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Rulandor

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Alle Inhalte von Rulandor

  1. Danke für den Tipp, Hiram! Habe es gerade bestellt. Gibt auch eine Leseprobe dort zum Thema "Wolf".
  2. Danke für das Video, Dan. Der Reiz der Midgardwelt - das sei als einzelner Aspekt herausgegriffen - besteht für mich gerade darin, dass sie so stark die irdische Vergangenheit reflektiert. Darin finde ich meinen Werdegang als Leser und Spieler wieder mit all den ewig faszinierenden Anklängen aus dem Sword & Sorcery Genre von einst - die Welten von Conan und Bran Mak Morn und Cormac Mac Art, von Avalon und Meister Li und Sindbad und was weiß ich -, aber auch aus Abenteuerfilmen und -romanen. Um eine in Fantasy-Spielen eher selten angesprochene Kulturlandschaft zu erwähnen: Wenn man Henry Rider Haggards "Nada die Lilie" oder Robert Silverbergs "Herr der Finsternis" gelesen hat, auf welcher Spielwelt findet man dann wohl gleich die richtigen Schauplätze (Buluga und Ikenga-Becken)? Richtig geraten.
  3. Ich habe für meine laufende Kampagne auf MOAM eine Nichtspielerfigur angelegt, also auf Grad 1, und wollte dann auf Grad 4 steigern. Der Eintrag von 600 EP und 3000 GS funktionierte noch ganz gut. Dann bekam ich ein grünes Fenster für mögliche Steigerungen der Eigenschaften. Prima, die Int stieg bei Grad 4. Die AP des Glücksritters waren unterdurchschnittlich. Also trainiert. Klappte auch, kamen 4 AP hinzu. Dann fing es an zu haken. Wie zum Geier steigert man Fertigkeiten? Fertigkeit hinzufügen geht nicht, weil das nicht mehr zur Datei der Figur gehört - erkennt man daran, dass es einen Button "zurück zur Figur" gibt. Meine versuchte Steigerung von "Anführen" wurde auch nicht registriert. Einen Button für Computer-Senioren wie mich, z. B. "die Fertigkeiten DIESER Figur steigern und neue lernen" gibt es nicht. Irgendwelche Tipps?
  4. Gibt jetzt eine weitere Runde in Bielefeld bzw. auf Roll20. Ein- bis zweimal im Monat, jeweils sonntags.
  5. Die lange angekündigte Runde in Bielefeld ist endlich an den Start gegangen. Wir sind bislang: 1 albischer Magister 1 Halbling-Schattengänger 1 albischer Ordenskrieger (Sonnenorden) 1 albischer Barde Ein erainnischer Hexer hatte sich auch angemeldet, ist aber wohl derzeit in Urlaub. Wir spielen alle zwei, drei Wochen sonntags auf Roll20, hoffentlich in absehbarer Zeit auch wieder am Tisch. Wir haben erst mal mit einem Kaufabenteuer angefangen, dem Startabenteuer des "Rubinelixiers".
  6. Die genannten Waffen fehlen im M5-Kodex, abgesehen von der Preisliste. Sind inzwischen in irgendeinem Abenteuer/Quellenbuch/Online-Zusatzmaterial Regeln dazu aufgetaucht? Eine konkrete Frage: Benutzt ein Ritter im "Lanzengang" eine Lanze oder einen Stoßspeer?
  7. Aber laut Tabelle auf S. 34 in Dunkle Mächte können Schamanen und Hexer schon Nekromantie (Geister- und Totenbeschwörungen) für 90 Punkte lernen und Heiler, Magier und Priester für 120. Gerade weil die Elementar- und Dämonenbeschwörer nicht einfach in M5 zu basteln sind, ist eine Anwendung dieser Kostenregel wohl doch die einfachste Lösung. Na ja, und die Balance: Immerhin sind die Punkte weg. Jede Beschwörung verschlingt dann zwei bis vier sonstige Zauber. Allzu viele Gedanken über Primär- und Sekundärelemente und Dämonen aus nahen Chaosebenen oder finsteren Ebenen sollte man in M5 vielleicht gar nicht mehr anstellen. Vielleicht war das der Punkt, auf den Jürgen Franke mit der oben genannten Äußerung hinauswollte: In älteren Editionen hatte jeder einzelne Zauber (ebenso wie jede einzelne Fertigkeit) eigene Kosten. Ich hatte nie Probleme damit, bin aber trotzdem froh, dass M5 einen anderen Weg anbietet. Dieser andere Weg macht es allerdings so gut wie unmöglich, unter erträglichen Mühen Beschwörer noch intern nennenswert zu diversifizieren.
  8. Das hat einen plausiblen Klang. Laut "Dunkle Mächte" zahlen Magier und Hexer 120 für nekromantische Zauber. Ich denke, dann sollte man ihnen Elementar- und Dämonenbeschwörungen auch nicht preiswerter anbieten. Oder? Es hängt vielleicht ein bisschen von der Weltauffassung ab. Unterscheiden sich nekromantische Zauber in Sachen "Realitätsfremde" von Elementar- und Dämonenbeschwörungen? Die einfachste Antwort wäre ja: nein.
  9. Noch eine Frage: Wenn man ein paar Beschwörungen für einen alten M3-Charakter braucht, der gastweise in M5-Abenteuern auftauchen soll, könnte man ja vielleicht einfach einen Magier oder Hexer mit ein paar Beschwörungszaubern aus Meister der Sphären ausstatten. Die neuen Grade dieser Zauber hätte man ja schon über die Betaregeln. Wie teuer sollten jedoch Elementar- oder Dämonenbeschwörungen sein? 120 pro LE oder 90 oder 60? Ich habe keinerlei Begriff davon, wie sich Spielbalance in Midgard mathematisch herleitet, und halte mich immer schön brav an das Regelbuch. Vielleicht kann ein Kundiger da mit ein paar Empfehlungen weiterhelfen.
  10. Man findet, soweit mein Suchkunde reicht, in diesem Forum Betaregeln für M5-Beschwörer, die jedoch allesamt lange vor dem Band Dunkle Mächte verfasst wurden, in dem man mit dem Nekromanten das M5-Gegenstück zum M4-Totenbeschwörer findet. Hat sich irgendjemand schon darin versucht, neue Betaregeln für Dämonen- und Elementarbeschwörer zu verfassen, die an die Regeln für den Nekromanten angepasst sind?
  11. Übrigens herzlichen Dank an alle, die sich hier mit hilfreichen Ratschlägen und Kontaktvorschlägen gemeldet haben! Ist eine tolle familiäre Runde, dieses Forum.
  12. Ja, das mit der Hochburg stimmt. Mein eigener Start ins Rollenspiel war in Paderborn bei Dieter Steinseifer, aber gewohnt habe ich damals schon in Bielefeld. Spielwelttechnisch ist Ranabar auf Magira mein "Herkunftsland", und ich weiß jetzt schon, dass ich die neuen Abenteurer unserer Runde irgendwann mal nach Rawindra scheuchen werde ...
  13. Wir sind bislang zu fünf Spielern (plus Spielleiter) und fangen mit dem "Rubinelixier" an. Was Eigenes habe ich in Arbeit, aber wird ein bisschen dauern, bis es fertig ist. Mein bisheriges Spielzimmer ist damit in der Aufnahmekapazität (Sitzplätze, Atemluft, Bewegungsspielraum) erschöpft. Ich frage mal in der Runde nach, ob jemand was Größeres hat, wo ich mit meinen tausend Büchern auch hinkomme.
  14. Im April möchten wir (bislang 4 Leute) eine neue Midgard-5-Runde in Bielefeld starten. Wir suchen noch ein bis zwei Spieler mehr.
  15. Ja, die offizielle Spielwelt, die optional ist, aber von fast allen genutzt wird (nicht von mir), ist recht begrenzt im Angebot europäischer Kulturen. Ich muss fast darüber schmunzeln, dass es Wales dreimal gibt, Schottland und Irland immerhin einmal, England gar nicht (ebensowenig Frankreich, Deutschland, Polen, Ungarn usw.) Die Alba-Abenteuer, die so produziert werden, sind meist ganz gut, aber mir hängen Kilts und Dudelsäcke schon seit Jahrzehnten rechts und links zu den Ohren raus. Also habe ich mir seit den 80ern eine eigene Spielwelt mit einem großen, kontinentaleuropäisch geprägten Königreich gebastelt. Ein Gedanke dabei war auch, dass wichtige und inspirierende Abenteurerlaufbahnen alle von einheimischen Figuren belegt werden können - Druiden, Priester, Magier, Tiermeister, Schamanen, alle von "zu Hause". Na ja, dieses Königreich überspannt halt alles von Frankreich bis Lappland ... 😀
  16. Ich habe mir in den Kopf gesetzt, eine alte Midgard-Kampagne, die von 1988 bis 1998 lief, weiterzuführen. Zwei der Altspieler sind dabei und hätten gern noch Gefährten. Problematisch ist vielleicht, dass die konvertierten Altcharaktere nach M5 Grad 14 haben und es sinnvoll wäre, wenn ihre neuen Gefährten auch gleich auf dem Niveau anfangen. Das wäre natürlich für M5-Neulinge schwierig, also bieten wir die Option an, zum Ausprobieren mal "Sidekicks" zu spielen, die irgendwie noch auf Grad 4 oder 5 sind. Wenn alle Spaß haben, schicken die Altspieler vielleicht ihre Altcharaktere nach kurzer Zeit in den Ruhestand und fahren mit neuen Charakteren niedrigeren Grades fort, oder die Neuen, denen M5 gefällt, arbeiten dann einen Charakter mit Grad 14 oder 15 aus.
  17. Was mir bislang aufgefallen ist: LE zu Spielbeginn Betaregeln: Alltag 2, Sozial 2, Wissen 4, Waffen 2, Zauber 6 LE zu Spielbeginn DM-Nekromant: Alltag 2, Sozial 2, Wissen 3, Waffen 2, Zauber 3 (Nekromantie) + 3 (Beherrschen, Zerstören) Verbesserungsschema Fertigkeiten Betaregeln / DM-Nekromant: alles gleich ausgenommen Sozial 20 / 40, Unterwelt 30 / 40, Wissen 20 / 10 (jeweils Beta / Nekromant) Lerneinheiten Zauber Betaregeln: Beherrschen 60, Erkennen 60 Lerneinheiten Zauber DM-Nekromant: Beherrschen 60, Erkennen 90, Zerstören 60
  18. Ich habe deine Betaregeln übers Wochenende mal mit den Nekromantenregeln aus Dunkle Mächte verglichen. Nur ganz wenige Abweichungen, und die auch nicht in Größenordnungen, sondern eher marginal. Sehr solide Arbeit also, deine Betaregeln. Ich werde sie mit nur wenigen Abweichungen a la Dunkle Mächte für die Improvisation von Elementar- und Dämonenbeschwörern in M5 benutzen.
  19. Inzwischen gibt es ja für einige Beschwörungen (Geister und Tote) die M5-"Alpharegeln" in Dunkle Mächte. Hat mal jemand einen Entwurf gemacht, wie man M5-Elementar- und Dämonenbeschwörer nach dem Vorbild des M5-Nekromanten aktualisieren kann? Jemand in meinem Bekanntenkreis möchte gern eine M5-Version seines alten M4-Elementarbeschwörers führen, aber ich lehne den Arbeitsaufwand, jeden einzelnen Zauber und jede einzelne Kreatur zu konvertieren, rundweg ab.
  20. Dazu neige ich inzwischen. Eine Kreatur, die doppelt so lang und doppelt so breit wie ein Kravyad ist und ein Viertel höher, zudem intelligent ist und fliegen kann, sollte im Grad deutlich über dem Saurier liegen. Oh ja, und einen Feueratem haben Saurier auch nicht. Ich geb dem Drachen auch deutlich mehr AP.
  21. Habe mal nach den Konvertierungsrichtlinien im Kodex-Ergänzungsmaterial den uralten Drachen von M4 auf M5 konvertiert und bin dabei auf einen Grad von 40 gekommen. Zufrieden mit meinem Werk, wollte ich das schon so im Kampagnenordner abheften - bis ich im Rawindra-Quellenbuch die Daten für einen Kravyad (T-Rex) gefunden habe - schlechtere Werte als ein uralter Drache, wie sich das gehört, aber Grad 45 ... Zum Vergleich im M4-Bestiarium geblättert und festgestellt, dass der Kravyad schon immer einen höheren Grad als ein Drache hatte: 19 im Vergleich zu 16. Grübel ... Hat jemand ein paar Erklärungen parat? Ich meine, selbst von den Spieldaten her ist der Kravyad weniger gut, nur ist sein Grad halt höher ...
  22. Hat inzwischen jemand Spielpraxis mit eigener KTP-Konvertierung nach M5 gemacht? Ich möchte nach einiger Zeit mal wieder Midgard spielen, und KTP ist so ziemlich meine Lieblingskultur. Der Umstand, dass mir das Design von M5 deutlich besser gefällt als das von M4, aber - wenn man dem vorliegenden Thread folgt - eine Konvertierung des KTP-Quellenbuchs nach M5 ausgesprochen schwierig scheint, bereitet mir allerdings Kopfzerbrechen. Eine Lösung, die mich schon zufrieden stellen könnte, wäre eine deutliche Entschlackung der kanthanischen Sonderfertigkeiten, weil das in M5 ja die grundsätzliche Vorgehensweise darstellt. Bei eigenen Versuchen, die für meinen Geschmack wichtigsten KTP-Fertigkeiten zu konvertieren, laboriere ich bislang primär an der Schwierigkeit der jeweiligen Fertigkeit; die Kategorie ist meist leicht zu bestimmen. Ein zentraler Stolperstein ist jedoch: macht man KiDo als Kampffertigkeit so schwierig/teuer, wie es mir logisch erscheint, dann liegt der Einstiegs-Erfolgswert weit unter dem in M4.
  23. Wieso nicht? Laut Mysterium existiert eine Dweomer-Version des Spruchs und kann entsprechend von Tiermeistern gelernt werden.
  24. Ups! Gar nicht mitbekommen. Tauchte nie bei einem der Händler auf, die ich frequentiere. Nicht mal die Info dazu. Danke für den Hinweis!
  25. Ist das Projekt noch in der Pipeline?
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