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Rulandor

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  1. Da stimme ich dir inzwischen zu. Sowohl Weise als auch Priester können dabei helfen, besonders PB, zu denen ja alle Priester in Clanngadarn gehören. In Strängen über Clanngadarn wird sehr stark auf einige Zuspitzungen in den offiziellen Texten eingegangen, die vielleicht überbewertet werden. Abgesehen davon, dass speziell in Clanngadarn sich die Druiden an eine politische Machtstellung gewöhnt haben und sie, wie es jede Gruppierung mit diesem Einfluss tun würde, gern pflegen und verteidigen. Religiöse Differenzen zwischen Druidentum und Göttern sehe ich nicht. Die Götter sind Teil des Weltenliedes. Die Priesterinnen Clanngadarns haben ja sogar, ohne es nach außen zu verraten, eine einzelne Göttin, die alles in sich vereint. Vielleicht identifizieren sie sie sogar mit dem Weltgeist. Sofern es echte Konflikte zwischen Druiden und Priestern geben sollte, so wirken sie sich in der bisherigen Geschichte der Spielwelt nicht aus. Sie können also nicht allzu tiefgehend sein. Es kann im Grunde noch nicht mal einen echten Konflikt zwischen Druidentum und akademischer Magie geben, denn von seinem solchen Zwist ist in Erainn und bei den Elfen nichts zu lesen. Auch hier ist die speziell twyneddische Situation ein Symptom von Klientelpolitik (ein Druidenzirkel ist nun mal, gewollt oder nicht, auch eine relevante politische Gruppe), nicht eines ideellen Gegensatzes. Auch findet man nirgendwo einen Hinweis, dass sich Naturhexer/en und Magier nur zähnefletschend begegnen. Langer Rede kurzer Sinn: Artefakte können in Clanngadarn so zahlreich sein wie anderswo auch, in unterschiedlichen Formen der Zusammenarbeit zwischen Druiden, Weisen, Naturhexern und Magiern. Da kommt mir ein weiterer Gedanke, auch wenn sich dieses Post dann allmählich zu einem Kuddelmuddel entwickelt: Zu den Inkonsistenzen in den Konzepten einer Spielwelt, an der Dutzende Personen seit über dreißig Jahren schreiben, gehört auch der Ursprung des Druidentums von einer nahen Chaoswelt, Realtaileann. Wenn man dann denkt, aha, die Story mit dem Gleichgewicht scheint überbewertet, findet man auch noch im Nihavand-Buch die Information, dass Druiden und Dunkle Druiden nach den eigentlichen EBe selbst die zweitbesten Elementarbeschwörer der Welt sind, wahrscheinlich mit Spezialgebiet Holz. Nicht, dass sie Holz als Element betrachten würden ... wahrscheinlich betrachten sie Holzwesen als Manifestationen der Lebenskraft und ihre Beschwörung für dem System der Natur zuträglich.
  2. Angeregt durch diesen Strang habe ich gestern Abend in der Geschichte Clanngadarns gestöbert. Zwei Namen ragten dabei besonders hervor, der erste Hochkönig Maolyn Mor ap Don, der dem Seemeister-Imperium einen solch verheerenden Schlag versetzte, und sein Urenkel König Ifan ap Don, der die Twyneddin gegen Ende des Kriegs der Magier zum Sturm auf Thalassa anführte und dabei selbst ums Leben kam. Um einige der arturianischen Ideen von Skyrock aufzugreifen: Vielleicht könnte es ein heiliges Schwert im Stein geben, das nicht einfach den rechtmäßigen König zum Prüfstein wird, sondern sich nur von einer Wiedergeburt Maolyn Mors herausziehen ließe? Vielleicht verbunden mit der Legende, dass eine solche Wiedergeburt zu einem entscheidenden Zeitpunkt in der Geschichte des Landes geschehen werde. Die Idee mit einem Platz für die Stammeskönige am Hof in Darncaer hat mich überzeugt. Ich denke, in meinen Spielen ist eine eine solche Runde bereits entstanden, nachdem Clanngadarn den Krieg um die Nordmarken verloren und daraufhin wieder einen Hochkönig eingesetzt hat. Nach meinem Gefühl für, sagen wir mal, "menschlichen Realismus" dürften gerade die Wendwyn unter dem Trauma der Niederlage gelitten haben und zu den leidenschaftlichsten Befürwortern der "Tafelrunde" gehören. (Dazu muss ich "Kampf um Alba" in Teilen umschreiben, aber das macht mir nix aus. Ich habe schon die Geschichte Ywerddons und seine Bedeutung umgeschrieben und dazu zwei Erzmagier und einen Drachen erfunden sowie dessen Jahrhunderte überspannenden Streit mit einem Thursenmagier in den Wyddfabergen. Dazu kommt ein legendäres Artefakt, das der Drache haben möchte, aber bereits dem Erzmagier versprechen musste, das aber auch der Thursenmagier haben möchte und der König von Clanngadarn erst recht. Das gibt dem "Unternehmen Ywerddon" mehr Sinn, als die bloße Devise "wir sind Barbaren und machen so was halt".) Die Stammeskönige und der Hochkönig treffen sich vermutlich nicht jährlich; es sind 1600 km Luftlinie zwischen Dungawry und Darncaer, und der tatsächliche Weg dürfte bei über 2000 km liegen, aber das Druidenheiligtum mit dem dem Menhir im Zentrum (darin des heilige Schwert, das auf eine Wiedergeburt Maolyn Mors wartet, um herausgezogen werden zu können) liegt wohl irgendwo im Grenzbereich zwischen dem Rhos Diderfyn und dem wilden Osten. Vielleicht trifft man sich dort alle paar Jahre. Zwischenzeitlich gehören Verwandte der Stammeskönige zur Tafelrunde, die gleichzeitig praktische Geiseln wären, um ein Ausscheren eines Stammes unterbinden zu können. Noch ein Gedanke zu Druiden: Für meinen Geschmack sind sie ein bisschen arg benachteiligt, was die Zauberwerkstatt angeht, was sich aber irgendwie nicht richtig vereinbaren lässt mit dem Anrühren von Berserkertrünken (Zaubermittel) sowie dem Schmieden heiliger Schwerter und Kelche und Kessel (Artefakte). Hat jemand Vorschläge, wie man die thaumaturgischen Kosten für Druiden etwas senken könnte, ohne das ganze Spielgleichgewicht umzuschmeißen? Oder arbeiten die Druiden eventuell mit einer bislang nicht beschriebenen Hexertradition zusammen, deren Mentoren die Alfarkönige sind? Sie wären dann so was wie die "weißen Hexer" aus M4. Gedanken dazu, Vorschläge und Kritik?
  3. Danke, Torfinn, dass du diesen Strang aus dem Nebel der Frühgeschichte hervorgeholt hast! Skyrocks Ideen kannte ich bislang noch gar nicht, und sie gefallen mir recht gut. Aufgrund eines obskuren Hinweises in den Danksagungen des M4-Arkanums bin ich vor ein paar Jahren auf eine weitere Inspirationsquelle gestoßen, die auch Sven Scheurer in einem zweiteiligen Gildenbrief-Artikel (Ausgabe 40) aufgegriffen hatte: den Fantasy-Zyklus "Deverry" von Katharine Kerr. Die Romane sind eine Fundgrube für Clanngadarn, und das walisische Element betrifft hauptsächlich die Sprache; die Deverrier gehen ursprünglich auf Gallier zurück, die im ersten nachchristlichen Jahrhundert vor dem römischen Druck durch ein Weltentor abgehauen sind und dabei ihre alten Götter, ihre Könige, ihre Sprache und ein paar römische Rechtskodices mitgenommen haben. Man findet in diesen Romanen die Religion der Twyneddin wieder, inklusive des Seelenwanderungsglaubens, der bei den Galliern verbreitet gewesen sein soll. Auch der Begriff "Dweomer" für Zauberei scheint diesen Romanen entnommen zu sein. Viele Kulturbeschreibungen in Midgard verraten die zahlreichen Autoren, die Ideen beigesteuert haben, und manchmal kratze ich mich am Kopf. Haben die Twyneddin nun einen Hochkönig, weil sie seit der Valianerzeit wissen, was innere Zerstrittenheit anrichten kann? Oder leisten sie ihm nur widerwillig Gefolgschaft? Was hätte sich dann an der Zerstrittenheit geändert? Skyrock bietet da schöne Ideen über Geiseln am Königshof und Ähnliches. Ich kann mir gar nicht vorstellen, dass die Hochkönige seit Jahrhunderten nichts erreicht haben, was ihre Vormachtstellung im Land angeht. Eine Initialzündung, aus Tryffin Canhastyr ap Don einen echten Staatsmann zu machen, war das Alba-Quellenbuch. Man stelle sich vor: Twyneddin-Viehdiebe haben die beiden Söhne König Kennards umgebracht, und zwei Jahre später stirbt die Königin bei der Geburt Dorenns. Zu diesem Zeitpunkt hätte man sich vorstellen können, dass ein Krieg gegen Clanngadarn praktisch unausweichlich war. Da schlägt Tryffin dem verwitweten Amtskollegen vor, er möge doch seine Schwester heiraten! Mein erster Gedanke war: was für ein weitsichtiger Staatsmann! Statt eines Krieges im Gefolge des Prinzentods im Norden wird der nächste König von Alba der Neffe Tryffin Canhastyrs. Seitdem stelle ich mir Letzteren als einen zähen und schlauen alten Mann vor, ein paar Jahre älter als seine Schwester, aber nach wie vor ein muskelbepacktes Kraftpaket mit einer Menge Grips im Kopf und einem listigen Ausdruck in den Augen. Spätestens Tryffin hat in meiner Version der Spielwelt eine bewaffnete Königsmacht aufgebaut und die Silberdolche (die von Sven Scheurer aus Deverry übernommenen Söldner, Ausgestoßene, die statt eines Geas den rechtlichen Zwang auferlegt bekommen haben, ihre Schwerter zu vermieten) unter Dauervertrag genommen. Auch hat er die Ffin Gweryn, die Grenzwache, aus einem Panoptikum von Straßenräubern in eine halbwegs schlagkräftige, königstreue Truppe verwandelt, indem er sie mit Privilegien (z. B Wegzöllen und Schutzgeldern) und einem regelmäßigen Einkommen austattete. Deshalb benutze ich den Hochkönig bei meiner Version von "Kampf um Alba" als eine Macht im Hintergrund mit eigenen Absichten. Das für ihn "Schöne" an der ganzen KuA-Geschichte ist ja, dass er selbst gar nichts zu machen braucht. Alba wird geschwächt, und der dunkle Strippenzieher in den Bergen hat viele seiner Karten aufgedeckt. Um Tryffins erweiterte Möglichkeiten (die zunächst einfach darin bestehen, bewaffnetes und finanzielles Potenzial aufzubauchen) zu erklären, hat er schon lange im Hintergrund der Kampagne eine Menge Drachengold aus Ywerddon an sich gebracht. Somit hat die Okkupation Ywerddons noch mehr Hintergrund, als - sozusagen - offiziell bekannt.
  4. Ich habe gerade noch mal in den Quellen gestöbert wie dem alten Quellenbuch "Unter dem Schirm des Jadekaisers", in "Die Welt", im "Arkanum", "Mysterium" und "Dunkle Mächte". Es scheint, dass die Dunklen Meister des AnLan-Fragment gefunden haben und es sich nicht mit ihren valianischen Vorstellungen deckte. Es ist ein Fragment des HungFan, eines Buches, in dem der Gelbe Herr die Struktur der Welt beschrieb. Als eine der alten Chaosmächte weiß er ja ein bisschen was drüber. Ich denke mal, dass das AnLan-Fragment nur illustriert, wie wenig man auf Midgard die Geschichte des Multiversums kennt. Selbst die Dunklen Meister können nur ratlos mit ihrem Fragment wedeln. Sonst weiß niemand irgendwas, noch nicht mal die alten Elfen, die den Anarchen noch persönlich kannten ("Er hat nie hinter sich aufgeräumt!"). Ich schlage vor, die mythologische und historische Chronik in "Die Welt" als das HungFan zu betrachten.
  5. Was meinst du mit kurz erwähnt? Beide AnLan-Fragmente sind in Dunkle Mächte abgedruckt (S. 10 und 17). Die Details, wer und was die Urmächte sind, darunter der Große Ho und der Anarch, wer die Urdrachen, wie die Götterverehrung erfunden wurde und all das, findet man in Die Welt lang und schmutzig erklärt.
  6. Da hast du mich an einem Schwachpunkt erwischt - ich bin leicht zu überreden. Vielleicht schreibe ich mal eine ausführliche Zusammenfassung für das genannte Forum.
  7. Passt eigentlich nur bedingt hierhin, aber vielleicht findet es jemand nützlich. Ich hatte den Romanzyklus "Die Verfluchten Könige" von Maurice Druon als Ideenquelle für Rollenspiele empfohlen. Gerade unter dem Gesichtspunkt "kontinentaleuropäische" Schauplätze sind auch sehr empfehlenswerte Lektüren diverse Romane von Josef Nyary wie "Das Haupt des Täufers", "Die Vinland-Saga" und "Und sie schufen ein Reich". Davon ist jedoch nur "Das Haupt des Täufers" ein fantastischer Roman, die anderen sind historische Erzählungen, aber das sind gerade für die Midgard-Welt (oder, prahl, mein Urland) immer geeignete Quellen. Im genannten Roman stellt ein Student aus dem mittelalterlichen Detmold bei der Rückkehr vom Studium in Paris fest, dass er von einem Dämon verfolgt wird, einem "Assiduus", der eine einmal aufgenommene Fährte nie mehr verlässt, auch wenn er seiner Beute durch einen Fluss oder auf dem Meeresgrund folgen muss. Da kommt unserem Studenten die Hilfe eines böhmischen Magiers gerade recht, der zusammen mit einem versoffenen, prügelsüchtigen Mönch aus der Schweiz, einem französischen Ritter und einem türkischen Seeräuber eine Queste zu erfüllen hat. Ich empfehle auch "Die Kriegsmeute" (Originaltitel "The Warhound and the World's Pain") von Michael Moorcock. Ist eigentlich nicht mehr Mittelalter, aber bietet trotzdem spannende Abenteuerideen. Im 30jährigen Krieg reiten zwei müde Krieger, der Hauptmann Ulrich von Bek und sein alter Kampfgefährte, ein Kosack, durch einen Wald in Deutschland und kommen prompt in einem Zauberschloss unter. Eine geheimnisvolle Gräfin hat dort für sie einen Auftrag von geradezu mythischen Ausmaßen.
  8. Danke für den Hinweis. Leider ist da das leidige Problem der schlicht nicht vorhandenen Zeit. Das Material zu meiner Spielwelt Gundram, auf der auch das durch das frühmittelalterliche Frankenreich und mehrere Sagenquellen inspirierte multiethnische Königreich Urland liegt, ist seit den späten 1980ern gewachsen und gewachsen und liegt in den sonderbarsten Formaten vor, angefangen von Schreibmaschinentexten über Dateien in Computerformaten, die seit Jahrzehnten nicht mehr laufen. Zu den Quellen für, sagen wir mal, nichtalbische Kampagnen gehört übrigens auch der französische Romanzyklus über die "Roi Maudits", die "Verfluchten Könige", von Maurice Druon. In einem guten Antiquariat kann man die deutschen Ausgaben der ersten sechs Romane (zusammengefasst in drei Bänden) vielleicht noch kriegen und den siebten Band auf Englisch. Die beneidenswerten Menschen, die des Französischen lesemächtig sind, dürfen natürlich gern die Originale lesen und die beiden nur auf Französisch vorliegenden TV-Serienadaptationen dieser Romane angucken. Der Zyklus der verfluchten Könige hat Urland auch stark inspiriert und z. B. Themen wie kriegsbedingte Inflation in die Kampagne eingeführt. Die Lösung in meiner Kampagne bestand im Angebot eines Drachen, eine durch seinen Hort gedeckte neue Währung einzuführen, die den völlig wertlosen Königsthaler ablösen und die Inflation und Wirtschaftskrise beheben konnte. Dabei habe ich dann auch gleich das Bankenwesen des frühen 14. Jahrhunderts, wie von Druon dargestellt, in die Spielwelt eingeführt und dazu eine Kooperation zwischen dem Drachen und einem Großbanker. Ein weiteres Kriterium für das Königreich Urland war mein Wunsch, ein Heimatland für Abenteurer zu haben, in dem einfach alle Laufbahnen eine kulturelle und regionale Nische haben: Druiden und Priester, Ritter und Barbaren, Menschen und Elfen und Zwerge und Gnome und spielbare Orks (weniger tolkienesk und mehr aus Tirol inspiriert).
  9. Angeregt durch diesen Post habe ich mir die alte Diskussion mal angeguckt. Was man auf Midgard nicht so recht findet, ist das hochmittelalterliche Kontinentaleuropa mit der kuriosen Ausnahme des Mittelmeerraums (Küstenstaaten). Ich habe ein gewisses Interesse an der mittelalterlichen deutschen Geschichte (und an jeder Menge Geschichte aller möglichen Länder) und fand schon, dass hier eine Lücke besteht. Das skandinavische Waeland ist kein geeigneter Ausweichraum für Leute, die gern auch mal so etwas wie Störtebeker aufgreifen möchten oder andere aufregende Geschichten, wie man sie z. B. in den historischen Romanen Josef Nyarys findet. Seine Romane "Und sie schufen ein Reich" oder "Das Haupt des Täufers" sind echte Fundgruben für Rollenspiele. Desgleichen die Geschichten um den "Warhound" Ulrich von Beck aus der Feder Michael Moorcocks. Ich habe durch den Umstand, dass weite Breiche des europäischen Hochittelalters (Frankreich, Deutschland der Karolinger und Ludolfinger, die Westslawen) keine kulturellen Anknüpfungspunkte auf Midgard haben, in den 80er Jahren angefangen, eine eigene Spielwelt zu entwickeln, die besonders herausstellt, was mir fehlt. Wie das alte "heilige römische Reich" ist das Königreich Urland auf meiner Spielwelt eine Melange aus germanischen, slawischen und romanischen Elementen. Der Zweck dabei war auch, den exotischen Wesen der kontinentaleuropäischen Mythologie eine Heimat zu geben. Weitgehend habe ich mich dabei an Leander Petzoldts "Kleines Lexikon der Dämonen und Elementargeister" orientiert, das in mir schon bei der ersten Lektüre vor Jahrzehnten die Frage auslöste: Warum gibt es keine Rollenspielwelt für all das? Antwort: Klare Sache, das Rollenspiel ist eine amerikanische Erfindung, und seine Monster sind Disneymonster, keine traditionellen europäischen Märchen- und Fabelwesen (wobei ich das Weinnörgele, Ekke Nekkepenn oder den Bilwissschnitter echt vermisse). Da mich in dem Punkt auch Das Schwarze Auge und Midgard im Stich ließen, habe ich eben Urland gebastelt. (Exkurs: Laut dem erwähnten Büchlein von Petzoldt ist der "Ork" von der Herkunft ein Tiroler, als "wilder Geißer" ein Viehhirte, aber auch ein Hüter des Waldes und der Tiere. Sein städtischer Verwandter ist das o. g. Weinnörgele.) Allerdings wurde in Urland nach Midgard-Regeln gespielt, weil sie halt relativ "lebensnah" (mit allen Vorbehalten) sind. Später habe ich dann auf das Nischensystem "Fantasy Age" umgestellt, das sich in meinem Rollenspielerherzen mit Midgard um den ersten Platz streitet, aber hierzulande bei kaum jemandem Interesse weckt. Man verzeihe mir bitte die kleine Abschweifung zum Schluss.
  10. Die Liste im Midgard-Wiki (die seamus nennt) enthält auf den ersten Blick einige Sachen nicht, die ich im Schrank habe: Das Rubinelixir (mit diesem Abenteuer habe ich meine eigene Alba-Kampagne begonnen; zwischen die einzelnen Episoden habe ich andere Abenteuer reingestopft, teils eigene) Bluttränen Melzindar (hatte ich stark bearbeitet und in der neueren Geschichte - 3029/30 nL - angesiedelt) Diese Abenteuer habe ich selbst gespielleitert, auch in der hier genannten Reihenfolge, und alle zwischen 3027 und 3030 nL angesiedelt. Ist sehr gut gelaufen. Die Abenteurer haben alle mit Grad 5 (M5) angefangen und dann Grade zwischen 8 und 10 erreicht. Der Feuerstern Die Hexe und der Heilige Der Schrecken von Aldwic (mit "Der Gefangene von Dunfallas") Mord und Hexerei (umfasst "Die steinerne Hand" und "Hexerjagd")
  11. Thema von Mogadil wurde von Rulandor beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Danke für diese Infos! Es scheint, dass Kampf um Alba gerade für die Altabenteurer meiner Runde ein wahrer Festschmaus sein wird, über alte Kontakte in die Geschehnisse verwickelt zu werden. PS: Ups, scheint, dass ich zu lange gewartet habe. Das Abenteuer ist auf der Basar-Seite nicht mehr in den Warenkorb legbar und - vermute ich - wohl vergriffen.
  12. Thema von Mogadil wurde von Rulandor beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich überlege mir gerade, mir Kampf um Alba zuzulegen, und bin dieserhalb neugierig, ob das Thema der familiären Vernetzung zwischen Darncaer und Beornanburgh angesprochen wird. Wie sieht die Begegnung zwischen "Kennard" und seiner "Witwe" Angharad aus? Gerät Angharad durch die Ereignisse in Gefahr? In meinen bisherigen Alba-Spielen haben die Abenteurer recht gute Beziehungen zu drei Mitgliedern des Königshauses geknüpft: Dorenn, Lillytree und Angharad. Was die Abenteurer nicht ahnen ist, wie sehr Angharads Bruder im Norden inzwischen über sie informiert ist. Lässt sich da eine eigene Lösung der Dinge einbauen?
  13. Das macht nicht jeder so. Ich nehme eher die Anleitungen im Bestiarium S. 36 ff. Aber auch dort steht (BEST, S. 37): "Dabei kann man jederzeit von diesem Schema abweichen, denn Nichtspielerfiguren müssen nicht hundertprozentig den Regeln für Spielerfiguren unterworfen sein." Oder im Kodex S. 196 (auch das ist ja eine "Regel", wenn man so will): "Herausgehobene Nichtspielerfiguren ab Grad 4 kann der Spielleiter frei gestalten." Das macht ja auch Sinn, denn die festen Regeln für Spielerfiguren dienen m. E. primär dazu, dass der Spielleiter Abenteuer und Gegenspieler planen kann. Nichtspielerfiguren hingegen hat er ja eh fest in der Hand. Zudem sollte man bedenken, dass NSpF meistens ganz anders leben und lernen als Abenteurer. Sie folgen eher, wie wir in unserer Welt, relativ umgrenzten Laufbahnen und lernen bestimmte Dinge (wie ein Handwerk oder eine Wissenschaft oder einfach irgendeinen Beruf) viel intensiver, als es ein Abenteurer je könnte, aber sie können meist nicht gleichzeitig Kenntnisse auf so vielen Ebenen haben. Die Detailsausarbeitung vieler Figuren aus Abenteuern und Quellenbüchern steht dem scheinbar entgegen, aber ich betrachte sie eher als pflegeleichte Handreichung, wenn man weder Zeit noch Lust hat, tiefer über eine solche Figur nachzudenken, und nicht als bindend.
  14. Sorry, versehentlich falsch geklickt, ließ sich aber nicht rückgängig machen. Die richtige Antwort von mir ist "-50". Nur, falls sich jemand über meine zwei Stimmen wundert.
  15. Thema von Crónachan wurde von Rulandor beantwortet in Erainn
    Unbedingt sollte der Zyklus genannt werden, aber weniger im Hinblick auf Erainn. Wie man einer älteren Ausgabe des Arkanums entnehmen kann, war Deverry eine der Inspirationsquellen für Clanngadarn. Der Zyklus handelt von gallischen Stämmen, die sich den Römern durch Auswanderung in eine andere Welt entzogen haben. Da die gallische Sprache nicht erhalten ist, benutzt die Autorin des Walisische als Anregung für Gallisch; scheint, dass man in der Sprachwissenschaft von einer engen Verwandtschaft zwischen Gallisch und Walisisch ausgeht, zumindest nach Einschätzung der Autorin. Sehr deutlich ist z. B. die Religion der Twyneddin in Midgard an das angelegt, was im Deverry-Zyklus beschrieben wird, inklusive der Jenseitswelt von Annwn und der Wiedergeburtsidee, der die alten Kelten des Kontinents angehangen haben oder haben sollen. Kulturelle Vorstellungen von den Kelten und vielen ihrer heute noch lebenden Völker sind bei uns sehr aufs Schottische und Irische verkürzt, mit der beklagenswerten Folge, dass sich kaum jemand für Wales, Cornwall, die Bretagne, Spanisch-Galizien und Asturien interessiert. Somit führt auch Clanngadarn ein unverdientes Schattendasein in der Midgard-Szene.
  16. Ich denke, dass viel mehr Überlegungen hinter der Verteilung der Kosten und Fähigkeiten stehen als ein bloßes: "Lass uns die Kelten ordentlich in den Vordergrund schieben!" Man kann z. B. nicht einfach die Kosten aus den Lerntabellen für Fertigkeiten vergleichen, ohne andere Aspekte wie die Fähigkeiten bei Spielbeginn (mal mehr, mal weniger LE, mal mehr, mal weniger Fertigkeiten insgesamt) oder spezielle Sonderfähigkeiten wie "guck mal, ich habe zwei mächtige elementare Lehrmeister!" mit einzubeziehen. Man kann z. B. Einwenden, dass Druiden sich ja intensiver mit dem Element Holz befassen als jede andere Zauberertradition außerhalb KanThaiPans. Zudem gehen EBe einen sehr spezifischen Weg mit exotischen Anforderungen und Möglichkeiten. Das Dominieren außerweltlicher Wesen wurde vom Designer halt offenbar nicht als identisch mit der übrigen Midgard-Beherrschungsmagie eingestuft. Ein EBe beherrscht z. B. die "Wissenschaft" von Geometrie und Weltebenen und symbolischen Zuordnungen, bei denen einem Magier wohl der Kopf schwirren würde. Außerdem lernt der EBe den Umgang mit sehr seltsamen Kreaturen, was eine ganz eigene Anforderung ist und anderes verlangt als das Bücherstudium eines Magiers. Man braucht da nicht genervt zu reagieren.
  17. Ich bin extrem neugierig auf den EBe, da aber die Packstation mein Exemplar verschluckt hat und bei der begrenzten Auflage nun zweifelhaft ist, ob ich das Nihavand-M5-Buch jemals haben kann, muss ich mich darauf beschränken, hier dumme Fragen zu stellen. Habe ich das richtig verstanden, dass Beschwörungen keine eigene Lernkategorie sind? Ich beziehe mich mit dieser Frage auf seamus' Hinweis, dass alle anderen Zauberer auch Beschwörungen lernen können. Ist es für sie wenigstens teurer? Welche Elemente ein Beschwörer jeweils lernen kann, ist sicher angegeben, oder?
  18. Selbst Magier müssen ja nicht Gildenmitglieder sein. In Clanngadarn z. B. sind gar keine Magiergilden erlaubt, aber es gibt vereinzelte Magier, wahrscheinlich mit einem Lehrmeister (einem irdischen). Man kann Zauber von solchen Lehrmeistern lernen (freiwilligen oder unfreiwilligen), von Schriftrollen oder aus vergammelten Folianten, nachdem man den Staub abgewischt und den Hustenanfall überstanden hat.
  19. Hilfreiche Angaben dazu findest du unter der Fertigkeit Geländelauf auf S. 112 im Kodex. (Hierbei ist zu beachten, dass jeder Abenteurer Geländelauf zumindest mit +6 beherrscht). Wenn ein Kampfschauplatz also voller nöckeliger Nervereien wie Stühle, Kisten, Säcke, Zäune oder (maßvolle wie dein 1,50-m-Graben) Unebenheiten ist, kann man einen EW: Geländelauf machen und im Erfolgsfall sich mit voller B fortbewegen, ansonsten mit halber B. Meine Deutung der verstreuten Regeln zum Thema ist, dass ein Geländeläufer gerade nicht kämpft (Ausnahmen: Salto durch Kontrollbereich). Vielleicht könnte man ihm nach erfolgreichem Geländelauf einen spontanen Hieb zugestehen oder nach gescheitertem oder gar nicht versuchtem Geländelauf noch einen überstürzten Hieb. Wenn man unter dem Stichwort Geländelauf weiterliest, erfährt man, dass ein hohes Hindernis von bis zu 70 cm und ein Weitsprung bis 2,5 Metern überhaupt keine besonderen Aufgaben für Abenteurer sind, also für einen Nahkämpfer, der seine halbe B ausschöpfen möchte, praktisch nicht vorhanden.
  20. Dass Hexer auch Dweomer lernen können, stellt für eine Laufbahn, deren Mentoren ja auch ein Holz-, Wasser- oder Luftmeister sein können, kein Problem dar. Es gibt also keine Notwendigkeit, davon auszugehen, dass Dweomer auf der Lernliste für Hexer nur deshalb auftauchen, um für die spätere Laufbahn des Naturhexers Vorkehrungen zu treffen. Dass auch Magier Zauber mit Agens Holz haben, liegt nicht daran, dass sie das Magiesystem aus dem Arkanum kennen würden. So hat die Dschwungelwand für nicht-kanthanische Magier wohl ein Agens, das ein komisches Mittelding aus Wasser und Luft darstellt (siehe Arkanum, S. 31). Besser können sie es nicht erklären, aber es funktioniert halt.
  21. Das der Begriff "modern" schwammig und recht frei definierbar ist, hatten wir ja schon. Man kann schon seit Jahrzehnten verfolgen, dass die Lufthoheit auf Cons, an Rollenspieler-Stammtischen und teilweise auch in Foren die Verfechter von Designvorstellungen haben, die an der Ladentheke nicht die bestverkauften sind. Ich kann mich noch lebhaft erinnern, wie mir in den 1990ern auf einem Rollenspieltreff sehr gutmütig, väterlich und herablassend erklärt wurde, dass "Stufen" und "Klassen" doch überholt wären. Es gäbe inzwischen "modernere" Systeme. Als probierfreudiger Mensch habe ich mir das (lang ists her) nicht zweimal sagen lassen und den ganzen Summs teils gelesen, teils ausprobiert: GURPS, Unisystem, World of Darkness, Fate, Cortex, Vortex, pi pa po. Vielleicht. Aber was klingelt in der Ladenkasse, und das bis heute? D&D und Pathfinder. Relevant dafür, dass mit Midgard ein recht altmodisch konzipiertes, nur in einer Nische vertretenes Rollenspiel zum Dauerfavoriten für mich wurde, sind vor allem zwei Gründe: a) Der Zuschnitt der Magie. In jedem anderen Rollenspiel mit Magie im Hintergrund habe ich erlebt, wie die Regelhandhabung von Zaubersprüchen nicht nur einzelne Abenteuer, sondern ganze Kampagnen zerstört und Spielrunden gesprengt hat. Nur in Midgard habe ich das nie erlebt. Ein extremes Beispiel dafür ist der Spruch "Ice Sheet" in Fantasy Age. Sobald ein Spielermagier den gelernt hat, kann man die Kampagne an den Nagel hängen, es sei denn, die Gegner der Abenteurern entwickeln alle eine frühe Form von Eishockey, um überhaupt noch eine Chance gegen die Abenteurer zu haben. Klar könnte auch ein NSC-Magier Ice Sheets zaubern. Dannn geht es in den Kämpfen aber nicht mehr um LP, AP oder was weiß ich, sondern den Stanley-Cup ... b) Ich will erdnahe und geschichtsnahe Stories haben und erzählen. Für mich ist die Spielwelt von M3 bis M5 einfach perfekt. Ich möchte nie mehr was anderes haben, schon gar keine Katzenmenschen oder Drachenleute.
  22. Obwohl ich seit fast 40 Jahren Midgard spiele und spielleitere, bin ich die Minis auf Kästchen nicht gewohnt, habe sie tatsächlich nie benutzt. Da Schauplätze in meinen Abenteuern manchmal spontan während des Spiels entstehen, kann ich da erst recht kein Raster haben, und für Minis hatte ich noch nie Geld übrig. Für das "theatre of the mind" finde ich aber die Midgard-Kerndaten wie Meter, Gramm/Kilogramm einfach anschaulicher. Da auch die Trennung von Bewegung und Handlung oft nicht mehr hilft, wenn man ein Geschehen vor dem geistigen Auge abwickelt, bleibt dieser Regelaspekt oft unberücksichtigt. Es ist erstaunlich, wie oft eine bildhafte Vorstellung von Schauplatz und Ereignissen schon die Frage klärt, wer wann was machen kann. Mir ist klar, dass ich hier ganze Bausteine der Midgard-Kampfregeln nur noch als Steinbruch benutze, aber mir gefällt, wie die entscheidenden Fragen geregelt sind: Fertigkeitswert, Lebens- und Ausdauerpunkte, Bonus und Malus, Geschwindigkeit und Reichweite usw. Auf die Vierecke, wie gesagt, habe ich schon immer dankend verzichtet. Was die Vor- und Nachteile angeht: Da gibt es einmal die Variante "ist reich" oder "ist arm". Eine Spielerin hatte beim Cortex-System mal einen Charakter mit dem Nachteil "immer pleite". Ich durfte mir dann als Spielleiter überlegen, wieso bei dem Charakter immer jeder Anteil an Bezahlung oder Beute einfach verdunstet. Da hatte und habe ich keinen Bock drauf. Mir gefällt auch nicht die Idee, dass man viele zusätzliche Lernmöglichkeiten bekommt, wenn man einäugig, schwerhörig, halbseitig gelähmt, schüchtern und ängstlich ist. Und wer stark, schön und reich ist, kann dafür nix mehr lernen. Dann gibt es die Variante mit zweimal würfeln und den höheren oder niedrigen Wert nehmen. Das finde ich unanschaulich. Bei "+/- ganze Zahl" hingegen habe ich sofort ein sehr klares Bild im Kopf, wie sich das auf die Chancen aller Beteiligten auswirkt und kann auch sofort den Bezug zu den unterschiedlichen Fertigkeitswerten herstellen. Zones haben als Abstraktion einen Nachteil: Sagen wir mal, ein Kampfschauplatz ist ein Talboden ohne nennenswerte Hindernisse. Also eine Zone, unabhängig von realen Distanzen. Ein anderer hat eine Bodenspalte, einen Bach und ein Wäldchen: drei Zonen. Auf einen Bogenschützen, der auf dem einen oder anderen Schauplatz 30 m weit schießen möchte, dürfte es aber keinen Unterschied machen, ob der Schauplatz eine oder drei Zonen hat. 30 m sind 30 m. Keine Ahnung, ob das für Midgard 6 überhaupt in dieser Form geplant ist, aber die Begriffe wie Slots und Zones haben bei mir eine Flut von Erinnerungen an Spielerzeiten geweckt, die ich froh bin, hinter mir zu haben - all die Versuche mit GURPS, Fate, Cortex, Vortex, World of Darkness, Unisystem usw. usf. Mit einem guten alten M2-, M3-, M4- oder M5-Spiel dagegen hatte ich nie Probleme, besonders nicht, wenn je nach Spielsituation viel "gehandwedelt" wird. Oh, und auf narrative Elemente (ist so was für M6 geplant?) verzichte ich erst recht gern. Als Spielleiter bin ich der "Narrator" und kann es nicht ausstehen, dass ich meinen Ideenfluss irgendwelchen vorgefertigten Charakterisierungen anpassen muss oder dafür sorgen muss, dass der Charakter mit Nachteil "Jähzornig" auch immer brav jähzornig handelt. Ich werde fuchsteufelswild (na ja, metaphorisch; ich bin ein sehr friedlicher Zeitgenosse), wenn ich an solche Situationen in GURPS- oder Cortex-Spielen zurückdenke ...
  23. Derzeit diskutieren wir über Slots, aber nicht über die Zones. Für mich alten Knacker ist schon die Begrifflichkeit (Slots und Zones) ein - ich passe mich mal an - Downturner. Zones habe ich vor vielen Jahren im Doctor-Who- und Primeval-Rollenspiel kennengelernt. Die Erfahrung brauche ich nicht noch mal. Okay, die Datengrundlage dieser M6-Diskussion ist bislang spärlich, aber ich finde "Meter" (die Kästchen haben mich nie interessiert, in meinen Runden laufen Aktionsphasen immer nur in der Fantasie) anschaulicher als Zones und Kilogramm anschaulicher als "Slots". Generell mag ich es nicht, wenn man von der anschaulichen Repräsentation einer Fantasiewelt in alltäglichen Begriffen weggeht und sie durch Abstraktionen ersetzt. Oh, der Humor soll nicht zu kurz kommen: Gibt es wirklich Spielrunden, die 5.000 GS des Gewichts wegen liegen lassen? Meine Spieler geben ihren Figuren immer die nötige Maultierkarawane mit ... Lieber 10 Maultiere am Zügel führen als irgendwas Schönes schnöde liegen lassen!
  24. Danke für den ersten greifbaren Eindruck. Bei allen genannten Punkten hat sich meine Erwartungshaltung, dass das System nichts für mich ist, bestätigt. Die genannten Mechanismen sind mir vor Jahrzehnten in anderen Rollenspielen begegnet, und heute würde ich sie nicht mehr mit spitzen Fingern anfassen, z. B. Vor- und Nachteile.
  25. Sollte eine solche Situation in einem Abenteuer auftauchen und ich wäre der Spielleiter, würde ich den Spieler des Attentäters auffordern, einen PW-60:In zu würfeln. Im Erfolgsfall könnte er die einzig vernünftige Idee zu der geschilderten Situation haben: "Ich lasse den Scheiß bleiben und werde Gastwirt, Bäcker oder Schuster!" Einen König während einer Audienzsitzung ermorden zu wollen, ohne einen Drachen in der Hinterhand zu haben ... Also wirklich.

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