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Rulandor

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  1. Danke für den Hinweis zum Stadtplan. Damit hält sich der Schaden glücklicherweise in Grenzen. Ja, der Hinweisstrich "Valianerviertel" weist nicht in dieses, sondern auch in den Khochzyn. Was die Breite der Brücke angeht, so beträgt diese schon - wenn der Große Mutterbaum 100 m von der Darowa entfernt liegt und Gdorcja 2,5 km lang ist - 70 Meter oder so. Das ist wiederum viel zu breit, aber ich denke mal, die Brücke ist einfach nicht maßstäblich zu betrachten. Die 6 m in der Beschreibung sind allerdings auch nach meiner Einschätzung zu wenig für zwei Wagenspuren und Katapultstellungen. Zwei Wagenspuren braucht sie, denn nach dem Mutterbaum-Maßstab ist sie 1 km lang; da kommt man mit Signalgebung nicht weit, wenn - bei nur einer Spur - ein Wagen auf die Brücke gefahren ist und die andere Seite wissen muss, dass sie dort auf Grün warten müssen ...
  2. Nicht nur das; das im Stadtplan mit 65 gekennzeichnete Gebäude muss der Alltempel sein, nicht das Siechenhaus. Zumindest beschreibt der Text für den Alltempel einen Kuppelbau, wie ihn der Stadtplan unter der Nummer 65 zeigt. Außerdem gibt der Text an, dass der Turm der Weltensänger im Valianervierteil liegt, der Alltempel im Gästeviertel, was meine Deutung ebenfalls stützt. Damit fehlt das Siechenhaus auf dem Stadtplan komplett. Oder findet jemand irgendwo eine zweite 65? Nummer 72 "Die Kräuterfrau" liegt laut Beschreibung in Khochzyn, laut Stadtplan im Gästeviertel. Ich traue mich kaum, weitere Vergleiche zwischen Text und Plan anzustellen ... Außerdem stellt sich die Frage nach der geografischen Ausdehnung der Stadt. Der Plan hinterlässt bei mir eine fragende bis zweifelnde Haltung, was die offizielle Zahl von 65.000 Einwohnern angeht. Wenn ich mir die Städte Beornanburgh und Haelgarde im Alba-QB im Vergleich ansehe, frage ich mich, ob für Geltin genügend Häuser gezeichnet wurden. Außerdem: Betrachtet man die Darstellung der Hafenbrücke als maßstäblich, misst Gdorcja von West nach Ost ca. 360 m. Steht der Große Mutterbaum tatsächlich 100 m vom Ufer der Darowa entfernt, müsste Gdorcja von West nach Ost mehr als 2,5 km messen. Eine Frage an die Besitzer von Moravod-Altmaterial: Stammen Stadtplan und Einwohnerangabe publikationshistorisch aus der gleichen Quelle? Oder haben sich vielleicht ältere und neuere Vorstellungen hier ungebührlich ineinandergemischt?
  3. Gerade etliche der von Yon Attan kritisierten Landschafts-Stimmungsbilder gefallen mir besonders gut. Weniger anfangen kann ich z. B. mit den Illustrationen auf S. 81, 82, 132. Meine Favoriten in dem Buch sind die auf S. 54, 75, 124, 127, 147. Darf man laut sagen, dass man die LARPer-Bilder auf S. 70, 87 und 135 sehr gut findet? Was die Stilmischung angeht: ich habe Hunderte Rollenspielbücher in meinen Regalen. Kaum eines davon ist durchgehend einheitlich illustriert. Das geht praktisch auch gar nicht, es sei denn, man nimmt nur einen Illustrator/Grafiker. Der wird dann möglicherweise in zehn Jahren nicht fertig. Das Warten auf bestellte Illustrationen gehört weltweit zu den großen Verzögerern bei Erscheinungsterminen. Maßstäbe auf Karten habe ich auch gern, muss ich zugeben. Und meine Haltung zur beigelegten Karte wird auch allmählich kritischer, denn zu vieles, was der Text beschreibt (z. B. bei der Beschreibung der Gaue), findet man dort nicht erkennbar platziert. Der Gesamteindruck vom Buch bleibt bei mir positiv. Ich hätte absolut nichts dagegen, wenn der bei M5 etablierte Illustrationsstil fortgeführt wird.
  4. Der Nachtkönig (eine historische, aktuell nicht mehr relevante Gestalt) und die Mutterbäume sind auf S. 11, 25, 29 beschrieben, inkl. der regeltechnischen Auswirkungen Letzterer. Mühlenmagie ist tatsächlich im QB nicht erwähnt; ihre Schilderung im Weltbuch habe ich aber ohnehin als folkloristisches Detail verstanden, das dazu anregen kann, ein paar Mühlsteine mit magischen Eigenschaften ins Spiel zu bringen. Was die Landesbeschreibung angeht, so besteht auf begrenztem Raum immer ein Zielkonflikt zwischen dem Allgemeinen und besonderen Regionen. In diesem Fall ruht die Priorität auf der Detaildarstellung mehrerer Regionen, die man in dieser Form in anderen QB nicht findet, während man die übrigen und eher generellen Angaben dem Weltbuch entnehmen kann. Das ist für mich so in Ordnung. Für mich ist weiterhin der entscheidende Punkt das Fest an Inspiration fürs Spiel, das ich erlebe. Formale Kritikpunkte halte ich für sekundär. Die kurzen Regeln z. B. zu Dhampiren und den Paktsöldnern finde ich stimulierend. Was spielt der rein formale Umfang dann für eine Rolle? Fantasie habe ich doch selbst!
  5. Illustrationen sind weitgehend Geschmackssache. Mir gefallen die bearbeiteten Fotos sehr gut; echte Menschen sind halt ausdrucksstärker als Zeichnungen. Ein Problem, das wohl kein Moravod-Quellenbuch hätte für alle gleich befriedigend lösen können: Material zu der Region ist schon seit sehr langer Zeit entstanden und stammt aus der Feder zahlreicher Autoren. Dass ein einzelner, neuer Autor sich in all diese Köpfe reinversetzen konnte, war nicht zu erwarten. Er musste im Wesentlichen auf eigene Ideen und Quellen zurückgreifen und altes Material so weit einarbeiten, wie es ihm passend erschien. Das ist für meinen Geschmack relativ gut gelungen - was vielleicht daran liegt, dass ich das meiste in Abenteuern und Gildenbriefen verstreute Material aus früheren Jahren nicht kenne. Mein Hauptaugenmerk ist bei allem Rollenspielmaterial: zündet das Setting bei mir, stößt es die Fantasie an und bietet ihr genügend Stoff zur Bearbeitung? In dieser Hinsicht ist der Band für mich ein Volltreffer, mit einzelnen Schwächen, die meinen Spaß am Setting nicht spürbar trüben. Die großformatige Karte hat dagegen mehr Schwächen, als ich zunächst dachte. Je mehr ich in dem Buch lese, desto mehr suche ich relativ hilflos auf der Karte nach den entsprechenden Details - z. B. nach Perunovo mit seinen Grünseherinnen. Auch das Tal des Vampir-Dschupan ist an der Stelle, wo es liegen soll, nicht klar auszumachen. Ein Glossar moravischer Wörte habe ich begonnen anzulegen. Der Umfang wächst rapide.
  6. Seit gestern lese ich eifrig und begeistert in dem Buch. Der riesige Wald und seine vielen verzauberten oder verwunschenen Gebiete haben meine Fantasie von jeher gekitzelt. Das Quellenbuch erfüllt meine Hoffnungen an die Ausgestaltung dieser Aspekte mit all seinen Naturgeistern, seiner Behandlung des Themas "Reisen in die Anderswelt", den vielseitigen Schauplätzen, der einzigartigen spirituellen und magischen Atmosphäre. Auch rein geografisch gesehen ist das Land abwechslungsreicher, als ich nach der Waldfläche im Welt-Buch erwartet hätte. Auch der an slawische Inspirationsquellen angelehnte Kulturhintergrund ist mal etwas anderes als die sonst im Genre verbreitete Kost. Einerseits wird ein sehr prägnant geschildertes Land in erfreulichem Detail ausgebreitet, andererseits ist sehr viel Material auch für das Spiel in anderen Länden tauglich, was die Brauchbarkeit des Bandes noch erhöht. Die beiden neuen Abenteurertypen des Naturhexers und des Hexenjägers können ebenso an vielen anderen Orten auftauchen wie das fahrende Volk der Abanzzi, dessen Kultur und Möglichkeiten für Spielercharaktere auch einen ansehnlichen Platz einnehmen. Der Naturhexer ist übrigens ein Dweomer-Zauberer, was ich gar nicht erwartet habe, mir aber gut gefällt - die dritte Variante von Vollzauberer mit Schwerpunkt grüne Magie nach dem Druiden und dem Weisen. Wer auf Schmiedemeister als Spielercharaktere gehofft hat, wird sich allerdings enttäuscht sehen, auch wenn alle Informationen geboten werden, um sie als Hintergrundcharaktere einzusetzen. Die Illustrationen bewegen sich auf hohem Niveau; nur wenige schwächere Bilder trüben diesen Eindruck ein klitzekleines Bisschen. Die beigelegte Landkarte hat keinen aufgedruckten Maßstab, aber das ist nicht mehr so schlimm, seit wir das Welt-Buch haben und in Sachen Geografie und Dimension dort nachschlagen können. Ein klein wenig vermisse ich ein Glossar; die recht zahlreichen moravischen Ausdrücke muss man quasi zusammensuchen. Ich werde mir selbst ein Glossar anlegen und es auch hier teilen, wenn es mal so weit gediehen ist und das auch urheberrechtlich okay ist (ist es das?). Ebenso fehlt eine Liste mit typischen Namen, wie wir sie bisher aus Quellenbüchern kennen, und sie wäre sehr hilfreich gewesen. Die zuletzt genannten kleinen Mängel mindern den Gesamteindruck dieses hochklassigen Buches allerdings kaum. Mit seinen Andersweltreisen und dem riesigen Wald mit seinen alten Geheimnissen erinnert mich das Moravod-Setting ein wenig an die Rollenspiele Dragon Age und Symbaroum; Anregungen für das eine oder andere Abenteuer in Moravod kann man diesen Spielen durchaus entnehmen, wenn man sie im Regal stehen hat.
  7. Ich habe das Buch seit gestern und lese begeistert darin. Moravod hat eine unter allen bisher publizierten Midgard-Ländern ganz einzigartig zauberhafte Atmosphäre.
  8. Auch der Prozess müsste abgeklärt werden: Verändern (ARK) oder Erschaffen (DUM).
  9. Dem Lob der Cover-Illu schließe ich mich an. Tolles Bild!
  10. @Eleazar: Gibt es enzyklopädisches Material zu deiner Welt, das du vielleicht - Lust und Laune selbstredend vorausgesetzt - mal hier posten könntest? Das fände ich super. Ich liebe Fantasykarten, und wenn eine Karte dermaßen ansprechend aussieht, möchte ich richtig gern wissen, welche Völker und Kulturen dort hausen und was sie so alles machen.
  11. Beim Stöbern im Arkanum bin ich auf einen Punkt gestoßen, der mir unklar ist und für den ich in den Regeln bislang keine eindeutige Klärung gefunden habe. Wenn bei einem Zauber, dessen Zauberdauer 10, 20 oder 30 sec dauert, am Ende der entsprechenden Runde die Wirkung eintritt, diese Wirkung aber in der Möglichkeit besteht, mit einem Strahl oder einer Kugel einen oder gar mehrere Angriffe über mehrere Runden hinweg auszuführen, wann findet der Erste dieser Angriffe statt: direkt am Rundenende, wenn die Wirkung eintritt, oder erst zum Handlungsrang des Zauberers in der Folgerunde? Und wenn es mehrere Angriffe sind, findet der Erste am Schluss der Zauberdauer statt, die anderen aber zum jeweiligen Handlungsrang des Zauberers in den Folgerunden? Oder jeweils am Ende der Folgerunden? Wie handhabt ihr das? Ich neige dazu, als Hausregel den Angriff/ersten Angriff direkt zum Abschluss der Zauberdauer auszuführen und nicht erst zu warten, bis der Zauberer in der nächsten Runde an der Reihe ist. Der Grund liegt darin, dass die Charaktere meiner Spieler allesamt Gewandtheitswerte haben, bei denen dem Rest der Spielwelt die Tränen kommen. Viele Gegner gehen drauf, während sie warten, endlich mal an die Reihe zu kommen.
  12. Geht mir genauso. Wobei sicher auch das subjektive Element hineinspielt, dass ich in viereinhalb Jahrzehnten Midgard-Spiel genau eine Bootsfahrt der Charaktere erlebt habe. Da dabei noch nicht mal eine schwierige Situation auftrat, fand nicht ein einziger Wurf statt. Auf Hochseeschiffen waren die Charaktere, darunter auch meiner, immer nur als Passagiere unterwegs. Dabei konnte mein waelischer Charakter rudern wie ein Dämon, brauchte er aber nie.
  13. Technisch komplett zuverlässig scheint EMail-Versand allgemein nicht zu sein. Ich hatte auch schon, dass ein Newsletter mal eintrifft, mal nicht. Auch EMails anderer Absender sind schon mal im eletronischen Weltall verschollen. Diesmal ist der Midgard-Newsletter allerdings bei mir angekommen, und ich freue mich riesig auf das Moravod-Quellenbuch. Auf kaum eines habe ich mehr gewartet, vielleicht ausgenommen die Küstenstaaten ...
  14. Dass Völker und Spezies unterschiedliche Listen an verfügbaren Laufbahnen haben, ist EINE Möglichkeit, ihre kulturellen Besonderheiten darzustellen. Wenn alle alles werden können und wenn außerdem noch alle Laufbahnen in jedem Land und bei jedem Volk gleich behandelt werden, dann haben alle halt die gleiche Kultur. Kann man so machen. Sobald ein Zwerg einen gut geölten Belcanto erschallen lässt, geht mir persönlich zu viel von den knurrigen Bergleuten mit ihren Hämmern verloren. Es gibt zu Beginn von Tolkiens Hobbit eine wunderbare Szene, wo die Zwerge ihre Harfen auspacken und von ihrer Sehnsucht nach Gemmen und Reichtümern singen, dass sogar Bilbos Herz kurz für funkelndes Geschmeide entbrennt, aber das ist eben etwas sehr Zwergisches und sollte als etwas anderes dargestellt werden als ein Barde.
  15. Jetzt als Printausgabe. Das muss ich haben, und schon bestellt. Die Lesekostprobe auf Branwens Basar hat mich schon überzeugt. Ordentlich Stoff für die Pflanzenkundler unter meinen Abenteurern, und wir machen viel mit solchen Wissensfertigkeiten.
  16. Gern würde ich einem neu erstellten Charakter ein Reitpferd auf die Liste der Transportmittel setzen. Lastkamel geht, Packpferd geht, Esel geht, Pony geht, Kleinsegler geht, aber Reitpferd? Wo zum Kuckuk stehen Reitpferde oder einfach Pferde (keine Zug- oder Last-)?
  17. Mich hat es überrascht, dass kaum über das eBestiarium diskutiert wurde/wird. Ich war ganz hibbelig, als es endlich rauskam, aber ich muss zugeben, dass ich auch selbst was hätte dazu schreiben können. Das eBestiarium ist übrigens, so weit bislang genutzt, richtig klasse. Zwar stimme ich der Auffassung zu, dass die Geister und Untoten in einer idealen Welt in Bestiarium oder eBestiarum mit enthalten wären, aber nachdem halt die Idee zu Dunkle Mächte da war und - finde ich - großartig umgesetzt wurde und die Horrorkreationen dort nun mal alle drin sind, hätte ich mir die Arbeit auch nicht gemacht, sie noch mal mit reinzupacken. Dann möchte ich noch meiner Hoffnung Ausdruck verleihen, dass nicht mehr so viel Hype bezüglich M6 gemacht wird; es könnte die Menschen demotivieren, die ursprünglich vorhatten, noch jede Menge Arbeit in M5 zu stecken. Je mehr Midgardspieler die bisherige Version direkt oder indirekt abwerten, desto geringer die Chance - fürchte ich -, dass die Ankündigungen für das M5-Abschlussprogramm noch umgesetzt werden. Ich bleibe sowieso bei M5.
  18. Problem: Eine Spielerfigur soll mit Grad 17 ins Spiel eintreten. Weil die anderen auch dort sind. Da M5-MOAM in drei Jahren vermutlich nicht mehr zur Verfügung stehen wird, dachte ich mir: das wäre doch gelacht, wenn es nicht per Hand geht ... Nach einer Woche kann ich die bisherigen Charakterdaten wegschmeißen. Habe einen Rechenfehler entdeckt. Kennen andere hier solche Augenblicke, wo man sich fragt, ob man nicht lieber das System wechselt?
  19. Als stolzer Besitzer der im vergangenen Jahr angebotenen großformatigen (DIN A0) Weltkarte grübele ich derzeit darüber, mit welchen technischen Hilfsmitteln man sie mal im Spiel als "Handout" oder Requisite benutzen kann. Nach meinen ersten Internetrecherchen habe ich keine Form von Halterung, Staffelei oder Posterrahmen gefunden, der das gigantische Format auch unterbringt. Abgesehen von Profilösungen (wie sie als Plakatständer vor Geschäften auf der Straße stehen) für mehrere hundert Euro. Welche Lösungen haben andere hier für den Gebrauch im Spiel gefunden? Meinen Wohnzimmertisch überragt die Karte deutlich.
  20. Das ist weitgehend auch Geschmackssache, obwohl Kaufsysteme wahrscheinlich einem Mehrheitswunsch entsprechen. Ich persönlich mag das zufällige Auswürfeln mehr, weil dabei Ideen zu einem Charakter abfallen können, die man vorher gar nicht hatte. Bei einem M3-Nordlandbarbar von mir landete das Aussehen bei 7 (von 100, bekanntermaßen). Ich war erst irritiert und dann begeistert. Dieser hässliche Kerl hat im albischen Wald mal an die Tür einer Köhlerhütte geklopft. Die Köhlersfrau machte auf, schrie gellend und knallte die Tür wieder zu. Ich habe mich irritiert zum Spielleiter umgedreht, der vor Lachen fast vom Stuhl gefallen ist. Dann musste ich auch schmunzeln. Ein Grottenschrat, von Mr. Universe so weit entfernt, wie im Universum möglich, mit drei Äxten, und wundert sich, dass die arme Köhlersfrau einen Schreianfall kriegt. Ach ja, und ein Tölpel, der schwierige Waffen niemals lernen konnte, war er auch noch. Hatte ich auch nicht geplant, habe es aber als lebensnahe Option nach wenigen Sekunden schmunzelnd akzeptiert. Ohne den Würfelzufall wäre dieser potthässliche Tölpel aus Waeland nie zustande gekommen, und ich habe ihn geliebt! Vielleicht wäre es die Ideallösung, ein Würfel- und ein Kaufsystem beide als Optionen in ein Spiel aufzunehmen.
  21. Im Gegensatz zu meiner ursprünglich optimistischen Auffassung bin ich der Umsetzung eines Elementarbeschwörers für M5 keinen Schritt näher gekommen. Erst mal sollte ja ein sinnvoller Zusammenhang zwischen den für diverse Laufbahnen geltenden Regeln bestehen. M5 hat in "Dunkle Mächte" einen kompletten Tag Vorbereitung und geistige Einstimmung auf einen Beschwörungsvorgang eingeführt. Tags darauf kommt dann beim Nekromanten das volle Brimborium von Beschwören, Dominieren und Knechten zur Anwendung, sehr im Gegensatz zur Idee der Betaregeln. Ach ja, den "Geisterweg" nicht zu vergessen, also erst mal eine Bahn für das zu beschwörende Wesen von seinen Heimatgefilden ins materielle Midgard anzulegen. So richtig weiß ich da nicht weiter. Leider habe ich auch keinerlei Zeit, einen kompletten eigenen Satz Regeln zu entwickeln. Keine gute Nachricht für meinen "Altspieler", der gern seinen M4-Feuer/Luft-Beschwörer weiterspielen möchte. Da es nicht sinnvoll wäre, das Herüberziehen einer Kreatur aus einer anderen Existenzebene leichter zu gestalten als den Herbeiruf eines Geistes aus den spirituellen Gefilden, kann man auch nicht einfach einen alten M4-Charakterbogen nehmen und einfach die Konvertierungsregeln drüberschieben. Wenigstens den Tag der geistigen Einstimmung müsste man auch dem Elementarbeschwörer aufbrummen. Irgendwie hat das Einführen von Beschwörern in M3 mehr Probleme geschaffen als Spielfreude eröffnet. Der M2-Magier mit Spezialgebiet "Kreation" war die griffigere Lösung. Da das Regelkonzept von M5 sperrig ist gegenüber dem Beschwörer, wäre es besser gewesen, das alte Spezialgebiet Kreation wieder einzuführen und die Spruchliste entsprechend zu bearbeiten. Das selbst zu machen, dazu habe ich wiederum auch keine Zeit.
  22. Es scheint fast unmöglich zu klären, was genau sich die Autoren der Spielwelt gedacht oder nicht gedacht haben oder ob sie im Hinblick auf Plattentektonik, Vulkanismus und Kugelform überhaupt einheitliche Auffassungen vertreten. Einen Äquator gibt es übrigens. Er ist zwar nicht präzise eingezeichnet, wird aber in "Das Erbe der Löwensöhne" als Grund dafür genannt, dass Rawindra je nach Klimazone unterschiedliche Regenzeiten hat. Dort steht auch, dass er durch Rawindra verläuft. Wenn man diese ungefähre Verortung auf der Karte fortschreibt, wird daraus beim Abgleich mit den Klimazonen durchaus ein Schuh. Eine Kugelform der Welt ist zwingend daraus ableitbar, dass es einen Horizont gibt. Auf einer Flachwelt reicht der Blick mühelos bis an den Rand der Scheibe und an die Käseglocke, an der die Sterne hängen. Es sei denn, das Sehen verläuft per "Blickstrahlen", die ballistisch der Schwerkraft folgen wie Pfeile. Die Ideen einer flachen Welt mit einem magischen Horizont oder einer Welt, in der die Götter mit den Kontinenten klappern, finde ich so bescheuert, dass ich sie in meinen Spielen nicht mal dann anerkennen würde, wenn sie kanonisch vorgeschrieben wäre. (Das Erbe der Löwensöhne, S. 7: Hier wird nicht nur der Äquator mehrfach erwähnt, unter dem Rawindra hindurchverläuft, sondern sogar der nördliche Wendekreis, der über den Wüsten der Gond und von Eschar verläuft. Auch wird erwähnt, dass der Äquator die Welt Bharabhumi - Midgard - in eine nördliche und eine südliche Hälfte teilt. Lästig ist nur wieder, dass der Wendekreis damit wohl deutlich weniger als 2.600 km - wie auf der Erde - vom Äquator entfernt liegt, was bedeuten würde, dass der Planet Midgard deutlich kleiner ist als die Erde. Das müsste eigentlich wieder Probleme mit dem Horizont geben, aber an dieser Stelle kapituliere ich. Es wäre wohl besser gewesen, den Äquator weit südlich der bekannten Landmassen anzusiedeln, etwa tausend Kilometer vom Südkap Rawindras entfernt.)
  23. Danke für den Hinweis auf die Feuerinseln. Da sie (Die Welt, S. 108) zum großen Teil durch Vulkanismus entstanden sind, ist wohl klar, dass der Planet einen flüssigen Kern hat und somit Plattenverschiebungen. Auf der Weltkarte kann man das Feuer und den Rauch der Vulkane auf den Feuerinseln sogar eingezeichnet sehen. Ich meine es auch als Selbstkritik, wenn ich mir die ironische Bemerkung erlaube, dass Forum-Threads viel weniger interessant wären, wenn jemand beizeiten mal einfach nachschlagen würde. Fantasy hin oder her, viele Aspekte sind halt irdische Gesetzmäßigkeiten, wie Wetter und Klima, Tageslängen und Jahreszeiten, der Horizont, der Umstand, dass ein abgeschossener Pfeil allmählich runterfällt, und die Verbreitung der verschiedenen Tierarten in ökologischen Nischen ganz ähnlich denen der Erde.
  24. Gibt es Vulkane auf Midgard? Vulkanismus setzt, soweit ich verstanden habe, eine Plattentektonik voraus. Ohne Vulkanismus kann es kein Klima geben, das wirklich langfristig Leben ermöglicht.
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