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  1. Aurenakzeptor-Ring ABW: 1 - Aura: keine Beschreibung: Aurenakzeptor-Ringe sind schlichte, unauffällige Kupferringe, die augenscheinlich keinerlei Besonderheiten aufweisen. Wirkung: Diese magischen Ringe passen sich (fast) jeder Fingergröße an und können von jedem menschenähnlichen Wesen egal welcher Größe getragen werden. Dieser Effekt ist ähnlich dem Schmiedegesang Kleidsamkeit (aus: Hexenzauber & Druidenkraft). Der weitaus bedeutendere Effekt ist jedoch die Fähigkeit die Aura jedes Trägers übernehmen und speichern zu können. Außerdem "überblenden" diese Ringe die Aura des Trägers. Das bedeutet, dass sich ein Wesen mit dem passenden Aurenakzeptor-Ring eine beliebige Aura verpassen kann. Regeltechnisch funktioniert das folgendermaßen: Der Ring hat nach seiner Erschaffung keinerlei Aura und somit ist der Träger ebenfalls aurenlos; falls er normalerweise eine Aura besitzt oder magische Gegenstände mit einer Aura bei sich trägt, werden diese Auren schlichtweg überblendet. Bei jedem Anziehen des Ringes besteht die Chance, dass er ausbrennt. Außerdem "sucht" der Ring bei jedem Anziehen die nächstgelegene Aura in 3m Umkreis, die von einem Wesen oder einem Artefakt ausgeht. Dann führt ein ein Zauberduell (meist mit Zaubern+20) gegen das Wesen oder den Erschaffer des Artefaktes. Falls der Ring das Zauberduell gewinnt, übernimmt er die Aura des Wesens/Artefaktes und speichert diese. In Zunkunft besitzt er nun diese Aura und überblendet auch alle Auren seines Trägers und dessen Artefakten mit dieser. Verliert der Ring das Zauberduell behält er seine derzeitige Aura bzw. bleibt aurenlos, wenn er das davor war. Will also ein Wesen mit diesem Ring seine Aura verschleiern, muss es bei jedem Anziehen das Zauberduell gewinnen, da der Ring ja sonst seine Aura übernimmt (da er an den Finger gesteckt wird, ist die Aura des Trägers beim Anziehen immer die naheliegendste). Alle 12 Stunden, die der Ring am Stück getragen wird, besteht ebenfalls die Möglichkeit, dass er ausbrennt. Nebenwirkung: Sobald der Ring 5 oder mehr verschiedene Aurentypen mindestens einmal gespeichert hatte und eine weiteres Zauberduell gewinnt, wird er zu einem Aurenwechsel-Ring. P.S. Die ABW kann meinetwegen beliebig angesetzt werden.
  2. Hi Zusammen, bezugnehmend auf untenstehende Aussage von Fimolas aus dem Strang Knechtschaftsring.... ... würde mich mal interessieren wo das steht? Denn nach MdS S.195 heißt es nur: "Ein Beschwörer kann nur Dämonen, Elementare und Geisterwesen knechten, die er selbst heraufbeschworen hat und deren Grad nicht höher als 6 ist." Ich lese dort und im Folgenden nichts über Gradbeschränkung auf den eigenen, auf eine Gradsumme oder sonst etwas. Deswegen würde ich durchaus sagen, wenn er auf Grad 1 die Zauber kennen würde, kann er max. 10 Knechte haben, für jeden Finger einen. Oder gibt es irgendwo ne Quelle die das wiederlegt? Wie wahrscheinlich ein Gelingen der Beschwörungen, das Dominieren usw. ist sei dahingestellt. (Desweiteren finde ich dieses obengenannte Grad 6 auch irgendwie überflüssig, aber das ist nur meine Meinung.) Gruß Toda
  3. Im Corrinis-QB S. 202 wird beschrieben, dass Thorismund den Ring der Macht über Menschen hat. Ich habe Corrinis-QB, Arkanum und MdS durchsucht und keine Beschreibung zu diesem Ring gefunden... Könnt ihr mir weiterhelfen? Grüße midgardholic
  4. Der Ring der Viarchen Diese Ringe wurden und werden immer noch in Candranor hergestellt im hohen Forum der Halle der Viarchen (Heute eher bekannt als „der Hof der Hundert“) auf dem Heimstein der Halle. Es ist davon auszugehen das auch in Thalassa so ein Stein existiert/e. Wird ein neues Mitglied in den Hof der Hundert, der Nachfolgeorganisation des Rates der Viarchen aufgenommen so erscheint es in der Ratshalle und schwört den heiligen Eid die Macht Valians zu mehren, den Passus ob einem die Götter dabei helfen sollen ist schon vor der Herrschaft der Dunklen Meister nur optional gewesen, heutzutage wird er allerdings schon wieder sehr erwartet und es gibt Murren so er weggelassen wird. Unter Hilfe des ältesten Anwesenden gießt der Aspirant nun in eine Form auf dem Heimstein mit Alchemistengold einen einfachen Ring. Bevor dieser Aushärtet presst er das Symbol seiner Familie in das noch glühende Gold. Früher als jeder noch zaubern konnte wurde dies mit Hitzeschutz gemacht, heute kann man auch einfach eine Zange nehmen. Er hat nun einen Ring mit welchem er sowohl Offizielle Valianische Dokumente als auch Familiendokumente siegeln kann. Der Ring wird daraufhin das erste mal angesteckt und kann den Rest des Lebens nicht mehr ohne Verlust des Fingers abgelegt werden. (Was man mit Allheilung wieder reparieren könnte) in diesem Falle verfällt der Ring allerdings zu Goldstaub, ebenso wenn der Träger stirbt. Spricht der Träger eines Ringes die Formel "Zum Ruhme Valians" (auf Maralinga natürlich) und hebt den Ring in die Höhe. So wird dieser sichtbar. Spricht der Träger "Inkognito" (auch Maralinga) so wird der Ring unsichtbar. Sichtbare Ringe leuchten blau wenn andere sichtbare Ringe in der nähe sind. Der Haupt-Zweck der Ringe ist es das sich Viarchen gegenseitig erkennen können. Früher konnte man in der Haupthalle diese Ringe auch Orten. Seit dem Krieg der Seemeister ist das nicht mehr möglich. Weder die Grauen noch die Dunklen Meister wollten das man die jeweils anderen Orten konnte und so wurde dieser Zauber in einem seltenen Einvernehmen zwischen den Kriegsparteien zerstört. (Diese Historische Begebenheit herauszufinden ist aber faktisch unmöglich, alle Unterlagen dazu wurden vernichtet. Man munkelt nur das es einer der lezten Vermittlungsversuche vor dem Kriege war - einige der Seemeister hatten sich auch schon vor dieser Zeit mit anderen Mitteln gegen dieses Ausspähen geschüzt.) Die mächtigste Magie des Ringes ist aber seine Möglichkeit sich selbst zu verbergen. Ist er unsichtbar so ist es fast so als ob er einfach "weg" ist. Viele der Träger beschreiben es auch so. Man kann ihn nicht ertasten, man ist nicht mehr magisch (wie wenn man den Ring offen trägt - dann hat der Träger eine magische Aura). Tatsächlich ist es so das der Ring nicht unsichtbar wird, sondern wirklich verschwindet. Wohin der Goldstaub eines unsichtbaren Ringes verschwindet, wenn der Träger stirbt (oder der Finger abgetrennt wird) ahnt nur der Hausmeister der Viarchenhalle in Candranor. Dann rieselt nämlich am Heimstein Goldstaub aus einer Ritze und sichert dem Mann ein zusätzliches Einkommen zu. Jeder Adelige aus Candranor kennt diese Ringe. Valianer und Adelige aus den Küstenstaaten kennen die Ringe mit einem EW: Landeskunde mit WM+4 (Küstenstaaten oder Valian). Andere Küstenstaatler mit WM+2. In den ehemaligen Provinzen des valianischen Reiches kennt man die Ringe mit WM+0 bei eigener Landeskunde. Landeskunde aus Ländern in welchen die Valianer nie herrschten kennen die Ringe nicht. Die Ringe sind Fälschungssicher. Täuschungen hat es aber trotzdem oft genug gegeben. Einen Ring an der Hand verschwinden zu lassen, einen Vorzutäuschen oder ihn blau Leuchten zu lassen - dazu braucht es nur ein banales "Macht über die Sinne". Doch damit kommt man nicht in eine Ratsversammlung in welcher auch nach Jahren immer noch einige Zauberfähigen sind. Hier klicken um artikel anzuschauen
  5. Ich hab diese kleine Artefakt mal erfunden.Ich weiß nur, dass er zur im QBZ erwähnten Ringfamilie gehört und bei der Begegnung dann schwerer wird. Geschichte Der Ring wurde vom legendären Zwergenschmied XXX (muss im QB nachgucken) hergestellt. Der Ring fand seinen Weg dann irgednwie seinen Weg in die Hände der Fischmenschen, wo er sich vielleicht in den Händen des Seekönigs Daimir befindet, der seinen Palast vor der Küste Erainns haben soll. Andere Stimmen sagen, dass er sich heute bei einem besonders Melgarstamm befindet. Material Das Metallerz aus dem der Ring geschmiedet wurde ist weitgehend unbekannt. Niemand weiß, woher er es hatte (Abenteueridee!!!). Es scheint aber ein wenig mit dem kalten Eisen verwandt zu sein, denn unter anderem ist es nicht magisch und es lässt sich nur schwer von dem Metall Silber unterscheiden. Aussehen Der silberne Ringe ist gewählt und mit kleinen Wellen verziert. Er wirkt trotz dieses eher einfachen Verzierung sehr schön. Wirkung Wird der Ring am Finger getragen ergeben sie zwei Effekte: Wenn man den Ring ins Wasser hält kann man fesstellen wie rein es ist. Je reiner es ist dsto glänzender wird der Ring. Wenn es absolut rein ist, dass beginnt er richtig zu glitzern. Wenn das Wasser verschmutzt ist wird der Ring immer Schwarzer. Beim schmutzigsten Wasser scheint er nur aus Dreck zu bestehen. Wenn ihr es mal benutzt habt, wärs nett, wenn ihr mir eure Erfahrungen mitteilen könntet. Wenn man den Ring in das Wasser hält hat es noch diese Wirkung: Ist das Wasse in einem bestimmten Grad sauber erhält man 2W6 AP zurück. Ist das Wasser sehr dreckig verliert man 1 LP. Natürlich kann der Spielleiter auch Zwischenstufen machen. Der Effekt funktioniert nur einmal am Tag.
  6. Der Ring der Viarchen Diese Ringe wurden und werden immer noch in Candranor hergestellt im hohen Forum der Halle der Viarchen (Heute eher bekannt als „der Hof der Hundert“) auf dem Heimstein der Halle. Es ist davon auszugehen das auch in Thalassa so ein Stein existiert/e. Wird ein neues Mitglied in den Hof der Hundert, der Nachfolgeorganisation des Rates der Viarchen aufgenommen so erscheint es in der Ratshalle und schwört den heiligen Eid die Macht Valians zu mehren, den Passus ob einem die Götter dabei helfen sollen ist schon vor der Herrschaft der Dunklen Meister nur optional gewesen, heutzutage wird er allerdings schon wieder sehr erwartet und es gibt Murren so er weggelassen wird. Unter Hilfe des ältesten Anwesenden gießt der Aspirant nun in eine Form auf dem Heimstein mit Alchemistengold einen einfachen Ring. Bevor dieser Aushärtet presst er das Symbol seiner Familie in das noch glühende Gold. Früher als jeder noch zaubern konnte wurde dies mit Hitzeschutz gemacht, heute kann man auch einfach eine Zange nehmen. Er hat nun einen Ring mit welchem er sowohl Offizielle Valianische Dokumente als auch Familiendokumente siegeln kann. Der Ring wird daraufhin das erste mal angesteckt und kann den Rest des Lebens nicht mehr ohne Verlust des Fingers abgelegt werden. (Was man mit Allheilung wieder reparieren könnte) in diesem Falle verfällt der Ring allerdings zu Goldstaub, ebenso wenn der Träger stirbt. Spricht der Träger eines Ringes die Formel "Zum Ruhme Valians" (auf Maralinga natürlich) und hebt den Ring in die Höhe. So wird dieser sichtbar. Spricht der Träger "Inkognito" (auch Maralinga) so wird der Ring unsichtbar. Sichtbare Ringe leuchten blau wenn andere sichtbare Ringe in der nähe sind. Der Haupt-Zweck der Ringe ist es das sich Viarchen gegenseitig erkennen können. Früher konnte man in der Haupthalle diese Ringe auch Orten. Seit dem Krieg der Seemeister ist das nicht mehr möglich. Weder die Grauen noch die Dunklen Meister wollten das man die jeweils anderen Orten konnte und so wurde dieser Zauber in einem seltenen Einvernehmen zwischen den Kriegsparteien zerstört. (Diese Historische Begebenheit herauszufinden ist aber faktisch unmöglich, alle Unterlagen dazu wurden vernichtet. Man munkelt nur das es einer der lezten Vermittlungsversuche vor dem Kriege war - einige der Seemeister hatten sich auch schon vor dieser Zeit mit anderen Mitteln gegen dieses Ausspähen geschüzt.) Die mächtigste Magie des Ringes ist aber seine Möglichkeit sich selbst zu verbergen. Ist er unsichtbar so ist es fast so als ob er einfach "weg" ist. Viele der Träger beschreiben es auch so. Man kann ihn nicht ertasten, man ist nicht mehr magisch (wie wenn man den Ring offen trägt - dann hat der Träger eine magische Aura). Tatsächlich ist es so das der Ring nicht unsichtbar wird, sondern wirklich verschwindet. Wohin der Goldstaub eines unsichtbaren Ringes verschwindet, wenn der Träger stirbt (oder der Finger abgetrennt wird) ahnt nur der Hausmeister der Viarchenhalle in Candranor. Dann rieselt nämlich am Heimstein Goldstaub aus einer Ritze und sichert dem Mann ein zusätzliches Einkommen zu. Jeder Adelige aus Candranor kennt diese Ringe. Valianer und Adelige aus den Küstenstaaten kennen die Ringe mit einem EW: Landeskunde mit WM+4 (Küstenstaaten oder Valian). Andere Küstenstaatler mit WM+2. In den ehemaligen Provinzen des valianischen Reiches kennt man die Ringe mit WM+0 bei eigener Landeskunde. Landeskunde aus Ländern in welchen die Valianer nie herrschten kennen die Ringe nicht. Die Ringe sind Fälschungssicher. Täuschungen hat es aber trotzdem oft genug gegeben. Einen Ring an der Hand verschwinden zu lassen, einen Vorzutäuschen oder ihn blau Leuchten zu lassen - dazu braucht es nur ein banales "Macht über die Sinne". Doch damit kommt man nicht in eine Ratsversammlung in welcher auch nach Jahren immer noch einige Zauberfähigen sind.
  7. Ich möchte euch einen Ring vorstellen der durch DEN Ring aus "Der Herr der Ringe" und "Der kleine Hobbit" inspierirt wurde. Erscheinung Der schlichte, schmucklose Gloldring fällt nicht durch sein aufsehen auf. Aber wenn einem ein (verdeckter) EW: 6. Sinn gelingt, verspürt man ein unnatürliches Interresse diesen Ring zu betrachten, zu berühren oder anzustecken. Den Grund diesees Interesses kann man nicht erfahren, aber es fühlt sich irgentwie Komisch an. wer schon mal unter dem Einfluss von Blicksalz stand kann diesem Interesse eine Ähnlichkeit zu dieser Wirkung anmerken. Wenn man Versucht ihn zu Schmieden fällt auf, dass er praktisch unverformbar ist. Wesen Der Ring ist Magietheoretisch gesehen ein vollstädiges Wesen. neben dem unbeweglichen körper, verfügt er also noch über Anima Astralkörper und Seele. Annima Astralkörper und Seele Stammen von einem schwarzen Hexer, den Sein Mentor (welcher genau kann ein SL, der diesen Ring einsetzt, nach seinen Interressen definieren. wenn dem SL nichtz einfällt: Lyakon) Als Strafe für einen Fehler (welcher genau kann ein SL, der diesen Ring einsetzt, nach seinen Interressen definieren. wenn dem SL nichtz einfällt: Er sollte seinen Bruder umbringen, weil der Priester war, aber bekam Skrupel.) in diesen Ring Sperrte. Der Hexer hält jedoch seinem Mentor die Treue und vefolgt weiter dessen Interessen, führt also fast immer etwas böses im Schilde. Der ring kann seine Umgebung Empirisch wahrnehmen. Was Passiert wenn man den Ring ansteckt wenn man sich entscheidet den ring anzustecken, so reagiet der Ring davon Abhängig, was für eine Person man ist: Bei Hexern des Mentors, dem der Ring dient, nimmt der Ring zügig Kontakt über Zwiesprache auf, und hilft ihnen Fortan bei allen Aufträgen des gemeinsamen Mentors. nebenbei versucht er in Rücksprache mit dem Träger möglichst viel Schaden anzurichten. Manchmal gibt er auch mal Aufträge dees Mentors weiter. ACHTUNG: dies kann für Spielerfiguren sehr leicht Over-powert werden! Bei Zwielichtigen Charakteren (Hx, As, PC, Sp, DBe, TBe Sw, To) besteht eine Chance von (25+5*Grad) % (oder Spielleiterwillkür) das der Ring versucht sie für den Dienst als Hexer für seinen Mentor werben will. hierzu wird er ihm erst Immer wieder Beeinflussen, dinge zu tun, die im Sinne seines Mentors sind und ihm dann nächtliche Visionen mit Angeboten Schickt. Wenn der Ring hieran kein Interesse hat, versucht er möglichst schnell den Besitzer zu wechseln. Hierzu setzt er Hauptsächlich Beeinflussen ein. Bei Durchschnittlich moralischen Charakteren ( Bar, Gl, Hä, Ku, Se, Sö, Mg, EBe, Ma, Th) besteht eine (25+5*Grad)%-ige (oder Spielleiterwillkür) Chance, das der Ring versucht, sie böse zu machen. Er wird neben dem Zauber Beeinflussen auch dafür sorgen, das der Träger, keine Liebe erfährt, und versuchen alle Moralisch richtigen Verhaltensweisen zu Sabotieren, und moralisch schlechte Verhaltensweisen zu Unterstützen. Wenn er es geschafft hat den Träger zu einem unmoralischen Menschen zu erziehen, verfährt er weiter wie bei Zwielichtigen Charakteren. Wenn der Ring hieran kein Interesse hat, versucht er möglichst schnell den Besitzer zu wechseln. Hierzu setzt er Hauptsächlich Beeinflussen ein. Brei Moralischen Charaktären (Er, Kr, Wa, Ba, Fi, Hj, Or, Tm, Wi, Dr, Hl, Pri (a. PC), Sc, Km) Versucht der Ring mit einer 25+Grad*5 %-igen Chance sie zu ruinieren. Er sabotiert ihre Pläne wenn irgend möglich. dies Ruiniert auf dauer die Nerfen des Trägers, so dass er nach jeden vollendeten Monat den er den Ring trägt einen PW-50:Wk machen muss, um nicht der Verzweiflung zu verfallen. der Bonus sinkt jeden monat um 5. Also reicht nach dem Ersten Monat ein PW-50: Wk, nach dem Zweiten monat ein PW-45: Wk, unsw. Wenn der Ring hieran kein Interesse hat, versucht er möglichst schnell den Besitzer zu wechseln. Hierzu setzt er Hauptsächlich Beeinflussen ein. Spielwerte M4 Ring (Magisches Wesen Grad 10) In m98 LP 200 AP 48 MW+30 EP 30 St * GW * B 0 RR Abwer: keine Resistenz +18 / keine / keine Angriff: keiner Bes.: Alchemie+6; Beredsamkeit+9; Giftmischen+13; Kräuterkunde+6; Lesen von Zauberschrift+15; Meditieren+17; Menschenkenntnis+11; Überleben im Sumf +6; Verhören+12; Spreche/Schreiben: Dunkle Sprache+18/18; Comentang+14/12; Albisch+12/4; langes Tragen kann Verzweiflung verursachen >>Zaubern+18<<: Angst, Anziehen, Beeinflussen,Zwiesprache alle Zauber nur auf den Träger Befestigen (sich selbst am Finger eines Trägers) Zaubern+22: Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Beeinflussen, Blitze schleudern, Böser Blick, Dämonische Eingebung, Erscheinungen, Feuermeisterschaft, Graue Hand (auf den Träger), Hauch des Winters, Lähmung, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über unbelebtes, Namenloses Grauen, reise der Seele, Schlaf, Schmerzen, Schwäche, Stille, Stimmen werfen, Verbotenes Wort, Verfluchen, Versetzen, Verwirren, Zwiesprache, Alle zauber sind Gedankenzauber und bedürfen keiner materiellen Komponente. M5 Ring (Magisches Wesen Grad 27) In m98 LP 200 AP 48 Gf 30 St * GW * B 0 RR Abwer: keine Resistenz +18 / keine Angriff: keiner Bes.: Alchemie+13; Beredsamkeit+9; Kräuterkunde+6; Lesen von Zauberschrift+15; Meditieren+17; Menschenkenntnis+11; Naturkunde+6; Verhören+12; Spreche/Schreiben: Dunkle Sprache+18/18; Comentang+14/12; Albisch+12/4; langes Tragen kann Verzweiflung verursachen >>Zaubern+18<<: Angst, Anziehen, Beeinflussen,Zwiesprache alle Zauber nur auf den Träger Befestigen (sich selbst am Finger eines Trägers) Zaubern+20: Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Beeinflussen, Blitze schleudern, Böser Blick, Dämonische Eingebung, Erscheinungen, Feuermeisterschaft, Graue Hand (auf den Träger), Hauch des Winters, Lähmung, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über unbelebtes, Namenloses Grauen, reise der Seele, Schlaf, Schmerzen, Schwäche, Stille, Stimmen werfen, Verbotenes Wort, Verfluchen, Versetzen, Verwirren, Zwiesprache (ohne Einstimmung) Alle zauber sind Gedankenzauber und bedürfen keiner materiellen Komponente. Grüße Simsor
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