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Rulandor

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Alle Inhalte von Rulandor

  1. Wäre dann der Zauber Bärenwut für einen gelernten Ringer nicht irgendwann nutzlos? Universelles Raufen ist doch eh nur eine Verlegenheitslösung für Leute, die waffenlosen Kampf nicht richtig gelernt haben. Niemand sollte dafür bestraft werden, WaLoKa zu lernen, auch nicht in der Weise, dass Bärenwut für ihn dann keinen Sinn mehr ergibt.
  2. Wenn mein bisheriges Passwort aber schon den neuen Richtlinien entspricht, kann ich es dann einfach erneut als Passwort wählen?
  3. Wenn ich jetzt ein neues Passwort festlege, gilt das ab 4.12. trotzdem als "alt", korrekt?
  4. Die Magietheorie hat mir schon seit dem Arkanum der 4. Edition und besonders dem "Meister der Sphären" nicht gefallen. Mich stört einfach grundsätzlich, dass eine Kosmologie fest vorgeschrieben werden soll. Die ganze erste Hälfte von Meister der Sphären mit der (post)valianischen Weltsicht fand ich grau und triste. Für meine Spiele habe ich dann gedanklich festgelegt, dass eine Art Synthese aus der Weltsicht der Druiden und der Rawindi korrekt ist, nicht das Weltbild der Valianer/Fünf-Winde-Meerlinge. Eines der Probleme bei den magietheoretischen Metadaten der Zaubersprüche ist auch, dass die Verteilung des Zugangs auf die verschiedenen Zaubererlaufbahnen nicht konsistent ist. Z. B. habe ich jüngst in den Regeln einen Zauber entdeckt, der druidischen Ursprungs ist, den aber Druiden nicht als Dweomer lernen können. Wenn die Metadaten Sinn haben sollten, sollten Sprüche für Zauberer, aus deren Tradition heraus sie entwickelt wurden, leichter und vielleicht gar von der Wirkung her umfassender zu lernen sein. Mit der Einführung eines Beschwörers als eigene Laufbahn hadere ich, seit sie geschehen ist. Das Beschwörungssystem war von Anfang an sehr unhandlich. Was sprach eigentlich dagegen, es wie in M1 und M2 bei einer Magier-Spezialisierung zu belassen? In D&D z. B. war das Vorhandensein von Magieschulen wie "Conjuring" und "Summoning", deren Sprüche für die verschiedensten Laufbahnen wählbar sind, nie ein Problem.
  5. Allmählich setzt sich bei mir auch die Überzeugung fest, dass der KiDoKa in M5 doch etwas misslungen ist. Die Anforderungen, bis man KiDo anwenden kann, sind schwindelerregend. Sehr schwere Waffenfertigkeit halt - wer steigert die schon auf mehr als +7 oder +8. Auch schwenke ich langsam auf dabbas und Fabians Linie ein, dass Varianten des Kriegers vielleicht nicht so sinnvoll sind, wenn sie Waffenfertigkeiten teurer bezahlen müssen.
  6. Warum sollte ein Spitzbube denn ein Kampfkünstler sein? Irgendwie scheinen hier Probleme gewälzt zu werden, für die man per Hausregel leicht Abhilfe findet, indem man zum Beispiel einen Einheitsabenteurer als einzige Laufbahn definiert, der alles perfekt kann und den Rest superbillig dazulernt.
  7. Die These halte ich für unzutreffend. Einmal sind die Kampfverse der Skalden drin. Dann sind ganz universelle Dinge drin wie Kampf in Schlachtreihe, etliche exotische Waffen, Geschütze, ausgefüllte Lücken in den Waffenfertigkeiten (Lanzen, Peitschen, Fesselwaffen usw.), spannende Fertigkeiten und halt sieben komplette Laufbahnen, die ab Grad 1 Sinn ergeben, auch wenn sie noch nicht sofort durch den Bambuswald schweben können. Dass bestimmte hochspezialisierte Fähigkeiten sich erst später voll entfalten, ist kein Gegenargument; der ganze Zuschnitt der Spielwelt erfordert das geradezu, alldieweil Midgard ja kein Eastern-Rollenspiel ist. Was im Grunde sinnvoll gewesen wäre, wären die Spieldaten zahlreicher weiterer exotischer Waffen, die in den Fertigkeiten angedeutet werden wie Yari, Naginata, Katana usw.
  8. Meine ersten Eindrücke vom Ars Amorum: Die Palette der neuen Regeln wirkt vielversprechend und tropft nur so von Abenteuerpotenzial. Obwohl manche der neuen Laufbahnen sehr kulturspezifisch sind (Fian, Skalde, KiDoKa, NinYa, Duellant) ist das Material insgesamt für alle Länder und Völker brauchbar. Nicht nur die Rawindu beherrschen schöne Kosmetik; wenn man einen blau angemalten Twynedd sieht, sollte man sein albisches Bravado mal ganz schnell an den Nagel hängen und sich auf eine schlimme Auseinandersetzung gefasst machen. Wunderbar sind die vervollständigten Waffenlisten und -fertigkeiten. Kanthanische und rawindische Spezialitäten tauchen hier ebenso auf wie Lassos, Bolas, Netze, Fechtstöcke, Panzerstecher und endlich mal die echte Lanze - also die mit den zahlreichen Metern ... Die Illustrationen gefallen mir ganz gut. Manche Bilder sind großartig, alle sind zumindest ordentlich. Das Titelbild möchte ich besonders hervorheben; ich finde es einfach toll.
  9. Ich habe mir das frisch erweiterte Manual heruntergeladen und den Reiterkampf studiert. Er scheint im Großen und Ganzen eine leichte Überarbeitung des M4-Reiterkampfs zu sein und enthält ähnlich umfassende Regeln, die ich auch nie komplett angewendet habe. Allerdings sind einige Sachen darin, die man für einzelne Charaktere herauspicken kann, wie z. B. das besondere Pferd, oder auch für einzelne Situationen, wo es mal Sinn und Spaß macht, ein Detail ins Spiel zu bringen wie Niederreiten oder das Pferd im Kreis wirbeln lassen und solche Sachen. Meistens peile ich Reiter im Kampf nur über den Daumen, weil die Spieler im Regelfall auch möchten, dass die Sachen zügig ablaufen. Ich finde es sinnvoll, dass man im gedruckten Buch keinen Platz dafür aufwenden wollte.
  10. Ich habe ein bisschen den Überblick verloren, was über das Auslaufen von M5 alles gesagt wurde. Wie steht es um die Rechte an M5 (und älteren Editionen), sobald der Staffelstab übergeben wurde? Kann man sich dann über M1 bis M5 noch im Internet austauschen? Wird es ein Forum geben? Darf man Charaktere, Abenteuer und Kampagnen mit Regelangaben für M1-5 publizieren? Darf jemand auf Cons Spieltische mit M5-Abenteuern belegen und den entsprechenden Spielleiterschirm offen aufstellen? Was wird aus dem Material auf Branwens Basar?
  11. Irgendwie glaube ich, die innere Logik von M5 so verstanden zu haben, dass Zauberschrift und Lesen von Zauberschrift nur für die anarchische Magie der sieben Prozesse nützlich sind. Bei Thaumaturgie, ganz zu schweigen von Wundertaten und Dweomer, spielt Zauberschrift doch gar keine Rolle. Und die Futhark-Runen sind doch bei magischen und nichtmagischen Waelska- und Dvarska-Texten die gleichen, oder nicht?
  12. Ich glaube nicht, dass man regelkonform jemals irgendeinen Dämonen abrichten kann. Das Stichwort Dämonen ist im Bestiarium ein separater Eintrag, also sind Dämonen keine Huftiere, keine Hunde, keine Katzen, keine Nagetiere, keine Lurche, keine Greifvögel oder überhaupt Vögel oder sonst Tiere irgendeiner Klassifikation. Das "Abrichten" von transdimensionalen Wesen nennt man "Beschwören".
  13. Ob Ars Armorum ein allgemeines Regelwerk für Kämpfer ist, wissen wir ja bislang nicht. Sollte es sich als genau das erweisen, erscheint hoffentlich das angekündigte "Abschlussregewerk" für M5 noch zusätzlich. Das ist doch angekündigt, oder?
  14. Das steht so im neuen Waeland-Quellenbuch. Mehr als das weiß ich so wenig wie sonst jemand außerhalb der Redaktion für Ars Armorum.
  15. Um etwas genauer zu sein: Das angekündigte Buch wird unter anderem sogenannte Kampfverse enthalten, die eigentliche Magie der Skalden. Ihre Waeland-Quellenbuch-Variante scheint so was wie eine "Verlegenheitslösung" zu sein, solange wir nicht wissen, was Kampfverse sind und wie sie funktionieren.
  16. Die PDF Start ins Abenteuer, die zum elektronischen Ergänzungsmaterial des KODEX gehört, enthält eine Karte von Thame mit 27 Gebäudehinweisen, die dann im Text erklärt werden. Nun habe ich eine Karte (woher, weiß ich nicht mehr), in der die Gebäudenummern auf 30 angewachsen sind. Weiß jemand, wo man die Beschreibungen zu den drei zusätzlichen Gebäuden findet, also Nr. 28, 29 und 30?
  17. Sorry, ich kann mir den Hinweis nicht verkneifen: die altvordere Wissenschaft, die unsere Ahnen "Grammatik" nannten, weist den erwähnten Satz eindeutig als Hauptsatz aus. Auch das schöne Wort quasi macht daraus keinen Nebensatz. Ist nicht böse gemeint, sei aber der Genauigkeit halber erwähnt.😄 Und geil ist das, was dieser Hauptsatz verkündet, auch meiner Meinung nach.
  18. Bin der gleichen Meinung. Möglichst keine kompletten Abenteuer in Quellenbüchern. Zudem sind die Frosthexer-Abenteuer uralt; das ist an sich kein Kriterium für ihre Qualität, aber sie liegen inzwischen in der Geschichte der Spielwelt lange zurück.
  19. Das Einzige, was mir wirklich fehlt, sind die Läina. Dieses Volk fällt leider quellenbuchtechnisch durch alle Ritzen, es sei denn, man hätte sie zusammen mit den vier waelischen Stämmen in die "Krieger des Nordens" aufgenommen. Seit ich den Dan-Simmons-Roman "The Terror" gelesen habe (und die großartige Miniserie dazu gesehen), empfinde ich den Mangel an arktischen Quellenmaterialien für Rollenspiele und an einem in mehr Detail ausgearbeiteten Volk arktischer Ureinwohner als richtige Lücke. Wenn M5 nicht auslaufen würde, hätte ich ein Quellenbuch "Der hohe Norden" ernsthaft vorgeschlagen. Ob sich dazu ein Autor gefunden hätte?
  20. Es handelt sich um ein Buch mit dem Titel Ars Armorum. Es wird nicht viel dazu gesagt, außer dass wohl etwas komplexere Regeln für z. B. Skalden da drin sein werden.
  21. Danke für die zahlreichen Interessemeldungen. Mit zwei Interessenten stehe ich derzeit per PN in Kontakt, um einen möglichen Einstieg auszuloten. Ich sollte noch erwähnen, dass ein neuer Charakter in der Runde lieber nicht mehr als Grad 6 haben sollte, weil wir einen "Nachzügler" in der Runde auf diesem Grad haben und es etwas komisch für ihn wäre, wenn ein Neuzugang ihm gleich voraus ist. Für einen Einstieg am 11. Juni wäre auch nützlich, wenn sich der Charakter im Winter 2429/30 ganz "zufällig" in den Nordwesten Albas oder die Artrossberge "verirrt" hätte.
  22. Wir spielen nächstes Mal am 11. Juni, wie stets ab 15 Uhr für ca. drei bis vier Stunden, selten länger. (Wer "nix kann", wäre perfekt für die Runde. In einem spaßigen Augenblick könnte man die Abenteurer als Selbsthilfegruppe für Leute bezeichnen, die fast nie die passende Fertigkeit haben ...) Dann ist der Basis-Rhythmus: alle 4 Wochen sonntags. Gelegentlich handeln wir mal eine Abweichung davon aus. (Die bisherigen Abenteurer halten sich im Winter 2429/2430 gerade in Gimil-dum auf und lernen fleißig, nachdem sie eine Version des "Melzindar"-Abenteuers gespielt haben, die niemand von außerhalb der Runde wiedererkennen würde ... Die Gruppe hat ein Haus in Thame gemietet und hat schon für die Schwester des Königs, Dorenn, und die Mutter des Königs, Angharad, gearbeitet. Sie hat zudem auch in Haelgarde und Beornanburgh Spuren hinterlassen und es sich mit der Ironfist verdorben. Sie steht auf gutem Fuß mit Zwergen, sowohl vom Artross als auch aus Rabaheim.)
  23. Eine Halblingsköchin wäre cool. Sie könnte die übrigen Figuren auf die unterhaltsamste Art und Weise kirre machen, da sie vermutlich weder Spurenlesen noch Schlösser knacken noch Anderthalbhänder kann ... ☺️
  24. Ein Punkt, den ich vergessen habe zu erwähnen: ein Charakter für unsere Runde sollte möglichst keine Vorgeschichte aus anderen Kampagnen haben. Einmal haben wir von Anfang an die Geschichte der Welt selbst vorangetrieben, ohne zwingend Rücksicht auf offizielle Abenteuer zu nehmen. Zum anderen wurden offizielle Abenteuer, die wir gespielt haben, teilweise stark modifiziert und in einen anderen Kontext gestellt. Die politische Lage in Clanngadarn oder die der MacNahars im Spannungsfeld zwischen Alba und Chrysea ist bei uns nicht mehr (oder nicht mehr ganz) kompatibel mit den Quellenbuch-Darstellungen, um nur eine Handvoll Beispiele zu nennen. Auch haben wir die Figur des Saron Neragal nicht im Spiel, sondern einen selbst entwickelten Gegenspieler Albas, der auf einer viel persönlicheren Ebene mit der Geschichte des Landes verquickt ist.
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