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Patrick

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Everything posted by Patrick

  1. Zusatzregel: Sprung von erhöhter Position auf Gegner
  2. Ähnliches will ich mir auch mal vornehmen... habe aber leider keinerlei Erfahrung darin, außer ebenfalls Game of Thrones zu kennen Dementsprechend wäre ich auch über Tipps dankbar. Und wenn ich damit mal anfangen sollte, hab ich vielleicht auch ein paar Ideen, die helfen können.
  3. Das mit dem mehr Würfel mag natürlich den ein oder anderen stören, uns hat es das in den zwei Jahren, die wir jetzt mit ähnlichen Regeln spielen, nicht gestört.
  4. Die Bestätigung, die ich oben genannt habe, führen dazu, dass starke Helden beinahe genauso oft kriten, schwächere immer seltener (je schlechter sie eben sind). Und die oben beschriebene Fähigkeit geben, wie gesagt, Kriegern in hohen Stufen die Möglichkeit sinnvoll EP zu investieren und führen zu doppelt so häufigen Krits.
  5. Dann kannst du dich ja vielleicht damit anfreunden: Die "Omis mit Krückstock" und ihrem Angriffswert von 3 hätten schon nur noch 1/5 so viele kritische Treffer (und dann kommt gegen gute Kämpfer noch ein Mali drauf!) und mit ihrem Schaden von 1W6-5 kommt nur bei Ungerüsteten und auch da nur in 1/6 der Fälle was an. Der "Elitekämpfer" mit seinem Angriffswert von 20 und der Fertigkeit auch mit der 19 einen Krit zu verursachen, macht doppelt so viele Krits, die er wohl auch alle bestätigt. Und das finde ich durchaus realistisch. Ich kenn mich mit tatsächlichen Nahkämpfen mittelalterlicher Art nicht aus, aber... War da nicht mal so ein Zitat in A song of ice and fire? So jedenfalls stell ich mir das vor...
  6. In einer Runde spielen wir schon länger mit Kritregeln, wie ich sie oben beschrieben hab. Das ist zwar kein Midgard, aber ich denke so wie unten könnte man das auch in Midgard gut regeln: Kritischer Treffer: Bei einer 20, mit einer Fähigkeit auch bei einer 19 (das ist, glaube ich, von D&D übernommen) Chance auf einen Krit, wenn min. 1. LP Schaden verursacht wurde. Es muss bestätigt werden: EW:Angriff, wobei ein Malus von 1 bis 4 je nach Fertigkeitswert des Gegners mit der Waffe eingerechnet wird. Gelingt der EW:Angriff, gibt es einen Krit, wenn nicht, normalen schweren Schaden Kritischer Fehler (Angriff): Bei einer 1 "Chance" auf einen Krit. Dieser kann vermieden werden: Mit W20 eigenen Angriffswert unterwürfeln
  7. Was mMn auch realistisch ist. Ob das was für den Spielspaß ist, ist natürlich eine andere Sache
  8. Ich glaube, was @Fabian meint, sind Möglichkeiten für erfahrene Krieger kritische Treffer leichter zu erzielen und leichter zu vermeiden. Damit gibt man Kriegern in hohen Stufen interessante Möglichkeiten zu lernen, statt immer nur irgendwelche Waffen hochzulernen und erfahrene Kämpfer werden seltener gekritet und teiln häufiger nen Krit aus.
  9. Vielen Dank. Das mit der Entfernung nehm ich gleich auf, das ist natürlich wichtig. Beim Schaden würde ich deine Änderungen allerdings - bis auf den Sturmangriffschaden bei Spießwaffen - nicht übernehmen, da es, wie Solwac bereits schrieb, wahrscheinlich zu kompliziert wird. Allerdings könnte ich pauschal einige Waffengruppen ausnehmen - Mit nem Ogerhammer stell ich mir das zum Beispiel schwer vor...
  10. Hallo Forum, da wir in letzter Zeit mehrmals die Situation hatten, dass ein Spieler von einem Dach oder ähnlicher erhöhter Position auf einen Gegner springen wollte und man solche Aktionen ja auch aus verschiedenen Filmen kennt, habe ich nun ein paar Regeln zu einem solchen Sprung ausgearbeitet. In den Regeln habe ich nichts passendes gefunden. ------------------------ Sprung von erhöhter Position auf Gegner Sprung: EW+4:Akrobatik oder EW+4:Geländelauf mit einem Malus je Meter Fallhöhe über 2m und je Meter Sprungweite; Misslingen: Sturzschaden (KOD S. 62) und Landen auf zufällig ausgewähltem Feld in 1m Entfernung, sonst --> weiter bei 2. Ausweichen des Gegners: WW-4:Abwehr; Gelingen: Gegner weicht einen Schritt aus, Abenteurer landet auf vorherigem Feld des Gegners, ggf. Sturzschaden (KOD S. 62, um 2m verringert, da EW:Akrobatik gelungen ist und der Sturz beabsichtigt war), sonst ggf. Sturzschaden (KOD S. 62, um 4m verringert, da EW:Akrobatik gelungen ist, der Sturz beabsichtigt war und der Gegner den Sturz abfedert) und 1W6-4 plus 1 pro Meter Fallhöhe schweren Schaden auf Gegner, Gegner stürzt, wenn PW:Gw/2 misslingt --> weiter bei 3. Ggf. Handgemenge einleiten: Kein EW:Raufen nötig, da Gegner bereits liegt Im Fall kann der Springer zudem versuchen, seinen Gegner zu attackieren. Gelingt ihm der Akrobatikwurf aus Schritt 1, darf er einen EW-4:Angriff würfeln, wozu ggf. ein Bonus von 2 kommt, falls der Angriff von hinten erfolgt. Durch die verstärkte Wucht erhöht sich der Schaden um 1 pro Meter Fallhöhe über 2m und Spießwaffen verursachen zudem den gleichen Schaden wie im Sturmangriff. Fernkampfwaffen, Zweihandschwerter, Zweihandschlagwaffen, Kettenwaffen können nicht im Sprung eingesetzt werden. Der SL kann je nach Situation und Waffe weitere Boni und Mali oder Einfluss auf den Schaden bestimmen. Wird der Abenteurer vom Gegner nicht bemerkt, zählt der Angriff als Angriff aus dem Hinterhalt. Dies bedeutet, dass der Angegriffene keinen WW:Abwehr machen darf. Im Normalfall ist dafür ein Angriff von hinten und ein gelungener EW:Schleichen notwendig. ------------------- Habt ihr irgendwelche Anmerkungen dazu? Bisher noch nicht im Spiel getestet, sondern nur die Zusammenfassung ein paar Ideen... Habt ihr bereits Regeln für solche Situationen? Mit freundlichen Grüßen, Robin
  11. Bis auf beim kritischen Fehler sollte eine normale Fesselung, wie sie auch ohne Seilkunst von jedem vollbracht werden kann, drinnen sein. Ansonsten muss man das, was man angesagt hat, auch erreichen, sonst gibts gar keinen Abzug auf den Befreiunsgversuch. So würde ich das regeln, wenn man nicht auf ein ganz normales EW/WW zurückgreifen will.
  12. So hab ich das auch immer gespielt. Ja, das ergibt Sinn. Viele Dank an alle!
  13. Vielen Dank, das hilft mir schon mal weiter. Allerdings finde ich die Stelle mit dem Fesseln nicht - ich hab mir die Beschreibung zu Seilkunst auf der entsprechenden Seite jetzt zweimal durchgelesen, kann aber nur den Teil zur Entfesselung finden.
  14. Hallo Forum, ich bin gerade auf einige Unklarheiten bei Seilkunst gestoßen - mal schauen, ob das nur meine Unklarheiten sind oder solche des Regelwerks. Kann man sich mit Seilkunst ungelernt auch Entfesseln? Eigentlich spricht nichts dagegen, aber ich bin mir unsicher, ob alle besonderen Fähigkeiten einer Fertigkeit ungelernt so angewendet werden können Ich dachte immer, Seilkunst kann auch zum Fesseln verwendet werden - jetzt fand ich dazu aber nichts in der Beschreibung der Fähigkeit... Wenn Seilkunst zum Fesseln eingesetzt werden kann, verläuft dann das Entfesseln als Wettbewerb gegen das Fesseln? (also Fesseln als EW und Entfesseln als WW?) Mit freundlichen Grüßen, Patrick
  15. Da gibt es das Problem mit MOAM... Wenn ich @Octavius Valesius Aussagen in den Strängen zu M6 richtig verstanden habe, hat er noch zahllose Projekte, aber wenn MOAM nicht weitermacht, wird das natürlich schwer mit weiteren Veröffentlichungen dort.
  16. Ich sehe ähnliche Probleme und würde auch vorschlagen, mit 1,5m für ein diagonales Feld zu rechnen (oder eben dem 1,5-fachen der Länge). Damit kann man gut rechnen und hat es schon recht genau. Wers ganz genau will, kann ja den Taschenrechner holen und Wurzel 2 nehmen... @Fimolas Siehst du denn noch Vorteile in Hexfeldern außer dem Diagonallaufen?
  17. Was für unsere Hexen: Broomsticks
  18. Marilyn Manson - Sweet dreams (are Made of this)
  19. Halestorm - Back from the dead Neue Single… und sie rockt!
  20. Mir fällt gerade auf, dass ihr das beides in eurer Episode zum EIS so gesagt habt Also, vielleicht hab ich euch nur missverstanden. Ja, ich höre gerade die Episoden nach... Macht sehr viel Spaß!
  21. Ok, wow Ich hab jetzt nicht den Vergleich zum alten, aber das sieht ja geradezu luxuriös aus
  22. Hallo ihr beiden, vielen Dank auch für diesen Podcast! Eine kurze Sache zu den Halbelfen: Ich meine mich zu erinnern, ohne dafür jetzt irgendwelche Quellenbelege zu haben, dass Halbelfen zwar häufig existieren, aber entweder Menschen oder Elfen werden. Irgendwelche Mischungen, Elfen mit spitzen Ohren etc. gibts nicht. Lediglich bei den Coraniaid und den Erainnern haben sich teilweise solche elfischen Züge bei Menschen gezeigt... Ach ja, und Halbzwerge werden in "Die Welt" auch erwähnt: Die Welt, S. 62 und S. 268. Mit freundlichen Grüßen, Patrick
  23. Hallo ihr beiden, vielen Dank für die interessante Episode. David hat zwischendurch mal zwei Fragen gestellt. Die kann ich zwar nicht nach Kanon beantworten, aber ich habe hier am Thurisheimprojekt mitgewirkt, wo wir auch die Thursen detailliert beschrieben haben. Wo kann etwas angebaut werden? In unserem Thurisheim gibt es auch Gegenden, die eine ähnliche Vegetation wie Waeland aufweisen. Dort kann etwas angebaut werden. Zudem haben die Hexer und Magier der Thursen ihre Möglichkeiten und es gibt verschiedene Tierrassen, die widerstandsfähig gegen die Kälte sind. Der Aspekt Feuer wird durch verschiedene Vulkane widergespiegelt, die allerdings kein Hindernis, sondern durch Wärme eher gut für Landwirtschaft sind. Warum lassen die Thursen überhaupt die viel schwächeren Menschensklaven arbeiten? Nun ja, auch wenn die Thursen bessere Arbeitskräfte sind, haben sie Sklaven und diese leisten immer noch Arbeit. Vor Allem kann die Größe manchmal auch helfen, z. B. bei eher Arbeiten mit kleinen Gegenständen. Und wie ihr auch gesagt habt, sie sind mitleidlose Wesen... Und noch zwei kleine Ergänzungen: Puhummaa ist nur die Gemeinsprache Thurisheims (die sprechen z. B. auch Schneedrachen). Sie sprechen (neben den erwähnten nordischen Sprachen) jeweils noch eine Muttersprache von Thurisheim. Thursen haben Beziehungen zu anderen Völkern ihrer Welt. In unserem Thurisheim, ich weiß nicht, wie das im Kanon ist, sind das z. B. die Elementardvergar, genauer, die Glutzwerge Wenn euch das interessiert (oder ihr noch Material für Thurisheim bzw, Thursen wollt), könnt ihr ja mal schauen, was wir so gemacht haben: https://www.worldanvil.com/w/thurisheim-midgaertner Viele Grüße, Patrick PS: Ich glaub ich habs noch nirgendwo geschrieben: Vielen Dank für eure Podcasts! Das sind Dinge, die Midgard fehlen, vom Einsteiger bis zum Experten alle unterhalten und die Möglichkeit bieten, Midgard und anderes bekannt zu machen. Macht weiter so!
  24. Ach ja, und auch, wenn du das Wort "Almanach" überhaupt ständig schreibst.
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