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Rulandor

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  1. Sollte das die Einstellung auch der Macher von M6 sein, ist das nur noch ein Grund mehr, sich auszuklinken.
  2. Ich werde nicht wechseln. M5 habe ich als System gewählt, um auf meine alten Tage dabei zu bleiben. Außerdem gehe ich in den nächsten Jahren allmählich in die Altersarmut über (nannte man früher Ruhestand); neue Regelwerke kommen da nicht ins Haus. So ziemlich das Letzte, was ich persönlich auf der Wunschliste habe, ist eine neue Spielwelt. Das ist meine persönliche Reaktion und kein Aufruf zu irgendwas. Sollen es alle so halten, wie sie möchten. Zur Spielwelt möchte ich noch etwas sagen: ich habe sie toll gefunden, seit die Klee-Boxen auf den Markt kamen. Dicke, schwere Ordner voller Kampagnen und Abenteuer haben sich auf dieser Grundlage angesammelt. Außerdem, wenn die Zukunft digital ist, bleibt meine persönliche Sphäre ein analoges Privatexil voller Bücher und 2D-Filme. Na ja, ich war auch seit sechs Jahren nicht mehr im Kino, seit die Superhelden ausbrachen, 3D, Reboots, Relaunches, Prequels, Sequels und all so ein unkreativer Mist. Habe ich mich auch dran gewöhnt.
  3. Sobald das Material einen, na ja, "Reifezustand" erreicht hat, den ich zufriedenstellend finde, schicke ich es gern ein.
  4. Beides. Sobald das Material hier auftaucht, können es ja alle, denen es gefällt, frei verwenden. Irgendwie ist es befriedigend, wenn man an einer Kampagnenidee bastelt, deren Realisierung am Spieltisch in den Sternen steht, das Material wenigstens aller Welt zur Verfügung zu stellen.
  5. Hier eine erste grobe Skizze des Tolwydd, dem vor 500 Jahren Cabrylla und Blaen angehörten, in seiner heutigen Verfassung. (Ich bin noch nicht ganz sicher über die Größe des Tolwydd; wenn es dem Durchschnitt nahe käme, würde Clanngadarn nur etwa 1.000 Tolwyddin umfassen.) Ich kopiere hier einfach mal das Handout in MOAM, das ich für "Der Drache von Wyddlaen" angelegt habe. *** Setting für die Clanngadarn-Kampagne: "Der Drache von Wyddlaen" Die Idee setzt voraus, dass sämtliche Charaktere einheimische Twyneddin sind. Sie sollten Angehörige des Tolwydd Braeddlocrhan sein, das ich im Nordosten Clanngadarns angesiedelt habe, nordwestlich der Stadt Dungawry, wo der Stammeskönig der Wendwyn residiert. Die Wendwyn sind einer der vier Stämme, und weit von der Zentralmacht entfernt noch am stärksten im Stammesdenken verhaftet und am weitesten von der Feudalgesellschaft entfernt, die sich bislang nur im Einzugsbereich der fernen Hauptstadt Darncaer ausbreitet. Das Tolwydd umfasst ca. 7.500 Angehörige in drei Sippen, den Coinneach (ca. 3.000), den Melcrion (ca. 2.500) und den Dunleach (ca 2.000). Ihre Herdtruppe umfasst 500 Mann zu Pferd mit Langschwert, Wurfspeer und Bogen. Im Notfall kann das Tolwydd zwischen dreitausend und viertausend Erwachsene mit Äxten und Wurfspeeren aufbieten. Die Burg des Tolwydd-Fürsten, des Pennadd Ffhylkain ap Coinneach, heißt Caer Gonney und liegt als traditionelle Wallburg auf einem Hügel über der Kleinstadt Braeddloc ("ae" ist ein Diphtong, "dd" das keltische stimmhafte "th"); diese liegt mit ihren ca. 1.500 Einwohnern an einem kleinen See, der natürlich Loc Braedd heißt, ca. 200 km nordwestlich von Dungawry. Im zentralen Hauptturm von Caer Gonney, dem typischen runden, gedrungenen Broch, leben die Fürstenfamilie und ihre Bediensteten sowie die Familie der Pencledd. Die Herdtruppe, die sich ausschließlich dem Waffengebrauch widmet, lebt im innersten, gemauerten Wall, zusammen mit einem Schmied, einer Heilkundigen und vielen Pferden, Hunden, Ziegen, Schweinen und Hühnern. Auf halber Höhe des Burghügels zieht sich noch eine Holzpalisade rings um die Burganlage. Kriegshäuptling des Tolwydd, Pencledd, ist Ffhylkains Schwägerin Braedda fer Dunleach, die Schwester der Fürstengattin Glaenara. Folgende Laufbahnen stehen einem Twynedd offen (als englisches Wort würde es "twinneth" geschrieben): Assassine, Barde (die stehen dort in hohen Ehren und sind Vollmitglieder der Druidenzirkel), Druide, Glücksritter, Händler, Hexer (halten sich bedeckt), Krieger, Magier, Ordenskrieger (nur weibliche Kämpfer der Göttin Dwiannon - siehe Arkanum), Priester, Spitzbuben, Waldläufer, Tiermeister, Weise Mögliche Völker: Mensch, Elf (Siolcin), Zwerg, Berggnom (Anmerkung: Die hier gegebenen Aussprachetipps stammen nicht aus Midgard-Material, sondern aus den Deverry-Romanen von Katharine Kerr, in denen man viel von Clanngadarn wiederfindet. Im Clanngadarn-Artikel des GB 40 steht eine ganz ähnliche Übersicht.) *** Nachtrag: Ich stelle gerade fest, dass ich mein MOAM-Handout nicht einfach kopiert, sondern stark bearbeitet habe. Aber egal; das ganze Projekt ist ja in der Entwicklung.
  6. Das Wyrd ist einfach nur atmosphärische Untermalung. Die Idee mit den Wiedergeburten der Charaktere und dem Wyrd stammt aus den Deverry-Romanen von Katharine Kerr (auf denen Teile der Clanngadarn-Kulturbeschreibung beruhen - besonders die alte im Gildenbrief). In dem hier vorgestellten Kampagnenkonzept dient sie zunächst einfach nur dazu, die Charaktere persönlich mit historischen Ereignissen zu verknüpfen. Das Wyrd ist eine den Romanen entlehnte Hinzufügung zur Spielwelt, denn mir schwebt durchaus vor, Clanngadarn mit mehr Leben zu erfüllen, als das Weltenbuch umreißt. Das Weltenbuch sagt beispielweise, dass nach der clanngadarnischen Religion die Seele nach dem Tod nur eine Zeitlang in Annwen, der Welt der Götter, lebt, um danach auf Midgard zurückzukehren. Dass damit wie in Kerrs Romanen weitergehende Vorstellungen einhergehen, halte ich für eine sinnvolle Annahme. Die praktische Anwendung stelle ich mir derzeit so vor, dass man sich zu seinem Charakter einen zweiten Charakter hinzudenkt, der circa 500 Jahre vorher gelebt hat. Der Spieler kann sich, wenn er möchte, ein paar Merkmale von dessen Biographie ausdenken, und der Spielleiter kann sich inspirieren lassen, "Echos" zu den Ereignissen von damals in seinen Abenteuern anklingen zu lassen. Wie der aktuelle Charakter dann jeweils darauf reagiert, ist wie üblich der Lust und Laune des Spielers vorbehalten. Die vor 500 Jahren angesiedelte Story mit Blaen und seinen Leuten ist dafür ein Anhaltspunkt, das Angebot eines Kontextes für ensprechende Überlegungen bei der Charaktererschaffung. Das ist eine rein atmosphärische Sache, keine spieltechnische.
  7. Das eigene Wyrd kennen die Leute nicht, ebenso wenig wie bewusste Erinnerungen an das eigene Vorleben. Ich denke aber, dass Wahrsagefertigkeiten auch darüber - vermutlich vage - Auskünfte geben können. Natürlich wirkt sich das Wyrd aus, auch wenn den Leuten nicht bewusst ist, warum es sie zu jemandem hinzieht, sie jemand anderen nicht leiden können, sie bestimmte Sehnsüchte oder Befürchtungen haben usw. usf. Ich plane, noch konkrete Ansätze für die Jetztzeit der Kampagne zu entwickeln, dabei aber auch auf Laufbahnwünsche von Interessenten einzugehen. Die Vorgeburten könnten z. B. die Charaktere schicksalhaft in politische Konflikte der Gegenwart zwischen Tolwyddin oder mit dem Stammeskönig verwickeln, in kultische Machenschaften, in die Gefahren des Bro Bedwen, des Wilden Dweomer und der Schwarzalben. Vielleicht ist auch der Drache von Wyddlaen verschwunden, ohne dass Blaen wüsste wohin, und so das Gleichgewicht der Macht im Wald zwischen Dweomer und Wildem Dweomer ins Wanken geraten. Man kann alles machen, was die Spieler interessiert. Wenn man die Ziele seiner Figur überlegt, ist das Schöne am religiösen Hintergrund Clanngadarns (oder Rawindras), dass man eben unerledigte Ambitionen und Probleme früherer Leben mit einbeziehen kann. Und der Spielleiter kann mit eindrücklichen Träumen, Prophezeiungen und ähnlichen Dingen agieren, für die es gute Anhaltspunkte gibt.
  8. Der erste Entwurf des Storyhintergrundes für meine geplante Clanngadarn-Kampagne zeichnet sich ab. Ich stelle den Entwurf hier mal kurz vor, auch mit dem Hintergedanken, vielleicht kreative Impulse anderer zu erhalten, die den Stoff vielleicht bereichern. Vor circa 500 Jahren hat ein alter Druide vom Rang eines Derwydd den dritten Sohn eines Pennadd als Lehrling angenommen. Dieser junge Fürstling war sehr in eine junge Frau aus der Pennadd-Familie eines benachbarten Tolwydd verliebt, hatte aber Bedenken, sie mit in die Waldhütte des Druiden zu nehmen und damit aus dem relativen Komfort ihrer Burg herauszuholen. Der junge Krieger Blaen informierte also seine Geliebte Cabrylla darüber, dass er das Eheversprechen auflösen würde, um in dürftiger Umgebung den Dweomer zu studieren. Cabrylla verlobte sich nach erster Enttäuschung mit einem anderen Jungkrieger, sah sich aber auch den Nachstellungen des eigenen leiblichen Bruders ausgesetzt, was zu einer ungewollten Schwangerschaft von diesem und zum Selbstmord führte. Der alte Druide gab seinem Lehrling Blaen die Schuld, denn auch Cabryllas "Wyrd" (vorgeburtlicher Lebensauftrag) sei der Dweomer gewesen, und Blaen schwor im Angesicht des Weltgeistes, er werde nicht ruhen, bis er die aus Annwn zurückgekehrte Seele Cabryllas wiedergefunden und zur Erfüllung ihres Lebensauftrags, ihres Wyrd, verholfen habe. Was beide nicht ahnten: die Allgöttin Dwiannon in ihrer Gestalt als Flamyen hörte den Schwur und nahm ihn an (eine Eingebung des Weltgeistes), und dreimal rollte Donner über den Himmel. Blaen kann nicht sterben, solange er nicht Cabryllas Seele in einer ihrer Wiedergeburten neu aufgefunden und ihr gezeigt hat, dass auch ihr Wyrd, ihre Seelenbestimmung, der Dweomer ist. Jede Art von Druck oder Zwang ist ihm dabei untersagt. Heute, 500 Jahre später, ist Blaen ein unglaublich mächtiger, unwahrscheinlich alt wirkender Druide, der in der Verkleidung eines alten Kräuterheilkundigen durch die Lande reist, um eine Wiedergeburt Cabryllas zu finden. Sein ursprünglicher Auftrag, einen jungen Walddrachen im Nordbereich des Bro Bedwen vor einem anderen, dem Crom-Cruach verfallenen Drachen zu schützen, ist nicht mehr so dringend, da Peredur, der Drache von Wyddlaen, inzwischen deutlich mächtiger geworden ist. Wyddlaen, eine Siedlung von Unterschicht-Twyneddin, die sich aus ihren Tolwyddin abgesetzt haben, um im lichteren Norden des Bro Bedwen Freiheit zu finden, liegt im Randbereich des großen Waldes. Sie ist der Heimatstützpunkt Blaens, wo er alle paar Jahre seinen Freund, den Drachen, besucht. Die Charaktere, die diese Vorgeschichte als Kampagnenansatz aufnehmen, sollten allesamt (ahnungslose) Wiedergeburten der damals Beteiligten sein - Cabryllas, ihres kranken Bruders Rodraigh, ihres zweiten Verlobten Cornwyddor und anderer, die man noch hinzuerfinden könnte.
  9. Nachdem wir die Daten der Wassis-Kröte netterweise vorab erhalten haben, ginge das dann vielleicht auch mit Brownies, Kelpies und dem Holzelementarmeister, dem Long? Ich weiß, ich weiß ... wenn jetzt jeder kommt und seine Lieblingskreatur vorab gepostet haben möchte ... Aber probieren kann man's ja mal. 😀
  10. Hat jemand praktische Erfahrung mit diesem Rollenspiel? Würde mich interessieren. Ich habe mich von der exzellenten Qualität der grafischen Gestaltung zum Kauf des Grundregelwerks verleiten lassen. Als in die Jahre gekommener Spielleiter hat mich auch der in allen Besprechungen hervorgehobene Hinweis verlockt, dass besagter Spielleiter in Symbaroum selbst nie würfelt. Das klingt sehr entspannend ...
  11. Das gefällt mir. Es bahnt sich ja selbst bei einer wenig erfahrenen Runde an, die ich derzeit leite. Wir haben u. a. die ersten drei Szenarien des Rubin-Elixiers gespielt, und die Gruppe hat in Crossing Heldenstatus erlangt. In einem selbstgeschriebenen Abenteuer haben sie schon einem Blutsauger in Thame das Handwerk gelegt, wobei die Stadtwache eine Menge Arbeit mit hineingelegt hat. Und noch früher haben sie - nicht durch Kampf, sondern einfach durch Alarmschlagen - einen Anschlag des Grünen Sigils (das hier die Irenfist manipuliert hat) auf die Königsmutter Angharad verhindert und sind jetzt sogar für diese und die Magierin Lilytree Elfenschuh ein Begriff geworden. Es ist wohl am besten, sich einfach von solchen Entwicklungen tragen zu lassen. (Helden für die Abtei Saingorn sind die Burschen natürlich schon seit dem zweiten Abenteuer des Rubinelexiers ...)
  12. Der Deverry-Zyklus hat, wenn man der Wikipedia Glauben schenkt, einen Niederschlag in der Pop-Musik gefunden - in dem Song "Jillian" der Gruppe Within Temptation. Der Text behandelt das "Wyrd" von Jill und Nevyn (alias Brangwen und Garion alias Gweniver und Ricyn alias ... alias ...), das aus früheren Leben mitgenommene Hauptproblem: Garion hat Brangwen aus falsch verstandener Fürsorge um ihre Bestimmung betrogen, wie er selbst ein Meister des Dweomer zu werden. Ein derartiges "Wyrd" wäre ein wunderbares Hintergrundkonzept für einen Clanngadarn-Charakter: in einem früheren Leben einen Verrat begangen, eine unerfüllte Liebe erlebt, die eigene Bestimmung verdaddelt, und nun muss man noch mal ran - und noch mal - und noch mal ... Die, wie ich meine, stimmungsvollste Wiedergabe des Songs findet man, wenn man nach "Within Temptation" und "Metropole Orchestra" sucht. "The secret of life why am I here to try again? ... Will I ever will I never free myself by making it right?" (Lyrics: Within Temptation)
  13. Das sind brauchbare Tipps. Danke dafür. Nebenbei: nach 35 Jahren Rollenspiel sind mir Unterschiede zwischen Graden/Stufen und der spielweltlichen Erfahrung sehr wohl bewusst. Komisch, dass das nicht automatisch unterstellt wird. Was ich meinte, war der vermutliche Ruhm von Abenteurern, die eine Menge Erfahrung gesammelt haben. Das sollte mit ein bisschen Ironie dem Hobby gegenüber ausgedrückt werden, scheint aber gründlich misslungen. Und wenn jemand neugierig darauf ist, warum man nach so viel Zeit noch Tipps einholt: Ich habe es mir bislang immer einfach gemacht und Kampagnen, die sich langsam durch mittlere Erfahrung aufwärts arbeiten, recht bald ins Archiv gestellt und etwas Neues begonnen.
  14. Derzeit habe ich das Projekt in Arbeit, einige altgediente Charaktere, die ihre lange Laufbahn mit M4 absolviert haben, in einer auf M5 umgearbeiteten Form erneut in Abenteuer zu schicken. Die Charaktere haben in M4 Grad 7 erreicht und werden in M5 vermutlich irgendwo um Grad 15+ herum liegen. Eine Vorstellung vom roten Faden der Kampagne habe ich natürlich, aber ein Punkt bereitet mir genügend Kopfzerbrechen, um für Vorschläge und Erfahrungsberichte anderer dankbar zu sein: Wie hält man hochgradige Abenteurer vor und zwischen gleichrangigen Begegnungen auf Trab? Ich meine, es hat wohl wenig Sinn, sie mit Orcs, Straßenräubern, Piraten, Dieben, Soldaten und Kriegern zu unterhalten - es sei denn, man möchte gleich die ganze Spielwelt für sie in eine recht schrille Form bringen. Natürlich sind gleich starke Begegnungen an sich kein Problem, nur strapaziert man die Glaubhaftigkeit der Spielwelt, wenn es davon so viele gibt, dass man die Figuren auf Schritt und Tritt unterhalten kann. Was tun Grad 15er und Grad 20er, während ihre am Beginn der Abenteurerlaufbahn stehenden Kollegen von Grad 1 bis 5 noch in Keller einsteigen und Truhen aufbrechen? Oder auf einer Landpartie von Räubern überfallen werden? Wie läuft das Gespräch mit einem albischen Syre von Grad 10 ab, wenn jeder einzelne der Abenteurer ihm weit, weit überlegen ist? Wenn er seinen Hofzauberer dabei sieht, wie dieser vom Spielermagier schüchtern ein Autogramm erbittet? Oder ein Kleinstadt-Tempelvorsteher den Spielerpriester voller Ehrfurcht (oder voller Angst) anspricht? Man muss da wohl in vielen Punkten umdenken, denn es verändert sich manches Vorzeichen.
  15. Okay, ist vorgemerkt. Eine spezielle Faszination des Landes ist für mich mit dem Buch "Die Welt" entstanden, wurde angefacht durch die betonte Sonderstellung des Dweomer im Magiesystem von M5, durch die Walddrachen im M5-Bestiarium und dann durch die Entdeckung der Deverry-Romane. Worauf ich mal gespannt bin: Wird man genügend Spieler für eine Kampagne finden, in der das Hintergrunddrama auf frühere Geburten der Charaktere zurückweist wie in den Deverry-Geschichten? Das wäre, finde ich, mal eine Alternative zum Kennenlernen in der Kneipe ... Nützlich dafür wäre ein an den Dweomer-Meister Nevyn in den Romanen angelehnter Druide, den entweder die Götter von Annwn (oder der Weltgeist) beim Wort genommen haben, als er einen unglücklich formulierten Schwur leistete (und der seither im älter wird, aber nicht sterben kann), oder ein Druide, der beim Urdrama vor vier oder fünf Leben dabei war und seitdem in einer Grube der Zeitlosigkeit (ARK-Ergänzungen) darauf wartet, dass die Charaktere mal wieder alle zur gleichen Zeit und am ungefähr gleichen Ort zur Welt kommen.
  16. Inzwischen lese ich in "Darkspell", dem zweiten Band des Deverry-Zyklus. Mir ist eine Menge aufgefallen, was man als Inspirationsquelle für das midgardsche Clanngadarn betrachten kann: die Söldnergemeinschaft der Silberdolche, die Haartracht, der Wiedergeburtsglaube, der Kult der universellen Göttin und ihres dunklen Aspektes. Im Deverry-Zyklus muss man erst seine Ehre verloren haben, ehe man Silberdolch werden kann - weil einen keine "Warband" eines Lords noch annimmt. Durch strikte Einhaltung des Söldnerkodex kann man sich dann langsam so etwas wie eine "Ersatzehre" aufbauen. In Clanngadarn, denke ich mir, ist die Notwendigkeit, sich künftig als Silberdolch durchzuschlagen, vielleicht die Vorstufe einer Verbannung mit Geas. Wer genügend gegen die kultischen Regeln verstoßen hat und/oder im Clinch mit seinem Pennadd oder dem Stammeskönig liegt, könnte sich den Silberdolchen anschließen und so vielleicht einer Verbannung vorbeugen. Für mein in Arbeit befindliches Kampagnenprojekt "Der Drache von Wyddlaen" werde ich die Romane wohl stark heranziehen. Dass mich ein Quellenbuch Clanngadarn dabei irgendwann in Verlegenheit bringt, ist momentan nicht allzu wahrscheinlich, oder? Laut GB 40 wurden die "Grenzwächter" von einem Pennadd im Südosten gegründet, nachdem Alba das Land am Devern erobert hatte. Der Hochkönig habe, so heißt es in dem Beitrag, diese Truppe zu seiner persönlichen Leibgarde machen wollen, was aber an der mangelnden Bereitschaft seiner Untertanen gescheitert sei, Steuern zu zahlen. Was allerdings hindert den Hochkönig daran, aus seinen eigenen Mitteln und denen der Prydwyn eigene Grenzwächter aufzustellen? Was ein Provinz-Pennadd kann, kann er längst. Oder?
  17. Seit "Die Welt" haben wir inzwischen eine offizielle Verortung der Stämme: Die Prydwyn siedeln im Südwesten, im Maestir und der Nordhälfte Ywerddons. Der Hochkönig ist zugleich ihr Stammeskönig mit Sitz in Darncaer. Die Hauptstadt der Manandwyn ist das Bergbauzentrum Caerllion. Langollen ist die die Hauptstadt der Llanadwyn. Dungawry ist Sitz des Stammeskönigs der Wendwyn, die tatsächlich am weitesten von den erainnischen Gebieten entfernt leben, wo einst die Derwendwyn hausten. Somit sieht es in meiner Interpretation danach aus, dass die Stämme mehrheitlich ein relativ geschlossenes Gebiet bewohnen. Unterlegt sehe ich das durch eine Bemerkung in der Seitenbox auf S. 73 von "Die Welt", derzufolge in der "Mitte des Stammesgebiets" jeweils der heilige Baum des Stammes wächst: die Linde der Prydwyn, die Eiche der Llanadwyn, die Eibe der Wendwyn und die Fichte der Manandwyn.
  18. Absolut wahr. Es war auch gar nicht so "lästerlich" gemeint, wie man es vielleicht verstehen könnte. Es hat uns einfach Spaß gemacht und launige Fragen aufgeworfen, mal ein paar Beispielrechnungen aufzustellen und uns auszumalen, wie das Kurier- und Transportgewerbe über die Runden kommt. Es ist bei uns eine kleine Marotte geworden, komplexere Preisfragen auf dem "billigen Eintopf" als Bemessungsgrundlage zu überschlagen. Na ja, die Spieler haben richtig Spaß daran. Was ihre vier Reitpferde, das Pony das Halblings, das Packpferd und die 2 Mulis und der Wachhund des Ordenskriegers alles fressen und wer das bezahlt, ist immer wieder ein enthusiastisch diskutierter Zeitvertreib.
  19. Heute ist einem Spieler aufgefallen, dass das Überbringen von Botschaften und der Warentransport verblüffend preisgünstig sind. Ein Kurier verdient 1 KS pro 10 km, hat also nach 200 Kilometern einen billigen Eintopf verdient. Wovon ernährt der sich? Waren würde ich in der Spielwelt ungern transportieren, hätte ich doch für eine Kiste von 10 kg nach 200 Kilometern auch einen billigen Eintopf beisammen, also wohl relativ gehaltlose Kost ... Für einen 20-Wagen-Zug von Twineward nach Norvardstor habe ich der Gruppe heute allein 800 GS Personal-und Betriebskosten abgezwackt - etwa drei Dutzend Leute, Fuhrknechte und Sicherheitsleute und Packer usw. usf. Dabei haben wir uns an den Preislisten für billige Ernährung und die nötigste Ausrüstung orientiert. Aber allein, was die 80 Zugpferde und 20 Ersatzpferde für die Garnison in Norvardstor in den 2 Tagen fressen ...
  20. Ist mein Eindruck zutreffend, dass der Kalender in MOAM nicht individuell einstellbar ist, sondern immer die "offizielle" Jahreszahl angibt? Leider kann ich mit meiner Kampagne da nicht Schritt halten ... wir sind drei Jahre zurück ...
  21. Da war die Hoffnung der Vater des Gedankens ... Ich hatte zunächst den Eindruck, es gäbe irgendwo eine Internetseite, wo diese ganzen Karten versammelt und abrufbar sind. Wäre natürlich auch viel zu schön gewesen.
  22. Leider sind die Links für mich nicht aktiv. Vielleicht sind sie veraltet ...
  23. Mal ne ganz dumme Frage: Wo findet man die hier diskutierte Karten-Übersicht? Bei mir funktioniert keines der Links.
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