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Alfwynn

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Alle Inhalte von Alfwynn

  1. D&D war in den Medien immer sehr präsent. In den 80er Jahren gab es Mazes and Monsters. Bei SLC Punk spielten die Protagonisten am Ende des Films retrospektiv D&D. Die Negativberichterstattung James Dallas Egbert verhalf dem Spiel zu hoher Bekanntheit. Pools of Radiance, Curse of the Azure Bonds, etc. pushten das Spiel auch in er öffentlichen Wahrnehmung.
  2. Wobei DSA im Vergleich zum D&D ja auch ein sehr umfassendes und komplexes Regelwerk ist. Ich denke mal WoC bei im Gegensatz zu Ulisses auch die "Verweilzeit" der Kunden in Ihrem prägenden sozialen Umfeld beachtet. 4 Jahre Middleschool, 4 Jahre Highschool, 3 Jahre Bachelor. Zieht man die Bildung von Freundschaften Interessenausrichtungen von der Verweilzeit ab, so bleiben in der Schule vielleicht 3 Jahre übrig. Von daher muss ein System mit schlanken Regeln für den schnellen Einstieg her. Pegasus wollte mit M6, wenn ich mich richtig erinnere, ebenfalls ein schlankes Regelwerk mit auf den Weg bringen. Nach dem Tod von Ulrich Kiesow (Zitat: "Bedenkt die Spielbarkeit") fing DSA m.E. regeltechnisch an zu wuchern und ist auch heute noch in den Staaten als zu kompliziert verpönt. Mittlerweile habe ich das Gefühl, das D&D auch hier in Deutschland DSA langsam aber stetig das Wasser abgräbt (Im letzten Jahr bekamen deutsche D&D lets plays gefühlt i.d.R. mehr Klicks als DSA lets Plays). Bin mal gespannt wohin die Reise mit M6 geht. Das Logo finde ich schonmal gelungen.
  3. Am 1 Juni 2021 wurde die USA - Pegasus Spiele North America Corporation, eine 100% Tochtergesellschaft, gegründet. Man möchte sich mit englischsprachigen Publikationen auch auf dem amerikanischem Markt etablieren. Diese Gedanken könnten bei der Neukonzeption von Midgard ebenfalls eine Rolle spielen.
  4. Gestern bat sich mir Gelegenheit Aborea einmal auszuprobieren. Dabei hat es mir das Kampfsystem besonders angetan: Ein Angriffswurf beim dem die Verteidung berücksichtigt wird und der gleichzeitig Schaden ermittelt wird. Das Konzept und auch die Umsetzung gefielen mir wirklich gut. Gerade in der heutigen Zeit (Mikrobelohungen durch Smartphone, größere Ungedult im Allgemeinen etc.) wird jede zwischengeschaltete Interaktion zwischen Angriff und Schadensermittlung (Spieler: Sagt den Angriffswert an, Spielleiter würfelt Abwehr, Rückmeldung schwerer oder leichter Treffer, Schadensermittlung mit evtl. Verrechnung mit dem Rüstungsschutz) als Tempmindernd und Spannungsmindernd empfunden. Es wäre interessant zu sehen ob Midgard 6.0 ein ähnliches (vlt. auf dem W20 basierendes) System bereitstellen möchte. Könnte mir vorstellen dass so etwas viele neue Spieler begeistert. Insbesondere in der heutgen Zeit (sofortige Mikrobelohnungen per Smartphone, größere Ungeduld im Allgemeinen, etc.) wirken Kämpfe mit mehreren Beteiligten temporeicher. Bei größeren Gruppen entfällt das "wann bin ich endlich wieder dran" gewarte und der Spieleiter behält vllt. auch leichter die Übersicht. Im bisherigen Midgard Regelwerk finde ich es als Spieler auch sehr angenehm, dass nach einem Angriffswurf sofort feststeht, ob bereits ein Erfolg (Treffer und Erfahrungsgewinn) erziehlt wird oder nicht. Bemerkenswerter Weise wurde mir klar, das das der mit Hauptgrund ist, weshalb mir das bisherige Ausdauer / Lebensenergie System so gut gefällt.
  5. Die Figrenattribute werden momentan erwürfelt und ändern sich im Verlaufe der Entwicklung höchstens marginal. Auch eine Figur mit relativ schwachen Attributen ist bei höhren Graden "effektiver/fähiger" als eine Figur mit hervoragenden Attributen geringeren Grades. Die Kompenente Fähigkeit in Fertigkeiten und Erfahrung macht den Unterschied. Sprichwort: Die Reise/der Weg sind das Ziel. Die hier zugrundeliegenden Regelmechanismen finde ich gut. Es veranschaulicht, dass gegebene Fähigkeiten zwar einen Einfluss haben, aber nicht alles sind. Ich wünsche mir, dass diese Philosphie beibehalten wird. Denn anders als bei generischen Attributekaufsystem wird hier eine interessante Vielfalt auch von Spielleiterseite aus ermöglicht. So kann es z.B. einen schäwchlichen Sohn eines Barbarenhäuptlinges gelingen sich trotz köprerlicher Schwächen auf Lange Sicht anerkennung zu schaffen (ob durch höhre Int. Bewährungsproben etc.): Der etwas einfälitgere aber durchaus charismatische Sprößling einer Magierdynastie entwickelt eine Umtriebigkeit mit der er hervoragende Kontakte zur Unterwelt, örtlichen Banden erschließt und den gesellschaftlichen Wirkungskreis einer Magiergilde erweitert etc.
  6. Um auf die Ursprungsfrage zurückzukommen: Ehrlich gesagt finde ich die Frage sehr schwierig. Es ist doch so: Midgard soll neue Regeln und ein neues Setting bekommen. Soweit so gut. Tiefliegreifende Veränderungen tragen immer ein Risikopotential was schlecht abschätzbar ist. Positiv finde ich die Begleitung von Frau und Herrn Franke sowie die Wahl von engagierten und erfahrenen Redakteuren zur Fortführung der Welt. Allein die "Argumentation" Midgard sei aufgrund seines Alters nicht mehr zeitgemäß und müsse überarbeitet werden finde ich etwas unpassend. Es war von Anfang an kongruenter und flüssiger spielbar als viele "neue" Spiele oder "neue Versionen" von Rollenspielen die auf dem Markt erscheinen. Die Regelstruktur aber auch die Beschreibungen (z.B. im Bestarium) sind vorbildlich (ist aber nur meine Meinung). Weiterhin hat Midgard bis jetzt einen wenig kommerziellen Touch. Ein Hauptregelwerk und ein Arkanum decken zum Großteil den kompletten Regelbedarf ab. Von der neu in Mode gekommene Masche, dass die Hauptregelwerke eher Appetizer auf weitere Produkte sind mit denen man dann so "richtig" loslegen kann blieben Midgard-Spieler bisher verschont. Hoffentlich bleibt es auch so - denn es ist wie ich finde ein nicht ganz unwichtiger Beitrag zur Attraktivität von M6. Eine bunte knalliger gegenderte Welt wäre für mich eine mittelschwere Katastrophe. Ein Artwork wie z.B. von Symbaroum wäre hingegen ein Traum. Für meinen Teil werde ich erst einmal abwarten und mich nach Erscheinen der neuen Version entscheiden.
  7. - Mathematisch/-statistische Kongruenz / systemische Ausgewogen- und Widerspruchsfreiheit (+) - Keine verkomplizierenden Regelausnahmen oder sonder-, sonder- und zusätzlich unter bestimmten Bedingungen zu berücksichtigende Regeln (+) - LP / AP System (+) - Schnelle Regeneration von AP / Angemessene Regeration von LP (+) - Lernen durch Anwendung sowie Praxispunkte (+) - Der gleiche Heilzauber ist sind nur alle drei Tage auf den selben Verletzten anwendbar (-) - Eine gute aber keine übermächtige Magie (+) - Die Möglichkeit der Erstellung von Hybridklassen ( Mysterium) (+) - Nach dem Erlernen eines Zaubers wird dieser Beherrscht und muss nicht immer wieder höhergesteigert werden (+) - Möglichkeit des "Zukaufs" von Fähigkeiten durch die Bezahlung von Lehrmeistern (+)
  8. - Midgard ist in erster Linie eine Welt der Menschen in der gelegentlich auch Platz für nichtmenschliche Kulturen und Wesen ist. - Länder und Regionen sind "historisch geprägt". - Die neutral/wertfreie sachliche Beschreibung der Welt im Allgemeinen. - Die Intensität der Magie befindet sich für mich auf einem guten Niveau. - Die Historie des valianischen Imperiums, dessen Spuren die Figuren immer wieder begnen können. - Den Ausdifferenzierungsgrad derRegionalbände. Sie bieten eine sehr gute Beschreibung der Regionen und lassen Platz für eingene Ideen. So erhält im Quellenbuch Alba der Spielleiter einige Tipps zur Genierung eines "eigenen" Clans.
  9. Ich wünsche mir: - Ein ästhetisches Artwork. Gute Beispiele: Die Skizzen im Alba und Waeland Quellenband oder der Einstiegscomic in der Einsteigerbox: "Midgard im Reich der Phantasie" oder "Die Zeichen im Walde", Der Quellenband zur "Welt Midgard". - Negativbeispiel: "Das Bestiarium". - Das sich im System nicht allzu viel ändert. - Derzeit ist es möglich in Stichwaffen +5 und in Schwertern +16 zu haben. Ich würde eine allgemeine Nahkampffertigkeit (z.B.: eine Steigerung der Grundwaffenfähigkeit mit steigendem Grad analog zur Abwehr oder abgeleitete Waffenfertigkeiten z.B. Hiebwaffen sind Schwerter -2)) definieren.
  10. Zu Punkt C: Ich halte die Vergabe von EP auch bei leichten Treffern aus drei Gründen für gerechtfertigt. 1. Spendet ein Gegner mit unendlich vielen AP zwar im Vergleich mehr Erfahrungspunkte als ein mächtigerer Gegner. Allerdings muss ich den Gegner zunächst überwinden damit ich von der Erfahrung etwas habe. In den niedrigeren Graden mit geringerer Wahrscheinlichkeit auf schwere Treffer und der fehlenden Ausrüstung (z.B. magische Waffen) bedeuted ein solcher Gegner ein häufig unüberwindbares Hindernis (was ihn "gefährlich" macht). Auch in höheren Graden sind diese Gegner immer noch "gefährlich". 2. Trifft eine Figur einen solchen Gegner nur leicht, zwingt sie ihn zur Abwehr, der Angriff war trotzdem erfolgreich. 3. Die Figuren befinden sich länger in Kampfsituationen, was sie erfahrener macht. Die ausschließliche Vergabe von EP bei schweren Treffern könnte man auch mit einem Faktor (x1,2 oder x1,5 etc.) versehen. Unbegrenzte Ausdauer im Kampf fällt für mich ebenso die Kategorie Vorteil wie z.B. ein zweiter Angriff. Edith sagt: Im Kodex wird dem Spielleiter auch ausdrücklich empfohlen, dass er nach eigenem Ermessen die Gefährlichkeit eines Wesens nach oben oder unten korregieren kann. Von daher ist die EP Vergaberegelung von Haus aus für die Anpassung an eigene Bedürfnisse flexibel genug.
  11. Weist du ob es diesesmal (30+31 Juli) wieder eine Midgard Runde geben wird ?
  12. Nochmal zurück zu den walisischen Sagen: Die bekannte walisische Sage ist die ursprüngliche Arthursage. Außerdem gab es in Wales mal ein "Kingdom of Gwynedd".
  13. Mal eine ganz andere Frage: Steht einem im Hangemenge angegriffenem ein regulärer Wurf auf Abwehr zu ?
  14. Ich glaube, dass wir uns mit dem Thema "Clanngadarn vs. Alba" viel zu sehr von der Geschichte der kulturell irdischen Vorbilder der beiden Länder (Angelsachen/Normannen vs. Waliser) beeinflussen lassen. Clanngadarn und Alba sind durch das Pengannion-Gebirge und den Fluss Devern durch natürliche Grenzen voneinander abgetrennt. Clanngadarn konzentrierte wahrscheinlich deshalb seine Expansiosnbestrebungen auf Ywerddon. Zudem existieren in Alba untereinander rivalisierende Clans, die um die Vormachstellung im eigenen Land streiten. Die Nordmarken der Albai werden von Orks und Waelingern heimgesucht. Meiner Meinung nach ist es unwahrscheinlich, dass es zu einer größeren Außeinandersetzungen zwischen Clanngadarn und Alba kommt.
  15. Es gibt eine interessante BBC-Dokumentation: "The legend of Owain Glyndwr"
  16. Dank dir für das Auffüllen der Informationslücken bezüglich Caernarvon. Hast du Literaturempfehlungen bezüglich der walisischen Sagen ? Gruß Alfwynn
  17. Tatsächlich wurde die walisische Stadt Caernarvon indirekt als Vorbild für die Stadt albische Stadt Corrnis gewählt, die sich thematisch sehr gut ins heutige Alba einordnen lässt. Demnach müssten die Unterschiede zwischen Alba und Clanngadarn nur sehr minimal sein. Wenn dem tatsächlich so wäre, frage ich mich ob es überhaupt wirklich nennenswerte kulturelle Unterschiede zwischen einem Albai und einem Twynned geben würde.
  18. Die Hauptunterschiede zwischen Axt und Schwert: 1) Während Schwerter (bestätigt duch mittelalterliche Fechtbücher) in ihrer Verwendung mehr mit den heute bekannten asiatischen Kampflünsten gemeinsam hatten als bisher angenommen, eignete sich die Streitaxt nicht zum Fechten, weil die Richtung des wuchtigen Schlages nicht mehr zu korregieren war. Außerdem eigneten sich Äxte nicht zur Abwehr. 2) Schwerter waren in ihrer Handhabung definitv einfacher als Streitäxte, aber auch extrem teuer. Die Axt ähnelte einem Bauernwerkzeug, während ein Schwert exlusiver aber auch in der Herstellung sehr aufwendig und damit teurer war. Obwohl Äxte "primitiver" und weniger effizient als Schwerter erschienen wurden sie noch teilweise bis ins 19. Jahrhundert (das Enterbeil) verwendet. Noch im späten Mittelalter (Anfang 16. Jahrundert) entstanden neue Streitaxtvarianten. Wann immer historisch die Möglichkeit bestand, zwischen einem guten Schwert und einer Hiebwaffe zu wählen, wurde sich für das Schwert entschieden. Trotzdem gab es zu jederzeit neben dem Schwert auch diverse Axtvarianten. Was heißt das für Midgard ? Ich nehme an, der höhere Lernpreis des Langschwertes im Vergleich zur Streitaxt soll die Exklusivität des Langschwertes wahren. Die Mindestvoraussetzungen für das Erlernen von Langschwerten liegen deutlich unter denen für die Streitaxt, was für eine einfachere Verwendung des Langschwertes spricht. Trotzdem finde ich es schade, dass sich nach dem Midgard Regelwerk ein Charakter, der die Wahl zwischen Langschwert und Streitaxt hat sich nach rein rationellen Überlegungen für die Streitaxt entscheidet. Ich wäre dafür, die Schwierigkeit von Äxten und Schwertern zu vertauschen (oder beide Waffengattungen auf dieselbe Lernschwierigkeit zu setzen) und die Mindestvoraussetungen für den Gebrauch von Äxten herunterzusetzen (Streitaxt (St31/Gs 21) Schwierigkeit normal) sowie im Umkehrschluss die Mindestvoraussetzung für das Langschwert zu erhöhen (Langschwert (St31/Gs61 - der Schwertkampf schließt das Fechten mit ein) Schwierigkeit leicht).
  19. Die Frage mir auch schon gestellt. Ich gebe dir Recht Xan, Heereswesen und Kriegsführung dürften wohl an die moderneren Byzantiner angelehnt sein. Der Kern des historisch byzantinischen Heeres waren die Kataphrakten, gepanzerte Reiter, die mit schweren Schwertern, Pfeil und Bogen und bisweilen Lanzen bewaffnet waren. Byzanz wusste von seiner Reiterei geschicht Gebrauch zu machen, als Reaktion auf Überfalle auf das Reich sorgten Wachtürme davür, dass vor Eindringlingen fürhzeitig gewarnt wurde, sodass die Kavallerie die Marodeure aufspüren und vernichten konnte. Wie auch bei den Franken sahen die Byzantiner die Reiterei als Kern ihres Heeres. Im gesellschaftlichen Status traten parallelen zum fränksichen Rittertum auf. Demnach müsste/könnte es in Chryseia so etwas wie einen Ritterstand geben. Entlang der Küsten und Provinzen kann es Wachtürme geben, die über Signale bei Überfällen die chryseiische Reiterei zuhilfe rufen. (auf S. 62 der 1989er Midgard Box ist ein Chryseiischer Krieger als Beispielchar angegeben, der Kampf in Vollrüstung und Streitwagenlenken beherrscht) Die Chryseiischen Stadtstaaten müssten so etwas wie einen eigenen "Dachverband" haben. Die alten Griechen verstanden sich gemeinsam als Hellenen und verbündeten sich trotz gegenseitiger Streiterein und Kleinkriege untereinandner gegen größere Feinde wie z.B. die Perser. Mein Gedanke: Anders als in Alba gibt es keinen König, sondern eine beschließende Ratsversammlung von führenden Repräsentaten, die Interessen vertreten. Aber ich frage mich immer noch wie man sich die chryseiische Architektur genauer vorstellen kann. Vielen Gebäude weisen wahrscheinlich Spolien (Bauteile und andere Überreste die aus Bauten älterer Kulturen stammen und in neuen Bauwerken wiederverwendet werden) aus der Zeit des großen valianischen Imperiums auf. Das wesentlichen Hauptmerkman byzantinischer/oströmischer Baukunst gegenüber der Römischen war die Einführung von Kuppelbauten. Die entsprangen dem Einfluss aus dem nahen Osten. Chryseia ist allerdings geographisch nicht mit Aran oder Eschar verbunden. Ich glaube ein gutes Beispiel sind weniger runde, an Basiliken erinnernde (Kuppel-?)Bauten. Bsp. San Vitale in Ravenna: http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:San_Vitale_Ravenna.jpg&filetimestamp=20051220205418
  20. I Midgard ist in sich konsistent und seine Autoren sehr spielerfreundlich: 1. Das Regelsystem ist im Kern einfach und hält höchsten Ansprüchen stand. 2. Die Hintergrundwelt ist ausgewogen: a) Die Quellenbücher sind eine gute Inspirationsquelle und fördern die eigene Kreativität im Umgang mit Midgard. Bei DSA muss bei jedem eigenen Plot darauf geachtet werden, nicht mit der vorgegebenen Welt in Konflikt zu geraten. Übrigens haben die Quellenbücher eine wirklich hohe Qualität. Insbesondere "Die Meister von Feuer und Stein" liest sich gut und ist nicht nur für Zwergenspieler interessant. b) Die Welt ist vom technologischen Entwicklungsstand einfach homogener. Ein Kontinent auf dem eine Mantel und Degen Kultur von Wikingern überfallen wird, empfinde finde ich als zutiefst disharmisch. 3. Erratas werden als pdf zur Verfügung gestellt und es kommt auch nicht alle 4 Jahre eine komplett neue Verion des Spiels heraus. II DSA Spieler sind immer am rumnölen. Auch an fremden Systemen wird kein gutes Haar gelassen. III Midgardkritik wird meist gemäßigt und im konstruktiven Kontext geäußtert.
  21. Also ich stelle mir Chryseia als das mitam höchsten kulturell entwickelte Land Vesternesses vor. Anders als Alba, Erainn oder Yverdonn wurde Chryseia nicht neu gegründet sondern von der valianischen Hochkultur abgespalten. Technologisch gesehen dürfte Chryseia seinen Nachbarländern in Vesternesse (nicht zuletzt durch sein valianisches Erbe) überlegen sein: Bewässerungsanlagen für die Felder, Abwasserkanäle in den Städten, eine ausgeprägte Kultur, prachtvolle Handwerkskunst, ein Bildungssystem für die Allgemeinheit, kleinere Theater und noch vieles mehr. Ich glaube die Heldengruppe dürfte von der Pracht Chryseias zunächst beeindruckt sein. Trotzdem ist Chryseia relativ dünn besiedelt, da es besonders stark unter dem Krieg der Magier litt. Es gibt zahlreiche Ruinen, zerstörte Aquedukte und gefährliche Landstriche. Ich habe in Netz kein passendes Beispiel für meine Vorstellungen gefunden aber dieses hier kommt dem schon sehr nahe: http://www.welt.de/multimedia/archive/01033/Arkaden_von_Byzanz_1033842p.jpg http://www.happychange-kunst-inspiration.de/layout/griechischeantike.jpg Das Sommer sind angenehm warm, die Winter milde und die Ernten reichlich. Vom Reichtum und Wohlstand angelockt dürften sich auch viele vor der in ihrer Heimat herrschende Not geflohenen Gastarbeiter (Viehzüchter aus Alba, Bootsbauer aus Waeland, fredische Söldner, Heiler aus Erain) niedergelassen haben. Wahrscheinlich gibt es dort eine verschiedene Handelshäuser inländischer und ausländischer Händler (Godren, Gewürzhändler aus Kan Tai Pan und/oder Rawindra, Maler und Kunsthändler aus den Küstenstaaten, usw.) Während es in vielen kargen Ländern (Alba, Erain, Clangardarn, Ywerddon oder auch Waeland) ums nackte Überleben geht, herrscht hier ein durch Fleiß der Bauern und Handwerker aufgebaute Wohlstand (irgendwie fällt es mir schwer, sich die Bewohner Chryseia als dekandent vorzustellen). So manch ein Abenteurer mag sich fragen, was in den Köpfen chryseias Händler vorgeht wenn sie die in die entlegensten weniger zivilisierten Winkel Vesternesses ziehen. Die Chryseiaer sind wahrscheinlich sehr weltoffen und gastfreundlich. Schließlich profitieren sie vom "internationalen" Handel. Obwohl Chryseia geographisch zu Vesternesse gehört, dürften sich seine Bewohner kulturell und auch politisch den Küstenstaaten und Valian verbunden fühlen. (vielleicht bietet sich ein gemeinsames Quellenbuch mit je eigenem Kapitel für die drei Länder an) Wo sich viel Licht befindet, befindet sich auch Schatten: Straßen- und Schmugglerbanden treiben sich in den Siedlungen und Städten herum, es gibt politische Intrigen, Plutokratie, Betrug, Mord und noch vieles mehr. Außerdem denke ich an Zyklopen, Kentauren, Satyre, Harpien, Gorgonen, Seeschlangen, Minotauren, waelische Überfälle, Seesöldner aber auch heldenhafte Heroen und noch vieles mehr. Zur Bewaffnung eines Chryseischen Soldaten gehört meiner Meinung nach auf jeden Fall der Kammhelm (oder wie die Dinger heißen). Rundschild, Speerm Kurzschwert und Harnisch (Bronze, Eisen oder Leder) dürfen natürlich auch nicht fehlen. http://www.galotti.net/assets/images/STH005-Griechischer-Helm.gif http://www.artemis-onlineshops.de/media/images/org/708-872.jpg
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