Habe das Abenteuer mit unserer Gruppe jetzt fertig gespielt. Von den 10 Spielagen waren rund fünf für Laperdiguera. Wenn ich mal viel Zeit habe (also nie), mache ich einen ausführlichen Bericht. Nur soviel: Unser PK (Laran) hatte wegen "Göttlicher Gnade" ein Quest, Zarxaran zu erlösen. Mehr wusste er nicht. Laperdiguera musste also erst einmal gefunden werden.
Was ein SL vorbereiten sollte: Die Größe des Tempelschatzes und Menge der Kalteidsenwaffen (unser Spitzbube war allein im Tempel, während Vater Athanasius am Magierturm einen Zweikampf mit Kheelan hatte). Wie es dazu kam ist eine andere Geschichte.
Eine Inventarliste des Turms anfertigen (Bücher, magische Artefakte, Kräuter, Schätze). Ich habe es so gespielt, dass des Zaun um den Turm auch jemanden vereist, der ihn berührt. Sicherheitshalber wurden Gisco, Abirenda und Vito gefesselt gegen den Zaun gestoßen. Später haben wir Frau Fumalsa wieder enteist, so skrupellos ist unsere Gruppe dann doch nicht. Der Turm wurde gründlichst untersucht und alles Brauchbare mitgenommen.
Unser Laranpriester musste ganz schön leiden, hat sich aber wacker geschlagen. Entgegen unserer sonstigen Vorgehensweise gab es in diesem Abenteuerabschnitt keinen einzigen Kampf, auch wenn Faune und Feenritter ordenlich provoziert haben.
Das Abenteuer hat den Spielern gefallen, da sehr viel mit den Anregungen im Text herauzufinden war und alles genutzt wurde, um in die Anderswelt zu kommen.
Auch stellte sich die Frage, warum Gicso Vito nicht an den Konvent ausgeliert hat. Hier habe ich es so geleitet, dass er Angst hatte, dann den Turm abgenommen zu bekommen.
Jetzt muss ich noch festlegen, was so ein Dolch auch kaltem Eisen wert ist.