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Ballista ungelernt
Mein Senf zum Thema: Wann steht ein Geschütz schon schussbereit herum, außer während eine Schlacht tobt? Speziell die Ballista als übergroße Armbrust verliert doch ihre Spannung ... (Übrigens gibt es für Ballisten ein schönes altes deutsches Wort aus der Zeit der Hanse: Treibende Werke. Kleiner historischer Exkurs! ) Des weiteren: Für eine ungelernte Schusswaffe gilt +0 (DFR, S. 226). Die Benutzung ist also prinzipiell für Ungelernte möglich (es handelt sich schließlich um eine Kampffertigkeit wie Abwehr, Handaxt, Armbrust usw. auch). Allerdings zielt die Ballista, nachdem sie erst mal von 2 bis 3 Hilfskräften gespannt und ausgerichtet wurde, auf eine 5 Felder breite Front; sonst kommen -4 hinzu (DFR, S. 132). Nur bei Punktbeschuss wäre der Hund also direkt gefährdet gewesen (WW:Abwehr); bei einem Schuss auf die übliche 5-Felder-Front hätte man mit einem Wurf gegen 20 Prozent prüfen müssen, ob der Hund bedroht gewesen wäre, und er hätte dann einen PW:Gw machen dürfen. Geht man im diesem Thread zugrunde liegenden Fall von einem ungelernten Einsatz aus, kann man einen Punktbeschuss wohl ausschließen (wenn denn klar wäre, warum die Ballista geladen, gespannt UND zufällig auf den Hund ausgerichtet herumstand). Die 20 hätte zwar einen großen Wirkungsbereich getroffen, aber den Hund nur mit 20 Prozent tangiert.
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Homebrew Setting / die "Vhorn"
Nicht im absoluten Sinn, aber verglichen mit den Monsterschiffen aus Perry R., neben denen Traveller-Schlachtkreuzer nur als Space Jets durchgehen, sind Star-Trek-inspirierte Schiffe (falls es noch keiner gemerkt hat: die Dimensionen der Queen of Diamonds sind an die "Defiant" aus DS9 angelehnt ...) bescheidenen Zuschnitts. By the way: die regeltechnischen Auswirkungen der Schiffsgrößen auf PRRS S. 290/291 halten sich zwar in Grenzen, aber schon aus atmosphärischen Gründen sollte man sie für ein anderes Setting bearbeiten, sonst ist dein syleanischer Angriffskreuzer gerade mal mittelgroß, und gewaltig und titanisch würden im Dritten Imperium gar nicht mehr auftreten. Star Trek-Klassifikationen z. B. wären eher: klein bleibt wie in PRRS, mittel wäre 100 bis 300 Meter (ein Runabout der Donauklasse klein, die Defiant mittel); groß wäre ab 300 Metern (die meisten Star Fleet Schiffe), gewaltig ab 1.000 (romulanischer Warbird), titanisch (Borg-Würfel). Für Traveller müsste man mit den Größenkategorien noch weiter runter ...
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Homebrew Setting / die "Vhorn"
Schon wieder da - wollte noch ein paar Regeldetails nachreichen. Die Begriffe sind alle geklaut - das ist richtig. Aber ich kann ja mal mit dem Austausch schon anfangen: Die etablierte Überlicht-Antriebstechnik nennt man in Federation Space 2500 SHIFT-Technik. Dieser Antrieb erzeugt ein Raumverzerrungsfeld, das in Relation zum Standardkontinuum eine scheinbare Überschreitung der Lichtgeschwindigkeit ermöglicht. Es scheint eine Höchstgrenze zu geben, für die sich der Begriff "Faktor 1" eingebürgert hat, weil die Hyperdimphysiker noch nicht ausschließen wollen, dass spätere Entwicklungen diese Grenze überschreitbar machen. Für "heutige" Shifttriebwerke (2500 AD) ist Faktor 1 (das wären 3,2 Lichtjahre in 25 Stunden) eine rein theoretische Größe. Kein Shiftkern konnte ihn bislang erreichen. Die Raumschiffe der Föderation erreichen Shiftfaktoren von 0,7 bis 0,8 (entspricht 2,24 bis 2,56 Lichtjahren in 25 Stunden), die der Vhorn 0,85 bis 0,9. Kleiner Schlenker zur Ausrüstung von Angehörigen der Sternenflotte - habe ich kürzlich abends dran gesessen: Die Standard-Handfeuerwaffe der Sternenflotte ist ein Multifunktionsstrahler, "Beamer" genannt, mit Paralyse- und Disruptoreinstellung. Der Typ-1-Beamer ist ein Faustfeuerwaffe. Reichweite 0 - 20 / 21 - 50 / 51 - 500 Paralyse-Schaltung: 1W6+1 AP / 1W6 + 1 AP & Paralyse Disruptorschaltung stufenlos: 1 - 2W6 + (0 - 8) leichter Schaden: 1W6 +1 AP Dauerfeuer: 5W6 / 2W6 + 20 Der Typ-2-Beamer ist ein Gewehr. Reichweite 0 - 30 / 31 - 80 / 81 - 1000 Paralyse-Schaltung: 1W6 +2 AP / 1W6 +2 AP + Paralyse Dirsruptorschaltung stufenlos: 1 - 3W6 + (0 - 9) leichter Schaden: 2W6 AP Dauerfeuer: 5W6 +3 / 2W6 + 25 Raumschiffe sind in FS 2500 deutlich kleiner als im Perryversum. Das derzeitige Schiff der Abenteurer ist ein altes Scoutschiff der Sternenflotte, dessen neu angepasster Austausch-Shiftkern (Faktor 0,8) noch seine Mucken mit den alten Leitungen anstellt, mit Argusaugen überwacht von unserer Spieler-Ingenieurin. Die FSS Queen of Diamonds ist ein lang gestreckter Diskus von 180 m Länge, 130 Metern Breite und 30 Metern Höhe und dabei einer Masse von knapp 360.000 Tonnen. LP 30, RS 8. Die Nominalbesatzung von 40 Mann würde sich, die Bereitstellung der erforderlichen Mittel durch das Sektorkommando vorausgesetzt (illusorisch) zusammensetzen aus 6 Personen Brückenbesatzung, 8 Personen Flight Crew (Shuttlepiloten, Ersatzpersonal), 6 Personen Maschine, 6 Wissenschaftslabor, 2 Medizin, 12 NAV-Command (Raumkampfsoldaten der Sternenflotte). 2 Typ-10-Shuttles (Beiboote ohne Shiftkern und ohne Transporterplattform) 2 Impuls-Disruptorkanonen: 5W6 + 10 (100.000 / 300.000 / 750.000 km)
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Homebrew Setting / die "Vhorn"
Möglicherweise ZU mächtig, wie ich inzwischen selbst denke. Funktion der Vhorn im Federation Space 2500 ist, im Gegensatz zu vielen anderen Settings eine menschliche Vorherrschaft zu verhindern, denn ich finde es eigentlich spannend, wenn "Terraner" sich mal richtig lang machen müssen, um sich in der Galaxis zu behaupten. Derzeit neige ich aber dazu, den Vhorn die Möglichkeit zu späterer Erweckung zusätzlicher Psikräfte wieder abzuerkennen ... Damit bleiben ihre Triebwerke und Geschütze immer noch etwas besser, aber das ist immerhin etwas, was der Kommandant eines Föderationsschiffes mal durch taktische Cleverness oder einfach Glück ausgleichen kann. Die Ashandor-Nomaden sind kleine wuselige Humanoide (halb Neelix, halb Midgard-Gnom) von ferengi-hafter Geschäftstüchtigkeit. Die Föderations-Terminologen nennen Ashandor-Mutterschiffe (der Ersatz für die zerstörte Heimatwelt) "Raumwale" - einmal von den Vhorn zu zoologischen Vergleichen angespornt, gab es da kein Halten mehr ... Jeder Ashandor-Clan hat sich einen Sektor der Milchstraße unter den Nagel gerissen, um dort Handel zu treiben und technische Hinterlassenschaften anderer auszuschlachten, ob nun ein Erbstück der ALTEN oder Wracks, die von einer Raumschlacht übrig geblieben sind. Territoriale Machtinteressen haben die Ashandor überhaupt nicht; deshalb stören sich selbst die kriegerischen, territorialistischen Ga-Thul nicht daran, dass auch ihr Imperium von Ashandor-Clans als geschäftliche Einflusssphäre definiert ist ... Wenn ich von "Milchstraße" spreche, so ist das mit Zurückhaltung zu deuten. Stellarkartografen der Föderation bezeichnen jenes Viertel der Galaxis als "Alpha-Quadrant", in dem die Erde jeweils 45 Grad auf dem Kreisbogen des Galaxisrandes von den beiden Begrenzungsstrahlen des Quadranten entfernt liegt. Nach dieser Konvention kommen die Ashandor ursprünglich aus dem angrenzenden "Beta-Quadranten" - eine nach Angaben der Ashandor heute weitgehend wüste Region der Milchstraße, wo Kriege und Invasionen fast alle interstellaren Kulturen zerstört haben. Nur Bruchteile des Alpha-Quadranten ist von der Föderation einigermaßen erforscht und kartografiert. Vom Zentrum der Milchstraße ist die Föderation durch den Ga-Thul-Raum getrennt, und der Vhorn-Raum reicht unbekannt weit Richtung Gamma-Quadrant. Ähnlich wie im Traveller-Universum sind die ALTEN heute (anscheinend) ganz verschwunden. Nach hinterlassener Technik zu urteilen, waren sie kleiner als Menschen, aber von humanoider Morphologie und mit dreifingrigen Händen plus gegenläufigen Daumen ausgestattet. Ihre Werkstoffkunde ist bis heute selbst für die modernsten Sensoren ein Rätsel geblieben. Man spekuliert gern, dass die Vhorn womöglich degenerierte Nachfahren der ALTEN sein könnten, aber Technik und Architektur der Vhorn zeichnen sich durch Verschmelzung von "toten" Materialien mit organischen Komponenten aus, während die ALTEN eher Metallurgen und Kunststofffreaks gewesen zu sein scheinen, auf einem Niveau, das für spätere Zivilisationen bis heute unerreicht blieb. So viel für heute - muss an die Arbeit ...
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Homebrew Setting / die "Vhorn"
Mein Homebrew-Setting bedient sich atmosphärisch und von den Versatzstücken her stark bei Star Trek, allerdings unter Modifikation bzw. Auslassung von Dingen, die mir illusionsschädigend erscheinen - wie locker-flockige Zeitreisen durch um die Sonne sausen und andere Dinge. Die Föderation in meinem Setting ist auch, anders als im TV, eine fast reine Terraner-Veranstaltung, ergänzt um einen der Clans der Ashandor-Raumnomaden. Umgeben ist die Föderation von den echsenhaften Ga-Thul und den Lurchen der Chromas mit ihrer so schwer verständlichen Lichtfrequenzensprache. Am weitesten entwickelt (weiter auch als die Föderation) sind die Vhorn, eine enigmatische Rasse, die nicht direkt abweisend auf Kontakte reagiert, aber mit viel Details über ihre Herkunft und ihre Absichten hinter dem Berg hält. Die Vhorn schätzen es z. B. gar nicht, wenn Forscher der Menschen, Ashandor oder Ga-Thul Hinterlassenschaften der "Alten" erkunden, wobei die ALTEN eine scheinbar ausgestorbene Rasse von rätselhaften technischen Möglichkeiten sind, deren Spuren man in den Raumterritorien aller bekannten Völker findet. Die Vhorn sind große, filigrane Humanoide mit ausdrucksarmen schwarzen Augen und einer für Menschen beunruhigenden Ähnlichkeit mit den "Roswell-Aliens" oder "Grauen" - lediglich die enorme Körpergröße widerspricht diesem Klischee. Die Herstellungstechnik ihrer halborganischen Raumschiffe, der "Raumfalken", ist Terranern ein Mysterium geblieben, aber die Antriebsleistungen liegen, dem menschlichen Selbstbewusstsein zum Trost, nur um ca. 10 bis 20 Prozent über denen von Föderationsmodellen. Der Begriff "Raumfalke" ist dabei eine Mischung aus Scherz und Übersetzung, wie auch die heute üblichen Bezeichnungen für die Kasten (?), Laufbahnen (?), Dienstzweige (?) der Vhorn. Die Zugehörigkeit zu diesen Kasten beruht auf der speziellen Psifähigkeit des jeweiligen Vhorn; die Masse der Vhorn ohne Psifähigkeiten hat man noch nie im Dienst der Vhornflotte oder in leitenden Funktionen auf Raumstationen angetroffen. Die "Mandarine" (sämtliche Raumschiffkommandanten z. B.) beherrschen Kräfte aus den Bereichen EXT und HYP. Die "Zauberer" sind Psychokineten, die "Psychomorphen" sind Transformierer, die "Forscher" psychokognitiv, die "Kundschafter" Paratransporter und die "Hüter" Antipsis. Jeder Mandarin mit Pp 96+ beherrscht automatisch auch "Kollektiv führen". Alle Vhorn mit Pp 51+ weisen eine schwache Psikraft auf, alle mit Pp 81+ eine schwache und eine starke. Anders als Menschen können Vhorn im Laufe ihres Lebens neue Psikräfte erwecken; dazu ziehen sie sich allerdings für längere Zeit (mehrere Monate) in das Vhorn-Äquivalent eines Klosters zurück, um zu meditieren. Gelingt zum Abschluss der Klausur ein PW(+Stufe der Psikraft x 10): Psipotenzial, so erwacht die neue Kraft; sollten Vhorn dereinst mal als Spielerfiguren zugelassen werden, dürfte die Figur sich dann GFP (Stufe der Psikraft x 50) gutschreiben. Spieldaten: Stärke: TSt - [TSt/5] Konstitution: TKo - [TKo/10] Intelligenz: 110 (?) Psipotenzial: TPp + [(100 - TPp)/5] (mögliche spätere Vhorn-Spielerfiguren erhalten wohl Intelligenz = TIn + [TIn/10], auch über 100) Größe: 2W6 + [st/10] + 170 Gewicht: 2W6 + [st/10] + Körpergröße - 130 pA: TpA + [(100 - TpA)/10] LP-Ausgangswert: 2 Volksbonus Ausdauer: -2 Bei den Laufbahnen und Berufen besteht ein Zusammenhang zu den psi-bedingten "Kasten" - wobei die Zusammenstellung für Terraner teilweise ungewöhnlich erscheint. So findet man in den Reihen der "Forscher" sowohl Personen mit den Fertigkeiten eines Gelehrten wie denen eines Mystikers. Mandarine haben teils die Fertigkeiten von Raumfahrern, teils von Soldaten. Soldatenfertigkeiten findet man aber auch bei Hütern ... usw. usf. Kommentare werden gern entgegengenommen - speziell zur Anwendung der Regeln und speziell Fußangeln dabei, die mir womöglich nicht aufgefallen sind.
- M4 Finstermagier
- M4 Finstermagier
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M4 Finstermagier
Als Nichtbesitzer des praktisch nicht mehr zu kriegenden "Hexenzauber und Druidenkraft"-Bandes wäre ich für ein paar Tipps dankbar, wie man Finstermagier mit den M4-Grundregeln (DFR, Arkanum) darstellen könnte. Obwohl ich sonst gern selbst was zusammenbastle, ist mir hierzu bislang nichts Geistreicheres eingefallen, als betroffene Magier einfach in Schwarze Hexer umzumodeln. In meiner Kampagne wäre aber was Besonderes für abgetauchte Mitglieder einer in Ungnade gefallenen Gilde skrupelloser Intriganten derzeit gebraucht. (PS: Ich weiß, dass gerade eine EBay-Auktion für einen HZuDK-Band läuft, aber Rollenspielauktionen in Ebay landen seit längerem immer weit jenseits meiner persönlichen Preis-Schmerz-Obergrenze ...)
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Rezension des PR-Rollenspiels
Ist Geschmackssache, ob Kämpfe - welcher Art auch immer - im Rollenspiel zu einer Art angelagertem Brettspiel mutieren soll. Ich kann damit nix anfangen.
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Rezension des PR-Rollenspiels
Regeln für Raumkämpfe findest du im PRRS auf S. 262 ff. Und für Umweltangepasste und Aliens braucht man weniger Regeln als einfach die Spieldaten. Ich habe es in Midgard schon immer sehr leicht gefunden, mir eigene Kreaturen zu basteln, und in PRRS scheint es nicht schwieriger ... Aber ich wollte ja mal die "Vhorn" aus meinem "Heimgebräu"-PRRS-Setting in "Andere Welten" vorstellen. Nur wer weiß, wann in den nächsten Wochen ich dazu komme. Erst mal abschließende Hand an das Midgard-Abenteuer für morgen Abend legen ...
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Allgemeines zu "Andere Spiel-Welten" (enthält die "Akonischen Häresien")
Mach das! Her damit! Äh, klar, müssen wir auf das Unterforum warten ...
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Allgemeines zu "Andere Spiel-Welten" (enthält die "Akonischen Häresien")
Also, ich könnte mir vorstellen, mal das eine oder andere Alienvolk mit Zubehör (Raumschiffe, Kultur, Technik usw.) zu präsentieren, das ich ohnehin für meine Kampagne entwickelt habe.
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Allgemeines zu "Andere Spiel-Welten" (enthält die "Akonischen Häresien")
Da wir uns hier in dem Thread "andere Spiel-Welten" bewegen, könnte ich noch in die Runde werfen, was manche Leute (meinereiner) noch so alles mit Midgard und den Tochterspielen anstellen. Da wäre eine Jetztzeit-Kampagne zu nennen, deren Hintergrund ein Pastiche aus Akte X und Anne Rice ist, ergänzt um Zutaten aus "Resident Evil" und "Tomb Raider" - ZIV° 8, TECH° 5 sozusagen.
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Regeln für Dagortechniken
Wulfhere, danke für den Tipp!
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Regeln für Dagortechniken
Ah, und schon bin ich off-topic. Also: meinetwegen sollten Dagor-Techniken ruhig ein ausgewachsenes Gegenstück zu KiDo sein.
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Regeln für Dagortechniken
Darf ich eine Lanze, äh, Naginata für KiDo brechen? Mir ist wichtig, dass KiDo eine Adaptation meiner heiß geliebten Easternfilme erlaubt - weniger, ob sie auf besonders feinsinnige Ausgewogenheit abzielen. Da KiDo auch eher ein Gegenstück zu Magie ist und nicht im Wettbewerb zu unmagischen Kampffertigkeiten steht, sollte man die Wirksamkeit von Zaubern eher heranziehen, um Vergleichswerte für KiDo-Techniken zu finden. Denke ich mir mal so ...
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Allgemeines zu "Andere Spiel-Welten" (enthält die "Akonischen Häresien")
Auf die Vorerfahrungsregeln in vielen Ausgaben von Traveller kann ich auch gut verzichten; ich hab schon erlebt, dass Spieler den letztlich entstandenen Charakter anschauten, sagten, das wäre nicht, was sie vorgehabt hätten, und dem SL den Charakterbogen an den Kopf warfen. Ein Charakter mit Vorgeschichte ist doch kein Problem - man nehme einfach einen höheren Grad, gucke sich, wenn man es ganz genau nehmen möchte, die GFP an und die Regeln für Lernzeiten, und schon hat man einen Eindruck, wie der Typ zustande kam.
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Leiteigenschaften in PRRS
Dieser "Kompromissansatz" gefällt mir gut - auch wenn ich zu dem Leiteigenschaftsansatz in Midgard kein so kritisches Verhältnis habe, wie es in einigen Beiträgen hier durchschimmert. Die meisten meiner Midgard-Spieler stellen auch ohne 100er Werte klaglos fest, dass sie immer noch jede Menge lernen können.
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Leiteigenschaften in PRRS
Mir geistert das Vorhaben durch den Kopf, ähnlich wie ein Midgard Leiteigenschaften zu definieren (müsste ein Klacks sein) und die entsprechenden Boni von +1/+2 auf die Erfolgswerte zu vergeben. Was mich interessiert: hegen auch andere ähnliche Gedanken, oder ist das Thema, zu dem ich im PRRS-Grundregelbuch bislang keinen Hinweis gefunden habe, den meisten wurscht?
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Neue Rassen-Ausgewogenheit
Super! Wie steht es um den Fortgang dieses Bandes? Noch mitten in der Arbeit der Autoren, oder gibt's schon ein ungefähres Erscheinungsdatum?
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Neue Rassen-Ausgewogenheit
Darf ich noch mal das Haluter-Thema aufwärmen? Und zwar halte ich es für wichtig, zwei Punkte zu unterscheiden: eine Rasse als Spielerfiguren zuzulassen und ein System für Spieldaten außergewöhnlicher Persönlichkeiten zu finden. Also so behandelt werden wie Schwarzalben oder Dunkelzwerge oder Schrate sollten Haluter schon, denn sie dürften doch kulturschaffend sein, also ihre "Persönlichkeiten" haben, oder? Nur: wie wirkt sich eine Stärke von 200, eine Konstitution von 200 und ein Intelligenz von 150 auf den Grad aus? Wäre "Fähigkeiten wie Grad -12" angemessen?
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Allgemeines zu "Andere Spiel-Welten" (enthält die "Akonischen Häresien")
Ich wette, HaJo und Rainer machen sich den Stress gern. Bin sehr gespannt auf das Unterforum. Dort könnte einige Zeit später ein erstes Volk aus meinem ZIV°-12 / TECH°-7-Universum auftauchen, geborene (gezüchtete?) Psionten mit halborganischen Raumschiffen. By the way: Im Midgard-Bestiarium hat keine Rasse mit Werten außerhalb der 100 eine Rubrik für "Persönlichkeiten" mit Abenteurerlaufbahnen. Das könnte in einem bunt besiedelten SF-Universum anders aussehen. Hat jemand einen Vorschlag, welche Auswirkungen z. B. Haluter-Stärke auf den Grad haben sollte?
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Allgemeines zu "Andere Spiel-Welten" (enthält die "Akonischen Häresien")
Hallo Seleandor, hättest du nicht Lust, deine Spieldaten der Traveller-Völker hier offen zu posten? Du hättest mehr als nur einen dankbaren Abnehmer. Ich liebäugele auch mit dem Gedanken, die PRRS-Regeln (bin nun mal alter Midgardfan) zu benutzen, aber in einem eigenen Hintergrund. Dafür brauche ich bislang wenig mehr als eine ZIV°- und eine TECH°-Beschränkung auf 7 bzw. 6 (wenn ich das gerade richtig erinnere), eine Umbenennung von Lineartriebwerken in Warptriebwerke (har har) und einen Verzicht auf Sprungtriebwerke. Und'n paar eigene Völker, was aber simpel ist; mache ich in Midgard auch. Ansonsten finde ich das Angebot an Laufbahnen und Fertigkeiten so umfassend, dass es für nahezu jede Space Opera zu gebrauchen ist; so auf Anhieb wüsste ich nicht, was man in einem traveller-ähnlichen, star-trek-ähnlichen, star-wars-ähnlichen, andromeda-ähnlichen oder orion-ähnlichen Setting zusätzlich bräuchte. Vielleicht könnte man die Moderatoren hier beschwatzen, eigene Unterforen für abweichende PRRS-Setting-Ideen sowie deren Zubehör (Planeten, Völker, Laufbahnen usw.) bereitzustellen.
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Rollenspiel im Hyborischen Zeitalter
Ich denke, Schamanen kann es in der Hyborischen Welt reichlich geben, ist doch der Kult Jhebbal Sags, des Herrn der Tiere, außer bei den Pikten noch bei den Kushiten und in den Schwarzen Königreichen verbreitet. Übrigens nicht das Land "Hyperborea" (östlich von Asgard) mit den "Hyboriern" und dem hyborischen Zeitalter verwechseln; die Hyborier leben in den Länden Aquilonien, Nemedien und Corinthien und, glaube ich, Argos. Dass hyborische Zauberer noch eher Dämonenbeschwörer als schwarze Hexer sind, scheint mir ein tragfähiges Argument. Kleiner thematischer Ausreißer am Rand: Auf Englisch liegt jetzt der zweite Band der historisch-kritischen Conan-Ausgabe mit originalen Howardtexten vor: The Bloody Crown of Conan, darunter der, wie es heißt, einzige ausgewachsene Conan-Roman von Howard: The Hour of the Dragon. Den ersten Band "The Coming of Conan the Cimmerian" gibt es schon länger, auch auf deutsch bei Heyne. Was mir bzgl. des eigentlichen Thread-Themas gerade noch durch den Kopf geht: ich denke, für eine hyborische Abenteurergruppe kann man durchaus ein paar Abweichungen von Howards Ideen in Kauf nehmen, ohne den eigenartigen Zauber der hyborischen Welt damit auszulöschen. Ein piktischer oder kushitischer Tiermeister, ein stygischer Hexer, ein khitanischer KiDoka - warum nicht? Der gute Robert E. hat sich ja auch, wenn ich die Sekundärliteratur sachgerecht verdaut habe, immer das ausgedacht, was er für ein Story gerade brauchte - und genau das sollte ein Spielleiter auch immer tun: sich als fortschreibender Autor verstehen und dabei ein Gespür für den atmosphärischen Kontext bewahren. Vielleicht könnte man dann gar einen Mitras-Priester Heiligen Zorn donnern lassen oder Göttlichen Schutz vor Magie, ohne dass die Spieler die Atmosphäre platzen fühlen - auch wenn man hier den Kanon definitiv gebogen oder zumindest "weiterentwickelt" hat ...
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Rollenspiel im Hyborischen Zeitalter
Klar, kenn ich, das Buch, habe ich. Ein sehr guter Gazetteer der Hyborischen Welt ist auch "Conan - The Road of Kings" von Mongoose Publishing für das d20-RPG "Conan". Ist ein recht gutes Spiel, aber für sehr hochgepowerte Charaktere, mehr noch als D&D, und wiewohl Conan sicher ein ordentlicher Haudegen war, gefallen mir Midgard-Charaktere auch in diesem Kontext besser. Ich würde aus Conan selbst übrigens am ehesten einen Glücksritter machen, weil er ein echter Tausendsassa an unterschiedlichen Erfahrungen ist - Barbar, Söldner, Dieb, Seefahrer. Noch eine Anpassungsidee: Da Conan sich gelegentlich nicht zu schade war, vor übernatürlichen Kreaturen Reißaus zu nehmen, sei es auch einem simplen Naga, könnte man für eine hyborische Kampagne die Regel andenken, dass übernatürliche Kreaturen auf Charaktere 1. bis 3. Grades wie Namenloses Grauen wirken und auf Abenteurer 4. bis 6. Grades wie Angst.