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Rulandor

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Alle Inhalte von Rulandor

  1. Ist geplant, noch Spieler-Handouts für dieses Abenteuer einzustellen? Wäre sehr praktisch, sowohl was die Geschichten und Lieder angeht als auch die Pläne.
  2. Entweder ringt sich der Naturhexer dazu durch, das Tier eher als Freund zu betrachten und weniger als Instrument (wie es Binden des Vertrauten meines Erachtens impliziert), oder er gibt 60 EP pro LE aus, was sehr annehmbare Kosten sind (sozusagen ein Gegenstück zu M4-Standardzaubern). Da braucht man nix an den Regeln zu ändern. Die geben alles her. Ich halte es für sehr übertrieben, 60-EP-Zauber mit spitzen Fingern anzupacken. Meine NSC-Zauberer haben, wenn es ihre Rolle nahelegt, reihenweise 60er- und teils auch 90er-Zauber, wie es die Punkte nur hergeben.
  3. Dann sollten wir am besten mal per PN Kontakt aufnehmen. 🙂
  4. Ein Spieler unserer Online-Midgard-Runde hat sich für mehrere Monate Urlaub vom Spiel genommen, und ich bin geneigt, den Platz neu zu vergeben, auf Wunsch auch auf Dauer, selbst wenn die Runde nach Rückkehr des pausierenden Spielers dann sechs Personen stark wäre. Wir spielen Midgard 5, bislang ausschließlich in Alba, und die Abenteurer haben Grade zwischen 6 und 8 erreicht. Die Spiele finden seit längerem online statt, wobei wir Skype benutzen und zugleich MOAM für die Daten der Charaktere geöffnet halten. Wir spielen ca. 1 mal im Monat sonntags, meist ca. 4 Stunden lang. Handouts versende ich per EMail, bei Bedarf auch im laufenden Spiel.
  5. Woran sonst sollte es hängen? An "Okay, ihr hattet die richtige Idee/Taktik/Strategie" und habt es geschafft? Eure Spieldaten waren bedeutungslos? Die Relevanz von Spieldaten generell hängt davon ab, dass gewürfelt wird. Und Weichenstellungen, bei denen es auf einen oder wenige Würfe ankommt, sind logische Plot-Bestandteile. Es hat Gründe, warum man auf dem Markt auch Spielsysteme mit nicht-linearer Chancenverteilung findet oder Mischsysteme, bei denen man fallweise zwischen Würfelwurf und einem Festwert wählt (Cinematic Unisystem z. B.; dort ist jedem Spielwert ein festes, leicht überdurchschnittliches Würfelergebnis zugeordnet, das man statt eines Wurfes nehmen kann). Übrigens können Abenteuer an ungeplanter Stelle durch ein dummes Würfelergebnis scheitern, so erlebt in einem Vampire: The Requiem Spiel vor über zehn Jahren: Die Spielervampire haben bei einer Audienz des örtlichen untoten Fürsten albern agiert und den Obervampir grotesk herausgefordert. Dieses fantastische, jahrhundertealte Monster mit unvergleichlichen Werten haben dann die Würfelergebisse ins Lächerliche gezogen. Die Situation hatte im Grunde nichts mit dem laufenden Abenteuer zu tun. Die Audienz war ein stimmungsorientiertes Intermezzo. Natürlich hätte der Spielleiter anders reagieren können, aber das ist auch nur ein Mensch, der mal verdutzt und im falschen Augenblick unentschlossen sein kann. Bei gleichem Spielstil sind groteske Würfelergebnisse mal aufgetreten, mal nicht, je nach Würfelsystem: Aufgetreten bei linearen d20 oder d100 Systemen (Midgard, D&D, RuneQuest und Derivate). Nicht aufgetreten bei Glockenkurven-Systemen (2d6 in Vortex, also Doctor Who, Primeval, Rocket Age) oder dem sehr besonderen d6-Poolsystem der Heresy Game Engine (z. B. Victoriana 2. und 3. Edition).
  6. Die erste Lehre, die ich aus dem zurückliegenden Spiel und dieser Diskussion ziehe, wird eine stringente Anwendung der Schicksalsgunst sein. Epische Widersacher erhalten zudem Glückspunkte wie die Abenteurer. Damit bleiben epochale Auswirkungen einzelner Aktionen möglich, aber meine Hoffnung ist, dass epische Widersacher dann wieder häufiger den ehrfürchtigen Schauer auslösen, den in der Literatur ein Sauron oder Nazgulfürst oder Voldemort erzeugen. Eine Idee, die ich zunächst verworfen habe, könnte man aber trotzdem diskutieren - einen Verzicht auf alle kritischen Würfelereignisse. Will man eine Entscheidung mit nur einem Angriff herbeiführen, muss man schon einen gezielten Angriff ausführen, und der ist nun wirklich von der erreichten Meisterschaft in der betreffenden Fertigkeit abhängig.
  7. Im gestrigen Spiel hat unsere Abenteurerrunde zum ersten Mal mit einem Angehörigen der Wilden Schar zu tun gehabt. Die Gruppe konnte sich schier keinen Reim daraus machen, warum der Wildschärler kein Schwarzalb war. Ich habe dann auch noch mal im Welt-Buch nachgeschlagen und festgestellt, dass ich die Frage nicht beantworten kann. So, wie der Werdegang zum Schwarzalb beschrieben wird (nicht beherrschter Zorn, Wut usw.), müssten Lindolfin und seine Konsorten locker Schwarzalben sein. Ich meine, sie sind schlimmer als alle beschriebenen Stämme der Schwarzalben, vielleicht von denen im Racudin abgesehen. Und warum macht das Königreich Alba ihnen nicht schlicht den Garaus?
  8. Im Laufe meiner Spielleiterlaufbahn mit M5 hat sich die Regel der kritischen Erfolge und Fehler als ein bisschen problematisch erwiesen, schlicht deshalb, weil die statistische Willkür dieser Regel keinerlei Bezug zur Mächtigkeit einer Figur hat. Ob Bäckerlehrling oder uralter Drache oder todloser Erzmagier, eine 1 ruiniert jeden Auftritt. Da ich im Spiel relativ ehrlich gegenüber den Spielern bin, beichte ich eine gewürfelte 1 meist treuherzig. Sehr beachtliche Figuren haben sich dadurch schon grotesk lächerlich gemacht. Wie gehen andere damit um? Schummeln bietet sich an, glaube ich, oder besser noch eine Hausregel, die die statistische Willkür ein Stück weit rausnimmt. Man könnte sagen, dass eine 1 dann weder ein Patzer noch überhaupt ein Fehlschlag ist, wenn das Gesamtergebnis trotzdem 20 oder mehr beträgt. Mir gruselt schon vor der ersten 1, die ein strategische liebevoll aufgauter Kampagnen-Hauptgegner bei der abschließenden Konfrontation würfelt. Ich weiß, dass man Schicksalsgunst oder Glück heranziehen kann, aber das scheint mir bei manchen Figuren, in denen sehr, sehr viel Arbeit steckt, nicht sicher genug. 1en fallen auch mal reihenweise. Moderation: Spoiler ... Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  9. Nachdem unsere Runde gestern ein Abenteuer zu Ende gespielt hat, möchte ich diesen Thread noch mal aktivieren. Die Frage der Verwundbarkeit des Nebels scheint unbeantwortet, außer man legt als Spielleiter fest, dass der Vampir als Nebel nicht mehr mit physischen Waffen angegriffen werden kann, auch nicht magischen oder so, da eine physische Waffe keinen Widerstand mehr findet. Keine Ahnung, ob das offiziell regelkonform ist, aber es "meine" Regel. Ein anderer Punkt scheint mir wichtiger: Was geschieht eigentlich, wenn der Vampir während des 10-sekündigen Verwandlungsvorgangs angegriffen wird? Das ist nicht definiert. Bei Werwesen ist es definiert (ein Angriff mit magischen und silbernen Waffen ist möglich), nicht jedoch bei Verwandlungsprozessen anderer Gestaltwechsler. Im Prinzip ist ein Wesen im Vorgang der Verwandlung wohl wehrlos. Damit wäre selbst ein so starkes Wesen wie ein Erzvampir leichte Beute für jede ausreichend erfahrene Abenteurergruppe. In zehn Sekunden können die meist fantastisch ausgerüsteten und tonnenweise Schaden austeilenden Abeneurer ihn bequem häkseln. Oder Gestaltwechsler verzichten generell auf die taktische Anwendung von Verwandlung im Kampf. Das macht z. B. einen Vampir aber erst recht zum problemlosen Gegner.
  10. Rulandor

    Midgard-Wiki

    Ich betätige mich mal als Thread-Nekromant, weil mein Browser die Midgard-Wiki nicht mehr aufruft, da er die Seite als nicht sicher einstuft. Tummeln sich dort tatsächlich Hacker und Bots und lauern auf lukrative Daten, oder ist die Seite einfach technisch so veraltet, dass neuere Browser-Versionen ihr nicht mehr über den Weg trauen?
  11. Ich kenne Paderborn von früher. Es mag in Berlin überraschen, aber es gibt dort Nahverkehr. Und fließend Wasser. Und Elektrizität. Lange Jahre hat Rollenspiel-Urgestein Dieter Steinseifer dort gelebt, und zu seiner Zeit und noch später war (ist?) es eine Follow-/Rollenspiel-Hochburg. Bei ihm habe ich dort 1981 meine erste Rollenspielrunde erlebt. Und bin mit dem ÖPNV vom Hauptbahnhof aus zu Dieter in den beschaulich ländlichen Vorort Marienloh gefahren. Die Sonne schien, die Kühe muhten, und unsere Helden haben einen Dungeon geplündert. Das Spielsystem hieß, glaube ich, "Empires of Magira".
  12. Ich vermute, dass die Angabe t50 für die Intelligenz der Schwarzwölfe auf S. 160 ein Fehler ist. Laut Text können sie mit allen Wirbeltieren sprechen (auch mit Menschen) und werden entsprechend als intelligent bezeichnet. Das "t" müsste also weg. Zumindest müssten Schwarzwölfe wie ihr Gegenstück, die Dunkelwölfe, t90 haben, aber selbst Dunkelwölfe (oder Schimpansen usw.) können nicht sprechen.
  13. Danke für den Hinweis zum Stadtplan. Damit hält sich der Schaden glücklicherweise in Grenzen. Ja, der Hinweisstrich "Valianerviertel" weist nicht in dieses, sondern auch in den Khochzyn. Was die Breite der Brücke angeht, so beträgt diese schon - wenn der Große Mutterbaum 100 m von der Darowa entfernt liegt und Gdorcja 2,5 km lang ist - 70 Meter oder so. Das ist wiederum viel zu breit, aber ich denke mal, die Brücke ist einfach nicht maßstäblich zu betrachten. Die 6 m in der Beschreibung sind allerdings auch nach meiner Einschätzung zu wenig für zwei Wagenspuren und Katapultstellungen. Zwei Wagenspuren braucht sie, denn nach dem Mutterbaum-Maßstab ist sie 1 km lang; da kommt man mit Signalgebung nicht weit, wenn - bei nur einer Spur - ein Wagen auf die Brücke gefahren ist und die andere Seite wissen muss, dass sie dort auf Grün warten müssen ...
  14. Nicht nur das; das im Stadtplan mit 65 gekennzeichnete Gebäude muss der Alltempel sein, nicht das Siechenhaus. Zumindest beschreibt der Text für den Alltempel einen Kuppelbau, wie ihn der Stadtplan unter der Nummer 65 zeigt. Außerdem gibt der Text an, dass der Turm der Weltensänger im Valianervierteil liegt, der Alltempel im Gästeviertel, was meine Deutung ebenfalls stützt. Damit fehlt das Siechenhaus auf dem Stadtplan komplett. Oder findet jemand irgendwo eine zweite 65? Nummer 72 "Die Kräuterfrau" liegt laut Beschreibung in Khochzyn, laut Stadtplan im Gästeviertel. Ich traue mich kaum, weitere Vergleiche zwischen Text und Plan anzustellen ... Außerdem stellt sich die Frage nach der geografischen Ausdehnung der Stadt. Der Plan hinterlässt bei mir eine fragende bis zweifelnde Haltung, was die offizielle Zahl von 65.000 Einwohnern angeht. Wenn ich mir die Städte Beornanburgh und Haelgarde im Alba-QB im Vergleich ansehe, frage ich mich, ob für Geltin genügend Häuser gezeichnet wurden. Außerdem: Betrachtet man die Darstellung der Hafenbrücke als maßstäblich, misst Gdorcja von West nach Ost ca. 360 m. Steht der Große Mutterbaum tatsächlich 100 m vom Ufer der Darowa entfernt, müsste Gdorcja von West nach Ost mehr als 2,5 km messen. Eine Frage an die Besitzer von Moravod-Altmaterial: Stammen Stadtplan und Einwohnerangabe publikationshistorisch aus der gleichen Quelle? Oder haben sich vielleicht ältere und neuere Vorstellungen hier ungebührlich ineinandergemischt?
  15. Gerade etliche der von Yon Attan kritisierten Landschafts-Stimmungsbilder gefallen mir besonders gut. Weniger anfangen kann ich z. B. mit den Illustrationen auf S. 81, 82, 132. Meine Favoriten in dem Buch sind die auf S. 54, 75, 124, 127, 147. Darf man laut sagen, dass man die LARPer-Bilder auf S. 70, 87 und 135 sehr gut findet? Was die Stilmischung angeht: ich habe Hunderte Rollenspielbücher in meinen Regalen. Kaum eines davon ist durchgehend einheitlich illustriert. Das geht praktisch auch gar nicht, es sei denn, man nimmt nur einen Illustrator/Grafiker. Der wird dann möglicherweise in zehn Jahren nicht fertig. Das Warten auf bestellte Illustrationen gehört weltweit zu den großen Verzögerern bei Erscheinungsterminen. Maßstäbe auf Karten habe ich auch gern, muss ich zugeben. Und meine Haltung zur beigelegten Karte wird auch allmählich kritischer, denn zu vieles, was der Text beschreibt (z. B. bei der Beschreibung der Gaue), findet man dort nicht erkennbar platziert. Der Gesamteindruck vom Buch bleibt bei mir positiv. Ich hätte absolut nichts dagegen, wenn der bei M5 etablierte Illustrationsstil fortgeführt wird.
  16. Der Nachtkönig (eine historische, aktuell nicht mehr relevante Gestalt) und die Mutterbäume sind auf S. 11, 25, 29 beschrieben, inkl. der regeltechnischen Auswirkungen Letzterer. Mühlenmagie ist tatsächlich im QB nicht erwähnt; ihre Schilderung im Weltbuch habe ich aber ohnehin als folkloristisches Detail verstanden, das dazu anregen kann, ein paar Mühlsteine mit magischen Eigenschaften ins Spiel zu bringen. Was die Landesbeschreibung angeht, so besteht auf begrenztem Raum immer ein Zielkonflikt zwischen dem Allgemeinen und besonderen Regionen. In diesem Fall ruht die Priorität auf der Detaildarstellung mehrerer Regionen, die man in dieser Form in anderen QB nicht findet, während man die übrigen und eher generellen Angaben dem Weltbuch entnehmen kann. Das ist für mich so in Ordnung. Für mich ist weiterhin der entscheidende Punkt das Fest an Inspiration fürs Spiel, das ich erlebe. Formale Kritikpunkte halte ich für sekundär. Die kurzen Regeln z. B. zu Dhampiren und den Paktsöldnern finde ich stimulierend. Was spielt der rein formale Umfang dann für eine Rolle? Fantasie habe ich doch selbst!
  17. Illustrationen sind weitgehend Geschmackssache. Mir gefallen die bearbeiteten Fotos sehr gut; echte Menschen sind halt ausdrucksstärker als Zeichnungen. Ein Problem, das wohl kein Moravod-Quellenbuch hätte für alle gleich befriedigend lösen können: Material zu der Region ist schon seit sehr langer Zeit entstanden und stammt aus der Feder zahlreicher Autoren. Dass ein einzelner, neuer Autor sich in all diese Köpfe reinversetzen konnte, war nicht zu erwarten. Er musste im Wesentlichen auf eigene Ideen und Quellen zurückgreifen und altes Material so weit einarbeiten, wie es ihm passend erschien. Das ist für meinen Geschmack relativ gut gelungen - was vielleicht daran liegt, dass ich das meiste in Abenteuern und Gildenbriefen verstreute Material aus früheren Jahren nicht kenne. Mein Hauptaugenmerk ist bei allem Rollenspielmaterial: zündet das Setting bei mir, stößt es die Fantasie an und bietet ihr genügend Stoff zur Bearbeitung? In dieser Hinsicht ist der Band für mich ein Volltreffer, mit einzelnen Schwächen, die meinen Spaß am Setting nicht spürbar trüben. Die großformatige Karte hat dagegen mehr Schwächen, als ich zunächst dachte. Je mehr ich in dem Buch lese, desto mehr suche ich relativ hilflos auf der Karte nach den entsprechenden Details - z. B. nach Perunovo mit seinen Grünseherinnen. Auch das Tal des Vampir-Dschupan ist an der Stelle, wo es liegen soll, nicht klar auszumachen. Ein Glossar moravischer Wörte habe ich begonnen anzulegen. Der Umfang wächst rapide.
  18. Seit gestern lese ich eifrig und begeistert in dem Buch. Der riesige Wald und seine vielen verzauberten oder verwunschenen Gebiete haben meine Fantasie von jeher gekitzelt. Das Quellenbuch erfüllt meine Hoffnungen an die Ausgestaltung dieser Aspekte mit all seinen Naturgeistern, seiner Behandlung des Themas "Reisen in die Anderswelt", den vielseitigen Schauplätzen, der einzigartigen spirituellen und magischen Atmosphäre. Auch rein geografisch gesehen ist das Land abwechslungsreicher, als ich nach der Waldfläche im Welt-Buch erwartet hätte. Auch der an slawische Inspirationsquellen angelehnte Kulturhintergrund ist mal etwas anderes als die sonst im Genre verbreitete Kost. Einerseits wird ein sehr prägnant geschildertes Land in erfreulichem Detail ausgebreitet, andererseits ist sehr viel Material auch für das Spiel in anderen Länden tauglich, was die Brauchbarkeit des Bandes noch erhöht. Die beiden neuen Abenteurertypen des Naturhexers und des Hexenjägers können ebenso an vielen anderen Orten auftauchen wie das fahrende Volk der Abanzzi, dessen Kultur und Möglichkeiten für Spielercharaktere auch einen ansehnlichen Platz einnehmen. Der Naturhexer ist übrigens ein Dweomer-Zauberer, was ich gar nicht erwartet habe, mir aber gut gefällt - die dritte Variante von Vollzauberer mit Schwerpunkt grüne Magie nach dem Druiden und dem Weisen. Wer auf Schmiedemeister als Spielercharaktere gehofft hat, wird sich allerdings enttäuscht sehen, auch wenn alle Informationen geboten werden, um sie als Hintergrundcharaktere einzusetzen. Die Illustrationen bewegen sich auf hohem Niveau; nur wenige schwächere Bilder trüben diesen Eindruck ein klitzekleines Bisschen. Die beigelegte Landkarte hat keinen aufgedruckten Maßstab, aber das ist nicht mehr so schlimm, seit wir das Welt-Buch haben und in Sachen Geografie und Dimension dort nachschlagen können. Ein klein wenig vermisse ich ein Glossar; die recht zahlreichen moravischen Ausdrücke muss man quasi zusammensuchen. Ich werde mir selbst ein Glossar anlegen und es auch hier teilen, wenn es mal so weit gediehen ist und das auch urheberrechtlich okay ist (ist es das?). Ebenso fehlt eine Liste mit typischen Namen, wie wir sie bisher aus Quellenbüchern kennen, und sie wäre sehr hilfreich gewesen. Die zuletzt genannten kleinen Mängel mindern den Gesamteindruck dieses hochklassigen Buches allerdings kaum. Mit seinen Andersweltreisen und dem riesigen Wald mit seinen alten Geheimnissen erinnert mich das Moravod-Setting ein wenig an die Rollenspiele Dragon Age und Symbaroum; Anregungen für das eine oder andere Abenteuer in Moravod kann man diesen Spielen durchaus entnehmen, wenn man sie im Regal stehen hat.
  19. Ich habe das Buch seit gestern und lese begeistert darin. Moravod hat eine unter allen bisher publizierten Midgard-Ländern ganz einzigartig zauberhafte Atmosphäre.
  20. Auch der Prozess müsste abgeklärt werden: Verändern (ARK) oder Erschaffen (DUM).
  21. Dem Lob der Cover-Illu schließe ich mich an. Tolles Bild!
  22. @Eleazar: Gibt es enzyklopädisches Material zu deiner Welt, das du vielleicht - Lust und Laune selbstredend vorausgesetzt - mal hier posten könntest? Das fände ich super. Ich liebe Fantasykarten, und wenn eine Karte dermaßen ansprechend aussieht, möchte ich richtig gern wissen, welche Völker und Kulturen dort hausen und was sie so alles machen.
  23. Beim Stöbern im Arkanum bin ich auf einen Punkt gestoßen, der mir unklar ist und für den ich in den Regeln bislang keine eindeutige Klärung gefunden habe. Wenn bei einem Zauber, dessen Zauberdauer 10, 20 oder 30 sec dauert, am Ende der entsprechenden Runde die Wirkung eintritt, diese Wirkung aber in der Möglichkeit besteht, mit einem Strahl oder einer Kugel einen oder gar mehrere Angriffe über mehrere Runden hinweg auszuführen, wann findet der Erste dieser Angriffe statt: direkt am Rundenende, wenn die Wirkung eintritt, oder erst zum Handlungsrang des Zauberers in der Folgerunde? Und wenn es mehrere Angriffe sind, findet der Erste am Schluss der Zauberdauer statt, die anderen aber zum jeweiligen Handlungsrang des Zauberers in den Folgerunden? Oder jeweils am Ende der Folgerunden? Wie handhabt ihr das? Ich neige dazu, als Hausregel den Angriff/ersten Angriff direkt zum Abschluss der Zauberdauer auszuführen und nicht erst zu warten, bis der Zauberer in der nächsten Runde an der Reihe ist. Der Grund liegt darin, dass die Charaktere meiner Spieler allesamt Gewandtheitswerte haben, bei denen dem Rest der Spielwelt die Tränen kommen. Viele Gegner gehen drauf, während sie warten, endlich mal an die Reihe zu kommen.
  24. Geht mir genauso. Wobei sicher auch das subjektive Element hineinspielt, dass ich in viereinhalb Jahrzehnten Midgard-Spiel genau eine Bootsfahrt der Charaktere erlebt habe. Da dabei noch nicht mal eine schwierige Situation auftrat, fand nicht ein einziger Wurf statt. Auf Hochseeschiffen waren die Charaktere, darunter auch meiner, immer nur als Passagiere unterwegs. Dabei konnte mein waelischer Charakter rudern wie ein Dämon, brauchte er aber nie.
  25. Technisch komplett zuverlässig scheint EMail-Versand allgemein nicht zu sein. Ich hatte auch schon, dass ein Newsletter mal eintrifft, mal nicht. Auch EMails anderer Absender sind schon mal im eletronischen Weltall verschollen. Diesmal ist der Midgard-Newsletter allerdings bei mir angekommen, und ich freue mich riesig auf das Moravod-Quellenbuch. Auf kaum eines habe ich mehr gewartet, vielleicht ausgenommen die Küstenstaaten ...
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