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  1. Der zweiundsechzigste Beschluss des scharfschießenden Rates der Sieben zu gezielten Angriffen mit Fernkampfwaffen: Wenn der Schütze einen EW: Scharfschießen schafft, darf er in der Runde einen "Gezielten Hieb" mit der Schusswaffe (ohne addiertes Scharfschießen) versuchen. Die Abzüge für große Distanz gelten explizit auch auf den zweiten Angriff. Im weiteren gelten die gleichen Regeln wie für gezielte Hiebe. Wenn der Scharfschießen scheitert, ist die Handlung und Runde ohne Schussgelegenheit verstrichen.
  2. Der einundsechzigste Beschluss des duellierenden Rates der Sieben zur optionalen Ausgestaltung von Rüstungsschutz: Um ein vielseitigeres Wechselspiel zwischen Waffen und Rüstung zu ermöglichen, empfiehlt der Rd7 folgende optionale Hausregel, die Spieler und Spielleiter nach Absprache untereinander anwenden können, für fortgeschrittene Spielergruppen: Waffen werden in drei Gruppen eingeteilt: Wuchtwaffen: Einhandschlagwaffen, Zweihandschlagwaffen, Kettenwaffen Leichte (schneidende/stechende) Waffen: Wurfwaffen, Stockwaffen, Waffenloser Kampf, alle anderen Nahkampfwaffen Schusswa
  3. Der sechzigste Beschluss des tauchenden Rates der Sieben zu den Einschränkungen des Zaubers Wasseratmen: Während sich der Kopf eines mit Wasseratmen Verzauberten unter Wasser befindet, verhindert der Zauber, dass man Wortzauber wirken oder sonstig den Mund versehentlich öffnen kann. Sollte man mit klarer Absicht den Mund öffnen, bricht der Zauber vollständig. Sollte der Kopf nicht von Wasser umgeben sein, ist man nicht eingeschränkt.
  4. Im Zuge unserer Aktivitäten sind zahlreiche weitere Materialien, und Überlegungen entstanden, wie etwa Schemata, Kartenmaterial und Ausgestaltungen von Regionen und Abläufen, die nicht als Hausregel oder eigene Aktivität veröffentlicht wurden. Diese evtl. hilfreichen Materialien und Schauplatzbeschreibungen sollen hier veröffentlicht werden.
  5. Ursprünglich ersonnen als eine Möglichkeit bunt gemischten Runden von bereits existenten Charakteren eine Motivation für gemeinsame Abenteuer zu geben, ist die FFH (kurz für Gemeinschaft für Freiheit, Fortschritt und Handel) eine von Spielercharakteren geführte und bevölkerte Gesellschaft, die von einer kleinen Gruppe von magietoleranten Abenteurern zu einem global agierendenden NGO mit weltverändernden Aktvitäten gewachsen ist. Hier werden sowohl eine grobe Chronologie, als auch öffentliche und geheime Informationen über die FFH veröffentlicht (werden).
  6. Um nur ein ganz klein bisschen Eigenwerbung zu machen: Wir spielen auf einem von den Schauplätzen ursprünglich her weitgehend unmodifizierten Midgard-Welt, die wir zunehmend verfremden, indem zahlreiche Abenteurergruppen die Weltgeschichte verändern. Ich habe vor kurzen begonnen die Entwicklungen hier im Forum zu dokumentieren im META-Die Meta-Rollenspielgruppe-Club.
  7. Der neunundfünfzigste Beschluss des lehrreichen Rates der Sieben zur Regelung von SCs als Lehrmeister: Wenn Spielercharaktere anderen Spielercharakteren etwas Spiel und Regelrelevantes beibringen, das sonst nur mit Lehrer gelernt werden kann, sind folgende Dinge Notwendig: a) Der Lehrende ist signifikant gut in dem Bereich. Bei allgemeinen Fähigkeiten z.B. muss der Gelernte Wert des Lehrers um 4 höher sein, als der gelernte Wert den der Schüler erreichen soll. Bei Intelligenzbasierten Fähigkeiten muss der gelernte Wert plus Intelligenzbonus um 4 höher ist als der zu erreichende gele
  8. Der achtundfünfzigste Beschluss des beschwörenden Rates der Sieben zum Lernen von M4-Zaubern: 2 GFP nach M4 sind zu 1 EP nach M5 umzurechnen, weil GFP inklusive Geld-Anteil waren. Nach M4 kosten Ausnahmezauber das 5-fache von Standardzaubern. Nach M5 ist dies nur doppelt (gelegentlich nur 1,5-fach). Daher werden die Ausnahme-Mehrkosten entsprechend auf nur das Doppelte der Standardkosten reduziert.
  9. Der siebenundfünfzigste Beschluss des Blitze schleudernden Rates der Sieben zum Steigern magischer Angriffswerte: Für Zauber, die wiederholte Fernkampfangriffe mit festem Fertigkeitswert ermöglichen, wird eine neue Waffenfertigkeit Magischer Fernkampf eingeführt. Diese kann wie jede andere Waffenfertigkeit der Kategorie sehr schwer behandelt, außer dass sie automatisch als auf +8 gelernt gilt. Bei jedem Einsatz eines solchen Zaubers kann der Zauberer sich entscheiden, mit welchem Fertigkeitswert er angreifen möchte. Für jeden AP, den er zusätzlich zu den Grundkosten des Zaubers inves
  10. Der sechsundfünfzigste Beschluss des überwältigenden Rates der Sieben zur Wiedereinführung von M4-Spezialisierungen: Wie schon in M4 ist es möglich, sich nicht nur auf einen Prozess, sondern auch auf ein Agens zu spezialisieren. Dabei stehen als Möglichkeiten Erde, Feuer, Luft, Wasser, Eis und Metall zur Verfügung. Prinzipiell ist es auch möglich, sich auf Magan zu spezialisieren. Zu dieser Spezialisierung heißt es jedoch, sie sei zu kompliziert und würde Magier zur Finsteren Magie verführen, weswegen sie allgemein verrufen ist.
  11. Der fünfundfünfzigste Beschluss des kooperativen Rates der Sieben zum gemeinsamen Herstellen von Artefakten: Ein Binden-Zauberer (der Binder) und ein Zauberer (der Aktivierer) mögen die Fähigkeit haben zu kooperieren. Dazu muss der Aktivierer den Zauber Aktivieren von x haben und somit die Vorraussetzung x. Der Binder muss nur Binden (oder Wiehen etc.) können. Beide können dann gemeinsam ein Artefakt herstellen. Dazu muss der Binder und der Aktivierer einen EW:Zaubern-4 schaffen. Einer der beiden muss einen EW:Thaumalogie schaffen, der andere muss einen EW:Zauberkunde oder EW:Thaumalogi
  12. Der vierundfünfzigste Beschluss des chaotischen Rates der Sieben zur ausführlichen Gestaltung von Chaoswunder und ihrer Lernbarkeit: Mit dieser Hausregel soll die Mechanik der Chaoswunder mit Leben gefüllt werden, die im Dunkle Mächte sehr knapp eingeführt wird. Die Lernbarkeit wird im folgenden Beschluss definiert. Die beiden Hauregeln stellen also das Gegenstück zum zweiten Beschluss des Rd7 dar, in dem der Wilde Dweomer reguliert wurde. Chaoswunder funktionieren spielmechanisch genauso wie normale Wundertaten, sie werden also nicht vom Zauberer selbst, sondern von der Gottheit bzw
  13. Der dreiundfünfzigste Beschluss des sakralen Rates der Sieben zur Funktion und Gemeinsamkeit von Wundern: Wunder werden von verschiedenen Kulten unterschiedlich gewirkt. Wundertaten setzten sich aus Anrufungen des Gottes in der typischen Kultsprache und damit eng verwobene arkane Gesten und Worte zusammen. Die arkanen Teile geben an, wie dem höheren Wesen die Bitte mitgeteilt wird sowie eine Spezifikation, wie es die Bitte um ein Wunder ausführen und durch den Wunderwirker leiten "soll". Daraus ergeben sich auch die Notwendigkeit, Wunder zu lernen, zaubern zu können und Reichweitenbeschrä
  14. Der zweiundfünfzigste Beschluss des ausdauernden Rates der Sieben zur kritischen Abwehr: Bei einem kritischen Erfolg bei der Abwehr darf man anstatt einen d100 auf die entsprechende Tabelle zu würfeln, vor sowohl dem Wurf als auch dem Schadenswurf des Gegners entscheiden, stattdessen durch den Angriff keinen AP-Schaden zu nehmen.
  15. Der einundfünfzigste Beschluss des hochgradigen Rates der Sieben zum unbegrenzten Weitersteigern: Kontext: Das Regelwerk listet für Fertigkeiten keine Lernkosten für +19 (bzw. +9 bei Schilden) und begrenzt so die maximal lernbaren Werte. Bei manchen Fertigkeiten ist bis +18 steigern extrem teuer (Krieger brauchen für Morgenstern +18 in Summe 15.520 EP), bei anderen sehr wenig (Balancieren für Spitzbuben kostet bis +18 nur 480 EP) Für den Fall, dass jemand seinen Char aber einen starken Schwerpunkt geben will und noch mehr EP in eine Fertigkeit investieren will, kann er es hiermit unbe
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