Alle Inhalte erstellt von Rulandor
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Musikinstrumente der Twyneddin
Hab selbst ein paar Sachen gefunden: Pibgorn: Eine Hornpfeife respektive Hornflöte. Pibau cyrn: Und siehe da, die Waliser haben auch Dudelsäcke, und hier haben wir die twyneddische Sackpfeife. Flöte und Tabor: Eine kleine Flöte mit drei Grifflöchern und eine kleine Trommel. Die Instrumente werden von jeweils einer Hand parallel gespielt. Telyn: Die Harfe ist DAS Nationalinstrument der Waliser und dürfte damit in Clanngadarn und Fuardayn entsprechend verbreitet sein.
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Twyneddische Wörter
Ich starte mal eine Sammlung. Alle Wörter hier sind von Katharine Kerr geklaut - äh, entlehnt. Gerthddyn: Ein Musikant, der kein Barde ist. (Viel Spaß bei der Aussprache: auf das stimmlose "th" folgt gleich ein stimmhaftes.) tingedd: Das tatsächliche twyneddische Worte für das skandinavische, äh, waelische "Wyrd": das Schicksal in Form von unausweichlich eintretenden Problemen und Herausforderungen. Das tingedd ist allerdings nicht von irgendwelchen Schicksalsgöttern aufgedrückt, sondern in früheren Leben selbst erworben.
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Musikinstrumente der Twyneddin
Hat jemand ein wenig Ahnung von keltischer Musik? Ich meine, genug, um eine Vorstellung von den bei den Twyneddin gebräuchlichen Musikinstrumenten zu haben. Ich rate einfach mal (und greife dazu mal wieder auf Katharine Kerrs Deverry-Romane zurück): Lauten (oder ähnliche Zupfinstrumente) scheinen das Standardinstrument von Deverry-Barden zu sein und beruhen dann vermutlich auf walisischen, kornischen und gallischen Quellen, die gut auf Clanngadarn passen. Handharfen dürften vorkommen, Flöten aus Gebein und Holz, Trommeln und Hörner. Ich stelle mir vor, dass die Twyneddin es laut lieben, sodass es auch sauf- und schlachtentauglich ist: entsprechend dürften recht große Trommeln gebräuchlich sein und gewaltige Hörner. Außerdem muss man ja auch mal gegen die albischen Pibrochains und deren Sackpfeifen antuten und antrommeln. Barden allerdings wollen sicher auch textlich verstanden werden; dafür scheinen auf dem Schoß gehaltene Lauten perfekt.
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Ab 2024 übernimmt Pegasus Midgard und M6 erscheint
Na ja, ich habe nicht empfohlen, bei M4 zu bleiben. So weit würde ich nicht gehen ... 😀
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Ab 2024 übernimmt Pegasus Midgard und M6 erscheint
Wozu eigentlich? Wer modern will, hat doch schon seit Jahrzehnten Angebote. Kaufsysteme existieren seit den 1980ern. Dito Systeme, in denen man würfeln kann, Karten ziehen kann, beides mischt oder auf beides verzichtet (so das Cinematic Unisystem - eine runde, moderne Sache, die es aber längst gibt. Das heißt, selbst dieses runde, fetzige System ist schon so alt, dass es das inzwischen nicht mehr gibt, außer antiquarisch). Wer heutzutage Midgard spielt, verzichtet damit entweder bewusst oder aus Ahnungslosigkeit darauf, einfache, schnelle, fetzige und - wenn es sein muss - narrative Spiele zu benutzen, die ihrerseits schon alt sind. Wenn Midgard 6 ein modernes, schlankes Dutzendsystem wird, braucht es niemand. Ich weiß gar nicht, wie man über die Ecken und Kanten von Midgard lästern kann und es trotzdem weiter spielt. Wie gesagt, Alternativen gibt es seit JAHRZEHNTEN! Ich habe ein relativ modernes, stark narratives System vor etwas über einem Jahr an den Nagel gehängt, um wieder Midgard zu spielen. Und zwar, weil die Abläufe in dem anderen Spiel einfach grotesk wurden, bunt, schrill, modern und immer unglaubwürdiger. Kein historisches Abenteuer (Buch oder Film) konnte dafür noch adaptiert werden. Was viele Leute nicht kapieren: Wenn man einfache Grundregeln hat, braucht man für jedes später auftauchende Detail irgendeine Sonderregelung. Wie im richtigen Leben: wer an der falschen Stelle spart, zahlt hinterher drauf - z. B. mit "Sonderfertigkeiten", "Talenten" oder was weiß ich. Oh, noch ein Tipp: Ein W20-System mit Kaufoption, schlanken Kampf- und Steigerungsregeln und fetziger Hollywoodmagie gibt es seit Jahren: D&D5. Ich habe es selbst eine Zeitlang gespielt und bin erstaunt, hier Designwünsche geäußert zu finden, die dort längst erfüllt sind. Und alles ermöglichen, nur nicht annähernd so etwas wie historische oder historisierende Simulation. Ich kann D&D5 übrigens nur empfehlen. Es ist auf seine Art ein exzellentes Spiel. Sofern man nicht auf historisch, kulturell konsistent oder so was steht.
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Sammlung für M6: Was zeichnet das Regelsystem von Midgard aus?
Der Wegfall des W100 ändert ein paar Chancenverteilungen. Die Krit-Tabellen enthalten an den oberen Enden Chancen von weniger als 5 Prozent, was der W20 nicht abbilden kann. Auch wenn mal auf ein Zehntel eines Attributs gewürfelt wird, so ist das beim W20 fast immer stumpf eine 1. Langweilig.
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Ab 2024 übernimmt Pegasus Midgard und M6 erscheint
Eine solche Figur würde in einer von mir geleiteten Runde nie zugelassen.
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Ab 2024 übernimmt Pegasus Midgard und M6 erscheint
Sehe mir gerade ein Video von derDan an. Er spricht einen wesentlichen Punkt an: Midgard besteht in seiner Nische schon so lange, WEIL es seine ganz typischen Ecken und Kanten hat - keine oder zum Glück kaum "narrative Elemente", historisierend-realistische Härte, überschaubare Magie, kein Charakter-Kaufsystem usw. Rollenspiele ohne diese Ecken und Kanten gibt es die Menge; die brauchen keinen Zuwachs.
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Ab 2024 übernimmt Pegasus Midgard und M6 erscheint
Eine absolut berechtigte Gemeinheit.
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Ab 2024 übernimmt Pegasus Midgard und M6 erscheint
Das sehe ich ganz genauso.
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Ab 2024 übernimmt Pegasus Midgard und M6 erscheint
Sollte das die Einstellung auch der Macher von M6 sein, ist das nur noch ein Grund mehr, sich auszuklinken.
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Ab 2024 übernimmt Pegasus Midgard und M6 erscheint
Ich werde nicht wechseln. M5 habe ich als System gewählt, um auf meine alten Tage dabei zu bleiben. Außerdem gehe ich in den nächsten Jahren allmählich in die Altersarmut über (nannte man früher Ruhestand); neue Regelwerke kommen da nicht ins Haus. So ziemlich das Letzte, was ich persönlich auf der Wunschliste habe, ist eine neue Spielwelt. Das ist meine persönliche Reaktion und kein Aufruf zu irgendwas. Sollen es alle so halten, wie sie möchten. Zur Spielwelt möchte ich noch etwas sagen: ich habe sie toll gefunden, seit die Klee-Boxen auf den Markt kamen. Dicke, schwere Ordner voller Kampagnen und Abenteuer haben sich auf dieser Grundlage angesammelt. Außerdem, wenn die Zukunft digital ist, bleibt meine persönliche Sphäre ein analoges Privatexil voller Bücher und 2D-Filme. Na ja, ich war auch seit sechs Jahren nicht mehr im Kino, seit die Superhelden ausbrachen, 3D, Reboots, Relaunches, Prequels, Sequels und all so ein unkreativer Mist. Habe ich mich auch dran gewöhnt.
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Clanngadarn-Kampagnenhintergrund
Sobald das Material einen, na ja, "Reifezustand" erreicht hat, den ich zufriedenstellend finde, schicke ich es gern ein.
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Clanngadarn-Kampagnenhintergrund
Beides. Sobald das Material hier auftaucht, können es ja alle, denen es gefällt, frei verwenden. Irgendwie ist es befriedigend, wenn man an einer Kampagnenidee bastelt, deren Realisierung am Spieltisch in den Sternen steht, das Material wenigstens aller Welt zur Verfügung zu stellen.
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Clanngadarn-Kampagnenhintergrund
Hier eine erste grobe Skizze des Tolwydd, dem vor 500 Jahren Cabrylla und Blaen angehörten, in seiner heutigen Verfassung. (Ich bin noch nicht ganz sicher über die Größe des Tolwydd; wenn es dem Durchschnitt nahe käme, würde Clanngadarn nur etwa 1.000 Tolwyddin umfassen.) Ich kopiere hier einfach mal das Handout in MOAM, das ich für "Der Drache von Wyddlaen" angelegt habe. *** Setting für die Clanngadarn-Kampagne: "Der Drache von Wyddlaen" Die Idee setzt voraus, dass sämtliche Charaktere einheimische Twyneddin sind. Sie sollten Angehörige des Tolwydd Braeddlocrhan sein, das ich im Nordosten Clanngadarns angesiedelt habe, nordwestlich der Stadt Dungawry, wo der Stammeskönig der Wendwyn residiert. Die Wendwyn sind einer der vier Stämme, und weit von der Zentralmacht entfernt noch am stärksten im Stammesdenken verhaftet und am weitesten von der Feudalgesellschaft entfernt, die sich bislang nur im Einzugsbereich der fernen Hauptstadt Darncaer ausbreitet. Das Tolwydd umfasst ca. 7.500 Angehörige in drei Sippen, den Coinneach (ca. 3.000), den Melcrion (ca. 2.500) und den Dunleach (ca 2.000). Ihre Herdtruppe umfasst 500 Mann zu Pferd mit Langschwert, Wurfspeer und Bogen. Im Notfall kann das Tolwydd zwischen dreitausend und viertausend Erwachsene mit Äxten und Wurfspeeren aufbieten. Die Burg des Tolwydd-Fürsten, des Pennadd Ffhylkain ap Coinneach, heißt Caer Gonney und liegt als traditionelle Wallburg auf einem Hügel über der Kleinstadt Braeddloc ("ae" ist ein Diphtong, "dd" das keltische stimmhafte "th"); diese liegt mit ihren ca. 1.500 Einwohnern an einem kleinen See, der natürlich Loc Braedd heißt, ca. 200 km nordwestlich von Dungawry. Im zentralen Hauptturm von Caer Gonney, dem typischen runden, gedrungenen Broch, leben die Fürstenfamilie und ihre Bediensteten sowie die Familie der Pencledd. Die Herdtruppe, die sich ausschließlich dem Waffengebrauch widmet, lebt im innersten, gemauerten Wall, zusammen mit einem Schmied, einer Heilkundigen und vielen Pferden, Hunden, Ziegen, Schweinen und Hühnern. Auf halber Höhe des Burghügels zieht sich noch eine Holzpalisade rings um die Burganlage. Kriegshäuptling des Tolwydd, Pencledd, ist Ffhylkains Schwägerin Braedda fer Dunleach, die Schwester der Fürstengattin Glaenara. Folgende Laufbahnen stehen einem Twynedd offen (als englisches Wort würde es "twinneth" geschrieben): Assassine, Barde (die stehen dort in hohen Ehren und sind Vollmitglieder der Druidenzirkel), Druide, Glücksritter, Händler, Hexer (halten sich bedeckt), Krieger, Magier, Ordenskrieger (nur weibliche Kämpfer der Göttin Dwiannon - siehe Arkanum), Priester, Spitzbuben, Waldläufer, Tiermeister, Weise Mögliche Völker: Mensch, Elf (Siolcin), Zwerg, Berggnom (Anmerkung: Die hier gegebenen Aussprachetipps stammen nicht aus Midgard-Material, sondern aus den Deverry-Romanen von Katharine Kerr, in denen man viel von Clanngadarn wiederfindet. Im Clanngadarn-Artikel des GB 40 steht eine ganz ähnliche Übersicht.) *** Nachtrag: Ich stelle gerade fest, dass ich mein MOAM-Handout nicht einfach kopiert, sondern stark bearbeitet habe. Aber egal; das ganze Projekt ist ja in der Entwicklung.
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Clanngadarn-Kampagnenhintergrund
Das Wyrd ist einfach nur atmosphärische Untermalung. Die Idee mit den Wiedergeburten der Charaktere und dem Wyrd stammt aus den Deverry-Romanen von Katharine Kerr (auf denen Teile der Clanngadarn-Kulturbeschreibung beruhen - besonders die alte im Gildenbrief). In dem hier vorgestellten Kampagnenkonzept dient sie zunächst einfach nur dazu, die Charaktere persönlich mit historischen Ereignissen zu verknüpfen. Das Wyrd ist eine den Romanen entlehnte Hinzufügung zur Spielwelt, denn mir schwebt durchaus vor, Clanngadarn mit mehr Leben zu erfüllen, als das Weltenbuch umreißt. Das Weltenbuch sagt beispielweise, dass nach der clanngadarnischen Religion die Seele nach dem Tod nur eine Zeitlang in Annwen, der Welt der Götter, lebt, um danach auf Midgard zurückzukehren. Dass damit wie in Kerrs Romanen weitergehende Vorstellungen einhergehen, halte ich für eine sinnvolle Annahme. Die praktische Anwendung stelle ich mir derzeit so vor, dass man sich zu seinem Charakter einen zweiten Charakter hinzudenkt, der circa 500 Jahre vorher gelebt hat. Der Spieler kann sich, wenn er möchte, ein paar Merkmale von dessen Biographie ausdenken, und der Spielleiter kann sich inspirieren lassen, "Echos" zu den Ereignissen von damals in seinen Abenteuern anklingen zu lassen. Wie der aktuelle Charakter dann jeweils darauf reagiert, ist wie üblich der Lust und Laune des Spielers vorbehalten. Die vor 500 Jahren angesiedelte Story mit Blaen und seinen Leuten ist dafür ein Anhaltspunkt, das Angebot eines Kontextes für ensprechende Überlegungen bei der Charaktererschaffung. Das ist eine rein atmosphärische Sache, keine spieltechnische.
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Clanngadarn-Kampagnenhintergrund
Das eigene Wyrd kennen die Leute nicht, ebenso wenig wie bewusste Erinnerungen an das eigene Vorleben. Ich denke aber, dass Wahrsagefertigkeiten auch darüber - vermutlich vage - Auskünfte geben können. Natürlich wirkt sich das Wyrd aus, auch wenn den Leuten nicht bewusst ist, warum es sie zu jemandem hinzieht, sie jemand anderen nicht leiden können, sie bestimmte Sehnsüchte oder Befürchtungen haben usw. usf. Ich plane, noch konkrete Ansätze für die Jetztzeit der Kampagne zu entwickeln, dabei aber auch auf Laufbahnwünsche von Interessenten einzugehen. Die Vorgeburten könnten z. B. die Charaktere schicksalhaft in politische Konflikte der Gegenwart zwischen Tolwyddin oder mit dem Stammeskönig verwickeln, in kultische Machenschaften, in die Gefahren des Bro Bedwen, des Wilden Dweomer und der Schwarzalben. Vielleicht ist auch der Drache von Wyddlaen verschwunden, ohne dass Blaen wüsste wohin, und so das Gleichgewicht der Macht im Wald zwischen Dweomer und Wildem Dweomer ins Wanken geraten. Man kann alles machen, was die Spieler interessiert. Wenn man die Ziele seiner Figur überlegt, ist das Schöne am religiösen Hintergrund Clanngadarns (oder Rawindras), dass man eben unerledigte Ambitionen und Probleme früherer Leben mit einbeziehen kann. Und der Spielleiter kann mit eindrücklichen Träumen, Prophezeiungen und ähnlichen Dingen agieren, für die es gute Anhaltspunkte gibt.
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Clanngadarn-Kampagnenhintergrund
Der erste Entwurf des Storyhintergrundes für meine geplante Clanngadarn-Kampagne zeichnet sich ab. Ich stelle den Entwurf hier mal kurz vor, auch mit dem Hintergedanken, vielleicht kreative Impulse anderer zu erhalten, die den Stoff vielleicht bereichern. Vor circa 500 Jahren hat ein alter Druide vom Rang eines Derwydd den dritten Sohn eines Pennadd als Lehrling angenommen. Dieser junge Fürstling war sehr in eine junge Frau aus der Pennadd-Familie eines benachbarten Tolwydd verliebt, hatte aber Bedenken, sie mit in die Waldhütte des Druiden zu nehmen und damit aus dem relativen Komfort ihrer Burg herauszuholen. Der junge Krieger Blaen informierte also seine Geliebte Cabrylla darüber, dass er das Eheversprechen auflösen würde, um in dürftiger Umgebung den Dweomer zu studieren. Cabrylla verlobte sich nach erster Enttäuschung mit einem anderen Jungkrieger, sah sich aber auch den Nachstellungen des eigenen leiblichen Bruders ausgesetzt, was zu einer ungewollten Schwangerschaft von diesem und zum Selbstmord führte. Der alte Druide gab seinem Lehrling Blaen die Schuld, denn auch Cabryllas "Wyrd" (vorgeburtlicher Lebensauftrag) sei der Dweomer gewesen, und Blaen schwor im Angesicht des Weltgeistes, er werde nicht ruhen, bis er die aus Annwn zurückgekehrte Seele Cabryllas wiedergefunden und zur Erfüllung ihres Lebensauftrags, ihres Wyrd, verholfen habe. Was beide nicht ahnten: die Allgöttin Dwiannon in ihrer Gestalt als Flamyen hörte den Schwur und nahm ihn an (eine Eingebung des Weltgeistes), und dreimal rollte Donner über den Himmel. Blaen kann nicht sterben, solange er nicht Cabryllas Seele in einer ihrer Wiedergeburten neu aufgefunden und ihr gezeigt hat, dass auch ihr Wyrd, ihre Seelenbestimmung, der Dweomer ist. Jede Art von Druck oder Zwang ist ihm dabei untersagt. Heute, 500 Jahre später, ist Blaen ein unglaublich mächtiger, unwahrscheinlich alt wirkender Druide, der in der Verkleidung eines alten Kräuterheilkundigen durch die Lande reist, um eine Wiedergeburt Cabryllas zu finden. Sein ursprünglicher Auftrag, einen jungen Walddrachen im Nordbereich des Bro Bedwen vor einem anderen, dem Crom-Cruach verfallenen Drachen zu schützen, ist nicht mehr so dringend, da Peredur, der Drache von Wyddlaen, inzwischen deutlich mächtiger geworden ist. Wyddlaen, eine Siedlung von Unterschicht-Twyneddin, die sich aus ihren Tolwyddin abgesetzt haben, um im lichteren Norden des Bro Bedwen Freiheit zu finden, liegt im Randbereich des großen Waldes. Sie ist der Heimatstützpunkt Blaens, wo er alle paar Jahre seinen Freund, den Drachen, besucht. Die Charaktere, die diese Vorgeschichte als Kampagnenansatz aufnehmen, sollten allesamt (ahnungslose) Wiedergeburten der damals Beteiligten sein - Cabryllas, ihres kranken Bruders Rodraigh, ihres zweiten Verlobten Cornwyddor und anderer, die man noch hinzuerfinden könnte.
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Midgard - Das Bestiarium
Nachdem wir die Daten der Wassis-Kröte netterweise vorab erhalten haben, ginge das dann vielleicht auch mit Brownies, Kelpies und dem Holzelementarmeister, dem Long? Ich weiß, ich weiß ... wenn jetzt jeder kommt und seine Lieblingskreatur vorab gepostet haben möchte ... Aber probieren kann man's ja mal. 😀
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Symbaroum
Hat jemand praktische Erfahrung mit diesem Rollenspiel? Würde mich interessieren. Ich habe mich von der exzellenten Qualität der grafischen Gestaltung zum Kauf des Grundregelwerks verleiten lassen. Als in die Jahre gekommener Spielleiter hat mich auch der in allen Besprechungen hervorgehobene Hinweis verlockt, dass besagter Spielleiter in Symbaroum selbst nie würfelt. Das klingt sehr entspannend ...
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Abenteuer für hochgradige Figuren
Das gefällt mir. Es bahnt sich ja selbst bei einer wenig erfahrenen Runde an, die ich derzeit leite. Wir haben u. a. die ersten drei Szenarien des Rubin-Elixiers gespielt, und die Gruppe hat in Crossing Heldenstatus erlangt. In einem selbstgeschriebenen Abenteuer haben sie schon einem Blutsauger in Thame das Handwerk gelegt, wobei die Stadtwache eine Menge Arbeit mit hineingelegt hat. Und noch früher haben sie - nicht durch Kampf, sondern einfach durch Alarmschlagen - einen Anschlag des Grünen Sigils (das hier die Irenfist manipuliert hat) auf die Königsmutter Angharad verhindert und sind jetzt sogar für diese und die Magierin Lilytree Elfenschuh ein Begriff geworden. Es ist wohl am besten, sich einfach von solchen Entwicklungen tragen zu lassen. (Helden für die Abtei Saingorn sind die Burschen natürlich schon seit dem zweiten Abenteuer des Rubinelexiers ...)
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Clanngadarn und die Deverry-Romane
Der Deverry-Zyklus hat, wenn man der Wikipedia Glauben schenkt, einen Niederschlag in der Pop-Musik gefunden - in dem Song "Jillian" der Gruppe Within Temptation. Der Text behandelt das "Wyrd" von Jill und Nevyn (alias Brangwen und Garion alias Gweniver und Ricyn alias ... alias ...), das aus früheren Leben mitgenommene Hauptproblem: Garion hat Brangwen aus falsch verstandener Fürsorge um ihre Bestimmung betrogen, wie er selbst ein Meister des Dweomer zu werden. Ein derartiges "Wyrd" wäre ein wunderbares Hintergrundkonzept für einen Clanngadarn-Charakter: in einem früheren Leben einen Verrat begangen, eine unerfüllte Liebe erlebt, die eigene Bestimmung verdaddelt, und nun muss man noch mal ran - und noch mal - und noch mal ... Die, wie ich meine, stimmungsvollste Wiedergabe des Songs findet man, wenn man nach "Within Temptation" und "Metropole Orchestra" sucht. "The secret of life why am I here to try again? ... Will I ever will I never free myself by making it right?" (Lyrics: Within Temptation)
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Abenteuer für hochgradige Figuren
Das sind brauchbare Tipps. Danke dafür. Nebenbei: nach 35 Jahren Rollenspiel sind mir Unterschiede zwischen Graden/Stufen und der spielweltlichen Erfahrung sehr wohl bewusst. Komisch, dass das nicht automatisch unterstellt wird. Was ich meinte, war der vermutliche Ruhm von Abenteurern, die eine Menge Erfahrung gesammelt haben. Das sollte mit ein bisschen Ironie dem Hobby gegenüber ausgedrückt werden, scheint aber gründlich misslungen. Und wenn jemand neugierig darauf ist, warum man nach so viel Zeit noch Tipps einholt: Ich habe es mir bislang immer einfach gemacht und Kampagnen, die sich langsam durch mittlere Erfahrung aufwärts arbeiten, recht bald ins Archiv gestellt und etwas Neues begonnen.
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Abenteuer für hochgradige Figuren
Derzeit habe ich das Projekt in Arbeit, einige altgediente Charaktere, die ihre lange Laufbahn mit M4 absolviert haben, in einer auf M5 umgearbeiteten Form erneut in Abenteuer zu schicken. Die Charaktere haben in M4 Grad 7 erreicht und werden in M5 vermutlich irgendwo um Grad 15+ herum liegen. Eine Vorstellung vom roten Faden der Kampagne habe ich natürlich, aber ein Punkt bereitet mir genügend Kopfzerbrechen, um für Vorschläge und Erfahrungsberichte anderer dankbar zu sein: Wie hält man hochgradige Abenteurer vor und zwischen gleichrangigen Begegnungen auf Trab? Ich meine, es hat wohl wenig Sinn, sie mit Orcs, Straßenräubern, Piraten, Dieben, Soldaten und Kriegern zu unterhalten - es sei denn, man möchte gleich die ganze Spielwelt für sie in eine recht schrille Form bringen. Natürlich sind gleich starke Begegnungen an sich kein Problem, nur strapaziert man die Glaubhaftigkeit der Spielwelt, wenn es davon so viele gibt, dass man die Figuren auf Schritt und Tritt unterhalten kann. Was tun Grad 15er und Grad 20er, während ihre am Beginn der Abenteurerlaufbahn stehenden Kollegen von Grad 1 bis 5 noch in Keller einsteigen und Truhen aufbrechen? Oder auf einer Landpartie von Räubern überfallen werden? Wie läuft das Gespräch mit einem albischen Syre von Grad 10 ab, wenn jeder einzelne der Abenteurer ihm weit, weit überlegen ist? Wenn er seinen Hofzauberer dabei sieht, wie dieser vom Spielermagier schüchtern ein Autogramm erbittet? Oder ein Kleinstadt-Tempelvorsteher den Spielerpriester voller Ehrfurcht (oder voller Angst) anspricht? Man muss da wohl in vielen Punkten umdenken, denn es verändert sich manches Vorzeichen.
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Clanngadarn und die Deverry-Romane
Nein, das denke ich nicht.