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Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?


Gast Issi

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Demnach lässt sich die Frage "Wie böse darf der Schurke sein?" am besten mit "So böse wie es gefällt." beantworten. Könnte mir eher vorstellen, dass die Ausgestaltung eines sog. Gruppenvertrags oftmals zu ungenau ist. Ich selber habe zumindest noch nie erlebt wie ein solcher Vertrag zustande kommt, wir spielen meist einfach drauf los - mit allen Vor- und Nachteilen. Mein Problem liegt eher darin begründet, dass ich meine Vorstellung von Midgard zu einem großen Teil mit Elementen aus anderen Fantasy-Welten ausschmücke (um mir die Welt plastischer zu machen) und diese - man denke zB an Game of Thrones etc. - deutlich drastischer bzw. expliziter daherkommen als es in der durchschnittlichen Midgard-Gruppe scheinbar gewünscht wird. Für mich fühlt sich ein realistischeres Rollenspiel lebendiger und dynamischer an als eine schöngefärbte Variante. Geschmäcker sind bekanntlich verschieden, aber ich frage mich schon ob es mitunter daran liegt das mir Midgard keinen Spass mehr zu bereiten scheint. 

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- Explizite Gewalt muss man, glaube ich, auch in keiner Heimgruppe unbedingt haben. Aber da kennt man sich in der Regel gut und hat auch kein Problem, Dinge die einem zu weit gehen sofort anzusprechen. -   Es gibt, denke ich, auch wenig Situationen in denen es überhaupt dazu kommen kann. -Denn in der Regel agieren die Helden ja zusammen und können sich gegenseitig schützen.

Es sind ehr die gefährlichen, spontanen  Alleingänge (In Stadtabenteuern), die sie in brenzlige Situationen bringen könnten. -Vorallem die Spitzbuben und Assassinen, Glücksritter und Barden  legen es gerne darauf an. - Von Einbruch bis Taschendiebstahl oder die Eroberung einer verheirateten Frau. -

Nicht jedem ertapptem Held gelingt die Flucht. Und nicht jeder Häscher ist so rechtschaffen seinen Gefangenen ordnungsgemäß der Stadtwache zu übergeben.

- Der Rest der Spielergruppe weiß meistens gar nichts von den Alleingängen. Und auch nicht, dass das Gruppenmitglied in Gefahr ist. Vielleicht hat es sogar vorgetäuscht schlafen zu gehen( Im Einzelzimmer) und ist dann heimlich aus dem Fenster geklettert.

- Das heißt, es vergeht eine lange Nacht, in der Held irgendwo gefangen ist.-

Solche Außnahme Situationen sind tatsächlich sehr selten, und nicht die Regel. - Gleich töten möchten man den Helden trotzdem nicht. - Aber ihn ohne Konsequenz wieder laufen zu lassen, würde die NSCs unglaubwürdig machen.

- Man könnte Gewalt natürlich auch nur androhen,

- Aber ich denke ein wütener, betrogener Ehemann würde dem Glücksritter zumindest ein paar verpassen.

- Ein reicher Kaufmann, würde wissen wollen, wo seine kostbaren, magischen Juwelen abgeblieben sind.

- Und ein Kalif aus Eschar, hätte bei Dieben sofort eine altbewährte Strafe parat.

 

In solchen Situationen die Glaubwürdigkeit der Welt und seiner NSCs zu schützen, ist gar nicht so einfach. Zumal man ja den Held nicht gleich töten und den Spieler nicht vor den Kopf stoßen will. Die Konsequenz muß deshalb möglichst im Rahmen des Gruppenvertrags bleiben.

 

.-

 

Das ist ein Punkt, der vor nicht allzulanger Zeit bei mir passiert ist. Ich wil beispielhaft ganz kurz schildern, wie es dazu kam und wie die Situation im Spiel gelöst wurde:

 

Ein (nichtmenschlicher) Assassine ist auf die Gruppe aufmerksam geworden, bzw. wurde von der Gruppe immer wieder verfolgt, um zu erfahren, warum er das macht, was er macht, wobei sie ihn tatsächlich nur ausfragen wollten (und tatsächlich so naiv waren zu glauben, er würde es ihnen sagen).

 

Die Situation war nun, dass eine Spielfigur, nennen wir sie F., den Assassinen in einem Gasthaus in der Stadt fand, auf ihn zuging und ihn fragte, warum er das tue, was er mache.

Der Assassine deutete ihr, vor das Gasthaus zu gehen. Draußen schlug er sie schnell und gezielt nieder, bevor sie noch laut schreien konnte (mit Faustkampf und betäuben) und schleppte sie um die Ecke.

Für die Spielerin war hier vorerst Ende.

 

Alle erfuhren dann, dass F. diese Nacht nicht zurück gekommen war. Eine andere Spielerin, bzw. ihre Figur, nennen wir sie R., beschloss dann, sich auf die Suche nach F. zu machen, mitten in der Nacht und alleine.

 

Sie musste zuerst mal herausfinden, wo sie suchen wollte - im zweiten Versuch erwischte sie den richtigen Ort. Ihr Spurensuchen gelang, sie fand die Spur (zum Beispiel ein besonders auffälliges Stück der Kleidung, dass beim Zusammenschlagen oder hinter die Ecke zerren verloren gegangen war) und kam zum Stall des Gasthauses. Sie öffnete möglichst leise das Tor zum Stall, nachdem sie keine andere Möglichkeit gefunden hatte, machte vorsichtig Licht und sah sich um - zwar konnte sie die zusammengesclagenen, bewusstlose und an den Füßen vom Heuboden herabhängende, geknebelte und gefesselte F. sehen, nicht aber die Falle.

 

Was war geschehen? Der Assassine wollte sich gleich den Nachstellern miterledigen und baute diese Falle auf, weil er rechnete, dass die Gruppe nachsehen ging. Die Falle war zwar tödlich, aber R. hatte Glück, dass sie Gute Reflexe hatte und ein Gespür für gefährliche Situationen (Sechster Sinn), sodass sie gerade noch von der Kippe springen konnte, die sie bewusstlos schlagen hätte sollen und auch dem schweren, vergifteten Armbrustbolzen auswich.

 

Es entwickelte sich ein harter Kampf, den R. dank ihrer überlegenen Kampffertigkeiten als Kriegerin zu ihren Gunsten entschied, indem sie den Assassinen daran hinderte, selbst aktiv werden zu können. Als der Assassine floh, da der Lärm die Leute aus dem Gasthaus aufweckte und erste Rufe und Schritte zu hören waren, musste sich R. entscheiden, ob sie F. helfen wollte, oder dem Flüchtenden hinterhereilen. Sie entschied sich für letzteres.

 

OT war mir als Spielleiter klar, dass niemand stundenlang kopfüber an einem Seil hängen kann und überlebt. Für die Falle war es aber völlig ausreichend, dass F. mit 0 LP und schweren Verletzungen, deren Heilung anschließend längere Zeit in Anspruch nehmen würde, überleben würde, falls von den Spielern, bzw deren Figuren schnelle, zielgerichtete Aktionen kommen würden, die zu ihrer Befreiung führen. Dazu zählte unter anderem, kein zu langes Abwarten, kein zu langes Vergeuden mit unnötigen Suchaktionen oder Befragungen, kein Wenden an die Stadtwache, und ähnliches. Man kann das auch als Einwirken höherer Mächte sehen, die ein Interesse an den Handlungen der Spielfiguren in dieser Stadt hatten.

 

Kann man alles so oder so sehen, vielleicht sogar verteufeln, erzeugte aber sehr viel Spannung und einen gehörigen Respekt bei den Spielern. Der Assassine hatte sich genügend Respekt verschafft und wurde von den Figuren im weiteren Verlauf des Abenteuers nicht mehr gestellt oder verfolgt, zog sich aber freiwillig nach dieser Aktion aus der Stadt zurück.

 

LG Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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Ich kann als Spieler auch durchaus heftige Darstellungen des Bösen ertragen, solange ich am Spieltisch das Gefühl habe, dass sowohl alle Spieler damit auskommen als auch die Darstellung selbst nicht als verlängertes Spielelement von Unstimmigkeiten am Spieltisch missbraucht wird, so dass sich die Ebenen zwischen den Spielern und ihren Figuren vermischen. Denn egal, in welcher Form das Böse dargestellt wird, so soll es stets ein Element sein, dass auf die Figuren und nicht auf die Spieler selbst einwirkt.

Hallo Fimolas,

Ich finde auch, dass Gewalt im Rollenspiel ein Element ist das ausschließlich auf die Figuren einwirkt. - Wenn sich ein Spieler trotzdem persönlich angegriffen fühlt, dann sollte das deshalb  unbedingt Out-time geklärt.Machtspielchen auf der Rollenspielebene empfinde ich auch als etwas ganz Unschönes.

So etwas habe ich auch schon umgekehrt erlebt. - Zwei Spieler hatten privat einen Konflikt, der dann beim Rollenspiel ausgetragen wurde.

Das war wirklich ärgerlich für die ganze Gruppe.

 

Demnach lässt sich die Frage "Wie böse darf der Schurke sein?" am besten mit "So böse wie es gefällt." beantworten. Könnte mir eher vorstellen, dass die Ausgestaltung eines sog. Gruppenvertrags oftmals zu ungenau ist. Ich selber habe zumindest noch nie erlebt wie ein solcher Vertrag zustande kommt, wir spielen meist einfach drauf los - mit allen Vor- und Nachteilen

Hallo Nightingale,

mir war der Begriff Gruppenvertrag bis vorgestern gar nicht geläufig. Bei uns wurde deshalb auch immer "drauflos gespielt".- Und wie eine durchschnittliche Midgardgruppe aussieht, kann ich auch nicht wirklich einschätzen, denn dafür kenne ich viel zu wenige.

In unserer Gruppe war ich lange Zeit das einzige weibliche Wesen (die kleine Schwester des Spielleiters)- und ich kann Dir versichern, dass es da ganz und gar nicht so kuschelig zuging.- Und dass sich auch niemand daran störte. Außer ich vielleicht manchmal. - Aber dann kann mal auch mal 10 Minuten den Spieltisch verlassen und Frischluft schnappen.

- Und sich später die Lightversion anhören.

Inzwischen hat sich einiges geändert und ich muss sagen mit einem höheren Mädels Anteil, wurde auch anders gespielt.-

Bearbeitet von Issi
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....  Ich selber habe zumindest noch nie erlebt wie ein solcher Vertrag zustande kommt, wir spielen meist einfach drauf los - mit allen Vor- und Nachteilen. ....

 

Ich habe den "Ausformuliert" auch nur einmal gesehen (bei mir als SL).

 

Und in dem Strang üver Gruppenverträge steht auch nicht so viel dazu.

 

Gruppenvertrag

 

Für die meisten sind das eher "ungeschriebene Regeln".

 

Wenn ich Zeit hab schreib ich einen neuen Strang "Wie man einen Gruppenvertrag ausformuliert!

Bearbeitet von Unicum
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Inzwischen hat sich einiges geändert und ich muss sagen mit einem höheren Mädels Anteil, wurde auch anders gespielt.-

 

Die zusammenstellung macht viel aus,... reine Männergruppen speiel anderst als gemischte (zu reinen Frauengruppen kann ich nix sagen) ebenso ist natürliuch das Alter. Rollenspiel in einer reinen pupertierenden "Männergrppe" mit Bier,... ist sicher anderst als wenn die Grossmutterhäckelgruppe auch mal Rollenspiel machen will,... so als extrem beispiele.

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Böse ist, was als böse empfunden wird. Und diese Empfindung ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Bei unserer Runde entwickelte sich letzthin diese Situation:

 

Die Gruppe hat einen Nekromanten nebst Lehrlingen und Untoten bezwungen. Ein Lehrling hat sich angesichts der Übermacht ergeben und wurde gefangen gesetzt. Er hat nicht einen Zauber gewirkt und nicht einmal seinen Magierstab erhoben. Nach seinem Verhör wollten sie ihn töten. Die beiden rechtschaffen-guten Charaktere (Krieger & Elf) verließen den Raum. Der Halbling-Spitzbube erhob Einspruch. Schließlich hatte sich der Lehrling ergeben und war geständig. Man könne ihn doch in der nächsten Stadt an den Befehlshaber übergeben. Die anderen Gruppenmitglieder wollten den Lehrling nicht mitschleppen und töteten ihn - vor den Augen des doch leicht verzweifelten Halblings.

 

Wenig später war man in der Stadt. Aus einem magischen Kerker (Spiegel) wurde ein übelgelaunter Magier befreit. Erst wollte er nicht glauben, dass er rund 150 Jahre gefangen war und dass sich alles in der Zwischenzeit verändert hatte. Obwohl die ganze Gruppe ihm beistehen und auch Starthilfe in das neue Leben geben wollte, zog er mit ein paar unflätigen Worten auf den Lippen ab. Der Halbling-Spitzbube begegnete ihm später noch in der Stadt (naja, er hat ihn verfolgt) und wollte ihm helfen. Auch hier war der Magier sehr abweisend. (Der Halbling lebt nach dem Motto: Wer nicht mit uns ist, ist gegen uns...) Der Magier vertreibt den Halbling und will im nächsten Gasthof Quartier beziehen. Erst da bemerkt er, dass ihm seine Geldbörse fehlt. Die hatte nämlich der Halbling sich geschnappt. Nicht aus Habgier, sondern als Lehrgeld, dass man freundlich angebotene Hilfe nicht so rüde abschlagen sollte...

 

Die restlichen Spieler, deren Charaktere während der ganzen Aktion des Halblings nicht anwesend waren und in der nächsten Taverne ein paar Bierchen zischten, waren sehr betroffen: "Boah, ist das fies! Wie kannst Du nur so was machen?"

 

Da sieht man die unterschiedliche Wahrnehmung von Bösem: Der Halbling ist böse, weil er einem alten, rüden Magier den Beutel geklaut hat. Und selber ist es kein Problem, einen geständigen Gefangenen ohne Gerichtsverhandlung zu töten, obwohl klar war, dass er nur ein Mitläufer war...

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Da sieht man die unterschiedliche Wahrnehmung von Bösem: Der Halbling ist böse, weil er einem alten, rüden Magier den Beutel geklaut hat. Und selber ist es kein Problem, einen geständigen Gefangenen ohne Gerichtsverhandlung zu töten, obwohl klar war, dass er nur ein Mitläufer war...

 

"Das Böse" ist gesellschaftlich definiert.

Für die Azteken ist ein Menschenopfer auf dem Altar auf einer Pyramide eben nicht "böse" sondern "gut", eventuell könnte es auch eine besondere Ehre sein ein Opfer zu sein.

 

Und natürlich wird immer wieder mit zweierlei Maß gemessen.

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Hallo Widukind,

Schreib doch bitte noch "Achtung Spoiler" für die Game of Thrones Fans dazu!- Es hat schließlich nicht jeder Sky Atlantic ;)

Ich finde die Serie sehr hart aber auch sehr großartig- die hier zitierte Staffel habe ich noch nicht gesehen.- Es gab natürlich schon einige Schock Szenen bis jetzt.- Und bei manchen musste ich tatsächlich rausgehen.- Dafür ist sie ungemein spannend mit toller Geschichte.

Interessanterweise wird sie nicht nur von hartgesottenen Männern verschlungen, sondern genauso von  Mädels und Kids.

- Die Gewalt ist manchmal tatsächlich sehr grenzwertig.- Und hätte wohl ein FSK 18 verdient. Ist es bisher nicht 16?

Das sorgt natürlich für jede Menge Diskussion. Bin trotzdem sehr gespannt, wie es mit der Serie weitergeht.- Als Zuschauer muß man ja auf Alles gefasst sein.

 

Böse ist, was als böse empfunden wird. Und diese Empfindung ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich.

 

Sicher hat die Definition des Bösen auch immer was mit persönlicher Wertung zu tun. - Ich finde es wird immer dann "böse", wenn ein anderes Wesen durch eine Figur gesundheitlichen Schaden nimmt, obwohl man das hätte vermeiden können.- Würde man einen armen Bettler beklauen, dann wäre das sicher auch böse, da er deshalb vielleicht verhungert. Aber bei einem reichen Magier ist das bestenfalls Lehrgeld.

Natürlich gibt es im Rollenspiel gewollt Polaritäten. Und wenn ich das Gute Prinzip irgendwie definieren müsste, wäre das "Leben und Leben lassen."- Ist mein eigenes Leben in Gefahr, muß ich es schützen. Ist es das nicht. Oder nicht mehr. Dann habe ich auch eine Wahl.

 

Gruppenvertrag Issi: Der Härtegrad orientiert sich deshalb  am sensibelsten Spieler.- Alles andere würde keinen Sinn machen.

Da muß ich mir jetzt tatsächlich selbst widersprechen.-weil es praktisch um die Meinungs Mehrheit in der Gruppe geht. Nicht um die Meinung eines Einzelnen. - Wenn die Mehrheit in der Gruppe möglichst realistisch spielen  möchte. Dann kann ein Einzelner nicht sagen: Mir gefällt das nicht, deshalb müsst ihr alle eure Art des Rollenspiels für mich ändern.- Das würde vermutlich zu weit gehen. Ich kann meine Meinung den anderen Spielern ja nicht gewaltsam aufzwingen.

Ich denke es wird so  gespielt, wie  der Großteil der Gruppe es haben möchte. Nach Demokratischer Mehrheit.-

Darauf hat ein Einzelner dann Rücksicht zu nehmen.- Im Umkehrschluss kann die Gruppe auch auf den Einzelnen Rücksicht nehmen. Indem der Spielleiter zum Beispiel sagt: Pass auf XXXX, diese Verhörszene wird jetzt etwas härter. Möchtest du trotzdem dabei sein? Wenn nicht, geh doch mal kurz nebenan einen Keks essen, wir holen dich gleich wieder rein, wenn alles vorbei ist.-

Auch im regulären Rollenspiel gab es bei uns immer mal wieder Situationen , bei denen ein Teil der Spieler für fünf Minuten rausgehen musste. Zum Beispiel bei Gruppentrennungen.- Weil die anderen Spielerfiguren nicht wissen durften wie es ihren Gefährten gerade erging.

Auch kamen draußen  immer mal wieder Einzelgespräche mit dem Spielleiter vor. Der Rest der Gruppe hat solange  zehn Minuten Zeit ohne den Spielleiter zu quatschen und sich neue Strategien auszudenken.

Ich glaube ein solcher Auszeit-Kompromis wäre auch bei unterschiedlich tickenden Gruppen immer möglich.- Ohne, dass ein empfindlicher Spieler  gleich die Gruppe verlassen muß, oder von ihr ausgeschlossen wird. -

Denn solche "Verhörszenen" sind ja dermaßen selten, dass die  fünf  Minuten Auszeit gar kein Problem sind.

- Eine grundsätzliche Verherrlichung von Gewalt als Triebfeder fürs Rollenspiel, oder das dauerhafte Auskosten von  Brutalität ist natürlich eine ganz andere Nummer. Das würde ich mir dann dauerhaft auch nicht antun.

Bearbeitet von Issi
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Also auf Splatter-RPG in dem alle 5 Minuten ein Körperteil szenisch durch den Raum fliegt oder jeder Tavernenbesuch in einer Orgie endet kann ich ebenso gerne verzichten. Nicht weil es mich verstören würde (es ist letztendlich ein Spiel ebenso wie ein Film ein Buch oder ein Game) , sondern weil s nach kurzer Zeit einfach nur langweilig wird. 

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Also auf Splatter-RPG in dem alle 5 Minuten ein Körperteil szenisch durch den Raum fliegt oder jeder Tavernenbesuch in einer Orgie endet kann ich ebenso gerne verzichten. Nicht weil es mich verstören würde (es ist letztendlich ein Spiel ebenso wie ein Film ein Buch oder ein Game) , sondern weil s nach kurzer Zeit einfach nur langweilig wird.

Ich auch . Ich glaube auch nicht dass das ein Maßstab für gutes Rollenspiel ist. Oder dass es den meisten  Spielern darum geht möglichst viel Splatter Gewalt zu erleben.

Weniger ist da mehr glaube ich.- Meine Mitspieler haben mal gesagt lieber weniger Kämpfe, dafür aber spannend beschrieben.

Die Gefahr des Abstumpfens ist in der Regel immer da. Der Tod ist im Spiel schließlich allgegenwärtig.

Wenn Töten und Sterben immer sang und klanglos geschieht, ist die Gefahr der Abstumpfung sogar wesentlich höher.

Ich meine, in welcher Gruppe werden die toten Figuren denn noch ordentlich beerdigt? Sie waren lange Zeit Weggefährte und werden dann nach ihrem Ableben meistens nur noch geplündert. Ohne ein Abschiedswort.

"Das ist doch alles bloß ein Spiel" kann man in mehrere Richtungen diskutieren. Es stimmt zwar. Aber ganz so easy sollte es den Helden dann auch nicht vorkommen.-

Bearbeitet von Issi
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Klar ist es nur ein Spiel. Aber wie ein gutes Buch lebt dieses Spiel von Spannung. Die Überbetonung von Kämpfen in den meisten Rollenspielsystemen dürfte darin begründet liegen, dass sich durch einen (harten) Kampf am leichtesten Spannung (über einen längeren Zeitraum) erzeugen lässt. In Büchern sind die spannendsten Szenen ja in der Regel auch diejenigen, in denen der oder die Protagonisten in unmittelbarer Gefahr sind.

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Hallo Issi!

 

Ich meine, in welcher Gruppe werden die toten Figuren denn noch ordentlich beerdigt? Sie waren lange Zeit Weggefährte und werden dann nach ihrem Ableben meistens nur noch geplündert. Ohne ein Abschiedswort.

 

Hier spielen aber auch andere Faktoren eine Rolle. Wer seine möglicherweise über Jahre gespielte und lieb gewonnene Figur verloren hat, der kann als Spieler am Tisch durchaus mitgenommen sein und hat in dem Moment nicht unbedingt das Bedürfnis, das Ableben des Abenteurers nun auch noch im Spiel ausgiebig mit Trauerbekundungen und Bestattungsritualen auszuwalzen. Hier wechselt meiner Erfahrung nach oft die atmosphärische in eine stark technische Spielweise, einfach um eine gewisse Distanz zu dem Erlebten aufzubauen und dadurch die Betroffenheit des Spielers nicht zu überstrapazieren.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Die Gefahr des Abstumpfens ist in der Regel immer da. Der Tod ist im Spiel schließlich allgegenwärtig.

Wenn Töten und Sterben immer sang und klanglos geschieht, ist die Gefahr der Abstumpfung sogar wesentlich höher.

Ich meine, in welcher Gruppe werden die toten Figuren denn noch ordentlich beerdigt? Sie waren lange Zeit Weggefährte und werden dann nach ihrem Ableben meistens nur noch geplündert. Ohne ein Abschiedswort.

 

Echt? Wir beerdigen sogar NSF, wenn dafür Zeit ist.

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Ich meine, in welcher Gruppe werden die toten Figuren denn noch ordentlich beerdigt? Sie waren lange Zeit Weggefährte und werden dann nach ihrem Ableben meistens nur noch geplündert. Ohne ein Abschiedswort.

"Das ist doch alles bloß ein Spiel" kann man in mehrere Richtungen diskutieren. Es stimmt zwar. Aber ganz so easy sollte es den Helden dann auch nicht vorkommen.-

Das kann ich nicht bestätigen. Spielerfiguren oder auch längerfristig Bekannte NSC werden meist (natürlich nicht immer und von jeder Gruppe) würdevoll (im Rahmen der Möglichkeiten) bestattet oder in die Heimat gebracht.

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Hier spielen aber auch andere Faktoren eine Rolle. Wer seine möglicherweise über Jahre gespielte und lieb gewonnene Figur verloren hat, der kann als Spieler am Tisch durchaus mitgenommen sein und hat in dem Moment nicht unbedingt das Bedürfnis, das Ableben des Abenteurers nun auch noch im Spiel ausgiebig mit Trauerbekundungen und Bestattungsritualen auszuwalzen. Hier wechselt meiner Erfahrung nach oft die atmosphärische in eine stark technische Spielweise, einfach um eine gewisse Distanz zu dem Erlebten aufzubauen und dadurch die Betroffenheit des Spielers nicht zu überstrapazieren.

 

Ja, ich glaube das erklärt es ziemlich gut. - Die gut getarnten Emotionen.-

Bearbeitet von Issi
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Ich meine, in welcher Gruppe werden die toten Figuren denn noch ordentlich beerdigt? Sie waren lange Zeit Weggefährte und werden dann nach ihrem Ableben meistens nur noch geplündert. Ohne ein Abschiedswort.

 

 

Ich hoffe doch, dass das in vielen Gruppen der Fall ist.
Bearbeitet von Ferwnnan
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Interessanterweise sind es tatsächlich die Spieler, nicht die Mitspieler, die die Beerdigung nicht ausspielen wollen, sondern sich super schnell eine neue Figur auswürfeln. - Die Mitspieler nehmen dann darauf Rücksicht, und reiten nicht weiter darauf rum.

Das scheint tatsächlich nur ein Schutz  Mechnanismus zu sein. - Auf den ersten Blick ein ziemlich überzeugender!!

NSCs werden dagegen sehr würdevoll bestattet.

 

In meiner ersten Rollenspielgruppe kamen die Figuren danach mit einem Stempel in den großen Totenordner des Meisters.

Ihr Weg über den Totenfluss und durch die Dornenheide wurde auch ab und zu beschrieben. Und  auch das Wiedersehen von alten "Freunden" die auf sie warten.- Finde ich eigentlich sehr schön.

 

Das ist wohl auch der Grund warum ich  als Spielleiter die Beschreibung der Beerdigung übernehmen muss, -weil das bei den Spielern gerade nicht geht.-

Aber das Thema Ableben von Spielerfiguren gehört dann wohl in einen anderen Strang.

Oder wird hier höchstens gestreift.

 

Zum Thema Mitgefühl und Emotion fällt mir noch ein, dass ich der Gruppe mal ein Orcbaby aufs Auge gedrückt habe.

Ein Findelkind. Keiner brachte es übers Herz es zu töten. Auch wenn diese Gedanken offen im Raum standen.

Ein Orc bleibt ein Orc. Ein Orc ist ein Monster usw.

Sie haben es eine ganze Zeit lang umsorgt, mehr oder weniger begeistert

Bis sie auf Orcs trafen, an die sie es abgeben konnten..

 

-Bei einem ausgewachsenen Orc wäre die Behandlung sicher anders gewesen. Auch bei diversen feindlichen NSCs.

 

Wir hatten auch schon Auftragsmörder, die einen Freitot wählten um einem Verhör durch die Helden zu entgehen. Etwa durch  Einnahme von Gift. -(Ja ich weiß, so etwas gibt es auch bei James Bond) Das stellt sicher das gewisse Informationen, zum Beispiel über den Ort des Auftraggebers, nicht an die Helden weitergeben werden können.

Ein anderer Assassine schaffte es sogar eine Heldin so zu bezircen, dass sie ihn vor dem Verhör ihrer wütenden Gefährten  schützte und sein Leben rettete. Er ist  ihr immer noch sehr verbunden.

Bearbeitet von Issi
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Manchmal muß man seine NSCs auch vor den "bösen Helden" beschützen. - Ein  Zwergenpriester hatte sogar einen Trick.

Er führte die Befragung immer alleine durch, ohne die Anwesenheit der Gefährten. Er  hatte einen hartnäckigen  Verfolger gefangen, der seinen Auftraggeber unbedingt schützen wollte. 

Die Gruppe  vertraute der Menschenkenntnis des Priesters und seinem  Urteilsvermögen und wartete deshalb draußen.

Doch schon  nach kurzer Zeit hatte er alle Informationen vom  Gefangenen bekommen.

Dieser war zudem noch  vollkommen heil und  unversert geblieben.

Die Gruppe  war wie immer begeistert  über das schnelle Ergebnis.

Auf die  Frage wie er das geschafft habe, zuckte der Priester aber immer nur unbedarft mit den Schultern.

Doch irgendwann kam raus, warum.

 

Er hatte dem Gefangenen die Finger nach dem Brechen  sofort  wieder geheilt.

Und ihm gesagt, dass er das beliebig oft machen kann.-

 

Ja, so fies können auch die Helden sein. Sogar fieser als mancher NSC. Doch wie beschützt man seine NSCs am besten?

 

Sind ja meist auch nur zutiefst missverstandene Wesen. ;)

Bearbeitet von Issi
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Hallo Uni,

Bei Con Gruppen, wo die Spieler  sich untereinander nicht gut kennen, ist das Thema Gruppenvertrag sicher etwas anderes als in einer Heimgruppe die sich über ein Jahr zusammen spielt.

- Natürlich kommen mit Neulingen auch in Heimgruppen  kleine Veränderungen innerhalb der Spielweise zustande.- Manchmal kommt die Veränderung auch von den Stammspielern.

Ich habe auch das Gefühl, dass sich der Gruppenvertrag mit der Gruppe weiterentwickelt. Wenn der Mehrheit der Spieler etwas Spaß macht, oder sich etwas Bestimmtes als sinnvoll erweist- zum Beispiel eine bestimmte taktische  Vorgehensweise bei Kämpfen oder Stadtabenteueren, oder auch eine Form der Abenteuergestaltung-  werden die manchmal automatisch mit  in den "Gruppenvertrag" übernommen und beim nächsten Mal  wieder so eingefordert. Oder auch explizit ausgeschlossen, wenn etwas nicht funktioniert hat.

Das "verflixte erste Jahr", ist meistens auch genug Zeit um in sämtliche "Fettnäpfchen" zu treten die es gibt, und sich gegenseitig besser kennen zu lernen. - Wie ist der Spieler gestrickt? Worauf muß ich achten? Wie bin ich gestrickt?

 

- Wir hatten mal einen Spieler der tatsächlich perverse Verhaltensweisen an den Tag legte, mit jeder Figur die er spielte.Und das waren einige.

Er litt an einer Persönlichkeitsstörung. Sein unmoralisches, abwertendes Verhalten war auf Dauer für niemanden tragbar.Auf einmal sieht man Abgründe die man niemals sehen wollte. Denn eine Rollenspielgruppe ist  keine Therapiegruppe, weshalb wir uns auch nach einiger Zeit von ihm verabschiedet mussten.

Was bei diesem  Menschen aber nicht ohne war.- Androhungen von Gewalt und  Racheschwüre folgten!

Wenn man so was Unglaubliches mal erlebt hat, wird man bei der Wahl seiner Mitspieler tatsächlich vorsichtiger.

Eine extrem freundliche Fasade sagt nun mal nichts über den Kern eines Menschen aus.

Erst mit der Zeit weiß man, wen man vor sich hat.

 

Umso angenehmer ist es seine Leute gut zu kennen. Mit all ihren liebenswerten Macken. .

Bearbeitet von Issi
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Das "verflixte erste Jahr", ist meistens auch genug Zeit um in sämtliche "Fettnäpfchen" zu treten die es gibt, und sich gegenseitig besser kennen zu lernen. ....

 

Umso angenehmer ist es seine Leute gut zu kennen. Mit all ihren liebenswerten Macken. .

 

Ich wäre vor knapp 2 Jahren ehct mal in ein fettnäpfchen getreten. Habe mit einer jungen (20) hübschen Rollenspielerin in einem Con Abenteur mitgespielt. Da lange sie schon richtig zu und nahm die bösewichte nicht mit Samthandschuhen. Nachts um 2 will sie dann mit dem rad durch den Wald nach hause fahren. In meinem Unverstand sag ich "Nimm doch die Strassenbahn" Sie: "Ind er Strassenbahn bin ich mal Vergewaltigt worden, ist mir im Wald nie passiert". Als sie dann weg war meinte ihr Vater dazu auch nur "Videokameras in Strassenbahnen helfen da auch nicht." Ich war neugierig und hab alle Fragen dazu braf runtergeschluckt. Wenn ich sie nun - was immer wieder mal passiert - sehe hab ich da echt ein kleines Problem wie ich damit umgehen würde - auch wenn sie bei mir mitspielt.

 

Ja, wenn man alle Kennt dann muss man nur was in richtung Gruppenvertrag sagen wenn man etwas grundlegend ändern will.

 

Ich kannte auch jemand mit einer Persöhnlichkeitsstörung, er war auch Rollenspieler und spielte eigentlich immer die gleiche Figur. (Ok davon kenne ich noch 2 andere) Leztes Jahr hat er Suizid begangen.

 

Aber es stimmt trozdem schon: ...

 

"eine Rollenspielgruppe ist  keine Therapiegruppe"
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Ich kannte auch jemand mit einer Persöhnlichkeitsstörung, er war auch Rollenspieler und spielte eigentlich immer die gleiche Figur. (Ok davon kenne ich noch 2 andere) Leztes Jahr hat er Suizid begangen.

Das tut mir Leid, Uni.

 

Das Leben ist tatsächlich kein Ponyhof.- Und Rollenspiel sollte deshalb mMn. auch eine schöne Auszeit vom "Ganz normalen Wahnsinn" bleiben.

Das Treffen von Freunden und ein gemeinsames phantastisches Hobby- ist in der Regel ja auch etwas das sehr bereichert.

Gleichzeitig ist es auch ein Ritual auf das man sich freuen kann. Nach dem Motto: "Egal was diese Woche in der Schule, im Studium, auf der Arbeit oder sonst wo passiert- Am Wochenende ist Rollenspiel."-  Das ist etwas ganz Wertvolles.

 

Und das Gute am Spielen ist, dass alle Gefahren rein fiktiv sind. - Und dass man ihnen meist zusammen im Team begegnet. Man erwirbt automatisch eine gewisse Soziale Kompetenz und erprobt den Umgang mit Konfliktsituationen, auf ganz spielerische Art und Weise.

Im realen Leben ist es vielleicht nicht der Finster Magier, der einem begegnet sondern vielleicht  nur ein fieser Prof oder ein unangenehmer Chef. - Aber auch hier können "Fertigkeiten" wie  "Beredsamkeit" und "Menschenkenntnis" mMn. weiterhelfen.- Sowas trainiert man tatsächlich beim Rollenspiel.

 

Und in einer guten Gruppe entsteht irgendwann das Gefühl: "Sollen die Bösen nur kommen, wir halten zusammen."- oder alternativ- "Wir haben zwar jeder unseren  Dickschädel- Und machen teilweise was Unsinniges. Aber wenn es wirklich daraufankommt, sind wir füreinander da."

 

Beispiel: Der Dieb der Gruppe landet im Kerker. Er hat es wieder mal übertrieben, und einen reichen Kaufmann bestohlen. Bei der Fluch ist  er aber gestürzt und wurde geschnappt.- Der Rest der Gruppe ist wütend über die Situation. Besonders der Zwerg. Um den Dieb freizukaufen braucht es einige Goldstücke. Und doch legt er sie auf den Tisch " Dieser Wicht", wettert er, "er wird mir jeden einzelnen abarbeiten, oder ich verkaufe ihn direkt auf dem Sklavenmarkt!"- Heißt übersetzt so viel wie.-<Verdammt, das viele zusammengesparte Geld ist futsch. Aber der Dieb hat mir schon so oft das Leben gerettet, also kann ich ihn jetzt nicht hängen lassen.-weil- Ein Zwerg ja immer seine Schulden begleicht. ;) >

 

Im Grunde zwingt das Böse doch erst die Helden dazu sich zusammen zu raufen.- Meistens besteht die Gruppe anfangs doch aus einer Horde Fremder, die sich teilweise nicht mal leiden können. (Zum Beispiel Elfen und Zwerge. Priester und Druiden, usw.)- Doch alles Gezanke untereinander ist vergessen sobald sie einem viel größeren Feind gegenüber stehen. Und plötzlich Seite an Seite kämpfen müssen.

 

Ich glaube es ist ein Zitat von Mephistopheles (aus Faust ), der sagt: "ich bin ein Teil von jener Kraft, die Böses will, und Gutes schafft."

 

-Quasi ein Entwicklungshelfer- Der die Helden von Grad zu Grad zu formt.

 

Das ist eigentlich auch die Rolle, die ich den Bösen im Rollenspiel geben würde.- Gegner an denen die Helden wachsen sollen und können.

Bearbeitet von Issi
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Ich kannte auch jemand mit einer Persöhnlichkeitsstörung, er war auch Rollenspieler und spielte eigentlich immer die gleiche Figur. (Ok davon kenne ich noch 2 andere) Leztes Jahr hat er Suizid begangen.

Das tut mir Leid, Uni.

 

Das Leben ist tatsächlich kein Ponyhof.- Und Rollenspiel sollte deshalb mMn. auch eine schöne Auszeit vom "Ganz normalen Wahnsinn" bleiben.

 

Ach so schlimm hat es mich nicht getroffen. Aber es wird mich wohl jezt immer zwicken wenn jemand eine vollbusige rothaarige Hexe spielt,...

Surreal fand ich eher: Ich sehe ihn Jahrelang nicht und dann aufd em Geburstag eines anderen Rollenspielers - es wird viel über Rollenspiel gerdet und 2 Tage später,...

 

Aber den Ponyhof - den hab ich tagein tag aus bei der Arbeit (wenn ich aus dem fenster schaue)

 

 

Und das Gute am Spielen ist, dass alle Gefahren rein fiktiv sind. - Und dass man ihnen meist zusammen im Team begegnet. Man erwirbt automatisch eine gewisse Soziale Kompetenz und erprobt den Umgang mit Konfliktsituationen, auf ganz spielerische Art und Weise.

 

 

 

Eine Rollenspielerin erzählte mir mal das sie in der Firma ein Problem hatten es gab einen Mobbingvorfall oder sowas und die Personalabteilung "verhörte" alle betroffenen. Dazu meinte sie das ihre Rollenspielerfahrung ihr viel gebracht hatte.

 

 

 

Und in einer guten Gruppe entsteht irgendwann das Gefühl: "Sollen die Bösen nur kommen, wir halten zusammen."- oder alternativ- "Wir haben zwar jeder unseren  Dickschädel- Und machen teilweise was Unsinniges. Aber wenn es wirklich daraufankommt, sind wir füreinander da."

 

 

Ich hab zweimal als SL eine komplette Gruppe gewiped. Einmal weil sie einen schweren Fehler gemacht hat und die andere - weil sie sich gegenseitig angegangen sind. Erstere haben das ziemlich cool gefunden - leztere musste ich dann nochmal später an die Situation erinnern.

Und es ging nur darum wer jezt ein magisches Babela bekommt und wer nicht. (Naja wir waren in der 6/7 Klasse zu dem zeitpunkt - da ist sowas vieleicht noch wichtiger)

 

 

 

Beispiel: Der Dieb der Gruppe landet im Kerker. Er hat es wieder mal übertrieben, und einen reichen Kaufmann bestohlen. Bei der Fluch ist  er aber gestürzt und wurde geschnappt.- Der Rest der Gruppe ist wütend über die Situation. Besonders der Zwerg. Um den Dieb freizukaufen braucht es einige Goldstücke. Und doch legt er sie auf den Tisch " Dieser Wicht", wettert er, "er wird mir jeden einzelnen abarbeiten, oder ich verkaufe ihn direkt auf dem Sklavenmarkt!"- Heißt übersetzt so viel wie.-<Verdammt, das viele zusammengesparte Geld ist futsch. Aber der Dieb hat mir schon so oft das Leben gerettet, also kann ich ihn jetzt nicht hängen lassen.-weil- Ein Zwerg ja immer seine Schulden begleicht. [ ;)] >

 

 

 

D&D - Paladin läuft auf dem markt dem Halblingspitzbuben hinterher und zahlt alles was dieser klaut - möglichst so das dieser es nicht merkt.

Am Abend sitzen alle in einer Kneipe - der paladin kommt später, er musste noch bei einem Händler den Stand abbauen (nachdem ihm das Geld ausging) - ein anderer Händler: "Oh das kann ich nicht machen, einen paladin bei mir arbeiten lassen nur weil er eine Diebestat für jemand anderen Sühnen will.

 

 

 

 

Im Grunde zwingt das Böse doch erst die Helden dazu sich zusammen zu raufen.- Meistens besteht die Gruppe anfangs doch aus einer Horde Fremder, die sich teilweise nicht mal leiden können. (Zum Beispiel Elfen und Zwerge. Priester und Druiden, usw.)- Doch alles Gezanke untereinander ist vergessen sobald sie einem viel größeren Feind gegenüber stehen. Und plötzlich Seite an Seite kämpfen müssen.

 

 

 

So kann man es sehen. Ich setze viel wert darauf das meine Gruppe intern zusammen arbeiten. Die Derzeitige Gruppe kommen alle aus dem gleichen dorf und zwei sind sogar Geschwister. bei OneShot Conabenteuer fängt es bei mir auch meistens mit einem Event an nach dem feststeht: Ihr seid die welche sich um den Mist kümmern muss (oder etwas in der Art).

 

Andererseitz gibt es auch den Aspekt Rollenspiel - ohne Kampf oder sogar - ohne Gegner

 

 

 

Ich glaube es ist ein Zitat von Mephistopheles (aus Faust ), der sagt: "ich bin ein Teil von jener Kraft, die Böses will, und Gutes schafft."

-Quasi ein Entwicklungshelfer- Der die Helden von Grad zu Grad zu formt.

 

Das ist eigentlich auch die Rolle, die ich den Bösen im Rollenspiel geben würde.- Gegner an denen die Helden wachsen sollen und können.

 

 

 

Ja das ist Faust.

 

Ich hab mich - neben meinem Ingi.Studium - mit Philosophie beschäftigt. Da trieben mich auch solche Fragen um wie: Warum sind manche Leute "böse", wie werden sie dazu? Und - wie bringt man Leute dazu böse zu werden die vorher - mal mindestens Neutral waren?

 

Wie in Game of Thrones liebe ich es auch wenn Gute ein bisschen Böse - und Böse ein bisschen Gut sein _können_. Am lezten Spielabend verwüstete ein Drache die Stadt (Drachen sind bei mir Egomanen allesamt, es gibt keine Guten) und befreit einen kleinen eingesperrten Jungdrtachen - etwas was darchen normalerweise auch nicht machen. Etwas gutes ind dem bösen Drachen.

 

Abgrundtief böse sind bei mir nur sehr spezielle Wesen/menschen. Und Gut? In der nächsten Zeit wird die Weisheistspriesterin etwas ganz "ungewöhnliches" über ihren Gott erfahren. (Vorausgesezt sie interpretiert etwas das geschehen wird so wie ich den Spieler einschätze - ist auch für mich etwas "interessantes")

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  • 1 Monat später...

http://www.zdf.de/ZDFmediathek/beitrag/video/2174378/Der-Rassist-in-uns#/beitrag/video/2174378/Der-Rassist-in-uns

 

Das ist ein interessanter Film, weil man z. B. sehen kann, wie Leute mit diesem Workshop umgehen, also mitmachen oder aussteigen.

 

Das kann man z. T. sicherlich aufs Rollenspiel übertragen, jeder hat eben seine Grenzen. Und das ist auch gut so.

 

 

Man weiß halt vorher nicht, ob das Überschreiten einer Grenze die Spieler bereichern wird.

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