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  1. D&D war in den Medien immer sehr präsent. In den 80er Jahren gab es Mazes and Monsters. Bei SLC Punk spielten die Protagonisten am Ende des Films retrospektiv D&D. Die Negativberichterstattung James Dallas Egbert verhalf dem Spiel zu hoher Bekanntheit. Pools of Radiance, Curse of the Azure Bonds, etc. pushten das Spiel auch in er öffentlichen Wahrnehmung.
  2. Wobei DSA im Vergleich zum D&D ja auch ein sehr umfassendes und komplexes Regelwerk ist. Ich denke mal WoC bei im Gegensatz zu Ulisses auch die "Verweilzeit" der Kunden in Ihrem prägenden sozialen Umfeld beachtet. 4 Jahre Middleschool, 4 Jahre Highschool, 3 Jahre Bachelor. Zieht man die Bildung von Freundschaften Interessenausrichtungen von der Verweilzeit ab, so bleiben in der Schule vielleicht 3 Jahre übrig. Von daher muss ein System mit schlanken Regeln für den schnellen Einstieg her. Pegasus wollte mit M6, wenn ich mich richtig erinnere, ebenfalls ein schlankes Regelwerk mit auf den Weg bringen. Nach dem Tod von Ulrich Kiesow (Zitat: "Bedenkt die Spielbarkeit") fing DSA m.E. regeltechnisch an zu wuchern und ist auch heute noch in den Staaten als zu kompliziert verpönt. Mittlerweile habe ich das Gefühl, das D&D auch hier in Deutschland DSA langsam aber stetig das Wasser abgräbt (Im letzten Jahr bekamen deutsche D&D lets plays gefühlt i.d.R. mehr Klicks als DSA lets Plays). Bin mal gespannt wohin die Reise mit M6 geht. Das Logo finde ich schonmal gelungen.
  3. Am 1 Juni 2021 wurde die USA - Pegasus Spiele North America Corporation, eine 100% Tochtergesellschaft, gegründet. Man möchte sich mit englischsprachigen Publikationen auch auf dem amerikanischem Markt etablieren. Diese Gedanken könnten bei der Neukonzeption von Midgard ebenfalls eine Rolle spielen.
  4. Gestern bat sich mir Gelegenheit Aborea einmal auszuprobieren. Dabei hat es mir das Kampfsystem besonders angetan: Ein Angriffswurf beim dem die Verteidung berücksichtigt wird und der gleichzeitig Schaden ermittelt wird. Das Konzept und auch die Umsetzung gefielen mir wirklich gut. Gerade in der heutigen Zeit (Mikrobelohungen durch Smartphone, größere Ungedult im Allgemeinen etc.) wird jede zwischengeschaltete Interaktion zwischen Angriff und Schadensermittlung (Spieler: Sagt den Angriffswert an, Spielleiter würfelt Abwehr, Rückmeldung schwerer oder leichter Treffer, Schadensermittlung mit evtl. Verrechnung mit dem Rüstungsschutz) als Tempmindernd und Spannungsmindernd empfunden. Es wäre interessant zu sehen ob Midgard 6.0 ein ähnliches (vlt. auf dem W20 basierendes) System bereitstellen möchte. Könnte mir vorstellen dass so etwas viele neue Spieler begeistert. Insbesondere in der heutgen Zeit (sofortige Mikrobelohnungen per Smartphone, größere Ungeduld im Allgemeinen, etc.) wirken Kämpfe mit mehreren Beteiligten temporeicher. Bei größeren Gruppen entfällt das "wann bin ich endlich wieder dran" gewarte und der Spieleiter behält vllt. auch leichter die Übersicht. Im bisherigen Midgard Regelwerk finde ich es als Spieler auch sehr angenehm, dass nach einem Angriffswurf sofort feststeht, ob bereits ein Erfolg (Treffer und Erfahrungsgewinn) erziehlt wird oder nicht. Bemerkenswerter Weise wurde mir klar, das das der mit Hauptgrund ist, weshalb mir das bisherige Ausdauer / Lebensenergie System so gut gefällt.
  5. Die Figrenattribute werden momentan erwürfelt und ändern sich im Verlaufe der Entwicklung höchstens marginal. Auch eine Figur mit relativ schwachen Attributen ist bei höhren Graden "effektiver/fähiger" als eine Figur mit hervoragenden Attributen geringeren Grades. Die Kompenente Fähigkeit in Fertigkeiten und Erfahrung macht den Unterschied. Sprichwort: Die Reise/der Weg sind das Ziel. Die hier zugrundeliegenden Regelmechanismen finde ich gut. Es veranschaulicht, dass gegebene Fähigkeiten zwar einen Einfluss haben, aber nicht alles sind. Ich wünsche mir, dass diese Philosphie beibehalten wird. Denn anders als bei generischen Attributekaufsystem wird hier eine interessante Vielfalt auch von Spielleiterseite aus ermöglicht. So kann es z.B. einen schäwchlichen Sohn eines Barbarenhäuptlinges gelingen sich trotz köprerlicher Schwächen auf Lange Sicht anerkennung zu schaffen (ob durch höhre Int. Bewährungsproben etc.): Der etwas einfälitgere aber durchaus charismatische Sprößling einer Magierdynastie entwickelt eine Umtriebigkeit mit der er hervoragende Kontakte zur Unterwelt, örtlichen Banden erschließt und den gesellschaftlichen Wirkungskreis einer Magiergilde erweitert etc.
  6. Um auf die Ursprungsfrage zurückzukommen: Ehrlich gesagt finde ich die Frage sehr schwierig. Es ist doch so: Midgard soll neue Regeln und ein neues Setting bekommen. Soweit so gut. Tiefliegreifende Veränderungen tragen immer ein Risikopotential was schlecht abschätzbar ist. Positiv finde ich die Begleitung von Frau und Herrn Franke sowie die Wahl von engagierten und erfahrenen Redakteuren zur Fortführung der Welt. Allein die "Argumentation" Midgard sei aufgrund seines Alters nicht mehr zeitgemäß und müsse überarbeitet werden finde ich etwas unpassend. Es war von Anfang an kongruenter und flüssiger spielbar als viele "neue" Spiele oder "neue Versionen" von Rollenspielen die auf dem Markt erscheinen. Die Regelstruktur aber auch die Beschreibungen (z.B. im Bestarium) sind vorbildlich (ist aber nur meine Meinung). Weiterhin hat Midgard bis jetzt einen wenig kommerziellen Touch. Ein Hauptregelwerk und ein Arkanum decken zum Großteil den kompletten Regelbedarf ab. Von der neu in Mode gekommene Masche, dass die Hauptregelwerke eher Appetizer auf weitere Produkte sind mit denen man dann so "richtig" loslegen kann blieben Midgard-Spieler bisher verschont. Hoffentlich bleibt es auch so - denn es ist wie ich finde ein nicht ganz unwichtiger Beitrag zur Attraktivität von M6. Eine bunte knalliger gegenderte Welt wäre für mich eine mittelschwere Katastrophe. Ein Artwork wie z.B. von Symbaroum wäre hingegen ein Traum. Für meinen Teil werde ich erst einmal abwarten und mich nach Erscheinen der neuen Version entscheiden.
  7. - Mathematisch/-statistische Kongruenz / systemische Ausgewogen- und Widerspruchsfreiheit (+) - Keine verkomplizierenden Regelausnahmen oder sonder-, sonder- und zusätzlich unter bestimmten Bedingungen zu berücksichtigende Regeln (+) - LP / AP System (+) - Schnelle Regeneration von AP / Angemessene Regeration von LP (+) - Lernen durch Anwendung sowie Praxispunkte (+) - Der gleiche Heilzauber ist sind nur alle drei Tage auf den selben Verletzten anwendbar (-) - Eine gute aber keine übermächtige Magie (+) - Die Möglichkeit der Erstellung von Hybridklassen ( Mysterium) (+) - Nach dem Erlernen eines Zaubers wird dieser Beherrscht und muss nicht immer wieder höhergesteigert werden (+) - Möglichkeit des "Zukaufs" von Fähigkeiten durch die Bezahlung von Lehrmeistern (+)
  8. - Midgard ist in erster Linie eine Welt der Menschen in der gelegentlich auch Platz für nichtmenschliche Kulturen und Wesen ist. - Länder und Regionen sind "historisch geprägt". - Die neutral/wertfreie sachliche Beschreibung der Welt im Allgemeinen. - Die Intensität der Magie befindet sich für mich auf einem guten Niveau. - Die Historie des valianischen Imperiums, dessen Spuren die Figuren immer wieder begnen können. - Den Ausdifferenzierungsgrad derRegionalbände. Sie bieten eine sehr gute Beschreibung der Regionen und lassen Platz für eingene Ideen. So erhält im Quellenbuch Alba der Spielleiter einige Tipps zur Genierung eines "eigenen" Clans.
  9. Ich wünsche mir: - Ein ästhetisches Artwork. Gute Beispiele: Die Skizzen im Alba und Waeland Quellenband oder der Einstiegscomic in der Einsteigerbox: "Midgard im Reich der Phantasie" oder "Die Zeichen im Walde", Der Quellenband zur "Welt Midgard". - Negativbeispiel: "Das Bestiarium". - Das sich im System nicht allzu viel ändert. - Derzeit ist es möglich in Stichwaffen +5 und in Schwertern +16 zu haben. Ich würde eine allgemeine Nahkampffertigkeit (z.B.: eine Steigerung der Grundwaffenfähigkeit mit steigendem Grad analog zur Abwehr oder abgeleitete Waffenfertigkeiten z.B. Hiebwaffen sind Schwerter -2)) definieren.
  10. Zu Punkt C: Ich halte die Vergabe von EP auch bei leichten Treffern aus drei Gründen für gerechtfertigt. 1. Spendet ein Gegner mit unendlich vielen AP zwar im Vergleich mehr Erfahrungspunkte als ein mächtigerer Gegner. Allerdings muss ich den Gegner zunächst überwinden damit ich von der Erfahrung etwas habe. In den niedrigeren Graden mit geringerer Wahrscheinlichkeit auf schwere Treffer und der fehlenden Ausrüstung (z.B. magische Waffen) bedeuted ein solcher Gegner ein häufig unüberwindbares Hindernis (was ihn "gefährlich" macht). Auch in höheren Graden sind diese Gegner immer noch "gefährlich". 2. Trifft eine Figur einen solchen Gegner nur leicht, zwingt sie ihn zur Abwehr, der Angriff war trotzdem erfolgreich. 3. Die Figuren befinden sich länger in Kampfsituationen, was sie erfahrener macht. Die ausschließliche Vergabe von EP bei schweren Treffern könnte man auch mit einem Faktor (x1,2 oder x1,5 etc.) versehen. Unbegrenzte Ausdauer im Kampf fällt für mich ebenso die Kategorie Vorteil wie z.B. ein zweiter Angriff. Edith sagt: Im Kodex wird dem Spielleiter auch ausdrücklich empfohlen, dass er nach eigenem Ermessen die Gefährlichkeit eines Wesens nach oben oder unten korregieren kann. Von daher ist die EP Vergaberegelung von Haus aus für die Anpassung an eigene Bedürfnisse flexibel genug.
  11. Weist du ob es diesesmal (30+31 Juli) wieder eine Midgard Runde geben wird ?
  12. Nochmal zurück zu den walisischen Sagen: Die bekannte walisische Sage ist die ursprüngliche Arthursage. Außerdem gab es in Wales mal ein "Kingdom of Gwynedd".
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