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W-Boson

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  1. Hallo zusammen! Meine Karmodin-Abenteurer haben sich in den Kopf gesetzt die Blutfürstin Mirka Belogorska zu stürzen. Im Land das nicht sein darf, wird Mirkas Suche nach ihrem Vater angedeutet, aber die Abenteuer aus GB 44 sind leider nicht mehr zu finden.
  2. Vielen Dank @draco2111! Das hat mir sehr weitergeholfen! Im Artikel wird darauf verwiesen, dass es in GB 41 noch was zur Blutfürstin gibt. Steht da noch viel?
  3. Hallo zusammen! 14 Jahre später und das selbe Problem: Meine Karmodin-Runde möchte die Blutfürstin stürzen und ich suche daher den Belogora-Artikel im GB 42! Kann mir wer weiterhelfen?
  4. Hallo! Auch ich bin auf der Suche nach diesem Artikel und da das Heft leider bisher nicht im Shop vorhanden ist, würde ich mich riesig über Hilfe (etwa von @Hirotega) freuen! Liebe Grüße, W-Boson
  5. Die ursprüngliche Idee der FFH war es eine einfache, sichere und schnelle Möglichkeit zu schaffen bei stark wechselnden Runden Charaktere zusammenzubringen und Zusammenhalt zu bieten. Leider begann die FFH durch politische Aktionen und die Ausrichtung wichtiger Mitgliedern zu gewissen Ethikfragen, über die zum Teil in diesem Club gelesen werden kann, sich von diesem Ziel zu entfernen, sodass sich viele Charaktere mit dieser Organisation nicht anschließen wollen oder realistisch könnten. Um dieses Problem zu lösen wurde die "Gilde der Abenteurer" gegründet. Diese nicht politische Organisation gibt unabhägigen Abenteurern ein gemeinsames Dach und organisiert Gruppen, um in aller Herren Länder Probleme zu lösen oder zu kreieren: abenteurergilde_V4.md
  6. Der vierundachzigste Beschluss des dickhäutigen Rats der Sieben zum Schutz von natürlichen Rüstungen: Natürliche Rüstungen schützen vor AP-Verlusten bei leichten Treffern wie die Zauber Marmorhaut u.ä..
  7. Der dreiundachtzigste Beschluss des duellierenden Rates der Sieben zu Zauberduellen: Das erste Zauberduell beim Zauber "Bannen von Zauberwerk" erfolgt gegen den sofern noch vorhandenen ursprünglichen Zauberwurf.
  8. Der zweiundachtzigste Beschluss des glücklichen Rates der Sieben zum Schutz vor Projektilen: Glücksbringer schützen gegen jedes einzelne Projektil, für das ein eigener Abwehr gewürfelt werden muss. Insbesondere schützen Glücksbringer gegen Blitzzauber und Lebenskraft somit gegen jeden einzelnen Blitz/Schuss.
  9. Der einundachzigste Beschluss des Leben spendenden Rates der Sieben zur Haltbarkeit von "grüne Hand": Der Zauber "Grüne Hand" kann Pflanzen erzeugen, welche dauerhaft lebensfähig sind, wenn sie sich auf einer Linienkreuzung befinden oder genügend Pflege erhalten.
  10. Der achtzigste Beschluss des geübten Rates der Sieben zu Praxispunkten auf ungelernte Fähigkeiten: Bei einer gewürfelten 20 auf eine ungelernte Fähigkeit erhält der Charakter einen Praxispunkt, der zur Kostenreduktion beim Erlernen der Fähigkeit verwendet werden kann. 1 PP=1/3 LE
  11. Der neunundsiebzigste Beschluss des Zauber beendenden Rates der Sieben zur Funktion von BvZ-Siegeln: Der Wirkungsbereich des Siegels "Bannen von Zauberwerk" wird zu 1Wesen/1Objekt geändert und ist damit identisch zum arkanen Zauber. Thaumaturgen können somit auch Personen und Tiere entzaubern. Der entsprechende Auftragungsort ist dabei "Körper".
  12. Der achtundsiebzigste Beschluss des spezialisierten Rates der Sieben zum Wechsel von Spezialwaffen: Spezialwaffen können gewechselt werden. Dies kostet so viel Erfahrung, wie das erstmalige Erlernen der neuen Spezialwaffe. Man verliert dabei den Bonus für die alte Waffe, ohne die evtl. für einen früheren Wechsel ausgegebenen EP zurückzuerhalten. Auch können sehr schwere Waffen als Spezialwaffe zu Beginn und nachträglich gewählt werden.
  13. Der siebenundsiebzigste Beschluss des waffenstarrenden Rates der Sieben zum Neulernen von Waffenfertigkeiten: Die Lerneinheiten von Waffen werden grundsätzlich halbiert. Dies gilt auch für die verfügbaren Lerneinheiten bei Erstellung. Das nachträgliche Erlernen von Waffen wird somit vergünstigt.
  14. Der sechsundsiebzigste Beschluss des Buckler verwendenden Rates der Sieben zur Verwendung eines Bucklers zusammen mit zweihändigen Waffen: Ein Abenteurer kann im Kampf mit einer Zweihandwaffe einen Buckler zur Abwehr verwenden. Dabei gelten die folgenden zusätzlichen Einschränkungen: - der Kämpfer kann keinen Rundumschlag führen - er kann den Vorteil der verringerten AP-Verluste bei der Abwehr mit dem Buckler nicht nutzen - er kann auch nicht mit dem Buckler angreifen und in der selben Runde mit der Zweihandwaffe zuschlagen - Die Technik kann nur mit zweihändig geführten Anderthalbhändern, und zweihändig geführten Spießwaffen bzw. stechend eingesetzten Stangenwaffen angewendet werden Diese Einschränkungen gelten wenn er den Buckler in der Hand hält, egal ob er den Bonus auf Abwehr nutzten will oder nicht. [verwendbar mit: Anderthalbhänder, Hellebarde, Glefe, Stoßspeer, Stielhammer +ähnliche Waffen aus Quellenbüchern ggf. unter Rücksprache mit dem jeweiligen SL]
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