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Rulandor

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Alle Inhalte von Rulandor

  1. Ich hab noch eine andere Frage zu den Topsidern. Die Perrypedia schildert sie als intelligent - was nach meiner Erwartung, wenn gesondert erwähnt, bedeutet: besonders schlau -, aber laut der Tabelle auf S. 72 im PR-Regelbuch können sie höchstens In 80 haben. Oder bin ich zu dämlich, die Tabelle richtig zu lesen? Wäre es ein arger Anschlag auf die Spielbalance, wenn man die In-Modifikation bei den Topsidern einfach wegließe?
  2. Habe SPLITTERMOND noch nicht gespielt, aber das Würfelverfahren gefällt mir, besonders die statistische Verteilung der Ergebnisse, die schon mehr in die Mitte tendieren. Die Schadensnotation kenne ich in sehr ähnlicher Form aus dem Storytelling-System der WORLD OF DARKNESS (der neuen), wo sie sich als unproblematisch erwiesen hat. Die Spielwelt Lorakis ist schlicht und ergreifend großartig.
  3. Ich habe das SONG OF ICE AND FIRE Rollenspiel eine Zeit lang gespielleitert und gebe mal meinen Senf zur Diskussion. 1. Die Intrigenregeln (und andere) geben Verhandlungen eine regeltechnische Gleichwertigkeit zu Kämpfen und Schlachten. Das ist der Sinn dabei und schließt Rollenspiel nicht aus - im Gegenteil, Rollenspielaktionen beeinflussen die Würfe. Wir hatten insgesamt sehr viel Spaß damit. Meistens haben die Spielercharaktere die Verhandlungen "verloren", denn ihre Figuren waren nicht so stark in diese Richtung ausgelegt. (Verloren heißt: der Verhandlungspartner hat sich gute Bedingungen ausgehandelt; die Ausgänge von Intrigen sind sehr unterschiedlich und sehr interessant. Ich empfehle wirklich, diesen Regeln eine Chance zu geben). 2. Die größte Schwierigkeit war, dass die Charaktere ein Haus vertraten. Das hat eine Zeit lang viel Spaß gemacht - sie haben unbekannte (und vertuschte) Episoden der Familiengeschichte erkundet, Räuber bekämpft, einen Nachbarlord vor einem Angriff beschützt (per Schlachtensystem) und dabei eine hochrangige Geisel gewonnen, haben einen Markt etabliert, das Erz aus ihren Minen gewinnbringend verhökert, Flüchtlinge untergebracht, Hochzeiten für die Kinder des Lords ausverhandelt und und und ... Dann jedoch schlug der Kanon zu. Die Kampagne wurde von Robb Starks Feldzug gegen den Süden gekapert, und das Haus verlor einen Großteil seiner Truppen vor Duskendale. Da man es sich mit den Boltons verdorben hatte, lebt die Familie jetzt im Exil, während ihre Burg von einem Vasallen gehalten wird. 3. Es gibt übrigens zahlreiche andere Gruppen-Ansätze in dem Spiel. Das Regelwerk geht darauf auch ein. So etwas wie die Bruderschaft ohne Banner oder einen fahrenden Heckenritter und seine Saufkumpane kann man auch darstellen. Und anderes. 4. Heikel sind die Regeln in einem Punkt: Abilities von 5 oder mehr sind in Einzelfällen für Spielercharaktere möglich. Im Hintergrundmaterial sind allerdings die führenden Charaktere aus den Romanen und der Serie mit Werten um die 5 angegeben, und wir hatten für unser kleines Haus auf einmal den fähigsten Heerführer der sieben Königreiche, den stärksten Einzelkämpfer und den mit Abstand besten Bogenschützen. Ab Werten von 4 oder 5 fahren Spielerfiguren im Kampf durch ihre Gegner wie eine Sense durchs Weizenfeld. Das ist allerdings Absicht der Designer. Wer möchte, dass Kämpfe gegen Räuber, Stammeskrieger oder Wald- und Wiesensöldner spannend sind, sollte seinen Spielern empfehlen, in ihren Werten freiwillig hinter Jaime Lannister oder Brienne zurückzubleiben, sagen wir mal, so um die 3. Oder man geht andersherum an die Sache ran und gibt jeder Räuberbande einen Anführer und einen Vize mit Werten, wie sie Jaime oder Brienne oder die Red Viper oder Khal Drogo haben. 5. Nicht der Verlierer bestimmt die Folgen eines Duells, sondern der Sieger. Der Verlierer kann allerdings sein Leben retten, indem er einen Destiny-Punkt verbrennt; dadurch kann er sich die Wendung erkaufen, dass man ihn als scheinbar tot liegen lässt oder dass er zur Nachtwache geschickt statt umgebracht wird. Kurzes Fazit: Vorsicht mit einer Hauskampagne, die sozusagen der Default ist. Das könnte ideentechnisch nicht unheikel werden. Das Regelbuch und speziell der Ergänzungsband Nachtwache bieten allerdings viele, viele andere Optionen für Gruppen und für Abenteuer. Und immer die Spieler vorwarnen: wenn sie Abilities zwischen 5 und 7 haben, gehören sie auf diesem Gebiet zu den Stärksten der Welt. Ich würde dieses Spiel trotzdem jederzeit wieder spielen.
  4. Das Konvertieren ist nicht in jedem Punkt ganz leicht. Zum Beispiel, wenn M5 mit Quellenbuchzaubern aus M4 gespielt werden soll. Dafür fehlt bislang jede Handreichung, anders als bei den Figurengraden. Die Umwandlung der Spruchstufen von 1 bis G in 1 bis 12 ist nicht intuitiv.
  5. Wie werden eigentlich, wenn man mit M4-Kulturbänden arbeitet, die Spruchstufen der Zauber konvertiert? In den Konvertierungsdokumenten habe ich dazu nichts gefunden. Wäre auch wichtig, wenn man weiter den "Meister der Sphären" benutzen möchte.
  6. Steht direkt auf der Startseite des Basars: Du brauchst ein neues Kundenkonto. Inzwischen habe ich Zugriff auf die neue Website des Spiels. Großes Lob: Ansehnlich gestaltet und voller attraktiver Inhalte.
  7. Ist bei mir genau umgekehrt. Bei branwensbasar habe ich inzwischen das neue Lesezeichen gesetzt, aber midgard-online gibt nur die alte Seite aus.
  8. Welche Webadresse soll die neue Seite überhaupt haben? Wenn die sich nämlich ändert, kann man es bis zum nächsten Urknall mit midgard-online.de probieren oder dem, was die archäologischen Sammelstellen des Internets anzeigen, wie google und so.
  9. Danke für den Hinweis. Hatte mich schon gewundert, warum hier das Aussehen der neuen Website erwähnt wird, während ich sie ums Verrecken nicht abgerufen kriege, auch nicht per Link aus Branwens neuem Basar ... Immerhin bekommen wir alle bei jedem neuen Produkt oder jeder Änderung der Internetpräsenz einen Praxispunkt in Geuld. Das ist doch auch was Schönes!
  10. Cool! Nach allem, was ich bislang über die Veränderungen angedeutet gelesen habe, scheint sich das in eine Richtung zu bewegen, die mir liegt. Habe mich gestern dabei ertappt, meine seit Jahren angestaubte Midgard-Sammlung zu sortieren und Platz für die beiden neuen Bücher zu schaffen. Und als alter Eastern-Fan bin ich sofort beim Lesen im Jadekaiser-Buch hängen geblieben ...
  11. Enthält der Kodex auch Bestiariums-Daten? Kann doch gar nicht sein, dass ich der Einzige bin, der eine anständige Kreaturenliste für einen wesentlichen Bestandteil eines Grundregelwerks hält. Ganz persönlich hätte ich lieber auf die umfangreiche Magietheorie verzichtet, wenn dadurch möglich geblieben wäre, ein Komplettrollenspiel in zwei Büchern/Boxen anzubieten wie Midgard 1, 2 und 3. Und Midgard 3 inklusive Thaumaturgen und ihrer Pülverchen sowie Beschwörer und Tross.
  12. Da ich mir in den Kopf gesetzt habe, dreißig Jahre nach meinem ersten Rollenspielabenteuer (damals unter Leitung von Dieter Steinseifer) wieder Midgard zu spielen bzw. anzubieten: Plane eine KanThaiPan-Kampagne, etwas modifiziert zum Quellenband. Die Schwarzen Adepten hat man gestürzt, und um ein Wiederaufleben des KuraiAnat zu verhindern, hat man ein sehr rigides Regime mit stark inquisitorischen Tendenzen errichtet. Die neue kaiserliche Magiergilde möchte ich mal "Jadegesellschaft" nennen. Der ChenMen und der ButsuDo sind zurückgekehrt, viele alte und neue Tempel und Klöster in Betrieb. Natürlich geben sich die Reste der KuraiAnat und der ChüanPao mit diesem Stand der Dinge nicht zufrieden, ebenso wenig wie die Beamtenschaft und die Jadegesellschaft mit deren Fortbestehen. Da können freisinnige Abenteurer leicht zwischen die Mühlsteine geraten.
  13. Mit dem Startpost habe ich glatt ein größeres Fass aufgemacht als eigentlich beabsichtigt. Ich persönlich schätze Charaktere von alltäglich menschlichem Zuschnitt sehr, und das ist ein Aspekt, unter dem mir etliche populäre SF-Franchises gefallen, von Perry Rhodan über Star Trek bis zu Traveller. Und das ist auch, was mir an Midgard gefällt. Die Typen sind so "irdisch". (Ich mag zur Abwechslung auch Vampir-, Werwolf- und Superheldenrollenspiele, aber das ist eine andere Spielwiese und sei hier nur am Rande bemerkt.) Dass Kennon ein ganz spezieller Fall ist, ist mir absolut klar, aber da das Grundregelwerk ihn nicht anspricht - es sei denn, ich hab's überlesen -, wollte ich ein paar Rezepte dafür erörtert sehen. Selbst spielen würde ich ihn als Charakter wohl nicht, und als SL zulassen inzwischen auch nicht mehr. Der 6-Millionen-Solar-Abenteurer wäre für mich das Äußerste, und in die Richtung gehen die Regeln für Implantate, Booster und Supporter ja durchaus. Ulkige Droiden sollten aus ihrer ganz speziellen, weit, weit entfernten Galaxis nicht auswandern. Dort gehören sie hin, dort machen sie Spaß auch als Spielercharaktere, aber in PR lache ich lieber über einen Mattenwilly.
  14. Idee zum vollprothetischen Charakter: Von den ursprünglichen Attributen bleibt nur die In übrig. Die Fertigkeiten behält der Kennon-Verschnitt, obwohl neue Boni berechnet werden, sobald die körperlichen Attribute der Prothese feststehen. Ko plus TKo/2, der Rest normal. Die Prothese bräuchte keinen IKW, da die ursprüngliche Konstitution sozusagen futsch ist. Sie hätte einen Rüstungswert ähnlich dem Exoskelett und könnte wiederum geboostet werden, wobei der IKW nach dem Ko-Wert der Prothese zu bemessen wären. Die Prothese ist womöglich gegen leichten Schaden immun, aber die Betriebsenergie muss regelmäßig aufgefrischt werden. Oder vielleicht steigert hohe Belastung den Energieverbrauch so stark, dass man von normalem leichtem Schaden ausgehen kann? Nachteile: Leicht gaga, instabil, kaum Sb plus soziales Stigma. Au nach Wunsch, aber pA eher bescheiden. Kommentare?
  15. Wie sollte man einen robotischen oder Cyborg-Charakter im Vergleich zu anderen Abenteurern ausbalancieren? Ich denke hier speziell an Sinclair Marout Kennon aus dem Condos-Vasac-Zyklus von ATLAN, den ich in den Siebzigern sehr gern gelesen habe. Zur Erklärung: Sinclair Kennon ist körperlich verwachsen und kleinwüchsig; dann wurde sein Gehirn in einen robotischen Körper transferiert. Die damit verbundenen seelischen Probleme wurden, wie ich fand, sehr schön thematisiert; traf irgendwann einen weisen alten Ara, der ihm den Kopf zurechtsetzte. Per Zeitsprung wurde der gute Mann dann in seinem alten Körper in die Vergangenheit katapultiert und agierte dort unter dem Pseudonym Lebo Axton als Geheimdienstchef von Orbanaschol III. - obwohl heimlich ein Atlan-Anhänger. Na ja. Die eigentliche Frage ist halt die nach einem Cyborg als Spielercharakter. Spielbalance und so bei Ausdauer unendlich.
  16. Ich weiß nicht, ob man den HJB Verlag unterstützen sollte, wenn man an die Romane der "Stahlfront"-Reihe denkt und an die Produkte der "Verbotenen Zone".
  17. Natürlich ist das eine tolle Nachricht. Freue mich riesig!
  18. Eine richtig gute Nachricht! Liege ich mit der Vermutung richtig, dass man dann circa Februar/März mit der Auslieferung rechnen kann?
  19. So, ich habe den LFT-Band subskribiert und hoffe jetzt inständig, dass genügend Leute mitmachen, damit wir das Buch nächstes Jahr genüsslich in der Hand halten.
  20. Gerade gab es im "Blutschwerter"-Forum einen interessanten Beitrag eines Werbefachmanns, der mich auf folgende Frage bringt: Ist das Rollenspiel u. a. dadurch, dass es verpackungstechnisch vom Kasten zum Buch gewandelt wurde (ein sowohl in Deutschland wie den USA festzustellendes Phänomen) erst recht ein Produkt vom Insider für den Insider geworden? Ist es dadurch weitgehend oder gar komplett aus dem Mainstream-Spielehandel verschwunden? Was denken andere darüber? Wäre vielleicht ein Kasten rings ums Buch viel wirkungsvoller beim Erwerb neuer Laufkundschaft als ein inhaltlich, von den Regeln her auf Einsteiger zugeschnittenes System? Nur ne Frage.
  21. Habe soeben für die World of Darkness gestimmt - aus thematischen und atmosphärischen Gründen. Aber ich mag auch D&D3.x. Im Grunde halte ich die Kernregel - W20 gegen variable Schwierigkeit - für die beste Würfelmechanik, die je entwickelt wurde.
  22. Hallo RayBat, falls Du Lust auf eine (derzeit geplante) Runde in Bielefeld hättest, deren Spieler altersmäßig in den Dreißigern und Vierzigern sind - abgesehen vom Spielleiter, der sein erstes Rollenspiel 1981 bei Dieter Steinseifer erlebt hat und notgedrungen schon etwas älter ist ... Also falls, dann melde Dich hier oder per PN.
  23. Geht mir ähnlich. Speziell die Spirituellen Gefilde haben mich beflügelt. Habe da noch ein seit zwanzig Jahren ungespieltes Abenteuer herumliegen, das jetzt auf einmal in neuem Licht dasteht. Werde mir die vergilbten Zettel bald wieder vornehmen.
  24. Auch ich möchte die Schnapperkritik nicht unwidersprochen lassen. Die ausgefeilte Magietheorie, wie man sie aus dem Arkanum kennt und die in MdS noch weiter auf die Spitze getrieben wird, mag nicht jedermanns Sache sein, und selbst unter Midgardfreunden ist ihr Nutzen für das Spiel umstritten. Ich sehe allerdings zwei Vorteile: eine solide Grundlage für die Entwicklung eigener Zauber und übernatürlicher Kreaturen, und Stoff zum spielinternen Fachsimpeln von Charakteren. Anders als der Schnapper habe ich auch keine Probleme mit dem Stil; es ist ein angenehmes und ansprechendes Deutsch. Über Schnappers kleinen Seitenhieb auf die Nutzbarkeit der Beschwörerei für Spielerfiguren konnte ich durchaus schmunzeln. Natürlich ist das Midgard pur - tolle Sache, darf man aber kaum was von spielen. Aber andererseits: Mir persönlich läuft nach dem bisherigen MdS-Studium schon die Fantasie über vor kampagnenbereichernden Ideen mit den entsprechenden Nichtspielerfiguren. Als Spielleiter fehlt mir jede Hemmung, neben den Elementarbeschwörern auch Totenbeschwörer in fast jedem Winkel der Spielwelt als Spielerfiguren zuzulassen - vorausgesetzt, der Spieler hält seine Kunst entsprechend bedeckt. Und seien wir mal ehrlich: das sollten graue Hexer ebenfalls tun. Darüber hinaus können selbst Hexer, Magier und andere zu durchaus annehmbaren Kosten lernen, kleine Träger zu beschwören oder minderes Spaefolk und anderen Kleinkram. Schnappers Kritik an den Spruchlisten halte ich für völlig verfehlt. Das ist so wenig AD&D wie das Arkanum; und zu den verschiedenen Beschwörungen für z. B. einen Halebant I, II, III oder vier braucht man nicht jeweils einen neuen Roman zu schreiben, selbst wenn man das Atmosphärische hochhält. Meine Kritik hält sich in Grenzen. Ich hätte das Buch lieber ein oder zwei Jahre früher gehabt und dafür gern auf Teile des empyreischen Philosophieschnickschnacks verzichtet. Deutlich überwiegen für mich jedoch die positiven Seiten des Buches: Sprachstil, thematische Vollständigkeit und stimmungsvolle Gimmicks ergeben alles in allem eine runde Sache. Note: zwei plus. Noch ne kleine Idee für "CSI Corrinis": Wäre ein Totenbeschwörer nicht ne tolle Ergänzung zu einem Ermittler oder Hexenjäger? Auch wenn der Ermittler bei seinen Vorgesetzten wohl nicht mit dem hausieren geht, was sein freier Mitarbeiter da so treibt ...
  25. Nein, sie hätten es nicht auch getan. Nicht für meinen Geschmack! Weichdeckel (auch Softcover genannt ) halten nix aus. Nach einem halben Dutzend Spielen hat man da ebenso viele Eselsohren. Für Midgard taugt kein Vorschlag, der auf mögliche große Auflagen und die entsprechenden Preisauswirkungen spekuliert. Dazu ist, schätze ich, die Zahl der potenziellen Käufer einfach zu klein.
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