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Rulandor

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  1. Thema von Rulandor wurde von Rulandor beantwortet in Andere Welten
    Möglicherweise ZU mächtig, wie ich inzwischen selbst denke. Funktion der Vhorn im Federation Space 2500 ist, im Gegensatz zu vielen anderen Settings eine menschliche Vorherrschaft zu verhindern, denn ich finde es eigentlich spannend, wenn "Terraner" sich mal richtig lang machen müssen, um sich in der Galaxis zu behaupten. Derzeit neige ich aber dazu, den Vhorn die Möglichkeit zu späterer Erweckung zusätzlicher Psikräfte wieder abzuerkennen ... Damit bleiben ihre Triebwerke und Geschütze immer noch etwas besser, aber das ist immerhin etwas, was der Kommandant eines Föderationsschiffes mal durch taktische Cleverness oder einfach Glück ausgleichen kann. Die Ashandor-Nomaden sind kleine wuselige Humanoide (halb Neelix, halb Midgard-Gnom) von ferengi-hafter Geschäftstüchtigkeit. Die Föderations-Terminologen nennen Ashandor-Mutterschiffe (der Ersatz für die zerstörte Heimatwelt) "Raumwale" - einmal von den Vhorn zu zoologischen Vergleichen angespornt, gab es da kein Halten mehr ... Jeder Ashandor-Clan hat sich einen Sektor der Milchstraße unter den Nagel gerissen, um dort Handel zu treiben und technische Hinterlassenschaften anderer auszuschlachten, ob nun ein Erbstück der ALTEN oder Wracks, die von einer Raumschlacht übrig geblieben sind. Territoriale Machtinteressen haben die Ashandor überhaupt nicht; deshalb stören sich selbst die kriegerischen, territorialistischen Ga-Thul nicht daran, dass auch ihr Imperium von Ashandor-Clans als geschäftliche Einflusssphäre definiert ist ... Wenn ich von "Milchstraße" spreche, so ist das mit Zurückhaltung zu deuten. Stellarkartografen der Föderation bezeichnen jenes Viertel der Galaxis als "Alpha-Quadrant", in dem die Erde jeweils 45 Grad auf dem Kreisbogen des Galaxisrandes von den beiden Begrenzungsstrahlen des Quadranten entfernt liegt. Nach dieser Konvention kommen die Ashandor ursprünglich aus dem angrenzenden "Beta-Quadranten" - eine nach Angaben der Ashandor heute weitgehend wüste Region der Milchstraße, wo Kriege und Invasionen fast alle interstellaren Kulturen zerstört haben. Nur Bruchteile des Alpha-Quadranten ist von der Föderation einigermaßen erforscht und kartografiert. Vom Zentrum der Milchstraße ist die Föderation durch den Ga-Thul-Raum getrennt, und der Vhorn-Raum reicht unbekannt weit Richtung Gamma-Quadrant. Ähnlich wie im Traveller-Universum sind die ALTEN heute (anscheinend) ganz verschwunden. Nach hinterlassener Technik zu urteilen, waren sie kleiner als Menschen, aber von humanoider Morphologie und mit dreifingrigen Händen plus gegenläufigen Daumen ausgestattet. Ihre Werkstoffkunde ist bis heute selbst für die modernsten Sensoren ein Rätsel geblieben. Man spekuliert gern, dass die Vhorn womöglich degenerierte Nachfahren der ALTEN sein könnten, aber Technik und Architektur der Vhorn zeichnen sich durch Verschmelzung von "toten" Materialien mit organischen Komponenten aus, während die ALTEN eher Metallurgen und Kunststofffreaks gewesen zu sein scheinen, auf einem Niveau, das für spätere Zivilisationen bis heute unerreicht blieb. So viel für heute - muss an die Arbeit ...
  2. Mein Homebrew-Setting bedient sich atmosphärisch und von den Versatzstücken her stark bei Star Trek, allerdings unter Modifikation bzw. Auslassung von Dingen, die mir illusionsschädigend erscheinen - wie locker-flockige Zeitreisen durch um die Sonne sausen und andere Dinge. Die Föderation in meinem Setting ist auch, anders als im TV, eine fast reine Terraner-Veranstaltung, ergänzt um einen der Clans der Ashandor-Raumnomaden. Umgeben ist die Föderation von den echsenhaften Ga-Thul und den Lurchen der Chromas mit ihrer so schwer verständlichen Lichtfrequenzensprache. Am weitesten entwickelt (weiter auch als die Föderation) sind die Vhorn, eine enigmatische Rasse, die nicht direkt abweisend auf Kontakte reagiert, aber mit viel Details über ihre Herkunft und ihre Absichten hinter dem Berg hält. Die Vhorn schätzen es z. B. gar nicht, wenn Forscher der Menschen, Ashandor oder Ga-Thul Hinterlassenschaften der "Alten" erkunden, wobei die ALTEN eine scheinbar ausgestorbene Rasse von rätselhaften technischen Möglichkeiten sind, deren Spuren man in den Raumterritorien aller bekannten Völker findet. Die Vhorn sind große, filigrane Humanoide mit ausdrucksarmen schwarzen Augen und einer für Menschen beunruhigenden Ähnlichkeit mit den "Roswell-Aliens" oder "Grauen" - lediglich die enorme Körpergröße widerspricht diesem Klischee. Die Herstellungstechnik ihrer halborganischen Raumschiffe, der "Raumfalken", ist Terranern ein Mysterium geblieben, aber die Antriebsleistungen liegen, dem menschlichen Selbstbewusstsein zum Trost, nur um ca. 10 bis 20 Prozent über denen von Föderationsmodellen. Der Begriff "Raumfalke" ist dabei eine Mischung aus Scherz und Übersetzung, wie auch die heute üblichen Bezeichnungen für die Kasten (?), Laufbahnen (?), Dienstzweige (?) der Vhorn. Die Zugehörigkeit zu diesen Kasten beruht auf der speziellen Psifähigkeit des jeweiligen Vhorn; die Masse der Vhorn ohne Psifähigkeiten hat man noch nie im Dienst der Vhornflotte oder in leitenden Funktionen auf Raumstationen angetroffen. Die "Mandarine" (sämtliche Raumschiffkommandanten z. B.) beherrschen Kräfte aus den Bereichen EXT und HYP. Die "Zauberer" sind Psychokineten, die "Psychomorphen" sind Transformierer, die "Forscher" psychokognitiv, die "Kundschafter" Paratransporter und die "Hüter" Antipsis. Jeder Mandarin mit Pp 96+ beherrscht automatisch auch "Kollektiv führen". Alle Vhorn mit Pp 51+ weisen eine schwache Psikraft auf, alle mit Pp 81+ eine schwache und eine starke. Anders als Menschen können Vhorn im Laufe ihres Lebens neue Psikräfte erwecken; dazu ziehen sie sich allerdings für längere Zeit (mehrere Monate) in das Vhorn-Äquivalent eines Klosters zurück, um zu meditieren. Gelingt zum Abschluss der Klausur ein PW(+Stufe der Psikraft x 10): Psipotenzial, so erwacht die neue Kraft; sollten Vhorn dereinst mal als Spielerfiguren zugelassen werden, dürfte die Figur sich dann GFP (Stufe der Psikraft x 50) gutschreiben. Spieldaten: Stärke: TSt - [TSt/5] Konstitution: TKo - [TKo/10] Intelligenz: 110 (?) Psipotenzial: TPp + [(100 - TPp)/5] (mögliche spätere Vhorn-Spielerfiguren erhalten wohl Intelligenz = TIn + [TIn/10], auch über 100) Größe: 2W6 + [st/10] + 170 Gewicht: 2W6 + [st/10] + Körpergröße - 130 pA: TpA + [(100 - TpA)/10] LP-Ausgangswert: 2 Volksbonus Ausdauer: -2 Bei den Laufbahnen und Berufen besteht ein Zusammenhang zu den psi-bedingten "Kasten" - wobei die Zusammenstellung für Terraner teilweise ungewöhnlich erscheint. So findet man in den Reihen der "Forscher" sowohl Personen mit den Fertigkeiten eines Gelehrten wie denen eines Mystikers. Mandarine haben teils die Fertigkeiten von Raumfahrern, teils von Soldaten. Soldatenfertigkeiten findet man aber auch bei Hütern ... usw. usf. Kommentare werden gern entgegengenommen - speziell zur Anwendung der Regeln und speziell Fußangeln dabei, die mir womöglich nicht aufgefallen sind.
  3. Thema von Rulandor wurde von Rulandor beantwortet in Neue Gegenspieler und Helfer
    Hat geklappt! Habe bei Elsa wohl das letzte Exemplar H&D abgestaubt. Klasse Forum, das hier - man kriegt die hilfreichsten Tipps!
  4. Thema von Rulandor wurde von Rulandor beantwortet in Neue Gegenspieler und Helfer
    Danke für den Tipp. Werde mal anfragen ...
  5. Als Nichtbesitzer des praktisch nicht mehr zu kriegenden "Hexenzauber und Druidenkraft"-Bandes wäre ich für ein paar Tipps dankbar, wie man Finstermagier mit den M4-Grundregeln (DFR, Arkanum) darstellen könnte. Obwohl ich sonst gern selbst was zusammenbastle, ist mir hierzu bislang nichts Geistreicheres eingefallen, als betroffene Magier einfach in Schwarze Hexer umzumodeln. In meiner Kampagne wäre aber was Besonderes für abgetauchte Mitglieder einer in Ungnade gefallenen Gilde skrupelloser Intriganten derzeit gebraucht. (PS: Ich weiß, dass gerade eine EBay-Auktion für einen HZuDK-Band läuft, aber Rollenspielauktionen in Ebay landen seit längerem immer weit jenseits meiner persönlichen Preis-Schmerz-Obergrenze ...)
  6. Ist Geschmackssache, ob Kämpfe - welcher Art auch immer - im Rollenspiel zu einer Art angelagertem Brettspiel mutieren soll. Ich kann damit nix anfangen.
  7. Regeln für Raumkämpfe findest du im PRRS auf S. 262 ff. Und für Umweltangepasste und Aliens braucht man weniger Regeln als einfach die Spieldaten. Ich habe es in Midgard schon immer sehr leicht gefunden, mir eigene Kreaturen zu basteln, und in PRRS scheint es nicht schwieriger ... Aber ich wollte ja mal die "Vhorn" aus meinem "Heimgebräu"-PRRS-Setting in "Andere Welten" vorstellen. Nur wer weiß, wann in den nächsten Wochen ich dazu komme. Erst mal abschließende Hand an das Midgard-Abenteuer für morgen Abend legen ...
  8. Mach das! Her damit! Äh, klar, müssen wir auf das Unterforum warten ...
  9. Also, ich könnte mir vorstellen, mal das eine oder andere Alienvolk mit Zubehör (Raumschiffe, Kultur, Technik usw.) zu präsentieren, das ich ohnehin für meine Kampagne entwickelt habe.
  10. Da wir uns hier in dem Thread "andere Spiel-Welten" bewegen, könnte ich noch in die Runde werfen, was manche Leute (meinereiner) noch so alles mit Midgard und den Tochterspielen anstellen. Da wäre eine Jetztzeit-Kampagne zu nennen, deren Hintergrund ein Pastiche aus Akte X und Anne Rice ist, ergänzt um Zutaten aus "Resident Evil" und "Tomb Raider" - ZIV° 8, TECH° 5 sozusagen.
  11. Wulfhere, danke für den Tipp!
  12. Ah, und schon bin ich off-topic. Also: meinetwegen sollten Dagor-Techniken ruhig ein ausgewachsenes Gegenstück zu KiDo sein.
  13. Darf ich eine Lanze, äh, Naginata für KiDo brechen? Mir ist wichtig, dass KiDo eine Adaptation meiner heiß geliebten Easternfilme erlaubt - weniger, ob sie auf besonders feinsinnige Ausgewogenheit abzielen. Da KiDo auch eher ein Gegenstück zu Magie ist und nicht im Wettbewerb zu unmagischen Kampffertigkeiten steht, sollte man die Wirksamkeit von Zaubern eher heranziehen, um Vergleichswerte für KiDo-Techniken zu finden. Denke ich mir mal so ...
  14. Auf die Vorerfahrungsregeln in vielen Ausgaben von Traveller kann ich auch gut verzichten; ich hab schon erlebt, dass Spieler den letztlich entstandenen Charakter anschauten, sagten, das wäre nicht, was sie vorgehabt hätten, und dem SL den Charakterbogen an den Kopf warfen. Ein Charakter mit Vorgeschichte ist doch kein Problem - man nehme einfach einen höheren Grad, gucke sich, wenn man es ganz genau nehmen möchte, die GFP an und die Regeln für Lernzeiten, und schon hat man einen Eindruck, wie der Typ zustande kam.
  15. Dieser "Kompromissansatz" gefällt mir gut - auch wenn ich zu dem Leiteigenschaftsansatz in Midgard kein so kritisches Verhältnis habe, wie es in einigen Beiträgen hier durchschimmert. Die meisten meiner Midgard-Spieler stellen auch ohne 100er Werte klaglos fest, dass sie immer noch jede Menge lernen können.
  16. Mir geistert das Vorhaben durch den Kopf, ähnlich wie ein Midgard Leiteigenschaften zu definieren (müsste ein Klacks sein) und die entsprechenden Boni von +1/+2 auf die Erfolgswerte zu vergeben. Was mich interessiert: hegen auch andere ähnliche Gedanken, oder ist das Thema, zu dem ich im PRRS-Grundregelbuch bislang keinen Hinweis gefunden habe, den meisten wurscht?
  17. Thema von Wulfhere wurde von Rulandor beantwortet in Völker
    Super! Wie steht es um den Fortgang dieses Bandes? Noch mitten in der Arbeit der Autoren, oder gibt's schon ein ungefähres Erscheinungsdatum?
  18. Thema von Wulfhere wurde von Rulandor beantwortet in Völker
    Darf ich noch mal das Haluter-Thema aufwärmen? Und zwar halte ich es für wichtig, zwei Punkte zu unterscheiden: eine Rasse als Spielerfiguren zuzulassen und ein System für Spieldaten außergewöhnlicher Persönlichkeiten zu finden. Also so behandelt werden wie Schwarzalben oder Dunkelzwerge oder Schrate sollten Haluter schon, denn sie dürften doch kulturschaffend sein, also ihre "Persönlichkeiten" haben, oder? Nur: wie wirkt sich eine Stärke von 200, eine Konstitution von 200 und ein Intelligenz von 150 auf den Grad aus? Wäre "Fähigkeiten wie Grad -12" angemessen?
  19. Ich wette, HaJo und Rainer machen sich den Stress gern. Bin sehr gespannt auf das Unterforum. Dort könnte einige Zeit später ein erstes Volk aus meinem ZIV°-12 / TECH°-7-Universum auftauchen, geborene (gezüchtete?) Psionten mit halborganischen Raumschiffen. By the way: Im Midgard-Bestiarium hat keine Rasse mit Werten außerhalb der 100 eine Rubrik für "Persönlichkeiten" mit Abenteurerlaufbahnen. Das könnte in einem bunt besiedelten SF-Universum anders aussehen. Hat jemand einen Vorschlag, welche Auswirkungen z. B. Haluter-Stärke auf den Grad haben sollte?
  20. Hallo Seleandor, hättest du nicht Lust, deine Spieldaten der Traveller-Völker hier offen zu posten? Du hättest mehr als nur einen dankbaren Abnehmer. Ich liebäugele auch mit dem Gedanken, die PRRS-Regeln (bin nun mal alter Midgardfan) zu benutzen, aber in einem eigenen Hintergrund. Dafür brauche ich bislang wenig mehr als eine ZIV°- und eine TECH°-Beschränkung auf 7 bzw. 6 (wenn ich das gerade richtig erinnere), eine Umbenennung von Lineartriebwerken in Warptriebwerke (har har) und einen Verzicht auf Sprungtriebwerke. Und'n paar eigene Völker, was aber simpel ist; mache ich in Midgard auch. Ansonsten finde ich das Angebot an Laufbahnen und Fertigkeiten so umfassend, dass es für nahezu jede Space Opera zu gebrauchen ist; so auf Anhieb wüsste ich nicht, was man in einem traveller-ähnlichen, star-trek-ähnlichen, star-wars-ähnlichen, andromeda-ähnlichen oder orion-ähnlichen Setting zusätzlich bräuchte. Vielleicht könnte man die Moderatoren hier beschwatzen, eigene Unterforen für abweichende PRRS-Setting-Ideen sowie deren Zubehör (Planeten, Völker, Laufbahnen usw.) bereitzustellen.
  21. Ich denke, Schamanen kann es in der Hyborischen Welt reichlich geben, ist doch der Kult Jhebbal Sags, des Herrn der Tiere, außer bei den Pikten noch bei den Kushiten und in den Schwarzen Königreichen verbreitet. Übrigens nicht das Land "Hyperborea" (östlich von Asgard) mit den "Hyboriern" und dem hyborischen Zeitalter verwechseln; die Hyborier leben in den Länden Aquilonien, Nemedien und Corinthien und, glaube ich, Argos. Dass hyborische Zauberer noch eher Dämonenbeschwörer als schwarze Hexer sind, scheint mir ein tragfähiges Argument. Kleiner thematischer Ausreißer am Rand: Auf Englisch liegt jetzt der zweite Band der historisch-kritischen Conan-Ausgabe mit originalen Howardtexten vor: The Bloody Crown of Conan, darunter der, wie es heißt, einzige ausgewachsene Conan-Roman von Howard: The Hour of the Dragon. Den ersten Band "The Coming of Conan the Cimmerian" gibt es schon länger, auch auf deutsch bei Heyne. Was mir bzgl. des eigentlichen Thread-Themas gerade noch durch den Kopf geht: ich denke, für eine hyborische Abenteurergruppe kann man durchaus ein paar Abweichungen von Howards Ideen in Kauf nehmen, ohne den eigenartigen Zauber der hyborischen Welt damit auszulöschen. Ein piktischer oder kushitischer Tiermeister, ein stygischer Hexer, ein khitanischer KiDoka - warum nicht? Der gute Robert E. hat sich ja auch, wenn ich die Sekundärliteratur sachgerecht verdaut habe, immer das ausgedacht, was er für ein Story gerade brauchte - und genau das sollte ein Spielleiter auch immer tun: sich als fortschreibender Autor verstehen und dabei ein Gespür für den atmosphärischen Kontext bewahren. Vielleicht könnte man dann gar einen Mitras-Priester Heiligen Zorn donnern lassen oder Göttlichen Schutz vor Magie, ohne dass die Spieler die Atmosphäre platzen fühlen - auch wenn man hier den Kanon definitiv gebogen oder zumindest "weiterentwickelt" hat ...
  22. Klar, kenn ich, das Buch, habe ich. Ein sehr guter Gazetteer der Hyborischen Welt ist auch "Conan - The Road of Kings" von Mongoose Publishing für das d20-RPG "Conan". Ist ein recht gutes Spiel, aber für sehr hochgepowerte Charaktere, mehr noch als D&D, und wiewohl Conan sicher ein ordentlicher Haudegen war, gefallen mir Midgard-Charaktere auch in diesem Kontext besser. Ich würde aus Conan selbst übrigens am ehesten einen Glücksritter machen, weil er ein echter Tausendsassa an unterschiedlichen Erfahrungen ist - Barbar, Söldner, Dieb, Seefahrer. Noch eine Anpassungsidee: Da Conan sich gelegentlich nicht zu schade war, vor übernatürlichen Kreaturen Reißaus zu nehmen, sei es auch einem simplen Naga, könnte man für eine hyborische Kampagne die Regel andenken, dass übernatürliche Kreaturen auf Charaktere 1. bis 3. Grades wie Namenloses Grauen wirken und auf Abenteurer 4. bis 6. Grades wie Angst.
  23. Als alter R.E.Howard-Fan liebäugele ich mit dem Gedanken, mal Abenteuer auf Conans Welt zu veranstalten. Und trotz gewisser Anpassungen scheint mir Midgard besonders gut dafür geeignet; das Mongoose-Munchkin-Game "Conan the RPG" scheint mir eher wegen des Hintergrundmaterials interessant. Hat schon jemand diese Spielwelt gewählt, und wie hat er Midgard dafür angepasst? Meine ersten eigenen Ideen dazu lauten wie folgt: 1. Elfen, Gnome, Zwerge und Halblinge gibt es auf Conans Welt bekanntermaßen nicht. 2. Priester im Midgard-Sinn kennt das hyborische Zeitalter nicht. Priester, die überhaupt Magie beherrschen, sind wahrscheinlich Hexer (wenig weiße, viel graue und noch mehr schwarze) oder Schamanen (Jebbal Sag). 3. Einzige Kultur, die Magier im Midgard-Sinn hervorbringt, dürfte Khitai sein. Der Schwarze Ring von Stygien besteht eher aus Schwarzen Hexern Sets. Die Mehrheit von Zauberern des hyborischen Zeitalters (Typen wie Tsotha oder Pelias) sind sicher Hexer oder Beschwörer. 4. Den Renaissance-Ausreißer einer ansonsten eher mittelalterlichen Welt, den in Midgard die Küstenstaaten repräsentieren, gibt im hyborischen Zeitalter Zingara an, wo rüschenbekleidete Gecken ihre Rapiere im "zingaranischen" Fechten schwingen. Vielleicht kommt ja eine rege Diskussion zustande.
  24. Ich denke, die Sprüche der Alfar als "druidisch" zu kennzeichnen, war nicht die treffsicherste terminologische Entscheidung im ARK. Man verlockt den Leser, hier immer gleich an die Laufbahn der Druiden zu denken, dabei sind die Heiler in dieser Hinsicht nicht weniger "druidisch" als die Druiden. Vielleicht hätte man diesen Ursprung "elfisch" nennen sollen statt druidisch. Nur so ne Idee.
  25. Thema von Professore wurde von Rulandor beantwortet in Buluga
    Zur Anregung von Buluga-Abenteuern SEHR zu empfehlen: Henry Rider Haggards "Nada die Lilie", ein Roman, in dem es um Aufstieg und Fall des legendären Zulukönigs Chaka geht. Auch auf den Spuren des legendären albischen Weltreisenden und Großwildjägers Allan Main MacQuarter dürfte Inspiration zu finden sein ... Kleine Abschweifung: Robert Silverbergs Herz der Finsternis oder König der Finsternis (wie hieß der noch gleich?) könnte einen sehr schnell ins Ikenga-Becken verschlagen.

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