Zu Inhalt springen

Rulandor

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Rulandor

  1. Thema von eisenhand wurde von Rulandor beantwortet in Neu auf Midgard?
    Das ist weitgehend auch Geschmackssache, obwohl Kaufsysteme wahrscheinlich einem Mehrheitswunsch entsprechen. Ich persönlich mag das zufällige Auswürfeln mehr, weil dabei Ideen zu einem Charakter abfallen können, die man vorher gar nicht hatte. Bei einem M3-Nordlandbarbar von mir landete das Aussehen bei 7 (von 100, bekanntermaßen). Ich war erst irritiert und dann begeistert. Dieser hässliche Kerl hat im albischen Wald mal an die Tür einer Köhlerhütte geklopft. Die Köhlersfrau machte auf, schrie gellend und knallte die Tür wieder zu. Ich habe mich irritiert zum Spielleiter umgedreht, der vor Lachen fast vom Stuhl gefallen ist. Dann musste ich auch schmunzeln. Ein Grottenschrat, von Mr. Universe so weit entfernt, wie im Universum möglich, mit drei Äxten, und wundert sich, dass die arme Köhlersfrau einen Schreianfall kriegt. Ach ja, und ein Tölpel, der schwierige Waffen niemals lernen konnte, war er auch noch. Hatte ich auch nicht geplant, habe es aber als lebensnahe Option nach wenigen Sekunden schmunzelnd akzeptiert. Ohne den Würfelzufall wäre dieser potthässliche Tölpel aus Waeland nie zustande gekommen, und ich habe ihn geliebt! Vielleicht wäre es die Ideallösung, ein Würfel- und ein Kaufsystem beide als Optionen in ein Spiel aufzunehmen.
  2. Im Gegensatz zu meiner ursprünglich optimistischen Auffassung bin ich der Umsetzung eines Elementarbeschwörers für M5 keinen Schritt näher gekommen. Erst mal sollte ja ein sinnvoller Zusammenhang zwischen den für diverse Laufbahnen geltenden Regeln bestehen. M5 hat in "Dunkle Mächte" einen kompletten Tag Vorbereitung und geistige Einstimmung auf einen Beschwörungsvorgang eingeführt. Tags darauf kommt dann beim Nekromanten das volle Brimborium von Beschwören, Dominieren und Knechten zur Anwendung, sehr im Gegensatz zur Idee der Betaregeln. Ach ja, den "Geisterweg" nicht zu vergessen, also erst mal eine Bahn für das zu beschwörende Wesen von seinen Heimatgefilden ins materielle Midgard anzulegen. So richtig weiß ich da nicht weiter. Leider habe ich auch keinerlei Zeit, einen kompletten eigenen Satz Regeln zu entwickeln. Keine gute Nachricht für meinen "Altspieler", der gern seinen M4-Feuer/Luft-Beschwörer weiterspielen möchte. Da es nicht sinnvoll wäre, das Herüberziehen einer Kreatur aus einer anderen Existenzebene leichter zu gestalten als den Herbeiruf eines Geistes aus den spirituellen Gefilden, kann man auch nicht einfach einen alten M4-Charakterbogen nehmen und einfach die Konvertierungsregeln drüberschieben. Wenigstens den Tag der geistigen Einstimmung müsste man auch dem Elementarbeschwörer aufbrummen. Irgendwie hat das Einführen von Beschwörern in M3 mehr Probleme geschaffen als Spielfreude eröffnet. Der M2-Magier mit Spezialgebiet "Kreation" war die griffigere Lösung. Da das Regelkonzept von M5 sperrig ist gegenüber dem Beschwörer, wäre es besser gewesen, das alte Spezialgebiet Kreation wieder einzuführen und die Spruchliste entsprechend zu bearbeiten. Das selbst zu machen, dazu habe ich wiederum auch keine Zeit.
  3. Thema von Patrick wurde von Rulandor beantwortet in Länder und Völker
    Es scheint fast unmöglich zu klären, was genau sich die Autoren der Spielwelt gedacht oder nicht gedacht haben oder ob sie im Hinblick auf Plattentektonik, Vulkanismus und Kugelform überhaupt einheitliche Auffassungen vertreten. Einen Äquator gibt es übrigens. Er ist zwar nicht präzise eingezeichnet, wird aber in "Das Erbe der Löwensöhne" als Grund dafür genannt, dass Rawindra je nach Klimazone unterschiedliche Regenzeiten hat. Dort steht auch, dass er durch Rawindra verläuft. Wenn man diese ungefähre Verortung auf der Karte fortschreibt, wird daraus beim Abgleich mit den Klimazonen durchaus ein Schuh. Eine Kugelform der Welt ist zwingend daraus ableitbar, dass es einen Horizont gibt. Auf einer Flachwelt reicht der Blick mühelos bis an den Rand der Scheibe und an die Käseglocke, an der die Sterne hängen. Es sei denn, das Sehen verläuft per "Blickstrahlen", die ballistisch der Schwerkraft folgen wie Pfeile. Die Ideen einer flachen Welt mit einem magischen Horizont oder einer Welt, in der die Götter mit den Kontinenten klappern, finde ich so bescheuert, dass ich sie in meinen Spielen nicht mal dann anerkennen würde, wenn sie kanonisch vorgeschrieben wäre. (Das Erbe der Löwensöhne, S. 7: Hier wird nicht nur der Äquator mehrfach erwähnt, unter dem Rawindra hindurchverläuft, sondern sogar der nördliche Wendekreis, der über den Wüsten der Gond und von Eschar verläuft. Auch wird erwähnt, dass der Äquator die Welt Bharabhumi - Midgard - in eine nördliche und eine südliche Hälfte teilt. Lästig ist nur wieder, dass der Wendekreis damit wohl deutlich weniger als 2.600 km - wie auf der Erde - vom Äquator entfernt liegt, was bedeuten würde, dass der Planet Midgard deutlich kleiner ist als die Erde. Das müsste eigentlich wieder Probleme mit dem Horizont geben, aber an dieser Stelle kapituliere ich. Es wäre wohl besser gewesen, den Äquator weit südlich der bekannten Landmassen anzusiedeln, etwa tausend Kilometer vom Südkap Rawindras entfernt.)
  4. Thema von Patrick wurde von Rulandor beantwortet in Länder und Völker
    Danke für den Hinweis auf die Feuerinseln. Da sie (Die Welt, S. 108) zum großen Teil durch Vulkanismus entstanden sind, ist wohl klar, dass der Planet einen flüssigen Kern hat und somit Plattenverschiebungen. Auf der Weltkarte kann man das Feuer und den Rauch der Vulkane auf den Feuerinseln sogar eingezeichnet sehen. Ich meine es auch als Selbstkritik, wenn ich mir die ironische Bemerkung erlaube, dass Forum-Threads viel weniger interessant wären, wenn jemand beizeiten mal einfach nachschlagen würde. Fantasy hin oder her, viele Aspekte sind halt irdische Gesetzmäßigkeiten, wie Wetter und Klima, Tageslängen und Jahreszeiten, der Horizont, der Umstand, dass ein abgeschossener Pfeil allmählich runterfällt, und die Verbreitung der verschiedenen Tierarten in ökologischen Nischen ganz ähnlich denen der Erde.
  5. Thema von Patrick wurde von Rulandor beantwortet in Länder und Völker
    Gibt es Vulkane auf Midgard? Vulkanismus setzt, soweit ich verstanden habe, eine Plattentektonik voraus. Ohne Vulkanismus kann es kein Klima geben, das wirklich langfristig Leben ermöglicht.
  6. Thema von droll wurde von Rulandor beantwortet in Material zu MIDGARD
    Thanks a lot. Nach einer ersten Durchsicht bin ich mit dem eBestiarium schon sehr zufrieden.
  7. Thema von droll wurde von Rulandor beantwortet in Material zu MIDGARD
    Kann jemand einem Computersenior verraten, wie man die separate Grafikebene der Datei abschaltet, um reinen Text auszudrucken? Ich habe den Acrobat Reader, und der weigert sich bislang strikt, mir eine Option "Grafikebene deaktivieren" anzubieten.
  8. Der Thread über Vucuben als Spielerfiguren hat mich ganz generell auf diese Kreaturen neugierig gemacht. In Dunkle Mächte werden Teile des Vucubus-Spektrums sehr ausführlich beschrieben, aber die Beiträge beschränken sich - wenn ich das richtig verstanden habe - auf die Varianten, die in der offiziellen Midgard-Geschichte noch existieren. Liegen irgendwo Regeln zum Beispiel zu den fehlenden Zeitvampiren vor? Die sind doch spannender Stoff, und ich stelle mir durchaus reizvoll vor, so eine Kreatur mal auftauchen zu lassen. Außerdem habe ich eine selbstgestrickte Kampagnenwelt im Regal stehen, in der während der 1980er und 1990er auch wacker Midgard 3 gespielt wurde. Ich würde sie gerne mal als Ziel einer Reise zu den Sphären präsentieren und könnte dort besonders risikofrei mit Begegnungen experimentieren. Vucuben hätten dort eine andere Entstehungsgeschichte und hießen demzufolge vielleicht auch anders, aber mir kann das Spektrum an Möglichkeiten für diese spannenden Kreaturen nicht groß genug sein.
  9. Thema von Rulandor wurde von Rulandor beantwortet in Clanngadarn
    Hab selbst ein paar Sachen gefunden: Pibgorn: Eine Hornpfeife respektive Hornflöte. Pibau cyrn: Und siehe da, die Waliser haben auch Dudelsäcke, und hier haben wir die twyneddische Sackpfeife. Flöte und Tabor: Eine kleine Flöte mit drei Grifflöchern und eine kleine Trommel. Die Instrumente werden von jeweils einer Hand parallel gespielt. Telyn: Die Harfe ist DAS Nationalinstrument der Waliser und dürfte damit in Clanngadarn und Fuardayn entsprechend verbreitet sein.
  10. Ich starte mal eine Sammlung. Alle Wörter hier sind von Katharine Kerr geklaut - äh, entlehnt. Gerthddyn: Ein Musikant, der kein Barde ist. (Viel Spaß bei der Aussprache: auf das stimmlose "th" folgt gleich ein stimmhaftes.) tingedd: Das tatsächliche twyneddische Worte für das skandinavische, äh, waelische "Wyrd": das Schicksal in Form von unausweichlich eintretenden Problemen und Herausforderungen. Das tingedd ist allerdings nicht von irgendwelchen Schicksalsgöttern aufgedrückt, sondern in früheren Leben selbst erworben.
  11. Hat jemand ein wenig Ahnung von keltischer Musik? Ich meine, genug, um eine Vorstellung von den bei den Twyneddin gebräuchlichen Musikinstrumenten zu haben. Ich rate einfach mal (und greife dazu mal wieder auf Katharine Kerrs Deverry-Romane zurück): Lauten (oder ähnliche Zupfinstrumente) scheinen das Standardinstrument von Deverry-Barden zu sein und beruhen dann vermutlich auf walisischen, kornischen und gallischen Quellen, die gut auf Clanngadarn passen. Handharfen dürften vorkommen, Flöten aus Gebein und Holz, Trommeln und Hörner. Ich stelle mir vor, dass die Twyneddin es laut lieben, sodass es auch sauf- und schlachtentauglich ist: entsprechend dürften recht große Trommeln gebräuchlich sein und gewaltige Hörner. Außerdem muss man ja auch mal gegen die albischen Pibrochains und deren Sackpfeifen antuten und antrommeln. Barden allerdings wollen sicher auch textlich verstanden werden; dafür scheinen auf dem Schoß gehaltene Lauten perfekt.
  12. Na ja, ich habe nicht empfohlen, bei M4 zu bleiben. So weit würde ich nicht gehen ... 😀
  13. Wozu eigentlich? Wer modern will, hat doch schon seit Jahrzehnten Angebote. Kaufsysteme existieren seit den 1980ern. Dito Systeme, in denen man würfeln kann, Karten ziehen kann, beides mischt oder auf beides verzichtet (so das Cinematic Unisystem - eine runde, moderne Sache, die es aber längst gibt. Das heißt, selbst dieses runde, fetzige System ist schon so alt, dass es das inzwischen nicht mehr gibt, außer antiquarisch). Wer heutzutage Midgard spielt, verzichtet damit entweder bewusst oder aus Ahnungslosigkeit darauf, einfache, schnelle, fetzige und - wenn es sein muss - narrative Spiele zu benutzen, die ihrerseits schon alt sind. Wenn Midgard 6 ein modernes, schlankes Dutzendsystem wird, braucht es niemand. Ich weiß gar nicht, wie man über die Ecken und Kanten von Midgard lästern kann und es trotzdem weiter spielt. Wie gesagt, Alternativen gibt es seit JAHRZEHNTEN! Ich habe ein relativ modernes, stark narratives System vor etwas über einem Jahr an den Nagel gehängt, um wieder Midgard zu spielen. Und zwar, weil die Abläufe in dem anderen Spiel einfach grotesk wurden, bunt, schrill, modern und immer unglaubwürdiger. Kein historisches Abenteuer (Buch oder Film) konnte dafür noch adaptiert werden. Was viele Leute nicht kapieren: Wenn man einfache Grundregeln hat, braucht man für jedes später auftauchende Detail irgendeine Sonderregelung. Wie im richtigen Leben: wer an der falschen Stelle spart, zahlt hinterher drauf - z. B. mit "Sonderfertigkeiten", "Talenten" oder was weiß ich. Oh, noch ein Tipp: Ein W20-System mit Kaufoption, schlanken Kampf- und Steigerungsregeln und fetziger Hollywoodmagie gibt es seit Jahren: D&D5. Ich habe es selbst eine Zeitlang gespielt und bin erstaunt, hier Designwünsche geäußert zu finden, die dort längst erfüllt sind. Und alles ermöglichen, nur nicht annähernd so etwas wie historische oder historisierende Simulation. Ich kann D&D5 übrigens nur empfehlen. Es ist auf seine Art ein exzellentes Spiel. Sofern man nicht auf historisch, kulturell konsistent oder so was steht.
  14. Der Wegfall des W100 ändert ein paar Chancenverteilungen. Die Krit-Tabellen enthalten an den oberen Enden Chancen von weniger als 5 Prozent, was der W20 nicht abbilden kann. Auch wenn mal auf ein Zehntel eines Attributs gewürfelt wird, so ist das beim W20 fast immer stumpf eine 1. Langweilig.
  15. Eine solche Figur würde in einer von mir geleiteten Runde nie zugelassen.
  16. Sehe mir gerade ein Video von derDan an. Er spricht einen wesentlichen Punkt an: Midgard besteht in seiner Nische schon so lange, WEIL es seine ganz typischen Ecken und Kanten hat - keine oder zum Glück kaum "narrative Elemente", historisierend-realistische Härte, überschaubare Magie, kein Charakter-Kaufsystem usw. Rollenspiele ohne diese Ecken und Kanten gibt es die Menge; die brauchen keinen Zuwachs.
  17. Eine absolut berechtigte Gemeinheit.
  18. Das sehe ich ganz genauso.
  19. Sollte das die Einstellung auch der Macher von M6 sein, ist das nur noch ein Grund mehr, sich auszuklinken.
  20. Ich werde nicht wechseln. M5 habe ich als System gewählt, um auf meine alten Tage dabei zu bleiben. Außerdem gehe ich in den nächsten Jahren allmählich in die Altersarmut über (nannte man früher Ruhestand); neue Regelwerke kommen da nicht ins Haus. So ziemlich das Letzte, was ich persönlich auf der Wunschliste habe, ist eine neue Spielwelt. Das ist meine persönliche Reaktion und kein Aufruf zu irgendwas. Sollen es alle so halten, wie sie möchten. Zur Spielwelt möchte ich noch etwas sagen: ich habe sie toll gefunden, seit die Klee-Boxen auf den Markt kamen. Dicke, schwere Ordner voller Kampagnen und Abenteuer haben sich auf dieser Grundlage angesammelt. Außerdem, wenn die Zukunft digital ist, bleibt meine persönliche Sphäre ein analoges Privatexil voller Bücher und 2D-Filme. Na ja, ich war auch seit sechs Jahren nicht mehr im Kino, seit die Superhelden ausbrachen, 3D, Reboots, Relaunches, Prequels, Sequels und all so ein unkreativer Mist. Habe ich mich auch dran gewöhnt.
  21. Thema von Rulandor wurde von Rulandor beantwortet in Clanngadarn
    Sobald das Material einen, na ja, "Reifezustand" erreicht hat, den ich zufriedenstellend finde, schicke ich es gern ein.
  22. Thema von Rulandor wurde von Rulandor beantwortet in Clanngadarn
    Beides. Sobald das Material hier auftaucht, können es ja alle, denen es gefällt, frei verwenden. Irgendwie ist es befriedigend, wenn man an einer Kampagnenidee bastelt, deren Realisierung am Spieltisch in den Sternen steht, das Material wenigstens aller Welt zur Verfügung zu stellen.
  23. Thema von Rulandor wurde von Rulandor beantwortet in Clanngadarn
    Hier eine erste grobe Skizze des Tolwydd, dem vor 500 Jahren Cabrylla und Blaen angehörten, in seiner heutigen Verfassung. (Ich bin noch nicht ganz sicher über die Größe des Tolwydd; wenn es dem Durchschnitt nahe käme, würde Clanngadarn nur etwa 1.000 Tolwyddin umfassen.) Ich kopiere hier einfach mal das Handout in MOAM, das ich für "Der Drache von Wyddlaen" angelegt habe. *** Setting für die Clanngadarn-Kampagne: "Der Drache von Wyddlaen" Die Idee setzt voraus, dass sämtliche Charaktere einheimische Twyneddin sind. Sie sollten Angehörige des Tolwydd Braeddlocrhan sein, das ich im Nordosten Clanngadarns angesiedelt habe, nordwestlich der Stadt Dungawry, wo der Stammeskönig der Wendwyn residiert. Die Wendwyn sind einer der vier Stämme, und weit von der Zentralmacht entfernt noch am stärksten im Stammesdenken verhaftet und am weitesten von der Feudalgesellschaft entfernt, die sich bislang nur im Einzugsbereich der fernen Hauptstadt Darncaer ausbreitet. Das Tolwydd umfasst ca. 7.500 Angehörige in drei Sippen, den Coinneach (ca. 3.000), den Melcrion (ca. 2.500) und den Dunleach (ca 2.000). Ihre Herdtruppe umfasst 500 Mann zu Pferd mit Langschwert, Wurfspeer und Bogen. Im Notfall kann das Tolwydd zwischen dreitausend und viertausend Erwachsene mit Äxten und Wurfspeeren aufbieten. Die Burg des Tolwydd-Fürsten, des Pennadd Ffhylkain ap Coinneach, heißt Caer Gonney und liegt als traditionelle Wallburg auf einem Hügel über der Kleinstadt Braeddloc ("ae" ist ein Diphtong, "dd" das keltische stimmhafte "th"); diese liegt mit ihren ca. 1.500 Einwohnern an einem kleinen See, der natürlich Loc Braedd heißt, ca. 200 km nordwestlich von Dungawry. Im zentralen Hauptturm von Caer Gonney, dem typischen runden, gedrungenen Broch, leben die Fürstenfamilie und ihre Bediensteten sowie die Familie der Pencledd. Die Herdtruppe, die sich ausschließlich dem Waffengebrauch widmet, lebt im innersten, gemauerten Wall, zusammen mit einem Schmied, einer Heilkundigen und vielen Pferden, Hunden, Ziegen, Schweinen und Hühnern. Auf halber Höhe des Burghügels zieht sich noch eine Holzpalisade rings um die Burganlage. Kriegshäuptling des Tolwydd, Pencledd, ist Ffhylkains Schwägerin Braedda fer Dunleach, die Schwester der Fürstengattin Glaenara. Folgende Laufbahnen stehen einem Twynedd offen (als englisches Wort würde es "twinneth" geschrieben): Assassine, Barde (die stehen dort in hohen Ehren und sind Vollmitglieder der Druidenzirkel), Druide, Glücksritter, Händler, Hexer (halten sich bedeckt), Krieger, Magier, Ordenskrieger (nur weibliche Kämpfer der Göttin Dwiannon - siehe Arkanum), Priester, Spitzbuben, Waldläufer, Tiermeister, Weise Mögliche Völker: Mensch, Elf (Siolcin), Zwerg, Berggnom (Anmerkung: Die hier gegebenen Aussprachetipps stammen nicht aus Midgard-Material, sondern aus den Deverry-Romanen von Katharine Kerr, in denen man viel von Clanngadarn wiederfindet. Im Clanngadarn-Artikel des GB 40 steht eine ganz ähnliche Übersicht.) *** Nachtrag: Ich stelle gerade fest, dass ich mein MOAM-Handout nicht einfach kopiert, sondern stark bearbeitet habe. Aber egal; das ganze Projekt ist ja in der Entwicklung.
  24. Thema von Rulandor wurde von Rulandor beantwortet in Clanngadarn
    Das Wyrd ist einfach nur atmosphärische Untermalung. Die Idee mit den Wiedergeburten der Charaktere und dem Wyrd stammt aus den Deverry-Romanen von Katharine Kerr (auf denen Teile der Clanngadarn-Kulturbeschreibung beruhen - besonders die alte im Gildenbrief). In dem hier vorgestellten Kampagnenkonzept dient sie zunächst einfach nur dazu, die Charaktere persönlich mit historischen Ereignissen zu verknüpfen. Das Wyrd ist eine den Romanen entlehnte Hinzufügung zur Spielwelt, denn mir schwebt durchaus vor, Clanngadarn mit mehr Leben zu erfüllen, als das Weltenbuch umreißt. Das Weltenbuch sagt beispielweise, dass nach der clanngadarnischen Religion die Seele nach dem Tod nur eine Zeitlang in Annwen, der Welt der Götter, lebt, um danach auf Midgard zurückzukehren. Dass damit wie in Kerrs Romanen weitergehende Vorstellungen einhergehen, halte ich für eine sinnvolle Annahme. Die praktische Anwendung stelle ich mir derzeit so vor, dass man sich zu seinem Charakter einen zweiten Charakter hinzudenkt, der circa 500 Jahre vorher gelebt hat. Der Spieler kann sich, wenn er möchte, ein paar Merkmale von dessen Biographie ausdenken, und der Spielleiter kann sich inspirieren lassen, "Echos" zu den Ereignissen von damals in seinen Abenteuern anklingen zu lassen. Wie der aktuelle Charakter dann jeweils darauf reagiert, ist wie üblich der Lust und Laune des Spielers vorbehalten. Die vor 500 Jahren angesiedelte Story mit Blaen und seinen Leuten ist dafür ein Anhaltspunkt, das Angebot eines Kontextes für ensprechende Überlegungen bei der Charaktererschaffung. Das ist eine rein atmosphärische Sache, keine spieltechnische.
  25. Thema von Rulandor wurde von Rulandor beantwortet in Clanngadarn
    Das eigene Wyrd kennen die Leute nicht, ebenso wenig wie bewusste Erinnerungen an das eigene Vorleben. Ich denke aber, dass Wahrsagefertigkeiten auch darüber - vermutlich vage - Auskünfte geben können. Natürlich wirkt sich das Wyrd aus, auch wenn den Leuten nicht bewusst ist, warum es sie zu jemandem hinzieht, sie jemand anderen nicht leiden können, sie bestimmte Sehnsüchte oder Befürchtungen haben usw. usf. Ich plane, noch konkrete Ansätze für die Jetztzeit der Kampagne zu entwickeln, dabei aber auch auf Laufbahnwünsche von Interessenten einzugehen. Die Vorgeburten könnten z. B. die Charaktere schicksalhaft in politische Konflikte der Gegenwart zwischen Tolwyddin oder mit dem Stammeskönig verwickeln, in kultische Machenschaften, in die Gefahren des Bro Bedwen, des Wilden Dweomer und der Schwarzalben. Vielleicht ist auch der Drache von Wyddlaen verschwunden, ohne dass Blaen wüsste wohin, und so das Gleichgewicht der Macht im Wald zwischen Dweomer und Wildem Dweomer ins Wanken geraten. Man kann alles machen, was die Spieler interessiert. Wenn man die Ziele seiner Figur überlegt, ist das Schöne am religiösen Hintergrund Clanngadarns (oder Rawindras), dass man eben unerledigte Ambitionen und Probleme früherer Leben mit einbeziehen kann. Und der Spielleiter kann mit eindrücklichen Träumen, Prophezeiungen und ähnlichen Dingen agieren, für die es gute Anhaltspunkte gibt.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.