhalt und angenehmere Reisemöglichkeiten verdient. Seine kurzen Erzählungen eignen sich für eine Ausarbeitung zu einem kurzen Abenteuer oder auch als Hintergrundgeschichten.
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Thursenhoden
Einführungstexte zu Zauberwerk aus Waeland (QB-Waeland, 3.Auflage, Seite 68): "Dennoch gibt es auch hier eine kleine Zahl landestypischer Zaubermittel und Artefakte." Ich denke, es ist bei den natürlichen Zaubermitteln in Waeland so wie auch in anderen Ländern Midgards. Zauberer haben mit verschiedenen natürliche vorkommenden Pflanzen, Teilen von Tieren, Teilen von magischen Wesen und Teilen humanoider Wesen experimentiert. Was kann eventuell für die Verstärkung eines Zaubers oder als Medium oder als... Verwendung finden? In Waeland tendiere ich zu Schamanen und den wenigen Hexern (Kjull), die im Laufe der Vergangenheit das eine oder andere Zaubermittel entdeckt haben. Das Wissen über die Zaubermittel werden sicher die Zauberer des Landes kennen (Erfolgreiche Zauberkunde) und das Wissen wird bestimmt auch in Sagen und Legenden des jeweiligen Landes vorkommen (Erfolgreiche Landeskunde). Auf diese Weise kann dieses Wissen auch seinen Weg zu einer Abenteurergruppe finden.
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Raunen - eine ArsArmorum Fertigkeit und ihre Anwendung
Ich sehe es so wie @Gindelmer und @seamus . Die Fertigkeit Raunen (Ars Armorum; Seite 118) bezieht sich nur auf die persönliche Blutswaffe des Charakters und die unter Blutswaffen (im Ars Armorum; Seite143-146) angegebenen Verbesserungen/Verzauberungen! Auf Zauberrunen (Das Mysterium; Seite 66-81) findet Raunen keine Anwendung!
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Skalde nach M5
Das QB Die Weber des Weltenlieds führt auf (Seite 84), dass ein Skalde auch die Geistgesänge lernen kann. Noch mehr Potential für den Skalden! 🙂
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Treuerune: Wie lang wirkt sie?
Eine "0" bei der Wirkungsdauer bedeutet, dass der Zauber sofort wirkt und nicht mehr rückgängig gemacht werden kann - auch nicht mit Bannen von Zauberwerk und ähnlichen arkanen Künsten. Ein "Unendlichkeits-Zeichen" bei der Wirkungsdauer bedeutet, dass der Zauber sofort wirkt und unbegrenzt wirkt, eventuell jedoch mit Bannen von Zauberwerk und ähnlichen arkanen Künsten aufgehoben werden kann. Somit bleibt die Treuerune wirksam und lässt auch jeden weiteren Eidbruch die am Treueschwur beteiligten Personen spüren!
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Rechtsprechung bzw. Things
Im QB Waeland (3.Auflage) wird im Abschnitt Recht und Gesetz (Seite 36) auf beide Textsammlungen eingegangen. Das Takkurmal enthält die Sittengedichte (Disput zwischen den Göttern Vidar und Fjörgynn), es stellt quasi einen Verhaltenskodex dar. Das Tarkkurmal wird von den Ältesten geführt und ergänzt, es findet (und fand) also auch eine Änderung in den Sitten und Gebräuchen Einzug, die auch dem Einfluss andere Kulturen, die den reiselustigen Wikingern begegnet sind und werden, Rechenschaft trägt. Das Höfurmal darf nicht als eine Gesetzessammlung verstanden werden, wie es unser Grundgesetz, Bürgerliches Gesetzbuch und so weiter ist. Vielmehr ist es eine Sammlung von Beispielurteilen die den Versammelten eines Thing dabei helfen, die Schuld oder Unschuld eines Beklagten festzustellen und gegebenenfalls die Strafe/Wiedergutmachung festzulegen. In der Regel geht es in der waelischen Rechtsprechung um Wiedergutmachung und öffentliche Züchtigung und körperliche Bestrafungen sind eher unüblich, es steht die Entschädigung an erster Stelle. Selbst ein Todschlag oder Körperverletzung kann mit Zahlung eines Wehr- oder Wundgeldes beglichen werden. Für extrem schwere Vergehen wie Verrat an der Sippe oder Mord muss der Schuldige mit Verbannung oder gar der Todesstrafe rechnen.
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Thaumaturgen und Zauberrunen
Sollte unser Gnom seinen Glauben wechseln, mit entsprechender rollenspielerischer Begründung, würde die Frage sicher zu einer anderen Antwort führen. Es gibt bestimmt noch weitere Möglichkeiten - jedoch wollen wir die Vorgaben nicht einfach so dehnen.
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Thaumaturgen und Zauberrunen
Gnomen-Thaumaturgen scheinen sehr beliebt zu sein, wir haben auch einen in unserer Gruppe und es kam auch bei uns neulich die Frage auf, ob der Gnom Zauberrunen lernen kann (darf). Da Zauberrunen ausnahmslos göttlichen Ursprungs sind und wie Wundertaten eines Priesters und Ordenskriegers zu handhaben sind (Das Mysterium; Seite 14) wurde es in unserer Gruppe nicht zugelassen. Die ursprünglich von den Zwergen entwickelte Runenzauberei hat sich bis heute bei den Zwergen und Waelingern gehalten und ist mit den Traditionen und Glauben der Zwerge und Waelinger eng verwoben. Einem Gnom mit druidischem Glauben stehen die Zauberrunen (in unserer Gruppe) nicht zur Verfügung!
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Midgard Crowdfunding Jenseits der Spiegel
Heute ist mein Paket angekommen. Alles in Super Zustand! Jede Menge Lesestoff, das hält lange vor. 😊
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Atha Cliath - Neues zum Projekt
Hallo @Agadur , Gibt es das fertige Werk auch hier im Forum für die Öffentlichkeit?
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Cruachan Baustil
Vielen Dank für anschaulichen Ausführungen! Runde Gebäude finde ich toll - die Erainner haben nach Möglichkeit keine Ecken in ihren Häusern, weil sie befürchten, dass sich dort böse Geister im Schatten verstecken könnten. 🙂 Mir geht es jedoch um den eflischen (Coraniaid) Baustil.
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Cruachan Baustil
Vielen Dank für eure Ausführungen. Eine kurze Anmerkung habe ich noch im QB Cuanscadan auf Seite 24 bei der Beschreibung zur Stadt Forrach Sean gefunden: "In den ältesten Stadtteilen Forrach Seans, die auf einer mit dem Ufer durch eine Brücke verbundenen Insel liegen, findet man aber auch charakteristische Holzgebäude mit steinharten, verwitterten, reich mit Schnitzereien verzierten Fassaden."
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Cruachan Baustil
Hallo, im QB Cuanscadan auf Seite 23 ist bei der Stadt Cruachan zu lesen "Die kleine Stadt und ihre Burg sind typisch für den von den Coraniaid beeinflussten Baustil des Westens". Wie muss man sich die Architektur der Coraniaid vorstellen bzw. wie sieht es in Cruachan aus? (Ist es ähnlich wie in Bruchtal bei HdR ?)
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Welche Fantasy-Rollenspiele spielt Ihr sonst noch?
Ich spiele in zwei Gruppen, eine Freitags und eine Sonntags (je im 2-wöchentlichen Rhythmus). In einer Gruppe MIDGARD 5 und in der anderen Gruppe WARHAMMER Fantasy.