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Torfinn

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Alle Inhalte von Torfinn

  1. Hallo Freunde! Ich habe das Abenteuer letztes Wochenende gehalten, mit Erstgradlern. War wirklich sehr gut! Das Gift hat natürlich nicht bei allen gewirkt, aber der Orcschamane konnte mit Schlaf nachhelfen. Ein Ordenskrieger schaffte es mit dem Nagel, das Vorhängeschloss zu öffnen (gewürfelte 20). Den Ring Sehen in Dunkelheit haben sie nicht gefunden. Lakon hat überlebt, wie auch der Schamane, jedoch nur dank Unsichtbarkeit. Die Sachen des Zwerges wurden im Zwergenhof in Thame abgegeben. Selbst die Kämpfe waren auch mit den "neuen" Charakteren zu schaffen, wobei es mit den Ausdauerpunkten schon knapp wurde. Zur Verfolgungsjagd ist es mangels überlebender Orc's nicht mehr gekommen. In der kommenden Sitzung geht es mit "Der Weg nach Vanasfarne" weiter! Gruß Torfinn
  2. Hallo Freunde! Man sollte auch bedenken, wenn es zu einem Kampf kommt, die Spielerfiguren werfen ihren Ballast ab und müssen fliehen (Gegner zu stark, kritische Treffer...), dann bleibt die abgeworfene Ausrüstung liegen und fällt dem Feind in die Hände. Deshalb sollte auch immer genau aufgeschrieben werden, wo welcher Gegenstand aufbewahrt wird! Gruß Torfinn
  3. Hallo Freunde! Wird ja immer besser, ich hätte auch nichts dagegen, mehrere Teile hintereinander zu spielen, vielleicht würden sich ja bitte die SL entsprechend absprechen. Dann könnte man unter Abenteuervorankündigungen entsprechende Einträge machen und sehen, ob sich eine Gruppe findet, die gleich mehrere Teile spielen möchte. Wäre wirklich eine ganz feine Sache, wenn man gleich einige Teile hintereinander spielen könnte, da bekommt der Begriff Nachholrunde gleich einen ganz anderen Wert! Gruß Torfinn
  4. Hallo Freunde! Ich würde dem Hexenjäger noch einen weiteren Zauber auf seinen Thaumagral aufprägen lassen können: Person wiederfinden (+0 ABW) 50 EP 500 GS Der Zauber Person wiederfinden kann nur auf den Thaumagral eines Hexenjägers aufgeprägt werden. Die Zauberdauer verringert sich auf 1 min, die Wirkungsdauer erhöht sich auf 1 Stunde. Was haltet ihr davon? Gruß Torfinn
  5. Hallo Bro! Finde ich super und schon im Voraus vielen Dank! Dann würde ich mich gerne gleich melden, als Neueinsteiger in die Con-Kampagne und hoffe auf weitere Meldungen, damit eine Gruppe zusammenkommt! Ein Freund von mir würde auch gerne mit einsteigen, damit wären wir schon Zwei! Gruß Torfinn
  6. Hallo Freunde! Ich habe mir gerade noch einmal den Zauber Hören der Geister und die Version für den Thaumagral durchgelesen und bin dabei noch auf ein kleines Problem gestoßen: "...nur dem Fetisch...aufgeprägt werden, den er aus dem Schädel eines Vorfahren hergestellt hat, der selbst Schamane war." Da sollte man dann doch wenigstens eine Beschränkung für Hexenjäger machen, die dem schamanistischen Glauben anhängen und dazu noch einen Vorfahren haben, der Schamane war. Gruß Torfinn
  7. Hallo Freunde! Sehr interessant die Beiträge. Wäre es nicht sinnvoll, dem Hexenjäger (arkaner Ermittler) auch den Zauber Hören der Geister (ein Grundzauber) auf seinen Thaumagral prägen lassen zu können? Gruß Torfinn
  8. Hallo Freunde! Es gibt ja einige Interessenten für die Con-Kampagne, finden sich auch SL die eine Gruppe beim KlosterCon2010 leiten würden? Gruß Torfinn
  9. Wir kommen etwas von der eigentlichen Frage weg, weil es dazu unterschiedliche Meinungen gibt, mache ich einen neuen Strang auf. Zur eigentlichen Frage gibt es nur die Antwort, dass ein Beidhänder nicht in einer Runde gleichzeitig mit beiden Händen angreifen kann und auch sonst keine Vorteile für die Fertigkeit beidhändiger Kampf erhält. Gruß Torfinn
  10. Hallo Freunde! Welche Vorteile hat ein Beidhänder [DFR; Seite 33] gegenüber einem Rechts- bzz. Linkshänder? Ich würde es so auslegen, dass ein Beidhänder mit jeder Hand gleichgut eine Waffe führen kann und sowohl mit der rechten wie auch der linken Hand ohne Abzüge zuschlagen kann (natürlich nicht mit beiden Händen in einer Runde). Gruß Torfinn
  11. Hallo Blaues Feuer! Ein Beidhänder kann sowohl mit der rechten, wie mit der linken Hand gleichgut umgehen, daher wird er auch mit jeder Hand seine Waffe führen können. Ein Beidhänder hat keine Haupthand, daher kann er auch keinen Abzug bekommen, egal mit welcher Hand er seine Waffe führt. Er könnte auch in jeder Hand eine Waffe führen und in jeder Runde entscheiden, mit welcher Hand er zuschlagen möchte. Wenn der Beidhänder diesen Vorteil nicht mehr hat, dann erübrigt es sich, die Händigkeit bei der Charaktererschaffung auszuwürfeln. Meine persönliche Meinung! Gruß Torfinn
  12. Hallo Freunde! Ich stimme bei dieser Frage mit Solwac überein! Ein Hexenjäger wirkt Sprüche wie ein Magier, Hexer... und keine Wundertaten wie ein Priester, Schamane..., auch bei der Charakterbeschreibung steht unter Thaumagral nur, welche Waffen dafür benutzt werden können. Somit würde ich den Thaumagral eines Hexenjägers so anfertigen lassen, wie für einen Magier oder Hexer! Die Auswahl der Zaubersprüche, die ein Hexenjäger sich auf seinen Thaumagral aufprägen lassen kann: # Flammenklinge (+1 ABW) 80 EP 700 GS # Juwelenauge (+2 ABW) 100 EP 1.000 GS # Zauberschlüssel (+0 ABW) 50 EP 500 GS # Zauberschmiede (+2 ABW) 100 EP 1.000 GS Gruß Torfinn
  13. Hallo Thomas, stimmt, vielen Dank für die Info! Gruß Torfinn
  14. Hallo Freunde! Ich spiele meinen Hexenjäger Kenneth MacArren sehr gerne. Dabei habe ich meinen Hexenjäger nicht als fanatischen Inquisitor angelegt, sondern eher in die Richtung Privatermittler. Den Hexenjäger finde ich als gut ausgewogene Klasse, sowohl die Fertigkeiten wie auch die Zauber sind passend zur Klasse. Da die Klasse vom Hintergrund sehr offen ist, liegt es an jedem selber, in welche Richtung sein Hexenjäger geht. Einen Fanatiker finde ich jedoch für eine Gruppe nicht so gut, wenn er jedem Zauberer grundlos hinterher schnüffelt, nur mit dem Verdacht, weil die Person zaubern kann... Gruß Torfinn
  15. Hallo Freunde! Ein Beidhänder hat Vorteile, wenn er durch die Verletzung (kritisch) eines Armes, diesen Arm nicht mehr benutzen kann. Er wechselt dann einfach seine Waffe in die andere Hand und kann ohne Abzüge angreifen! Der im beidhändigen Kampf ausgebildete Abenteurer kann in jeder Hand eine Nahkampfwaffe führen (angreifen). Dabei spielt die Händigkeit keine Rolle und auch ein Beidhänder erhält keine weiteren Vorteile. Gruß Torfinn
  16. ALLES GUTE ZUM GEBURTSTAG !!!

  17. ALLES GUTE ZUM GEBURTSTAG !!!

  18. ALLES GUTE ZUM GEBURTSTAG !!!

  19. Hm, die Spruchbeschreibung von Zauberschloß sagt dazu nichts aus. Da ja auch andere Zauber auf Metall wirken, bzw. in der Spruchbeschreibung angegeben ist, wenn Metall störend wirkt, könnten auch mit Metall beschlagene Türen mit Zauberschloß zu verschließen sein. In der Spruchbeschreibung von Zauberschlüssel steht vom behindernden Metall nur etwas, wenn eine normal (nicht magisch) verschlossene Türe geöffnet werden soll. Ich denke Nein, zumindest nicht mit Zauberschloß, denn wenn der Spruch Zauberschloß gewirkt werden kann, dann auch Zauberschlüssel. Gruß Torfinn
  20. Hallo Freunde! In der Spruchbeschreibung von Zaubermacht heißt es: "..., und er verbraucht für jeden Zauber 1 AP weniger als üblich...". Blitze schleudern ist ein Zauber, bei dem ich einen bis zehn Blitze schleudern kann, somit spare ich auch nur 1 AP und muß bei zehn Blitzen 29 AP aufwenden! Gruß Torfinn
  21. ALLES GUTE ZUM GEBURTSTAG !!!

  22. Hallo Freunde! Ein sehr nettes Werk, kann bestimmt für viel Spaß sorgen. Werde mir mal überlegen, wie man es gut in eine Kampagne einbauen kann. Gruß Torfinn
  23. Ja, ist richtig, nur als erste Waffenfertigkeit muss die Kultwaffe gelernt werden, aber der Priester kann auch einfach keine Waffenfertigkeit zu Beginn lernen! Finde ich einen guten Ansatz, in Verbindung mit Heiliger Zorn... Gruß Torfinn
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