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Unterschiede von Midgard und Damatu
Meine Antwort zum Gedanken und dem Aufkommen der Fragestellung wurde verschoben: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/42845-pegasus-goes-midgard-gr%C3%BCnde-f%C3%BCr-die-%C3%BCbernahme-wir-spekulieren/page/10/#findComment-3923049. Die Diskussion, wer was gut oder schlecht findet, halte ich für sinnvoll. Selbst wenn man eine andere Meinung hat, erfährt man darüber was unterschiedliche Personen anspricht oder nicht. Eine tatsächlich "objektive" Wertung ist ja gar nicht der Punkt. Aber man kann u.a. schon teilweise "objektiv" feststellen, was für Spielwelt-Elemente es auf Midgard gab und auf Damatu nicht mehr gibt. Beispielsweise ein großer Unterschied ist aus meiner Sicht, dass Midgard als Fantasy-Welt eher "klassisch" gestaltet wurde und Damatu eher "modern" - also bezogen auf verbreitete Designmuster. Dass Unterschiede in diese Richtung offenbar für Einige ein wichtiges Kriterium sind zeigt sich meines Erachtens an den vielen dahingehenden Wertungen dieser Spielwelt-Elemente hier im Forum.
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Pegasus goes Midgard (Gründe für die Übernahme - wir spekulieren)
Bist du dir sicher? Lies die Antwort von @Hornack Lingess darüber... @Hornack Lingess führt letztendlich situative Meta-Gründe als Begründung an und hält das Ganze damit für beantwortet. Ist es aber nicht: Wenn man als Designer/Entwickler etwas erbt oder fortführt, kann man sich halt nicht so frei kreativ ausleben, als wie wenn man etwas Unabhängiges schafft. Die Fragestellung nach der Nachfolge kam ja wieder auf, weil gefragt wurde, wie man findet, dass es keine Orks mehr auf der Spielwelt gibt. Das inkludiert nun mal die Frage nach der Sinnhaftigkeit des Verwerfens von etablierten Spielelementen. Man kann nicht implizit danach fragen, und sich dann beklagen, wenn entsprechend darauf geantwortet wird. Meine Antwort darauf ist halt im Kern, dass für mich das Vorhandensein derartiger Spielelemente im Einzelnen an sich nicht großartig relevant ist, aber im Kontext davon, dass M6 ein Nachfolger sein soll, schon als störend und als nicht sinnvoll begründet auffällt.
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Diskussionen zu Moderationen
Sehe ich im Kontext anders. Und wie beschrieben, finde ich die Moderation inkonsistent. Aber ich habe es jetzt in hinreichender Form angemerkt, und brauche keine weitere Diskussion zur Moderation. Die Motivation über tatsächliche Inhalte zu diskutieren, wird dadurch ja nicht gerade gesteigert.
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Pegasus goes Midgard (Gründe für die Übernahme - wir spekulieren)
Welchen Gedanken hälst du nicht für ableitbar? Verstehe nicht genau. Generell bewirbt sich M6 ja als Nachfolger, wodurch selbstverständlich Spieler Erwartungen haben, dass man bisherige Regel- und/oder Spielwelt-Elemente in irgendeiner Form wiederfindet. Man könnte in diesem Sinne auch fragen: Wenn man nicht wirklich bei Midgard (regeltechnisch und/oder spielweltmäßig) bleiben möchte, warum dann nicht gleich ein unabhängiges System entwickeln, das sich nicht als Nachfolger präsentiert?
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Diskussionen zu Moderationen
Ich persönlich fand die Diskussion interessant und passend (und selbst der Strang-Ersteller hatte mehrfach auf vermeintlich Themenfremdes geantwortet). Meines Erachtens ist das Ganze übermoderiert und nicht untermoderiert - ich bevorzuge das Wiederherstellen von Beiträgen und nicht das mögliche Löschen von noch mehr Beiträgen. Durch derartige Moderationen werden aus meiner Sicht Diskussionen effektiv behindert und nicht gefördert. Aber lange drumherum diskutieren möchte ich auch nicht. So wichtig war mir die eigentliche Diskussion nicht.
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Diskussionen zu Moderationen
Die neueren Beiträge im ursprünglichen Strang sind beispielsweise "Ich find das schick: Das betont, das Damatu eine eigene Welt ist, und bremst, dass man im Stereotype verfällt." oder ein Abschweifen zu "Space Orks". Wie ist das passender zum Thema als die Diskussion für was Orks stehen und wie innovativ/kreativ deren Vorhandensein ist oder nicht?
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Diskussionen zu Moderationen
Uhm, das "Who cares?" war Teil eines Beitrags, der Teil einer Diskussion war, die genau darüber war wie man findet, dass Spielweltelemente wie Orks jetzt fehlen - es ging definitiv darum was für Spielwelt-Aspekte, für die Orks stehen, wie fundiert begründet denn jetzt tatsächlich fehlen. Der ursprüngliche Strang heißt jetzt (nach Umbenennung) "Keine Orks in M6 - wie findet ihr das?". Die Diskussion inwiefern M6 sich Nachfolger nennen kann, wenn etablierte Spielwelt-Elemente wie Orks fehlen, hat einen klaren Bezug dazu, wie man das Fehlen bewertet. Da du den Bezug zu M6 nicht wiederhergestellst hast: Ist die Diskussion, inwiefern M6 spielweltmäßig ein passender Nachfolger ist, irgendwie unerwünscht?
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Diskussionen zu Moderationen
Für mich nicht wirklich nachvollziehbar. Aber ok: Kannst du die ganzen ausgeblendeten Beiträge (nicht nur meine) dann entsprechend verschieben? In einen Strang wie "Ist M6 ein Nachfolger? Das Fehlen etablierter Spielweltelemente wie Orks." mit Verweis auf den bisherigen Strang als Ursprung? Das ist in meinen Augen eine deutlich relevantere Diskussion zu M6, zu der mich neue Beiträge besonders interessiert haben.
- Diskussionen zu Moderationen
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M6 - Erzählräume als Konzept
Kling konzeptionell ganz gut: Also Spielern und SLn ausdrücklich zu kommunizieren, welche Region mit welchen Leitlinien gestaltet wurde und wird. Das große Fragezeichen sehe ich dabei ganz besonders bei der tatsächlichen Umsetzung der konzeptionellen Idee. Also ob das dann Gruppen letztendlich eine nennenswerte Unterstützung in ihrer Spielpraxis bietet - insbesondere in Relation zu anderen Spielsystemen.
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Spezies in Rollenspielwelten - Was macht sie interessant, was gibt es zu beachten, was definiert sie?
Deine Präferenzen seien dir unbenommen. Allerdings stufe ich deine Argumentation als inkonsistent und unschlüssig ein. "Nun, ob es kaum näher an der 'normalen' Welt geht, als mit Elben, Zwergen und Orks, kann man in Zweifel ziehen." Dann führe das doch mal konkret aus, und behaupte es nicht einfach so. Beispiel Elben: Das sind besonders langlebige und sportliche Menschen mit spitzen Ohren, die bevorzugt im Wald leben. Deren typische Kultur hat keinen einzigen prinzipiellen Aspekt den es so auch nicht in der normalen Welt gibt. Du siehst u.a. bei "Froschmenschen" oder "Katzenwesen" einen Mangel an Kreativität, aber tust implizit so als wären klassische Elben, Zwergen und Orks in Relation nicht noch unkreativer. Mit deiner Argumentation müsste man - wennschon - die Vorgänger von M6 noch mehr ablehnen als M6, und nicht relativ weniger.
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Änderung der Datenschutzerklärung
Gab es (sonst) signifikante Änderungen (wegen denen ich vor der Zustimmung alles im Detail hätte durchlesen sollen)? Habe ich dir zum Beispiel mein Erstgeborenes oder meine Seele veräußert? ;)
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Spezies in Rollenspielwelten - Was macht sie interessant, was gibt es zu beachten, was definiert sie?
Grundsätzlich hast du tendenziell Recht, aber: M6 ist nicht konkurrenzlos. Ist halt schon ein Manko des Systems wenn es für "alte" Spieler nicht wirklich als Fortsetzung gestaltet ist, und für "neue" Spieler nicht aus der Masse heraussticht. Edit, da ich als Antwort von @Ma Kai nur ein "Lachen" bekommen habe: Man muss schon von nostalgischer Markentreue geprägt sein, um "Kann man im Zweifel selber machen." für ein hervorstechendes Feature eines bestimmten Pen&Paper-Systems zu halten...
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Spezies in Rollenspielwelten - Was macht sie interessant, was gibt es zu beachten, was definiert sie?
Typische Rassen sind im Kern meistens nur modifizierende Templates ohne wirklich maßgeblichen Effekt. Das war früher und ist auch heute so. Im Kontext von M6 als Fortsetzung verstehe ich die Entscheidung eben auch nicht so wirklich, warum man den klassischen Spielern ihre gewohnten und archetypischen Gestaltungsmöglichkeiten so umfassend genommen oder zumindest erschwert hat. Es wäre meines Erachtens technisch echt nicht besonders komplex gewesen, davon spürbare Teile zu ermöglichen.
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Spezies in Rollenspielwelten - Was macht sie interessant, was gibt es zu beachten, was definiert sie?
Im Kontext davon, dass Damatu ja die Spielwelt einer Fortsetzung, also von M6, sein soll, leuchten mir einige Designentscheidungen auch nicht ein. Den Ansatz ausgestorbener Rassen finde ich an sich interessant. Man hätte Damatu als Folgewelt von Midgard kontextualisieren können, in der es neue Rassen und Völker gibt - zum Beispiel nach einem kataklysmischen Ereignis. In diesem Zug hätte man dann parallel Midgard als alte/designklassische Spielwelt und Damatu als neue/designmoderne Spielwelt anbieten können - mit jeweils designmäßig einschlägigen Kulturen und Rassen. Experimentierfreudige Spieler hätten dann auch selektiv vermischen können. So wie jetzt (wobei ich M6 mittlerweile nicht mehr im Detail verfolge) erkenne ich bei derartigen Designentscheidungen auch kein sinnvolles Ziel.
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Spezies in Rollenspielwelten - Was macht sie interessant, was gibt es zu beachten, was definiert sie?
Tendenzielle Zustimmung. Ich persönlich bewerte Regelwerke und Spielwelten allerdings so oder so vor allem danach, wie viel inhaltlichen und kreativen Mehrwert sie (mir) bieten. Ob man (abgedroschene) Rassen, die nur triviale Gedankenschritte von normalen Menschen entfernt sind, in einem Spielsystem beinhaltet oder nicht, ist für mich ziemlich unerheblich. Eine einzige wirklich innovative Kultur oder Rasse bietet in meinen Augen einen größeren Mehrwert als hundert Generische.
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Spezies in Rollenspielwelten - Was macht sie interessant, was gibt es zu beachten, was definiert sie?
Das ergibt so aus meiner Sicht wenig Sinn: Gerade die klassischen Fantasy-/SciFi-Rassen sind doch quasi Menschengruppen bei denen ein paar spezifische kulturelle und körperliche Eigenschaften zugespitzt auftreten? Näher an der "normalen" Welt geht doch kaum?
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Sozialer Angriff - sinnvoll oder nicht?
@Eleazar Man muss bezüglich Spielpraxis aber auch beachten, dass es eigentlich schon immer die Möglichkeit sozialer Angriffe gab - ob explizit geregelt oder nicht. Mehr oder weniger existiert so etwas in jedem Pen&Paper. Wenn man NPCs (also den Rest der Gruppe und insbesondere den SL) mit Worten von irgendetwas überzeugt, ist das im Prinzip ein sozialer Angriff. Derartige Vorgänge waren und sind mit oder ohne explizite Regeln immer signifikant von den Ansichten individueller Gruppen zu Plausibilität und Wirkmächtigkeit abhängig.
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Lernen: Identische Kosten beim Steigern / Klassenloses System ist
Also die vergleichende Aussage zu D&D 5e (aktuelle Edition) ist so nach meinem Verständnis irreführend. D&D 5e hat zwar feste Klassen (mit optionalem Multiclassing), aber diese Klassen gewähren Sonderfähigkeiten zusätzlich zu den Allgemeinfertigkeiten und Waffenfertigkeiten. Derartige Sonderfähigkeiten gab es beispielsweise in M4 schlichtweg kaum bis gar nicht. Bei den Waffenfertigkeiten ist D&D 5e grundsätzlich enorm grob: In den meisten Fällen gibt es nur die binäre Beherrschung (ja oder nein) von Simple Weapons und Martial Weapons je als Kategorie, was dann jeweils sämtliche einschlägige Waffen ohne individuelle Ausdifferenzierung abdeckt. Man kann dann noch differenziertere Fähigkeiten mit Zusatzeffekten für bestimmte Waffen lernen. Aber grundsätzlich ist das System bezüglich Waffenfertigkeiten das Gegenteil von "kleinteilig". Zugespitzt wäre jede Kämpferklasse aus M4 in D&D 5e ein Fighter, weil D&D 5e keine vergleichbar klassenspezifische Aufteilung von Allgemeinfertigkeiten und Waffenfertigkeiten kennt. Zudem gibt es in D&D 5e keine Lernkosten, sondern man hat eine begrenzte Auswahl - wobei die Begrenzung für die Anzahl an Fertigkeiten gilt, und nicht für den Auswahlpool an Fertigkeiten. In diesem Bezugsrahmen ist D&D 5e im Endeffekt quasi klassenlos gegenüber M4. Bezüglich Sonderfähigkeiten und Zaubern ist man in D&D 5e allerdings grundsätzlich hart an Klassen(-Level) gebunden. Es kann also definitiv nicht Jeder alles Mögliche lernen. Um @Abd al Rahman aufzugreifen: D&D 5e ist im Strang-Kontext in gewisser Weise klassenlos, aber nicht im Allgemeinen. "Die Steigerung von Fertigkeiten kosten daher für alle gleich viel." gilt definitiv in D&D 5e. Ich persönlich bevorzuge diese Tendenz mittlerweile deutlich gegenüber relativ aufwendiger Buchhaltung für einzelne Fertigkeitswerte. Das heißt aber nicht, dass ich generell klassenlose Systeme besser finde. Wenn man vergleichend über Systeme spricht, muss man meines Erachtens schon darauf achten, nicht Äpfel mit Birnen zu vergleichen. Je nach System können Klassen signifikant unterschiedliche Auswirkungen haben. Darüber hinaus stellt sich die Frage wie optimal es in einem System ist, tatsächlich klassenlos zu sein: Das Fehlen definierter Klassen heißt noch nicht, dass es de facto klassenlose (und gleichzeitig effiziente) Charaktere gibt.
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Der Erfolgswurf bei LvD wird ganz anders geregelt als bei Midgard 1-5
Aus meiner Sicht ist das ein theoretischer Unterschied aus dem wohl kein praktischer Unterschied erwachsen wird. Als Regelautor würde ich die Formulierung vermutlich flexibilisieren und erweitern, aber wahrscheinlich wird sich kaum eine Gruppe derart einschränkend und genau an Wortlaute halten.
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Hausregel für schnellere Kämpfe
Ah, ok. Die Leute, die sich an einer erhöhten Trefferchance im Vergleich zu den Originalregeln stören, können ja entsprechend die Ausgestaltung der Hausregel so anpassen, dass die Trefferchance statistisch quasi gleich ist - also ohne das eigentliche Prinzip der Hausregel zu verlieren. Finde das Konzept der Hausregel jedenfalls gut. Bin auch D&D-5e-Spieler und kann bestätigen, dass das grundsätzlich so gut funktionieren kann.
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Hausregel für schnellere Kämpfe
Das mit der erhöhten Trefferchance (nehme das so hin - habe es nicht selbst nachgerechnet) ist also als elementarer Bestandteil der Hausregel gewollt? Weil rein prinzipiell müsste das bei der Abschaffung des Abwehrwurfes statistisch nicht dahingehend gestaltet werden. Du erwähnst ja eh schon im Eingangsbeitrag Anpassungsmöglichkeiten bezüglich der Chancenverteilung.
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Infos von Elsa Franke / F&SF Spiele bezüglich Fanware
Uhm, das ist im negativen Sinne insgesamt deutlich krasser als das für was größere Rollenspielsysteme einen gewaltigen Shitstorm bekommen haben/würden.
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Schottet sich die Midgard-Bubble und/oder das Forum gegenüber anderen Systemen ab?
Nun ja, bei einem Teil der M6-Diskussionen konnte man schon etwas den Eindruck bekommen, dass zugespitzt Wohl und Wehe (der Freizeitgestaltung) von manchen Leuten daran hängt, wie ein neues Regelsystem bei einer grob zweistelligen Zahl von Leuten ankommt. Sehe aber insgesamt keinen fundamentalen Unterschied zu anderen vergleichbaren (Online-)Communities. Denke die Zuschreibung läuft letztendlich auf eine Art Kreisschluss hinaus: Wenn man die ganzen Nicht-Abschotter, die u.a. auch Teil diverser anderer Communities sind, aus der Midgard-Community herausdefiniert, ist es wohl eine abgeschottete Community. Abschottung ist jedenfalls keine Bedingung, um das Spielsystem nutzen zu können.