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Rulandor

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  1. Gerade noch mal einen Blick in die Spruchbeschreibung geworfen. Die Kugel des Anstoßes scheint nur deshalb in der Spruchbeschreibung zu stehen, weil die Zauberdauer halt 10 min beträgt und es ohne Wunderkugel kinderleicht wäre, den Zauberer in der Zeit anzugreifen oder sonstwie zu stören und damit den Zauber sinnlos zu machen. Die Kugel ist vielleicht deshalb so winzig, damit sie auch in Gänge und Zimmer passt. Das ist eine ungeschickte Lösung, wie man dieser Diskussion zweifelsfrei entnehmen kann. Wie wäre es mit der Hausregel: Sobald in einer konkreten Situation Parameter eines Spruchs nicht mehr passen, ohne willkürliche Zusatzannahmen (wie transdimensionale Halblingsmägen, eine kurzfristig entstehende Sonderdimension usw.) einzubauen, ist fraglicher Spruch in dieser Situation nicht anwendbar. (Die obigen Beispiele sind nicht als Polemik gedacht, sondern als unterhaltsame Übertreibungen.)
  2. Ja klar. Ich hätte deutlicher machen sollen, dass ich dem Spieler gesagt hätte: Der Zauber kann nicht funktionieren. Die Kugel ist zu klein.
  3. Schon, aber warum soll ein Spielercharakter mit dem Leben dafür bezahlen, dass die Regeln nicht jeden Zweifelsfall bzw. nicht jede groteske Spekulation ausdrücklich abdecken?
  4. Die Spruchbeschreibung von Austreibung des Bösen sagt eindeutig, dass die Kugel einen Durchmesser von 3 m hat. Das ergibt einen Radius von 1,5 Metern. Das ist nun mal so. Ansonsten betrifft der Spruch besessene Personen oder Gegenstände (das Thema Riesenwesen stellt sich nicht) oder Dämonen. Hier sprengen Dämonenfürsten und Meganten wahrscheinlich die Spruchparameter. Was man gegen die mögliche Besessenheit eines Riesen, Thursen oder Drachen (oder Pottwals) machen sollte, entzieht sich meiner Kennntnis. In solchen Fällen weiche ich grundsätzlich auf die einfachste Regel aus: geht halt nicht. Als Ausweg schlage ich jedem Charakter einen beschleunigten Bewegungsmodus vor, der möglichst geradlinig von dem Riesenteil weg führt. Kann ja auch sein, dass in der Geschichte der Midgardregeln die Formulierung dieses Zaubers vor die Erfindung von Riesendämonen zurückreicht.
  5. Meine Erfahrungen mit klassenlosen Systemen (oder gleichförmigen Lernsystemen) sind nicht gut. Die Spielercharaktere neigten immer dazu, ihre Schwerpunkte einander anzugleichen, bis sie eine Art Fähigkeiten-Einheitsbrei bildeten. Letztlich bin ich immer zu "hakeligen" Regelwerken zurückgekehrt. Die bisherigen Midgard-Versionen haben sich (ab Nr. 2 habe ich alle gespielt/gespielleitert) da eher meinem Geschmack angepasst; durch die scharfen Unterschiede im Lernvermögen entstehen Charaktere mit wechselseitiger Abhängigkeit. Sie bleiben auch in Langzeitkampagnen voneinander abhängig, was mir für das Gemeinschaftserlebnis Rollenspiel vorteilhaft scheint. Mit der Zeit sind mir die midgardschen Lern- und Steigerungstabellen richtig lieb geworden. Sie begünstigen Spezialisierung, bieten aber auch eine gewisse Durchlässigkeit.
  6. Na ja, es Das finde ich schade. Aber es ist dein Forum.
  7. Thema von Ma Kai wurde von Rulandor beantwortet in Küstenstaaten
    Verarmte Adelige waren historisch mehr als eine Randerscheinung. Der Barock-Schriftsteller Francisco de Quevedo hatte als Adelssprößling ein Landgut geerbt. Dieses warf aber nicht viel ab; es reichte nicht mal, um einen Verwalter einzustellen. Also trieb sich Quevedo in den Gassen von Madrid herum, schlief in Ställen und schrieb seine Texte in der Kneipe. (So habe ich es gelesen.) Ein nicht unbekannter, wenngleich fiktiver Adliger war ein gewisser Don Quijote aus La Mancha. Seine alte Klitsche hatte ein paar Bedienstete, aber der Don hatte mehr Ritterromane als Einkünfte; die Folgen sind weltweit bekannt geworden. Der russische Adel scheint keine Probleme mit dem Ausüben eines Handwerks gehabt zu haben. Ein gewisser Tolstoi, der Graf war, ließ sich gern beim Holzsägen filmen, wenn auf seinem Gut was zu bauen war (es gibt da tatsächlich alte Filmschnipsel). Ein anderer Adliger in seiner berühmtesten Geschichte Krieg und Frieden ließ sich durch ein Gespräch mit dem unbotmäßigen Sohn nicht mal dabei unterbrechen, auf einer mit Fußhebel bedienten Drehscheibe etwas zu töpfern.
  8. Thema von Fabian wurde von Rulandor beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Vielen Dank an alle Kreativen, die an Lanitia mitgewirkt haben. Das Produkt macht einen tollen Eindruck. Es ist farbig, das Layout ist übersichtlich, die Illustrationen bei erster Durchsicht auf hohem Niveau - eine Schatzkiste, vor allem für Küstenstaatenbegeisterte. Und ein solches Werk wird verschenkt! Man kann für so viel Großzügigkeit gar nicht genug danke sagen.
  9. Da man Kreativen ab und an lobende Worte gönnen sollte, hier mein erster Eindruck vom Spielsystem: Die besten Aspekte des Midgard-Würfelsystems scheinen beibehalten zu werden, was ich für eine gute Idee halte. Auch die Konfiguration der Charaktere scheint mir auf einem guten Weg. Die Spielwelt ist zumindest mal was Neues. Es scheint, dass es auch gar nicht weiter schwer sein wird, mal ein eigenes Land oder einen ganzen Kontinent als Anbau zu errichten. Das Angebot an Spielervölkern ist ansprechend. Mir gefällt zudem, dass anscheinend auch gar nicht versucht wird, das Rad neu zu erfinden. Aufgrund des insgesamt eher guten Eindrucks kann ich mir die Frage nicht verkneifen: Kann man das Erscheinen des endgültigen Grundregelwerks zeitlich schon halbwegs eingrenzen?
  10. Thema von Abd al Rahman wurde von Rulandor beantwortet in Spielleiterecke
    Beinahe hätte ich einen der besten Abenteuerbände aller Zeiten nicht erwähnt: Das Rubinelixir
  11. Der Elfenband behandelt alle Typen von Elfen ziemlich umfassend, auch die Coraniaid und - für meinen Geschmack etwas zu viel - die Schwarzalben. Er vertieft auch das Thema Druidentum und Dweomer, was ja elfischen Ursprungs ist.
  12. Thema von Abd al Rahman wurde von Rulandor beantwortet in Spielleiterecke
    Meine Favoriten sind die Bluttränen und der Melzindar.
  13. Da Midgard 3 schon ein sehr altes Spielsystem ist, wird man das Material dafür - das seinerzeit in Form von Abenteuern und Quellenbüchern und -boxen recht umfänglich war - wohl nur noch in Antiquariaten oder über EBay oder per Nachfrage nach Privatverkäufen erhalten (am besten wohl in diesem Forum oder auch bei Tanelorn).
  14. Irgendwie scheinen die Gründer des Covendo Druiden, Weise, Naturhexer, Schamanen, Derwische, Saddhus und Sonstige nicht auf dem Schirm gehabt zu haben. Und was den Ramis Dinero angeht - umfasst der nicht auch Händler und Politiker, Gastwirte und Priester?
  15. Bei den Zweigen bin ich davon ausgegangen, dass sie irgendeinen Sinn machen sollen, was die Einsortierung der Mitglieder nach ihren Fähigkeiten angeht. Wenn sie keinen Sinn machen sollen, sondern einfach ein blumiges Ornament darstellen, wäre das für mich auch okay. Bei der Option "Sinn wird überbewertet" würde ich sie einfach weglassen. Ist generell gar keine schlechte Idee ... 🤣
  16. Nun, das Spielsystem finde ich an und für sich in Ordnung. Was in meiner Version die Zweige der Thaumatherapie und der Nekromantie angeht, so hat man dort eine feste Liste an Zaubern, die dem Zweig zugewiesen sind und die schon gesammelt in einem Regelbuch stehen. Die leichte Arbeit mit festen, bekannten Regelelementen war es halt, die ich wollte. Was den Ramis Maldigis angeht, so wollte ich den beibehalten, um nicht allzuweit vom Quellenbuch wegzugehen. Auch bei Maldigis-Magiern greift aber die Vereinfachung, dass ihre Spezialzauber einem der sieben Prozesse entstammen. Regeltechnisch sind sie in meiner Version jetzt normale Dominensis- oder Cognensis-Zauberer, nur halt mit einem politisch-administrativen Sonderauftrag. Darum, einen möglichen Fehler zu korrigieren, ging es mir nicht, sondern schlicht um Arbeitserleichterung für den Spielleiter.
  17. Beim Schreiben und Basteln meiner laufenden Küstenstaatenkampagne hat sich eine Besonderheit des Quellenbuchs als echte Fußangel erwiesen, insoweit, als sie die NSC-Gestaltung erschwert. Diese Besonderheit ist die mangelnde Übereinstimmung der verschiedenen Zweige des Covendo Mageo mit dem Magiesystem der fünften Edition. Zwischen den Zweigen des Covendo und den Prozessen (und damit Charakter-Spezialgebieten) der Magie besteht nur teilweise eine Übereinstimmung, z. B. bei den Zweigen der Erkenntnis, Veränderung oder Bewegung. Andere Zweige lassen sich nicht pflegeleicht einer M5-Magieregel zuordnen, z. B. die Zweige des Schutzes, Beherrschung der Elemente oder der Verwandlung. Um mir nicht die Spezialgebietszauber eines Magiercharakters einzeln aus diversen Prozessen herausklamüsern zu müssen, habe ich mir eine neue Anordnung der Zweige im Covendo ausgedacht (orientiert an den Regelkategorien der 5. Edition), die ich hier zur Diskussion stellen möchte: Zweig des Beherrschens: Ramis Dominensis Zweig des Bewegens: Ramis Movilis Zweig des Erkennens: Ramis Cognensis Zweig des Erschaffens: Ramis Generis Zweig des Formens: Ramis Moldeansis Zweig des Veränderns: Ramis Altris Zweig des Zerstörens: Ramis Destris Zweig der Thaumatherapie: Ramis Samaris Zweig der Thaumaturgie: Ramis Sigillis Zweig der Nekromantie: Ramis Mortensis Zweig der Elementarbeschwörung: Ramis Elementaris Zweig der Abwehr dunkler Magie: Ramis Maldigis Nach dieser Konstruktion sind die Spruchlisten von Magiern leichter zusammenzustellen und die einzelnen Magier leichter den Zweigen des Konvents zuzuordnen. Der Ramis Maldigis ist nicht mit Zauberern eines bestimmten Spezialgebiets besetzt. Die Magi Maldigi haben ihre Ausbildung in einem der Prozesszweige absolviert und dann eine Lizenz für schwarzmagische Sprüche erworben, um zu deren Abwehr eingesetzt zu werden. Dem Ramis Mortensis ist es untersagt, öffentlich aufzutreten. Seine Tätigkeit wird wie die des Ramis Maldigis von Rastradoren überwacht.
  18. Als schlichtes Gemüt finde ich an der Diebshand nichts besonders heikel oder schwer verständlich. Es ist ein Zaubermittel: Einmal anwenden, das wars. Es gibt einen Prüfwurf pro Opfer. Das wars. Sind mehr als 10 Menschen im Wirkungsbereich: Das Ding wirkt nicht. Es zählt zu viele Betroffene im möglichen Wirkungsbereich und resigniert. Das wars. Tiere bleiben sowieso unbehelligt (ebenso Personen, die gerade eine nicht menschenähnliche Gestalt tragen). Ob sie auf die Idee kommen, die blöde tote Hand mit den Kerzen zu attackieren, ist schwer zu sagen. Mein Vorschlag: Vertraute und Tiergefährten machen das, normale Haustiere wissen einfach nicht, was mit Herrchen oder Frauchen los ist und winseln oder maunzen. Oder putzen sich das Gefieder.
  19. Das ist schon klar. Beorn sprach aber eher die Frage an, ob die Autoren ein durchgängiges Konzept für Schreibweise und Aussprache hatten, gerade weil Neu-Vallinga nur eine einzelne Sprache ist.
  20. Ob (und welche Überlegungen) zur Aussprache angestellt wurden, würde mich auch interessieren. Wenn man eine romanische Sprache kann (oder zumindest so etwa B1- oder B2-Niveau hat), ist die Versuchung groß, die Quellenbuch-Begriffe anzupassen, damit die Sache sprachlich mehr aus einem Guss ist. Zum Beispiel bin ich beim Begriff "Delgados de Dugan" zusammengezuckt. Ich glaubte zu wittern, dass der Begriff "Delegierte" dahintersteckt; das spanische delgado (dünn, mager) kann es nicht sein. Das wird zum Beispiel für "intestino delgado" (den Dünndarm) benutzt. Deshalb spreche ich im Spiel einfach von "Diputados del Dugan". Die Adelsränge scheinen italienisch inspiriert, aber davon habe ich keine Ahnung. Die spanischen Adelsränge sind: Duque, Duquesa (Herzog, Herzogin) Marques, Marquesa (Marquis/e, Markgraf/gräfin) Conde, Condesa (Graf, Gräfin) Visconde, Viscondesa ("Vizegraf/gräfin)"; keine deutsche Entsprechung; franz. Vicomte, ital. Visconti, engl. Viscount) Señor, Señora (groß geschrieben der unterste Adelsrang (Herr, Herrin), klein geschrieben "Herr und Frau soundso") "Grande" ist kein Adelsrang. Es ist eine Ehrenbezeichnung, die über die Jahrhunderte protokollarisch immer wichtiger geworden scheint. Ursprünglich ging es darum, ob man in Gegenwart des Königs den Hut aufbehalten darf ... Aber das ist halt in den Küstenstaaten anders.
  21. Der Thread über die Preisliste für magische Gegenstände hat mich auf die Frage gebracht, ob ich meiner Spielrunde auch eine Reduktion der Preise (und damit der Menge an Gold auf der Spielwelt) vorschlagen sollte. Auch etwa im Verhältnis 10 zu 1. Der Grund ist, dass die schiere Menge an Gold im fortgeschrittenen Spiel, auch angetrieben durch das Lernsystem, so atemberaubend ist, dass ich die historische Glaubwürdigkeit in Gefahr sehe. Welche Argumente könnte man für und gegen eine solche Veränderung der Preise vorbringen? Wäre es überhaupt historisch echter, wenn man den Umlauf von Gold im Vergleich zum Regelwerk deutlich reduzieren würde? Wer kennt sich damit aus?
  22. Im Grunde können wir alle nur auf Grundlage der eigenen Erfahrungen beurteilen, ob und inwieweit die Midgard-Szene abgeschottet ist oder nicht. Ich spiele und (vor allem) spielleitere Midgard (alle Editionen seit Nr. 2) seit den 1980ern, war zwischendurch aber auch abtrünnig und habe jahrelang Abenteuer in Magira (Ranabar), DSA, GURPS, D&D3, D&D3.5, D&D5, Fantasy Age, RuneQuest, Modern Age, Shadowrun, d20 Modern, Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken und was nicht noch alles gespielt. Dabei sind mir Werewolf: the Forsaken-Spieler begegnet, die auch eine Midgard-Runde hatten, und in meinen Midgard-Runden tummeln sich immer auch Leute, die etliche andere Rollenspiele kennen und auch spielen. Von dieser Spielerbiografie ausgehend, war ich immer verwundert, wenn mir die Abschottungstheorie begegnet ist. Eine statistisch belastbare Aussage entzieht sich mir aber auch. (Eine Auffälligkeit bei all dem: Nur die Vampire- und die Werewolf-Runde hatten einen nennenswerten Frauenanteil. Meine Werewolf:the Forsaken-Runde war eine Zeitlang überwiegend weiblich besetzt. Das aber ist thread-fremd. Fiel mir nur gerade ein.)
  23. Natürlich, das macht Sinn. Dito. Da hatte ich Tomaten auf den Augen.
  24. Beim Basteln an Charakterkonzepten auf Grundlage des Ars Amorum habe ich mir mal die Lernkosten im Hinblick auf die Kampf-, Schieß- und Fechttechniken durch den Kopf gehen lassen. Dabei stellt sich eine Frage, auf die ich selbst keine befriedigende Antwort finde: Warum kosten Fechten, Speerfechten, Kampf in Vollrüstung und Scharfschießen fünf mal so viel wie Kampfkunst, Schießkunst und sogar KiDo? Bislang hat mich diese Einstufung nie groß interessiert, aber durch die teilweise hochinteressanten Charakterideen, die das Ars Amorum ermöglicht, hat sich das geändert. Auf einmal wüsste ich gern einen guten Grund. Normalerweise fasse ich das Thema unterschiedlich teurer Fertigkeiten nur mit der Kneifzange an, weil man in diesem komplexen Regelwerk da leicht in Teufels Küche kommt oder ein Fass aufmacht, das sich nie wieder stopfen lässt. Aber ärgerlicherweise ist die erwähnte Frage einfach aufgetaucht, und jetzt wüsste ich gern, wie andere das sehen.
  25. Wie man an diesem Thema wieder sehr schön sieht, kann man jede Menge Aspekte zu einer solchen Frage aufwerfen. Da ziehe ich doch gleich mal eine weitere Überlegung aus der Kiste: falls ich die Angaben im KS-Quellenbuch richtig erinnere, sind Elhaddars Küsten für corische Schiffe ein heikles Pflaster. Wenn Wind und Wetter mitspielen, würde ich als corischer Kapitän auf dem Weg zum Ikenga weit draußen bleiben. 1.000 km sind auch nicht viel für Renaissance-Segler, wie ja von etlichen Postern hier schon ausgeführt wurde. Ich würde auf der Suche nach Inspiration für Midgard-Seefahrt auch nicht übers frühe 16. Jahrhundert hinausgehen. Sonst taucht irgendwann noch ein rundes Steuerruder auf dem Achterdeck auf! Das geht gar nicht. Nicht so sehr bei Maggellan. Bin kein Experte, aber nach dem, was ich bislang gelesen habe, war der erste Landgang für seine Mannschaften nach der Maggellan-Straße die Insel Guam. Na ja, für die, die noch lebten. Die seefahrerischen Leistungen, die im 15. und 16. Jahrhundert erbracht wurden, stellen im Grunde fast alles in den Schatten, was später kam. Und das mit Nussschalen von 25 oder 30 m Länge! Wer die Mini-Serie "Sin Límites" gesehen hat - eine internationale Coproduktion unter der Regie von Simon West - bekommt eine Vorstellung von der Klaustrophobie an Bord einer Karacke. Also, meine Midgard-Seefahrer lassen sich von Gefahren nicht schocken, so wenig, wie die salzwasser-hungrigen Portugiesen, Spanier und Italiener um 1500. Außerdem hat man ja einen Nothuns-Priester an Bord ...

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