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HENRIK PAHLSSON


 
Hintergrund: Henrik Pahlsson wurde in Runsgard geboren und wuchs als atypischer Waelinger auf: statt sich für den Kampf oder die Seefahrt zu interessieren, galt sein einziges Interesse den Sagas und den alten Schriften der Vorfahren. Die Sagas der Götter interessierten ihn ebenso wie die Sagas über die Kämpfe mit dem EIS und den Thursen des Nordens, oder den alten und mächtigen Gegenständen der Zauberer der Inseln.
Seit einiger Zeit ist er schon auf der Spur der alten Edda von Storri Sturluson, in der über den Ragnarök, dem Kampf der Götter gegen die Riesen aus dem EIS berichtet wird, und dass es der Einsatz der Menschen ist, der diesen Kampf zugunsten der Götter oder der Riesen entscheiden wird. Ob es eine neue Welt geben würde und wie diese aussehen würde, das würde durch den Einsatz der Menschen entschieden. Und so ein Held, der den Kampf der Götter mitentscheiden würde, so einer wollte Henrik Pahlsson immer schon werden.
Vor einigen Jahren fand Henrik Pahlsson dann das sagenumwobene Buch in einer alten Kapelle, vergraben in einer Gruft, die dem Wolfsgott, dem Fenrir, geweiht war. Das Buch war mit vielerlei mechanischen Vorrichtungen, darunter dreier Zahnräder, die die Götter über die Menschen mit den Riesen verbanden, versehen. Natürlich studierte Henrik Pahlsson das Buch in jahrelangem Eifer und fand schließlich heraus, dass in einem fernen Land, in einer alten Ruinenstadt, das Gefängnis des Wolfsgottes sein solle. Und dass es bestimmte Anzeichen gebe, die darauf hindeuten würden, dass sich der Fenrir losreißen und den Ragnarök, den Endkampf, beginnen würde.
 
Henrik Pahlsson (Magister)
Mittelschicht, Vidar, Grad 13; 36 Jahre
Stärke 85; Geschicklichkeit 56; Gewandtheit 72; Konstitution 93; Intelligenz 99; Zaubertalent 97
Aussehen: 60; Ausstrahlung: 97; Willenskraft 33; Robustheit +9
Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 18; Ausdauerpunkte: 45
Abwehr: +14(0/+3); Resistenzen: +16/+16; Zaubern +18; Schicksalsgunst: 3; Göttliche Gnade: 2
Angriffe: Stichwaffen +12; Fechtwaffen+10 (Fuchtel+2); Parierwaffen +3 – Schadensbonus +2
Raufen+7 (1w6-2)
Fertigkeiten: Alchemie +14; Beredsamkeit +13; Erste Hilfe +12; Etikette +10; Gassenwissen +12; Heilkunde +11; Landeskunde Waeland +15; Meditieren +12; Musizieren Erzählen +16; Musizieren Orgel/Klavier +15; Naturkunde +11; Pflanzenkunde +11; Schwimmen +12; Tierkunde +11; Zauberkunde +16;
Sprachen: Chryseisch 14/14; Waelisch 16/16;
Lesen von Zauberschrift +17; Lesen von Zauberrunen +17;
Zaubersprüche:
Beherrschen: Angst; Macht über: das Selbst; die Sinne; die belebte Natur; magische Wesen; Menschen; Schlaf; Verwirren
Erkennen: Drittes Auge; Erkennen von Leben; Geisterhorn; Schallwächter; Zwiesprache
 
Besondere Gegenstände:
Fuchtel *(+1/+1)
Kurzschwert und Dolch
1 Parierdolch
Die Edda von Snorri Sturluson. Ein uraltes Buch vom Ende der Welt
Verschiedene Tränke und Salben: 3*Krafttränke (1w6), 2*Krafttrank (2w6), 1*Krafttrank (3w6), 4 Berserkerpilze; Maganbrot, 1 Salbe der Krakenhände; Zauberöl 4* 0,25l
Je ein Glücksbringer -1 gegen Dämonenkraft, Kältezauber und Todeszauber
1 einschichtige Kristalllaterne: 0,2l Zauberöl geben Licht für 12 Stunden.
Kettenrüstung
  • Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere.

    Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen.

Wer Emma sieht, erkennt eine junge menschliche Frau. Man würde sie gemeinhin auf maximal 20 Jahre schätzen. Der erste Eindruck bei Ihr: Sie wirkt kühl und distanziert.
Wer sie näher kennen lernt, findet noch mehr heraus:
Sie ist extrem gebildet, nicht nur für ihr Alter; vor allem was Magie angeht. Sie spielt sehr gut Harfe, auch hier wundert sich der Musikant, wie eine so junge Frau diese Klasse erreicht. Sie strahlt in Gesprächen allgemein sehr viel Selbstbewusstsein aus. Sie scheint sich manchmal sogar Mühe zu geben, nicht zu gelassen zu wirken. Fragt man sie, ob sie zaubern kann, sagt sie: "Nur ein bisschen." Wer mit Bekannten von ihr spricht, wird irgendwann herausfinden, dass sie Ihr Armband niemals ablegt. Darauf angesprochen, antwortet Emma ausweichend: "Ich mag es halt." Leuten, die Emma freundlich gegenüber treten, begegnet Emma ihrerseits freundlich. Sie bleibt aber weiterhin stets distanziert und erzählt extrem wenig über sich selbst. Ein Menschenkenner kann merken, dass sie offenbar gezielt in Smalltalk oder in Fachgespräche abdriftet, wenn das Gespräch einen persönlichen Charakter zu bekommen schien.
Wenn man Emma gegenüber unfreundlich oder gar aggressiv auftritt, wird Emma unzufrieden sein, aber nicht ihrerseits aggressiv werden. Greift man sie körperlich an, wird man verwundert feststellen, dass sie wehrhafter ist, als es scheint. Insbesondere das erwähnte Armband wird sie mit Zähnen & Klauen verteidigen. Sie wird aber auch um Hilfe rufen oder fliehen, wenn die Möglichkeit besteht.
Wer Emma in ihrer angeblichen Muttersprache Moravisch anspricht, kann merken, dass sie Moravisch zwar gut, aber nicht akzentfrei spricht (falls ihr EW:Moravisch nicht gelingt). Darauf angesprochen, behauptet sie, sie spreche den Dialekt ihrer Heimatregion im Läinaland.
Emma besitzt einen Beutel, den sie in ihrem Zimmer versteckt hat. Wer ihn findet (und dabei hoffentlich von ihr unbemerkt bleibt), entdeckt verschiedene Zaubermaterial, sowie ein Tagebuch. Das Tagebuch ist überraschenderweise nicht in Moravisch, sondern in Waelska geschrieben, allerdings mit valianischen Buchstaben, statt mit Futhark-Runen. Wer Schreiben:Waelska und Schreiben:<beliebige Sprache mit valianischem Alphabet> beherrscht, erkennt das selbstständig. Wenn der Valianisch-Leser den Text vorliest und ein Waelska-Sprecher zuhört, erkennt er es mit einem gelungenen EW:Sprechen Waelska auch.
Das Tagebuch enthält keine brisanten Details, allerdings fällt dem aufmerksamen Leser auf, dass sich Emma mehrmals auf angebliche Lebensereignisse bezieht, die schon viele Jahrzehnte zurückliegen - obwohl Emma längst nicht so alt scheint.
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Emma heißt eigentlich Leena und ist bereits 128 Jahre alt.
Sie hat sich bereits sechsmal mit dem Zauber Bannen des Todes verjüngt, aktuell hat sie ein körperliches Alter von 32. Sie leidet an Minderwuchs und wirkt deshalb, und aufgrund ihrer Verkleidung, wie eine noch jüngere Frau.
Leena hat keine Aura, weil Bannen des Todes keine dauerhafte Aura verursacht. Leena glaubt jedoch, dass sie eine finstere Aura habe. Leena wird daher regelmäßig den Zauber Deckmantel wirken, wenn (ihrer Meinung nach) ein Auren-Erkenner in der Nähe sein könnten. Als Zaubermaterial nutzt sie einen goldenen Armreif, der unter ihrem Armband versteckt ist. Ein Zauberkundiger erkennt den Armreif als Zaubermaterial für den Deckmantel-Zauber - und das weiß Leena. Falls sie irgendwie erfährt, dass sie tatsächlich keine Aura hat, fällt diese Vorsicht natürlich weg.
Leena kommt eigentlich aus Waeland und ist ein ehemaliges Mitglied der Kjulldren. Das Verhältnis zu ihrem Mentor Kjull ist aber schon länger abgekühlt, u. a. weil sie den schwarzmagischen Zauber Bannen des Todes einsetzt. Leena manipuliert Menschen (mit und ohne Magie), um ihre Geheimnisse und ihre Fassade zu wahren. Sie lügt ohne rot zu werden und ist dabei auch mit Menschenkenntnis schwer zu ertappen. Sie ist aufmerksam und beobachtet Personen. Falls jemand eine Intrige gegen sie spinnt, merkt sie das schnell und wird versuchen, denjenigen irgendwie unschädlich zu machen.
Leena möchte nicht die Welt erobern o. ä.. Was genau Leena vor hat (bzw. ob sie aktuell überhaupt etwas vor hat oder nur ein roter Hering für eine Abenteuer-Gruppe ist) ist die Sache des Spielleiters.
 
 
Hintergrund-Informationen zum Film "Orphan - Das Waisenkind"
(Nicht nötig, um die Figur Emma zu nutzen, nur als Hintergrund-Info und evtl. als Abenteuer-Inspiration)
 
 
 
"Emma", eigentlich Leena (Hexe) Gr 22
Unfrei, gleichgültig (früher Kjull) - mittel (179 cm), mittel - 128 Jahre
St 41, Gs 56, Gw 80, Ko 93, In 97, Zt 98 Au 64, pA 56, Wk 76 - B 23 19 LP 73 AP - TR - SchB+0, AusB+11 Angriff: Waffenloser Kampf+12 (1W6-2), Dolch+15 (1W6-1), Raufen+8 (1W6-4) - Abwehr+19, Resistenz+21/21
Alchimie+10, Beredsamkeit+14, Bootfahren+12, Erste Hilfe+8, Fälschen+14, Klettern+18, Landeskunde+10, Menschenkenntnis+20, Musizieren:Harfe+15, Naturkunde+11, Reiten+12, Schlösser öffnen+8, Schwimmen+14, Seilkunst+12, Stehlen+8, Tauchen+13, Verführen+11, Verstellen+16, Zauberkunde+19
Sprechen/Schreiben: Waelska+16/16, Neu-Vallinga+14/14, Moravisch+12/12, Comentang+12/+12
Zaubern+20: Angst, Anstacheln, Anziehen, Bannen des Todes, Beeinflussen, Befestigen, Beschleunigen, Besänftigen, Blitze schleudern, Dämonische Zaubermacht, Deckmantel, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Lauschen, Lebensrettung, Liebeszauber, Lähmung, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Macht über die Sinne, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Namenloses Grauen, Schlummer, Schnellheilung, Seelenkompass, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stimmenwerfen, Unsichtbarkeit, Verwünschen, Wasseratmen, Zauberschlaf, Zauberschlüssel
  • Emma

     

    Hinweis:

    Die Figur basiert grob auf einem Charakter aus dem Film "Orphan - Das Waisenkind". Wer den Film noch sehen möchte, wird durch diese Beschreibung ein wenig gespoilert werden!

Grüße
Aus Anlaß des Thema des Monats habe ich den Begründer der Schesternschaft des Strafers mal vorgezogen und ausgearbeitet. Über eure Meinung würde ich mich sehr freuen.
 

Chan Man Wai oder Bruder Chancey


 
Chan Man Wai wurde 1563 in YenXuLu geboren. Als treuer Anhänger der Familie Mei wurde er ausgebildet um im Kampf der 100 Familien eingesetzt zu werden. Sein Vater diente der Familie Mei als SchoKuNin und so blieb es nicht aus, das Chan Man Wai sich einige Grundlagen in Alchimie erarbeitete. Im Jahre 1600 n.L., als die Festung YenXuLu, und damit die Familie Mei fiel, war Chan Man Wai gerade im Einsatz. Als ihn die Kunde vom Fall der Familie Mei, dem Tod seines Vaters und der Kapitulation Generals SienKhai erreichte wurde ihm klar, dass er nun ein Krieger ohne Haus war. Er war ein NoraMurai geworden.
Die folgenden Jahre schlug er sich mal für die eine, mal für die andere Familie durch. Doch als NoraMurai aus der Familie Mei war ihm die Aufnahme in eine neue Familie versagt. Er wurde immer nur für die gefährlichsten und aussichtslosesten Aufträge angeheuert doch Frieden fand er keinen, auch wenn es ihm im Laufe der Jahre in einem Kloster gelang das Te im Kido zu erkennen.
1621 n.L. änderte sich sein Leben von Grund auf. Ob zum Besseren oder Schlechteren darüber ist sich Chan Man Wai bis heute nicht im Klaren. Er war gerade auf dem Rückweg von einem Auftrag, als er am Wegesrand etwas glitzern sah und als er sich danach bückte, veränderte sich die Umgebung. War es eben noch ein strahlender Nachmittag und er hörte die Grillen zirpen, fand er sich nun in einer von Fackeln erhellten, grob behauenen Höhle, in einem von Kerzen begrenztem Hexagon, wieder. Er blickte in die überraschten Gesichter von drei dunkel gekleideten Gestalten, die über sein Erscheinen anscheinend nicht minder überrascht waren (den Vampiren war bei der Beschwörung ein Fehler bei der Lokalisation unterlaufen). Als die drei jedoch ihre Fangzähne ausfuhren und ihn attackierten setzte er sich mit all seinem Können zur Wehr. Chan Man Wai gelangen auch einige Wirkungstreffer, was die Vampire nicht nur spürten, sondern auch sehr überraschte. Doch am Ende war jede Gegenwehr vergebens und sie überwältigten ihn. Beeindruckt von seiner Kampfkunst und der Tatsache, dass er sie auch ohne Waffen verletzen konnte verschonten sie vorerst sein Leben und setzten ihn gefangen. Dank magischer Hilfe gelang es schließlich die Sprachbarriere und Chan Man Wais Widerstand zu überwinden und die Vampire erfuhren am Ende alles aus Chan Man Wais Leben und über die Geheimnisse seiner Kampfkünste. Die drei Geschwister erkannten die Vorteile die ihnen diese Kampfkünste in einem Teil Midgards verschaffen würde in dem diese Art zu Kämpfen völlig unbekannt war. Sie verwandelten Chan Man Wai in einen Vampir und beauftragten ihn mit der Ausbildung einer Leibwache zu beginnen. Doch Chan Man Wai haderte mit seinem Schicksal und lehnte das Geschenk des ewigen Lebens genauso ab wie seine neuen Ernährungsbedürfnisse. Er verweigert die Nahrungsaufnahme und versucht mehrfach die aufgehende Sonne zu begrüßen. Nur ein rechtzeitiges Eingreifen der drei Geschister verhindert, dass er zu Asche verbrennt. Erst als Fausta Timaios, die Schwester unter den drei Vampiren, Chan Man Wai mit ihrem Bann belegt kann der Aufbau der Leibwache beginnen.
100 Jahre muss Fausta ihren Bann aufrecht erhalten (wie lange bei einem KanThai auch sonst) bis Chan Man Wai, oder Chancey wie er inzwischen genannt wird, das Versprechen gibt seiner Existenz nicht mehr aktiv ein Ende zu setzen.
Heute ist Bruder Chancey der einzige 'Mann' in der Schwesternschaft des Strafers und bildet alle Novizinnen in der Kunst des Kido aus. Er schlurft mit einem seinem Gehstock in der Form eines Long durch die Gänge der Festung Caisteal Guldur und auch sein dünner Oberlippenbart, dessen rechts und links vom Mund wachsenden dünnen Barthaaren gut 15 cm länger sind, trägt nicht dazu bei ihn für besonders gefährlich zu halten.
Auch heute hadert Bruder Chancey noch mit seinem Schicksal. Durch seine Ehre ist er immer noch an das Versprechen gebunden, das er vor Jahrhunderten Fausta gab, doch vermisst er die Annehmlichkeiten eines wahren Lebenden und die Kultur seiner Heimat. Seine Existenz wird nur durch die schönen Künste erträglich. Er liebt Gedichte und ein schön vorgetragenes Lied, auch wenn er die klassischen Opern seiner Heimat vermisst. Doch seine größte Freude hat er bei einem guten Mahl. Auch wenn es ihn nicht sättigt und der Koch einen höheren Nährwert besitzt als ein zwölf-Gänge-Menu, vergisst er bei einem guten Mahl für kurze Zeit die Zweifel an seiner Existenz.
 
Chan Man Wai, NinYa Gr 10 (M4) (69.072 GFP) – Vampir
Mittelschicht, Ahnenkult – klein (164cm), normal (67 kg)
855 Jahre – Alchimist
 
St 110, Gs 90, Gw 88, Ko 50, In 96, Zt 88
Au 87, pA 81, Wk 89, Sb 100
60 LP, oo AP – OR/TR – B 22/48 – SchB+5, AnB+1, AbB+1, ZauB+2
 
Angriff: Hand+11 (1w6+2), gegen im Handgemenge festgehaltene Opfer Biß (3LP&AP pro Runde)
Dolch+15 (1W6+4), Keule (PaiPu, Strafer)+15 (1w6+4), Waffenloser Kampf+17 (1w6+4), Yumi+16 (1w6-1), Sai+5; Raufen+10 (1W6+1) – Abwehr+17 (+20 in TR (WaLoKa), +25 in TR mit Sai), Resistenz+17/18/16
Akrobatik+16, Alchmie+9, BaiTeng+16, Balancieren+18, Dichten+16, Erwerben von Te (KiDo)+0, Erzählen+16, Fälschen+19, FengSchui+14, Geländelauf+15, Geschenke machen+16, IaiJutsu+17, Kenntnis der fünf Klassiker+14, Klettern+15, Kochen+17, KujKuri+14, Landeskunde KanThaiPan+11, Lippenlesen+11, LiYao+14, Meditieren+11, Meucheln+14, Musizieren: Laute+16, Nachtsicht+12, NinJutsu+14, Reiten+15, Sagenkunde+10, Schauspielern+13, SchiyoKi+14, Schleichen+18, Schwimmen+15, Singen+16, Springen+17, Stimmen nachahmen+18, Suchen+13, SiuJutsu+18, TaiTschi+16, Tanzen+16, Verbergen+13, Verführen+12, Verkleiden+18, Wahrnehmung+6, YubeChian+15
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6
Sprechen: Albisch+12, Comentang+12, Erainisch+12, KanThaiTun+20, Rawindi+12, Tegarisch+14, Twyneddisch+12
Schreiben: Albisch+12, Comentang+12, Erainisch+12, KanThaiTun+14, KanThaiTun 2+14, Twyneddisch+12
KiDo+21: AschiNeko, ChochoInu, , GoKa, HaschiBami, HayaJitsu, HiaBatta, KansiTeko, MingHa, MuYosai, TanukiNe, TuoKobe, UkiGomu – HirYou, HouChian, KageTobu, KaruRikiHa, KawaSui, NagaKusa, TiaoYuschi – LingHia, SchindoKu, SukuHaya
Bes.: nur mit magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen (bis 4. Grad bei Anblick des Aussagens)
>>Zaubern+18<<: Macht über Menschen (-4 auf WW:Resistenz bei Opfern des anderen Geschlechts), Verwandlung (sich selbst in Schlange, Eule, Panther oder rötlichen bzw. weißen Nebel)
Ihr wollt also meine Geschichte hören?
 
Es ist aber keine schöne Geschichte müsst ihr wissen, es ist eine tragische Geschichte und ich muss an dieser Stelle leider auch sagen das ich Blut an meinen Händen habe. Auch das Blut Unschuldiger.
 
Und ob ich ein guter Geschichtenerzähler bin weiß ich erst recht nicht.
 
Fange an mit dem Anfang, fahre weiter mit der Mitte und höre auf mit dem Schluss, so sagte es ein alter Philosoph in Valian, oder war es Chryseia? Ich weiß es nicht nur das ich dies alles in Valian lernte. Doch fange ich an mit dem Anfang.
 
Ich war ein Straßenjunge in einer Chryseiischen Hafenstadt. Das alleine ist schon ein schwerer Start in das Leben. Ich habe meine Eltern niemals kennengelernt, ich war in einem Waisenhaus aufgewachsen und dort dann ausgebüchst. Ich schlug mich durch mit Diebstählen und Strandläufen, oft genug gingen Schiffe an der Küste zu Bruch und wer rechtzeitig da war der fand auch ab und an etwas.
 
Ich sehe es heute noch als Glück an das ich damals als Schiffsjunge auf einem Segler anheuern durfte. Wieder wie im Waisenhaus nur Drecksarbeit machen, aber wenigstens immer etwas zu essen und von den Matrosen waren einige auch in meinem Alter auf See gefahren. So lernte ich etwas das Segeln und die anderen Handwerke darum.
 
Wir hatten einige Jahre lang Glück und waren erfolgreich und ich konnte sogar etwas Geld spaaren, um für die Ausbildung irgendwann einmal das Lehrgeld zahlen zu können. Oder mich als Fischer selbständig machen oder so etwas in der Art. Die Träume der Jugend welche von einem Tag auf den anderen zerstört werden können. Und Zerstört wurden meine Träume sehr oft.
 
So wurde unser Schiff von Piraten überfallen und meine Kameraden erschlagen oder versklavt. Mich natürlich eingeschlossen, ich stand vor der Wahl: Sklaverei - Tod oder Pirat werden, und ja so wurde ich im Alter von 15 zum Piraten. Auch dies ging einige Jahre lang gut. Und wieder Träumte ich davon mich zur Ruhe zu setzen, doch wieder schlug das Schicksal mir ein Schnippchen. Es war kurz vor meinem 18 Geburtstag - wobei ich mir dabei auch nicht sicher bin, nur was ich aus meiner Jungend von dem Waisenhaus noch kenne - da sahen wir einen dicken Valianischen Händler am Horizont und machten uns daran ihn uns zu schnappen. was für ein Pech sahen wir nicht die Galeere die neben ihm vertäut gelegen haben musste. Als wir es bemerkten war es zu späht. Das Kriegsschiff preschte hervor, enterte uns und so wurden wir alle als Piraten hingerichtet.
 
Warum ich dann doch noch hier stehe? Nun der Kapitän der Valianer meinte das wir "Piratenpack" es nicht einmal wert wären an der Rah aufgeknüpft zu werden. So warf er jeden von uns einfach über Bord, einen nach dem anderen. Nach dem Kampf waren viele von uns verletzt und so waren die Haie auch nicht weit. Dem alter nach warf man nach jeweils 10 Riemenschlägen einen von uns in das Meer, weit genug weg das sie sich gegenseitig nicht wirklich helfen konnten. Die Haie waren auch schon da und meine Kameraden starben sicher nicht durch ertrinken.
 
Als Jüngster war ich der letzte den sie über das Heck ins Meer stoßen wollten. Doch da war plötzlich ein Delphin der hinter dem Heck der Galeere vorbeischoss und über die Wellen tanzte. Der Kommandant der Galeere verschonte mich deswegen, als Zeichen Nothuns oder so in der Art. Man brachte mich also nach Candranor und verkaufte mich auf dem Sklavenmarkt.
 
So betrat ich Candranor an meinem 18 Geburtstag und wurde am gleichen Tage an eine Gladiatorenschule verkauft, mit dem vermerkt "Nicht zu entlassender Sklave" das wurde mir in den ersten tagen auch schon eingebläut. Ich war also ein Jüngling in der Arena. Das bisschen was ich schon an Kampffertigkeiten kannte wurde verbessert, ich machte Kraftübungen und lernte mit Waffen umzugehen.
 
Und irgendwann war ich dann im Kampf. Oft genug war es eher nur zur Belustigung der Leute. Ich lernte viel in dieser Zeit und nicht nur unbedingt das Waffenhandwerk. In der Arena gab es auch andere Sklaven, ein uralter Arzt, einen Zwergen dem sie die Zunge herausgerissen hatten und welcher sich um Waffen und Rüstungen kümmerte, einige alte Gladiatorveteranen welche uns ausbildeten. So lernte ich dort auch in den Abendstunden von meinen Kameraden andere Sprachen und sogar lesen und schreiben. Der Arzt sprach oft von den großen Philosophen aus Candranor und Chryseia. Nein, eine einfache stupide Kampfschule war es nicht.
 
Irgendwann wurde ich dann verkauft, was aber eigentlich nichts weiter hieß als das nun ein Außenstehender bestimmte welche Kämpfe ich machen durfte - und welche nicht. Es war ein älterer Adeliger aus der Stadt. Ich musste beim Kauf mir in den Mund schauen lassen und ihm erlauben meine Muskeln zu befühlen, er hatte auch einen Arzt dabei der mich noch eingehender untersuchte. Ich möchte es nicht weiter ausführen es war schon demütigend.
 
Aber so war er nun mein "Herr und Meister". Ich stieg also auf zum Gladiator. Nun musste ich vor Publikum kämpfen und es ging um das eigene Leben, doch wenn ich siegte dann schickte mir mein Herr und Meister auch mal eine Hübsche Frau in meine Zelle. Beim ersten mal, ja es war wirklich mein erstes Mal auf Schiffen hat man ja nicht so die Gelegenheit dazu, war es dann auch eher eine Blamage. Daraufhin schickte er mir am nächsten tage gleich zwei, was es auch nicht viel verbesserte. Daraufhin war ich eben "der Schüchterne Junge". Mein Herr lachte nur darüber.
 
Demütigend nicht?
 
Oh ja. Ich sagte ja das ich in der Gladiatorenschule viel lernte. Das erste war zu Hassen und das zweite war es diesen Hass nicht offen zu Zeigen. Noch heute lodert dieser Hass auf solche Adelige in mir, wobei es mittlerweile nicht nur adelige Valianer betrifft, sondern auch solche aus anderen Ländern. Ja ich weiß sehr wohl das nicht alle so sind, aber die Dekadenz ist beim Adel doch sehr ausgeprägt.
 
Das Leben als Gladiator war vielleicht nicht einmal so schlecht wie man es sich ausdenkt. Sicher man ist nicht frei, aber ich hatte immer genügend zu essen, ich hatte medizinische Versorgung durch den gleichen Arzt wie der Adelige dem ich gehörte und ich hatte Frauen wenn ich mich einigermaßen ordentlich benahm. Aber ich hatte auch Schläge wenn ich mich nicht benehmen konnte.
 
Schlimm waren nur die Kämpfe, vielleicht nicht einmal die Kämpfe gegen andere Gladiatoren, gefangene Krieger aus irgendwelchen Stämmen von Sonst wo auf der Welt oder gar gegen Wilde Tiere. Bei diesen konnte ich einfach abschalten und nur meine Reflexe walten lassen, schlimmer waren die Kämpfe bei denen es eigentlich kaum eine Gefahr gab. Ich meine Gottesurteile. In extrem vielen Fällen waren dies nur Belustigungen des Publikums. Es ging nur darum das Blut fließt. Wie schwer ist es einen Jugendlichen der noch nie ein Schwert in der Hand hielt zu töten, oder einen alten Greis? Ja es gab Gottesurteile welche eine Herausforderung waren, aber die waren sehr selten. Das waren mit Abstand die schlimmsten Geschehnisse in dieser Zeit.
 
Und wehe man verfehlte die Erwartungen, die Strafen waren drastisch. Einsperren in ein dunkles Loch, ohne Essen, Trinken und Frauen, Auspeitschen, Brandmarkungen und andere Folterarten. Stets bedacht darauf das man "uns" nicht zu sehr beschädigte. Es galt ja nur den Willen zu brechen.
 
Wie bin ich freigekommen?
 
Nun es war ein Zufall, vielleicht auch nicht aber einiges ist mir nicht bekannt. Es gab in den Spezialunterkünften zu denen ich nur selten Zutritt hatte einen Vorfall. In diesen Unterkünften treffen sich die Sklaven mit ihren Besitzern, manchmal gibt es da einige besondere Belohnungen - oder auch besondere Bestrafungen. Jedenfalls wurde ein hochrangiger Politiker dort Tod aufgefunden. Eine Gladiatorin war auch geflohen, man vermutete das sie Hilfe von außen hatte und deswegen wurden wir alle Verhört. Ich wusste nichts und auch nicht wohin die Gladiatorin verschwunden war.
 
Eine Woche war die Arena geschlossen und doch ist nichts herausgefunden worden.
 
Drei Monate danach hat aber jemand die Gladiatorenschule überfallen. Man warf uns Waffen und Werkzeug in unsere Zellen so das es ein leichtes war die Türen aufzubrechen und zu fliehen. Was soll ich sagen? Es war ein Gemetzel. Es ist nicht das erste mal das Gladiatoren meutern und so ist Candranor auch auf so etwas vorbereitet. Die Spezialtruppen für solche Fälle fackeln nicht lange.
 
Drei Tage lang versteckte ich mich an immer wieder verschiedenen Stellen. Dann wurde ich "erwischt" von einem jungen Mädchen. Da saß ich in einem dichten Gebüsch in einem Park und schlief. Als sie mich weckte. Ich überlegte ihr einfach den Hals umzudrehen, ein Gedanke der mich gleichermaßen erschütterte wie er mich trotzdem dazu zwang es zu tun. Eigentlich bin ich in vielen Situationen dazu trainiert worden zu reagieren und schnelle Entscheidungen zu treffen. Doch in diesem Moment war ich wie gelähmt. Das Mädchen, fast schon eine Junge Frau, nahm ihr Katze auf und reicht mir ein Brötchen. Dann führte sie mich in dem Park zu einer Grabstätte - denn nichts anderes war dieser Park. Sie öffnete mit Magie eine Krypta und meinte das ich hier erst einmal in Sicherheit wäre - nur Familienmitglieder könnten die Krypta öffnen.
 
Und so stand ich, der sich eigentlich geschworen hatte jedem Hochadeligen Valianer den Hals umzudrehen, in der Schuld dieses Mädchens, dessen Vater tatsächlich im Rat der einhundert Mitglied ist. Ich will deswegen keine Namen nennen. Das Mädchen versorgte mich einige Tage mit Essen, besorgte mir Kleidung und etwas Werkzeug um die Fesseln die ich noch Trug ganz zu beseitigen.
 
Schließlich stellte sie mich vor die Wahl: Als Sklave bei ihr - und ihrem Vater - als Leibwächter weiter zu dienen, oder in die Freiheit entlassen zu werden. Ein Leben am Hofe eines Adeligen in Candranor, immer genug zu essen, ein geregeltes Einkommen, ein Dach über dem Kopf die Möglichkeit eine Familie zu gründen - aber eben auch die Abhängigkeit von jemand höherstehenden. Ich lehnte ab und sie? Sie Lächelte nur, nickte steckte mir einen Beutel Goldmünzen zu mit den Worten 'Ich hätte auch die Freiheit gewählt'
 
Ich fühle mich nun trotzdem zu diesem Mädchen, mittlerweile wohl einer jungen Frau, stark verbunden. Stärker als mit Ketten aus Stahl.
 
Wie ich nun zu den Valianern allgemein Stehe?
 
Sie sind Menschen wie andere Menschen auch, gute Menschen und schlechte Menschen. Sie werden von der macht korrumpiert, genauso wie alle anderen Menschen auch. Und Macht haben sie!
 
 
 
< Oh, ach ja, Spielwerte! Für manche so wichtig,... naja hier hab ich mal ein paar >
< Ich gehe davon aus das er noch nicht viel "Ausrüstung" sammeln konnte, magisches Babela ist keines dabei >
 
(Erstellt mit Moam)
Alchibjades - Krieger Grad 15
 
Unfrei, Gleischgültig, Seefahrer/Gladiator, Chryseia, groß (1,81m), normal (80kg) – 23 Jahre
St 86, Gs 88, Gw 83, Ko 96, In 100, Zt 67
Au 39, pA 93, Wk 100
LP 19, AP 66, KR, B 20 (24) - SchB 3, AbB , AnB 1, ZauB +0 – SG 7
 
Spezialisierung: Stoßspeer, Langschwert, Dolch
 
Angriff: Morgenstern + 13 (1w6+5), Dolch +14 (1w6+2), Stoßspeer +14 (1w6+3), Waffenloser Kampf+11 (1w6). Ringen +11 (1w6), Langschwert +14 (1w6+4) – Abwehr+17 mit Schild +23 – Resistenz +17/+18
 
Fertigkeiten (Inklusive Boni)
Schmerzunempfindlichkeit +9, Akrobatik +16, Balancieren +15, Bootfahren +14, Geländelauf +16, Klettern +16, Reiten +14, Schwimmen +15, Tauchen +14, Erste Hilfe +10, Seilkunst +13, Beidhändiger Kampf +11, Kampf in Vollrüstung +10, Athletik +11, Anführen +9, Landeskunde Chryseia 13.
 
Waffenfertigkeiten: (Ohne Angriffsboni)
Bögen +5, Einhandschwerter +11, Kettenwaffen +12, Schilde +6, Spießwaffen +11, Stichwaffen +11, Waffenloser Kampf +10, Wurfspieße +10.
 
Sprachen: (Inklusive Boni)
Schreiben Chryseia +13, Schreiben Valinga +14, Sprache Albisch +13, Sprache Buluga +11, Sprache Chryseia +17, Sprache Comentang +14, Sprache Neu-Valinga +12, Sprache Scharidisch +12, Sprache Valinga +13.
 
Ausrüstung: Morgenstern, Dolch, Stoßspeer, 2 Langschwerter, großer Schild.
Gast
Gast
Armengol de la Fuentes de la Rocha (Mensch) - Shirahasail (Eldalyn: "Klang der Dunklen Sphären")
Typ: Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040)
Herkunft: Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; Beruf: Barbier; Glaube: Alpanu (Mondgöttin)
Gestalt: mittelgross (174 cm); normal (77 kg); Händigkeit: rechts
 
Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch):
St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43
Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U
Lehrjahre: FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d)
Bewegungsweite: 23
LP: 16; AP: 65
 
Eigenschaften (Todloser):
St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46
Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U
Bewegungsweite: 21
LP: 81; AP: unendlich
Resistenzen: +20G | +20K | +20U
Rüstung: LR
Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung
Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe
 
Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5;
 
Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache
 
Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens
 
Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz
 
Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen
 
Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern)
 
Hintergrund:
Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen.
 
Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich.
 
Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm.
 
In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen.
 
Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail.
 
Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte.
 
Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen.
 
So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag.
Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen.
 
Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft.
 
 
 
Anmerkung: auf NSC Format wird bei Gelgenheit umgestellt ...
  • Armengol, der einzige Sohn des völlig unbedeutenden Barbiers Figaro aus Saledo, hat es seinem einzigartigen Talent, der richtigen Mäzenatin und einem auf ewig geleisteten Schwur zu verdanken, dass er zu einem der mächtigsten Nichtspielerfiguren in meiner MIDGARD- Welt wurde.

Kenan Akai – Babar (Grad 11)
 
Adel, Tegarische Steppe, Schamanisch & Dunkele Dreiheit, groß (1,82m), normal (88kg) – 36 Jahre
 
St 81, Gs 92, Gw 88, Ko 100, In 71, Zt 53
Au 78/81, pA 97, Wk 85
 
LP 20, AP 55, KR“/TR, B 26“/30 - SchB 4, AbB 0“/1, AnB 2, ZauB +0 - SG 5
 
Angriff: Raufen+9 (1W6), Kompositbogen+14 (1W6+1), *Dolch(+1/+1) +14 (1W6+4), Stoßspeer(+1/+0) +14 (1/ 2 /3W6+4), *Streitkolben(+2/+0) +14 (1W6+4), Faustkampf+11 (1W6+1), kleiner Schild+4 – Abwehr+19/+18“ mit kleiner Schild, +16 waffenlos (Or-Tr), +15/+14“ ohne - Resistenz +14/+17
 
Fertigkeiten: Robustheit+9, Abrichten+12, Akrobatik+11, Anführen+12, Athletik+11, Gaukeln+13, Geländelauf+15, Klettern+15, Laufen+12, Musiziren: Kehlgeseng+15, Naturkunde+9, Reiten+15, Reiterkampf+15, Schreiben (s. Sprache), Spurensuche+10, Überleben in der Steppe+13 – Sprache: Tegarisch+12, Aranisch+12/+11, Vallinga+12;
 
Bes:
*Streitkolben (+2/+0), *Dolch (+1/+1), Stoßspeer: Speerspitze aus Donerechsenhorn +1 auf Angriff, *Armreif - Band der Freundschaft: Binden des Vertrauten – nur auf Adler (ABW:10)
 
Vertrauter Adler (Greifvogel, Grad 2)
LP 11 AP 12 OR
St 30 Gw 70 In t50 B 3/120
Abwehr+13 Resistenz *+14/+17 / (+11/+13)
Angriff: Schnabel+7 (1W6+1), im Flug Klauen+7 (1W6) &** – Raufen+5 (1W6-4)
Bes.: Sturzflug min. 20 m (+4/+2) für ihren Klauenangriff – Wahrnehmung+15 (Sehen) – Abgerichtet zur Beizjagd;
Speziel für die Jagd auf größere Tiere abgerichtet; **mit Metallklauen: +1 auf Schaden.
 
Tegaren-Pony-Kampferprobt (Pferd, Grad 4) Schulterhöhe: 145 cm
LP 18 AP 20 OR
St 70 Gw 70 In t70 B 42
Abwehr+13 Resistenz +12/+14
Angriff: Biß/Hufschlag+8 (w6-1) - Raufen+7 (w6-2); Niedertrampeln (2w6-3);
Sprungkraft+2, Wendigkeit+5, *Ruhe+5/+12, Vertrautheit+7;
Vertraut: +2 auf WW: Abw.& Res. von Ross oder Reiter gegen Umgebungsmagie.
  • Kenan ist ein stolzer Tegare, wild und kriegerisch. Fremden gegenüber ist er äuserst misstrauisch. Wie die meisten Tegaren ist er sehr abergläubisch, er achtet seine Vorfahren und betet zu den Dunklen Göttern. Er ist zwekmäsig veranlagt, es ist für ihn keine Schande, einen taktischen Vorteil durch Wortbruch oder strategischen Rückzug zu erlangen.

Boris Iwanowitsch Antonow
 
Herkunft: Moravod
Mittelschicht, Glaube (vage) schamanistisch - 180 cm, 95 kg – 41 Jahre
 
St 88, Gs 67, Gw 73, Ko 74, In 65, Zt 22
Au 49, pA 83, Wk 100 - B 24
 
17 LP, 58 AP - LR/KR - AbB+0, SchB+3
 
Angriff: Raufen+8 (1W6-1), Dolch+10 (1W6+2), Stoßspeer+10 (1W6+3), Streitkolben+16 (1W6+4), Boxen+12 (1W6+1), Bogen+10 (1W6), Abwehr:+15, +21 mit großem Schild
Resistenz+15/+17
 
Akrobatik+10, Anführen+16, Athletik+9, Balancieren+14, Erste Hilfe+12, Etikette+8, Gassenwissen+10, Geländelauf+14, Kampf in Vollrüstung+6, Klettern+14, Laufen+12, Menschenkenntnis+12, Reiten (Pferd)+12, Reiterkampf+12, Schwimmen+12, Seilkunst+12, Spurensuchen+11, Tauchen+8, , Verhören+13, Trinken+7, Wachgabe+6, Wagenlenken+12,Wahrnehmung +6, Sprechen/Schreiben/Landeskunde: Moravisch+12/+12/+10,
Tegarisch+8/-/-, Waelska+8/-/-
 
Besondere Ausrüstung:
Magischer Streitkolben (+0/+1), oben eingerechnet
Stoßspeer mit versilberter Spitze (it's Moravod, man!)
 
Boris Iwanowitsch Antonow ist Anfang 40, mittelgroß und massig gebaut. Sein Haar ist kurz, blond und ergraut langsam. Er rasiert sich nicht regelmäßig und hat wenig Sinn für Mode, so dass er eher zweckmäßige Kleidung trägt.
 
Boris ist Stadtwache – früher im Streifendienst, jetzt, im mehr als mittleren Alter, immer mehr im Innendienst. Er gilt als mürrisch und wortkarg – was er meistens auch ist. Er ist ein Misanthrop und findet an allem und jedem etwas auszusetzen, einschließlich seiner Selbst. Gleichzeitig ist er ein sehr korrekter und pflichtbewusster Mensch, dem Grausamkeit und Rachsucht fernliegen. Es ist schwer, ihn zu provozieren.
 
Boris hat immer für seine Arbeit gelebt und die wenigen freien Stunden mit dem Studium moravischer Militärgeschichte und Wodka verbracht, bis er sich in Maria verliebte - und sie sich in ihn. Er hat lange gebraucht, um sich mit der Situation abzufinden, die ihm aufgrund des Alters- und Bildungsunterschieds abwegig und sogar peinlich schien. Heute sieht man ihn tatsächlich manchmal lächeln – vor allem, wenn er in der Mittagspause die üppig gefüllten Piroggen auspackt, die Maria ihm mitgegeben hat.
  • Erfunden wurde die Figur von meinem SL, wertetechnisch ausarbeiten musste ich sie :-) Hier also der mürrische Boris für Euch.

Stärke 59
Geschicklichkeit 49
Gewandtheit 83
Konstitution 51
Intelligenz 97
Zaubertalent 98
Aussehen 72
Persönliche Ausstrahlung 86
Willenskraft 69
Bewegungsweite 24
 
LP: 13
AP: 56
 
Angriff Raufen +7 (1W6-4)
Angriff Stichwaffe +13
Abwehr: +17
Abwehr mit großem Schild: +21
Resistenz geistig: +20
Resistenz körperlich: +18
Rüstung: keine
 
 
Fähigkeiten: Akrobatik +8, Alchimie +10, Balancieren +13, Erste Hilfe +14, Etikette +10, Geländelauf +13, Heilkunde +14, Klettern +12, Meditieren +12 (benötigt Gelegenheit zum Putzen, Aufräumen oder Kochen), Naturkunde +14, Pflanzenkunde +12, Reiten (Pferd) +13, Schwimmen +13, Seilkunst +12, Spurensuche +10, Tauchen +8, Trinken +5, Überleben Gebirge, Steppe und Wald +10, Wagenlenken +12, Wahrnehmung +8
 
Sonderfertigkeiten: Kochen (Alltag, leicht, IN): +14, Zeichnen (Alltag, sehr schwer, IN): +12
 
Sprachen und Landeskunde:
Moravisch sprechen und Schreiben +16, Landeskunde +14,
Maralinga sprechen und Schreiben +14
Tegarisch sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10
Vallinga sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10
Waelska sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10
Lesen von Zauberschrift +16
 
Zaubern +22:
 
Befestigen, Erdfessel, Heranholen, Juwelenauge, Macht über Unbelebtes, Rost, Versetzen, Zauberauge, Zauberschloss, Zauberschlüssel
 
Zaubern +20:
 
Auffrischen, Bannen von Zauberwerk, Blitze schleudern, Brot und Wasser, Deckmantel, Drittes Auge, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Flammenkreis, Geisterhorn, Geistesschild, Hitzeschutz, Hören der Geister, Kälteschutz, Lauschen, Liniensicht, Macht über das Selbst, Marmorhaut, Reaktionsschnelle, Schallwächter, Schwäche, Sehen in Dunkelheit, Silberstaub, Stärke, Steinwand, Stille, Tiersprache, Unsichtbarkeit, Wasseratmen, Zweite Haut, Zwiesprache
 
Besondere Ausrüstung: Magischer Dolch +0/+2, +13 (1W6+1), 1 Phiole Allheilung, 1 Phiole Bannen von Gift, 1 Phiole Heiltrank
 
 
Maria Antonowa ist eine mittelgroße, zur Fülligkeit neigende Frau Mitte 20 mit rosenholzfarbenem (offensichtlich gefärbtem), langen Haar. Sie kleidet sich modisch und legt viel Wert auf ein gepflegtes Äußeres. Obwohl sie aussieht wie eine Dame, ist sie im Herzen immer noch ein Mädchen aus der tiefsten Provinz, das seine Karriere als Magd begonnen hat und trotz eifriger Bemühungen, sich formvollendet zu geben, mit ihrer direkten Art in so manches Fettnäpfchen tritt. Da sie ein hilfsbereites und offenes Wesen hat, nehmen ihr das aber nur wenige übel.
 
Trotz ihrer Naivität ist es Maria gelungen, sich ihren Traum zu erfüllen: Sie hat studiert, besitzt einen eigenen Schreibtisch (mit Geheimfach und Schnörkeln), ist Bürgerin einer "richtigen Stadt" und eingetragene Gildenmagierin, hat erfolgreich Feldforschung betrieben und sogar Bücher darüber geschrieben. Ihre selbstillustrierten Werke „Der große Schrat“, „Interview mit einer Kiae“, „Ugol Gorod - die Unbeugsame“, und „Der Hausgarten: Mehr Ertrag durch Planung“ wurden vielfach kopiert und sind in fast allen moravischen Bibliotheken verfügbar. Ihr (vorerst) letzter, großer Wunsch erfüllte sich, als die Stadtwache Boris Antonow nach langem Zögern endlich um ihre Hand anhielt.
 
Man findet Maria in der Magiergilde einer größeren moravischen Stadt. Privat hat sie einen leichten Putzfimmel (sie behauptet, sich dabei zu entspannen), kocht gern (nicht raffiniert, aber deftig und immer zu viel) und liebt hübschen Kram (wie Kerzenleuchter, Tintenfässer aus Kristall, edles Geschirr und Elfenkunst).
  • Ein Charakter, den ich mittlerweile kaum noch spiele und der gern als NSC dienen kann.

Ram Gopal – Taki/Assassine (Grad 10)
 
Unfrei, Rawindra, Taki/Todesgöttin Kalaratri, mittel (1,79m), schlank (60kg) – 21 Jahre
 
St 67, Gs 99, Gw 92, Ko 79, In 81, Zt 66
Au 100, pA 89, Wk 100
 
LP 16, AP 42, TR, B 27/30 - SchB 3, AbB 1, AnB 2, ZauB +0 - SG 5
 
Angriff: Raufen+9 (1W6-1), *Erdrosseln/Kharrata-Gebetskette+16 (2W6+3) & +2 auf Meucheln, Dolch/Khanjar+12 (1W6+2) & +1 auf Meucheln, *Handaxt/Khukuri+12 (1W6+5), Schleuder+12 (1W6), *Parierdolch/Katar (links - zweiter Angriff / oder rechts - stechend) +7/+14 (1W6-1/+2) – Abwehr+19 mit *Parierdolch, +18 mit kleiner Schild, +15 ohne - Resistenz +14/+14
 
Fertigkeiten: Nachtsicht+2, Akrobatik+13, Balancieren+15, Etikette+13, Gassenwissen+13, Gaukeln+17, Geländelauf+14, Klettern+15, Landeskunde Eschar(+10), Laufen+10, Meucheln+12, Schleichen+11, Schreiben (s. Sprache), Schwimmen+14, Tarnen+11, Überleben in der Wüste+10, Verführen+13, Verstellen+13 – Sprache: Rawindi+13, Scharidisch+13/+13, Vallinga+13, Bettlerzinken+11;
 
Bes:
*Gebetskette (+2/+0) & +2 auf EW:Meucheln, der Todesgöttin Kalarati geweiht, Bes.: Deckmantel (ABW:10);
*Katar (+2/+0/+1);
Khanjar / Stilett - reichverzierter silberner Zierdolch mit Elfenbeingriff, Bes.: +1 auf EW:Meucheln;
*Khukuri (+0/+2) - reichverzierte messerartige Handaxt, mit silberbeschlagener Holzscheide;
Kleiner silberbeschlagener Rundschild - auf der Innenseite poliert wie ein Spiegel;
Gift/Siegelring - zwei Dosen Schlafgift (Virulenz+20, Speisegift).
  • Auf den ersten Blick besticht der schlanke, mittelgroße, junge Mann durch seine atemberaubende Schönheit.

    Aber hinter der ruhigen und freundlichen Fassade verbirgt sich der scharfe Verstand eines skrupellosen Anhängers der Taki-Sekte, ein Würger der Todesgöttin Kalaratri.

    Ram Gopal ist ein geschickter Blender und Täuscher, einem Chamäleon gleich wechselt er die verschiedenen Kasten und schlüpft nach Belieben in eine für ihm erfolgversprechende neue Rolle.

    Gelegentlich erfüllt er für seine Sekte gezielte Auftragsmorde. Bei diesen Aufträgen steht ihm ein Mann (K5 - St+++, +2 Streitaxt, +2 Erdrosseln) eine Frau (K3 – Gs++, +2 Dolch, +2 Erdrosseln) und ein Jugendlicher (K2 – Gw++, +2 Schleuder) als zusätzliche Helfer zur Verfügung. Sie sollen bei der Tarnung unterstützen, Zielort und Fluchtwege auskundschaften, für Ablenkung sorgen und nach getaner Arbeit, aufräumen und die Leichen beseitigen.

Wer sich das Beste leisten kann, der könnte bei "El Tino" landen. Er operiert i.a. nach sorgfältigem Auskundschaften des Zielobjekts gemeinsam mit mindestens einem Kumpan, der insbesondere für Schlösser und Fallen zuständig ist - zwar kennt auch er sich damit aus, aber nicht so, daß er sein Leben darauf verwetten wollte (und das ist ihm trotz allem heilig). Da darf eben ruhig jemand anderes in der ersten Reihe stehen.
 
Sanjon „El Tino“ Tinoco – Schattengänger (Grad 14)
Unfrei, Tin, Einbrecher, Diatrava, mittel (1,69m), normal (69kg) – 26 Jahre
St 90, Gs 78, Gw 52, Ko 42, In 60, Zt 97
Au 79, pA 93, Wk 75
LP 13, AP 52, TR, B 21 - SchB 3, AbB -, AnB -, ZauB +2 – SG 7
Angriff: Raufen+7 (1W6-1), Dolch+13 (1W6+3) mit Waffe*(+1/+1) und zwei Dosen Schlafgift (Virulenz+20, wirkt sofort), Rapier+8 (1W6+3), Wurfmesser+5 (1W6-1), Parierdolch+3 (1W6+2) – Abwehr+17 mit Parierdolch, +14 ohne – Resistenz +16/+17 (Talismane+2), Glücksbringer-1 gegen Feuerzauber, Schutzamulett gegen Lähmung (ABW 12), Krafttrunk 2W6, Ring Beschleunigen (ABW 7), zwei Heiltränke 2W6.
Fertigkeiten: Akrobatik+12, Balancieren+12, Beredsamkeit+12, Fallen entdecken+8, Fälschen+12, Gassenwissen+9, Gaukeln+15, Geländelauf+12, Klettern+15, Landeskunde Küstenstaaten(+6), Lesen von Zauberschrift+9, Schleichen+12, Schlösser öffnen+8, Seilkunst+15, Stehlen+11, Verstellen+12, Zauberkunde+9 – Neu-Vallinga sprechen/schreiben+12/+12, Comentang+12/-
Zaubern+18: Augenblick: Blendsalz (Salz, 1 AP), Blicksalz (Salz, 1 AP), Durstsalz (Salz, 1 AP), Löschsalz (Salz, 1 AP), Macht über Unbelebtes (Geste, 1 AP), Rauchsalz (Salz, 1 AP), Rost (Geste, 2 AP), Rutschsalz (Salz, 1 AP), Schatten verstärken (Geste, 1 AP), Schleichsalz (Salz, 1 AP), Stille (Geste, 2 AP), Stimmenwerfen (Ged, 1 AP), Trampelsalz (Salz, 1 AP)
10 sec: Heranholen (Geste, 1 AP), Rauchwolke (Geste, 2 AP), Schattenrobe (Wort, 2 AP), Windstoß (Geste, 1 AP), Zauberschloss (Geste, 1 AP), Zauberschlüssel (Geste, 2 AP)
20 sec: Verkleinern (Geste, 6 AP)
1min: Befestigen (Geste, 2AP), Lauschen (Ged, 1 AP), Schwerelosigkeit (Geste, 4 AP), Sehen von Verborgenem (Ged, 1 AP)
Bes: vier Rauchperlen, vier Feuerperlen, zwei Flaschen mit Schlafgift (Virulenz+20, Atemgift).
Eigent: gutaussehender, gewinnender junger Mann mit wuscheligem schwarzem Haarschopf – ehrgeizig, manchmal etwas waghalsig
 
* der Beschleunigungs-Ring nur in Gruppen, in denen solche Artefakte üblich sind.
  • Skrupelloser Einbrecher und Auftragsmörder

Vorsicht, Spoiler für die Schwarzonline-Gruppe
 
Don Sigurdo gehört zum Rückgrat der Stadtwache von Diatrava - einer derjenigen, die dafür sorgen, daß trotz der relativ lockeren Zügel der Stadtoberen die Stadt insgesamt durchaus nicht unsicher ist.
Seine Spezialität ist das geduldige, aber ausdauernde Verhör von Verdächtigen und Zeugen, die ihn meist nur zu Beginn eines solchen unterschätzen.
 
El Capitano Don Cabaljero Sigurdo Obisco – Ermittler (Grad 14)
Mittelschicht, Tin, Hauptmann der Stadtwache, Diatrava, groß (1,87m), normal (81kg) – 37 Jahre
St 34, Gs 70, Gw 38, Ko 95, In 74, Zt 100
Au 69, pA 86, Wk 100
LP 19, AP 45, TR, B 23 - SchB -, AbB -, AnB -, ZauB +2 – SG 7
Angriff: Raufen+3 (1W6-4), waffenloser Kampf+9 (1W6-3), Dolch+9 (1W6-1), Wurfmesser+13 (1W6) mit Waffe*(+1/+1, wenn geworfen) mit Lähmgift (Virulenz+10, wirkt sofort), Parierdolch+3 (1W6-1) – Abwehr+18 mit Parierdolch, +15 ohne, jeweils in höchstens TR – Resistenz +16/+18 (Talismane+2), Glücksbringer-1 gegen Feuerzauber, Schutzamulett gegen Beeinflussen (ABW 12), Heiltrank 1W6.
Fertigkeiten: Anführen+11, Beredsamkeit+14, Erste Hilfe+10, Etikette+8, Fälschen+12, Gassenwissen+11, Geländelauf+12, Glücksspiel+12, Heilkunde+9, Klettern+12, Landeskunde+9 (Küstenstaaten), Lesen von Zauberschrift+8, Menschenkenntnis+13, Naturkunde+8, Pflanzenkunde+8, Reiten+12, Schleichen+8, Schwimmen+12, Spurensuche+14, Verhören+16, Verstellen+12, Zauberkunde+9 – Neu-Vallinga sprechen/schreiben+12/+12, Comentang+12/-, Richtungssinn+12
Zaubern+18: Augenblick: Blicksalz (Salz, 1 AP), Erkennen von Leben (Ged, 1 AP), Rauschsalz (Salz, 1 AP), Trampelsalz (Salz, 1 AP), Zwiesprache (Wort, 1 AP)
1min: Erkennen von Leben (Geste, 6 AP), Seelenkompass (Geste, 2 AP)
10min: Dinge Wiederfinden (Ged, 1AP), Drittes Auge (Geste, 1 AP)
Bes:
Eigent: etwas schlaksig, dünne Gliedmaßen unter langen Ärmeln und weiten Hosen versteckt – geduldig, desillusioniert, aber arbeitsam.
  • Vorsicht, Spoiler für die Schwarzonline-Gruppe

     

    El Capitano Don Sigurdo, ein geduldiger Ermittler der Stadtwache von Diatrava.

Ein Teil einer Katakombe.
 
Ein unterirdirscher Teil einer Katakombe, der scheinbar nur noch über die Kanalisation erreichbar ist. Der Weg zum größeren Teil der Katakomben ist durch ein Einsturz im Süden versperrt. Neben denen in allen Wänden eingelassenen Grabkammern, befinden sich auch mehrere Steinsarkophage von evtl. angeseheren und wohlhaberenden Persönlichkeiten hier. Etliche Sarkophage wurden durch Grabräuber oder jemand/etwas anderem aufgebrochen. In einem abgetrennten Teilbereich befindet sich der Beschwörungskreis eines Totenbeschwörers und ein Tisch mit Schriftollen und Notizen.
 
Die Katakomben könnten z. B. in einer Stadt die über eine Kanalisation verfügt vorkommen.
Body, body, body...
  • Spielleiter: Lars Böttcher (LarsB)

     

    Grade der Figuren: 5-11 (M4), 7-29 (M5)

     

    Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab 10 Uhr

     

    Voraussichtliche Dauer: Den ganzen Samstag über (nach Absprache: solange ihr wollt)

     

    Art des Abenteuers: Stadt / Land / Mystik / eher High-Fantasy Elemente

     

    Vorausetzung: Die Spielerfiguren sollten mit den Küstenstaaten vertraut sein. Spieler, die bereits Bienenstich & Purpurglanz bei mir gespielt haben, können leider nicht mitspielen, da das Szenario sehr ähnlich sein wird...

    Dieses Abenteuer ist Teil der MidgardCon-Saga - Vorkenntnisse derselben sind hilfreich, aber NICHT erforderlich! Voranmeldung bitte über midgardconsaga@googlemail.com unter Nennung des Szenarios; damit wir besser planen können, wird dabei um eine Übermittelung der Figurdaten und -beschreibung gebeten.

     

    Beschreibung: Im Fürstentum Vigales im Süden Coruas treffen die Spieler auf einen Zeidler, welcher als Angehöriger des Mysterienkultes in Konflikt mit Vertretern der Baales Valianis gerät. Die Abenteurer können sich darauf einlassen und so den Mysterien der Turan und ihres Sohnes Atunis näher kommen. Dabei gelangen die Gefährten auf Pfade, die weit über die Grenzen Midgards hinausgehen... - Prüfungen müssen bestanden werden, um am Ende selbst zur inneren Erkenntnis zu gelangen.

     

    Spieler (5-6):

     

    1. __________________

    2. __________________

    3. __________________

    4. __________________

    5. __________________

    6. - durch Aushang vor Ort

So
 
Hier sind nun 3 Varianten an Listen damit der SL die EPs für seine Runde festhalten kann.
 
1. : Einfache Liste für EP und PP ohne Kategorien.
2. : Liste mit Kategorien für Nah-, und Fernkampf sowie Zauber inkl. Felder für PP dieser Aktionen. Ohne Feld für Gute Ideen, Rollenspiel, Meilensteine, etc.
3. : Liste wie 2. nur ohne PP, ausser für verdeckte/geheime EWs von Fertigkeiten, dafür mit Feld für Gute Ideen, Rollenspiel, Meilensteine, etc.
Beitrag zum Thema des Monats Mai 2016
 
Ein unterirdischer Sklavenmarkt
 
Ein unterirdisches Gewölbe oder Keller mit 10 Zellen, jeweils groß genug für zwei Sklaven, einem Aufenthaltsraum für die Sklavenwärter, einem kleinen Büro für die Abrechnung, eine kleine Schatzkammer mit Schatztruhe für die Tageskasse und ein Abort für die Wachen. Dazu ein Verkaufsraum mit Präsentationspodest, ausreichender Beleuchtung und gemütlichen Sitzbänken für die Kunden. Im Süden zu Zuganstreppe für Kunden und im Norden geht es z.B. weiter in den Keller des Besitzers des Hauses.
 
Gefunden werden könnte so eine Stätte z.B. in den bewohnten Ruinen einer alten Stadt (z.B. Thalassa), in einer großen Stadt für privatere Vorführungen als auf dem öffentlichen Sklavenmarkt oder auch im Geheimen für zweifelhafte Kunden wie beispielsweise Dämonenbeschwörer.
  • Anhang:
Einst lebte ein großer Jäger. Seine Arme waren stark, sein Blick scharf. Niemand konnte ihm in der Bogenkunst das Wasser reichen, niemand konnte mit dem Speer geschickter umgehen als er. Weder Bogenschuss, noch Speerstoß verfehlten je das Ziel. Und so geschickt sein Umgang mit den Waffen, so groß war auch sein Stolz. Deshalb machte er sich eines Tages auf, seinen Namen Unsterblichkeit zu verleihen.
Da hörte er von einem gewaltigen Bären, der in den Wäldern umherstreifen sollte. Groß wie drei Männer und mit der Stärke von zwei Riesen versehen streifte dieser Bär durch die Lande, hinterließ Fußspuren wie Regenpfützen und zerrieb die Bäume, an denen er seinen Rücken kratze. Sein Fell war wie Schatten, seine Zähne wie Eis, seine Augen wie glühende Kohlen.
Sofort machte sich der große Jäger auf die Suche. Doch wie sehr er sich auch anstrengte, er konnte einfach keine Spur von dem großen Bären finden. Da hörte er eines Tages eine Bärenmutter mit ihrem Jungen reden: „Mutter,“ fragte das Junge, „wann werde ich meinen Vater wieder sehen? Ich möchte in seine Augen sehen, die wie glühende Kohlen. Er soll mir das Fleisch vorbeißen mit seinen Zähnen, die wie Eis und ich möchte mich an ihn kuscheln, an sein Fell, das wie Schatten.“
Nun wusste der Jäger, dass er dem großen Bären auf der Spur war.
„Heute Abend,“ sprach die Mutter, „werde ich dich wieder zu ihm führen. Doch vergiss nicht, dass du ganz nahe bei mir bleibst, sonst kannst du mir nicht zu ihm folgen.“
Schnell fasst der Jäger einen Plan. In einem unbemerkten Moment tötete er das Junge und kleidete sich im Pelz des Tieres. So konnte er der Bärin den Rest des Tages folgen. Doch war der Jäger auf allen vieren nicht so geschickt unterwegs wie ein Bärenjunge und da hegte die Bärenmutter Verdacht: „Kind, weshalb stolperst du heute den ganzen Tag über deine Füße?“, fragte sie. Der Jäger antwortete mit verstellter Stimme: „Ich freue mich schon so sehr darauf, meinen Vater zu sehen mit seinem Fell wie Schatten, dass ich nicht auf meinen Weg achte.“
Ein wenig später fiel der Bärenmutter auf, dass ihr Kind nichts von dem aß, was sie ihm zuwies: „Kind, weshalb isst du heute nichts?“ Wiederum antwortete der Jäger mit verstellter Stimme: „Ich freue mich schon so sehr darauf, dass mir mein Vater das Fleisch vorbeißt, mit seinen Zähnen wie Eis, dass ich jetzt keinen Hunger habe.“
So gingen sie weiter, doch da bemerkte die Bärenmutter, dass ihr Kind den Blick immer gesenkt hielt und nicht so wie sonst aufmerksam die Welt betrachtete: „Kind, warum erfreust du dich heute nicht an der Welt und hältst Ausschau nach Neuem und Unbekanntem?“ Wiederum antwortete der Jäger mit verstellter Stimme: „Ich freue mich schon so sehr darauf, dass mich mein Vater anblickt, mit seinen Augen wie glühende Kohlen, dass ich jetzt keinen Blick für anderes habe.“
Sie wanderten über Stock und Stein, über Hänge und durch Gräben und der Jäger achtete darauf immer ganz nahe bei der Bärenmutter zu sein. So tief ging es in den Wald hinein, dass er sich sicher war, dass er ohne die Bärin den Weg nie gefunden hätte. Als es Abend wurde, war es dann schließlich so weit und sie kamen zu einer großen Höhle, in die sie hineingingen. Und da drinnen lag der Bär, so groß wie drei Männer, mit einem Fell wie Schatten, Zähnen wie Eis und Augen wie glühende Kohlen. Da warf der Jäger den Pelz des Jungen ab, packte seinen Speer und tötete damit die Bärenmutter.
Da brüllte der Bär auf und stürzte sich auf den Jäger. Mit der Kraft von zwei Riesen hieb er wutentbrannt auf den Jäger ein. Er versuchte den Jäger mit Blicken aus seinen Augen wie glühende Kohlen, in Furcht zu versetzen, mit seinen Zähnen wie Eis zu beißen und mit seinem Fell wie Schatten zu ersticken. Doch der Jäger wich den Hieben aus, er bekam keine Furcht, er drückte die Zähne des Bären zur Seite und ließ sich nicht ersticken. Und schließlich rammte er dem gewaltigen Tier seinen Speer so gewaltig in den Leib, dass es umfiel und sich nicht mehr rühren konnte.
Dem Tode nahe sprach der Bär listig: „Jäger, du hast mich besiegt und somit bist du würdig mein Geheimnis zu erfahren. Bleib heute hier über Nacht, nimm mir das Fell, das wie Schatten ab und schlafe darin, mach dir eine Kette aus meinen Zähnen, die wie Eis und iss meine Augen, die wie glühende Kohlen, dann wirst du all meine Kraft in dir vereinigen.“ Dann starb er. Der Jäger tat, wie ihm das Tier geraten. Er aß dessen Augen wie glühende Kohlen, machte sich eine Kette aus seinen Zähnen wie Eis und schlief in dem Fell wie Schatten. Als er am nächsten Morgen erwachte, waren sowohl die Kette, als auch der Pelz verschwunden, doch fühlte er sich frisch und kräftig. Fröhlich machte er sich auf den Heimweg.
Nicht lange darauf heiratete der Jäger. Er lebte viele Jahre glücklich mit seiner Frau und sie bekamen vier Kinder. Drei Buben und ein Mädchen. Der erste Junge hatte Haare wie Schatten. Der andere Zähne wie Eis. Der Dritte Augen wie glühende Kohlen. Das Mädchen aber hatte nichts davon.
Eines Tages erzählte der Jäger von dem großen Bären, den er vor langer Zeit erschlagen hatte. Das Mädchen fürchtete sich aber so sehr bei der Erzählung, dass sie sich unter dem Bett verkroch. Als der Jäger mit dem Erzählen fertig war, zweifelten die drei Jungen daran, dass ihr Vater so einen Bären wirklich erschlagen hatten. Da wurde der Jäger zornig und ein Schatten legte sich um seine Seele, sein Herz wurde eisig und Glut durchdrang seinen Geist. Laut brüllend sprang er auf und verwandelte sich vor seiner Familie in einen riesigen Bären. Hilflos musste das versteckte Mädchen beobachten, wie sein verwandelter Vater ihre Mutter und ihre Brüder tötete. Nachdem der Jäger alle bis auf seine Tochter getötet hatte zerhieb er die Tür mit seinen Pranken und stürmte hinaus in die Nacht und wurde nie mehr gesehen.
Das Mädchen wuchs jedoch heran und wurde wunderschön. Schließlich heiratete sie und sie bekam Kinder mit Haaren, die wie Schatten, Zähnen, die wie Eis und Augen, die wie glühende Kohlen.
In Schiffersruh erzählt man folgende Geschichte:
Einst lebte ein junges Fischerpaar in der Nähe des Hafens in Schiffersruh. Der Mann war beliebt unter den Fischern, da er immer hilfreich war, wenn einer der anderen Fischer ein Problem hatte - sei es, weil sein Boot Schaden gelitten hatte oder das Segel vom Sturm zerfetzt war - er und seine Frau waren immer da, um allen zu helfen. Ebenso beliebt war seine junge Frau, der immer ein Lächeln in ihrem Gesichte war, sei es noch so eine harte Zeit, ihr Mann lange auf See oder der Fang besonders schlecht. Denn auch sie griff anderen Fischersfrauen unter die Arme und half, wo sie konnte, verteilte Essen oder steckte der einen oder anderen in Not geratenen Frau ein paar ihrer hart verdienten Münzen zu.
 
Die beiden teilten also gerne das Wenige, was sie hatten, und so freuten sich auch alle, als sich nach kurzer Zeit schon Nachwuchs einstellte: Und nach einem Jahr, wo sich die beiden in Schiffersruh niedergelassen hatten, schenkte die junge Frau einem kleinem Mädchen mit blondgelocktem Haar das Leben. Von klein auf verzückte auch das Kind die Nachbarn, das scheinbar immer glücklich lächelte und nie schrie.
 
Für das junge Paar wurde das Leben nun härter, aber sie verloren weder ihre Freundlichkeit noch ihren Lebensmut und ihre Hilfsbereitschaft. Und so schienen sie dem harten Leben zu trotzen, ebenso wie dem schlechten Ruf Thalassas. Das Leben ging weiter, die junge Frau hatte vielleicht etwas mehr Falten im Gesicht, der junge Mann trotzte der Anstrengung und tat weiter, wie zuvor - nur das kleine, blondgelockte Mädchen wuchs heran und blieb so hübsch und freundlich wie es schon seit ihrer Geburt war.
Dem jungen Paar, deren Kräfte nun doch scheinbar an ihre Grenzen kamen, merkte man nun die Erschöpfung nach einigen Jahren an, denn die junge Frau magerte deutlich ab, denn sie wollte immer noch Fischerinnen und Waisen helfen, auch wenn sie selbst nun weniger zum Leben hatte als zuvor, und auch der junge Mann wollte hilfreich allen Fischern helfen, die unverschuldet in Not geraten waren.
 
Und dann fingen die Glocken vom Knochenhügel her zum Läuten an.
Und die Krähen kamen in die Stadt.
Und der Himmel verdunkelte sich.
Und alle in Schiffersruh wussten, dass sie nun entweder die Stadt verlassen oder sich so tief und fest in ihren Verschlägen und Häusern einsperren mussten und diese ja nicht verlassen durften.
Nur das junge Paar hatte ein Problem: Niemand hatte sie rechtzeitig gewarnt, so dass sie keine Vorräte zu Hause hatten.
Und als sich das Tor zur Unterwelt öffnete und die Kreaturen Molkos herausströmten, um sich über die Unterstadt zu ergießen und alles in den Tod zu reißen, was sich im Freien bewegte, erwischten sie den jungen Mann, wie er gerade von der See mit seinem Fang zurück kam.
Und die junge Frau, die nach kurzer Zeit schon keine Vorräte mehr hatte und sich wunderte, wo ihr Mann nur blieb, kam nur wenige Schritte weit - denn auch sie wurde von den Kreaturen Molkos gnadenlos zu Boden gerissen, zerfetzt und zerrissen, und hauchte an Ort und Stelle ihr Leben aus.
 
Und dann rannte das kleine, blondgelockte Mädchen, das mittlerweile drei Jahre alt war, der Engelsschein seiner nun toten Eltern, aus dem Haus, zu seiner Mutter, um sie in den Arm zu nehmen und zu beschützen und um sie zu weinen.
 
Und alle, die zufällig aus ihrem Fenster sahen, erschraken, denn nun schien es, als ob auch das Kind den finsteren Kreaturen zum Opfer fallen solle, so wie schon sein Vater und seine Mutter.
 
Doch als das Kind seine Mutter erreicht hatte und dicke Tränen über ihre Wangen kullerten, sie die tote Mutter in den Arm nahm und nach ihr rief, erreichte eine andere, völlig in schwarz gehüllte Gestalt sie noch schneller, als die tödlichen Kreaturen. Und sie nahm das Kind ihrerseits in den Arm und hüllte sie in ihren Umhang ein. Und kurze Zeit darauf verschwamm die dunkle Gestalt und löste sich einfach so - piff paff - auf. Und weg war sie. Und das Kind selbst war noch da, aber ein seltsamer Schimmer und funkelnde Sterne umgaben sie. Und so blieb das Mädchen bis zum Ende der Tage der Jagd an der Stelle, an der ihre Mutter gestorben war, und hielt Totenwache. Und trauerte und weinte um sie. Aber niemand der Bewohner der umliegenden Häuser wagte sich heraus, bis nicht die Monster so plötzlich verschwanden, wie sie gekommen waren. Und die Krähen sich satt von den Toten, niederließen und das Herumschwirren ein Ende nahm. Und die klöppellose Glocke des alten Tempels aufhörte zu schlagen.
 
Und dann merkten die Leute, die die ganze Zeit über beobachtet hatten, wie das Kind um seine Mutter getrauert hatte, wie das kleine Mädchen zum Hafen ging und sich wusch. Und durch das Waschen wurde es immer durchsichtiger, bis es sich schließlich zur Gänze auflöste und verschwand.
 
Niemand hat je herausgefunden, was mit dem kleinen Mädchen passiert und wo es hingekommen war.
Die Mutter aber, um die kümmerten sich die Fischer, indem sie bei den Priestern der Culsu, die nach der Tage der Jagd herumgingen, um Trost zu spenden, ein würdiges Begräbnis zu bezahlen, damit sie den Weg in Culsus Reich finden sollten. Dazu legte jeder der Fischer und jede der Fischerinnen, selbst die, die kein Gold hatten, zusammen. Denn sie waren sich sicher, dass sie ein Wunder gesehen hatten.
 
Aber heute noch, erzählen sich die Fischer und Fischerinnen, dass manchmal kleinen Kindern in Schiffersruh das blondgelockte Mädchen erscheine, das sich geweigert hatte zu sterben oder älter zu werden, und sie tröstete und half, wenn sie in Schwierigkeiten waren oder weder Essen noch Trinken hatten. Und immer zauberte es ein Lächeln auf das Antlitz der Kinder, denn ihre Berührung tat gut und die Kinder fühlten sich nachher beruhigt und gesättigt.
 
Und für die Bewohner von Schiffersruh galt das kleine Mädchen als Botin Culsus, die ihre Kinder und die Waisen beschützte und den Kindern half, wenn sonst keiner mehr helfen konnte oder wollte. Und so hielt sich die Geschichte des jungen Paares und des blondgelockten Mädchens unter den Fischern als ihre persönliche Schutzheilige, die ihnen von den Göttern gesandt wurde.
Sie nennen sie: Das Mädchen, das sich weigerte, zu sterben.
 
Ein Reisender kann, wenn er in einem der Gasthäuser von Schiffersruh Rast macht und sich mit den Fischern anfreundet, vielleicht von dieser Geschichte erfahren. Oder sie hören, wenn sie an einem Nebentisch erzählt wird. Immer aber wird ein strahlendes Lächeln über das Gesicht des Erzählers huschen, wenn er oder sie sich erinnert und von dem jungen Paar oder dem kleinen Mädchen erzählt.
 
Ich möchte diese Geschichte dem kleinen Nathan widmen, dem Neffen meiner Frau, der leider drei Wochen vor seinem zweiten Geburtstag bei einem Unfall tragisch verstorben ist.
Beitrag zum Thema des Monats April 2016 – Sagen und Mythen
 
Das Reich der Schätze
 
Mama, du sollst doch nicht um deinen Jungen weinen. Und doch tun es viele Mütter wenn ihr Sohn (oder ihre Tochter) das Haus verläßt und auf Abenteuer auszieht. Als letzten Versuch ihren ungestümen Nachwuchs von diesem unvernünftigen und gefährlichen Unterfangen abzuhalten, erzählen sie ihm die Sage vom mythischen Reich der Schätze und den Schatzgoblins:
 
Sohn, wo immer du hinkommen wirst, auf welches Schlachtfeld du dich wagen wirst, welche Ruine voller Schätze du auch erkunden mögest, die Schatzgoblins waren schon da. Sie sind immer auf der Suche nach Gold, Edelsteinen und magischen Dingen. Sie erscheinen aus dem Nichts und verstauen alles von Interesse in dem großen Sack auf ihrem Rücken. Dieser scheint niemals voll zu werden und wenn man sie erblickt laufen sie davon und verschwinden in einem Ring aus Feuer in das Reich der Schätze zu ihrem Herrn und Meister: einem Dämon der unter dem Namens Gier bekannt ist. Das letzte was du von ihnen hören wirst ist ein hähmische Kichern bevor sie mit all den Schätzen denen du nachjagst verschwinden. So bleib an dem Platz, den dir die Götter zugedacht haben und führe ein ruhiges und langes Leben. Verlaß deine alte Mutter nicht.
 
Die Schatzgoblins sind mehr als ein Mythos, es gibt sie wirklich. Knapp einen Meter groß mit einem riesigen Sack auf dem Rücken durchstreifen sie Midgard und andere Welten auf der Suche nach Wertvollem für ihren Herrn und Meister. Einem zu begegnen ist sehr unwahrscheinlich, aber es ist möglich. Meist hört man erst ihr gieriges Kichern bevor man sie im Licht der Fackel erblickt. Schatzgoblins sind sehr scheu, um nicht zu sagen: sie sind Feige. Sobald sie entdeckt werden ergreifen sie die Flucht um mit einem Ring an ihrem Finger ein ovales Portal aus rotem Licht in ihre Heimatsphäre zu öffnen und zu verschwinden. Das Portal schließt sich wenige Sekunden (20) später hinter ihnen. Wer es schafft einen Schatzgoblin zu stellen und den Ring an sich zu nehmen, kann ebenfalls ein Portal ins Reich der Schätze öffnen. Doch (was allgemein nicht bekannt ist) nach dem durchschreiten des Portals erhitzt sich der Ring, wenn er nicht von einem Schatzgoblin getragen wird, auf einige hundert Grad, zieht sich zusammen und trennt den Finger ab (und ist danach vernichtet).
Das Reich der Schätze ist ein unterirdisches Höhlensystem in dem sich auf dem Boden tausende von Gold- und Silbermünzen stapeln, sowie Unmengen an Edelsteinen herumliegen. Es ist mehr, als selbst die größte Abenteurergruppe tragen könnte. Unterwegs zur zentralen Kammer trifft man immer wieder auf die Schatzwächter, die die Schätze bewachen. Die Schatzkammer ist über und über mit Schätzen, Truhen und magischen Artefakten angefüllt, die die Schatzgoblins in den letzten Jahrhunderten angesammelt haben. Hier residiert Gier, der oberste Dämon dieses Höhlensystems.
Gier erscheint in der Schatzkammer als 5x3x3m großer Truhe auf Stummelbeinen; und sie beißt. Da die Schatzkammer nur eines von mehreren seine Höhlensysteme ist, hat Gier dort keine LP und erscheint nur als Projektion.
Die Beleuchtung in Giers Reich erfolgt über magische Fackeln die in Wandhalterungen stecken. Diese brennen ohne Unterlaß und können auch nicht gelöscht werden, selbst unter Wasser oder in einem Rucksack brennen sie weiter und entzünden alles mit dem sie in Berührung kommen.
Ist es schon schwierig in das Reich der Schätz zu gelangen, ist das Verlassen ein noch größeres Problem. Ohne einen weiteren Schatzgoblin gibt es keinen Ausweg und in welche Welt sein Ring führt, was natürlich den Verlust eines weiteren Fingers bedeutet, kann vorher niemand sagen. Achja: Für Menschen bekömmliche Nahrung ist im ganzen Höhlensystem nicht zu finden, selbst Wasser fehlt.
 
Schatzgoblin (Grad 3) In: m65
LP 2w6 AP 3w6+9 EP: 1
Gw 85 St 50 B24 TR
Abwehr+12 Resistenz+15/17/15
Angriff: Raufen+4 (1w6-4)
Bes.: Geländelauf+16, Laufen+6, Schätzen+10, jede Minute einmal Teleportieren (wie Versetzen ohne Sechseck, nur sich selbst)
 
Schatzwächter (Grad 6) In: m20
LP 4w6+6 AP 6w6+18 EP:
Gw: 40 St: 120 B18 KR
Abwehr+14 Resistenz+15/15/13
Angriff: Hellebarde (2w6+4 schalgend, 1w6+4 stechend) oder Klauen+10 (1w6+5) – Raufen +8 (1w6+1)
 
 
Gier (Grad 10) In: m90
LP * AP 100 EP20
Gw 95 St140 B20 VR
Abwehr+17 Resistenz+10/20/20
Angriff: Biß+16 (2w6+4) – Raufen+11 (1w6+4)
Bes.: nur mit magischen Waffen zu verletzen, Gegenzaubern+21
Zaubern+22: Macht über Unbelebtes bis 500kg, vorzugsweise Schatztruhen die auf Gegner geworfen werden; Schaden 3w6
Man erzählt sich in Candranor von einem einem Mann der es immer gerade so geschafft hatte. Ob es nun die Ausbildung zum Seemeister war, die Wahl in den Rat der Hundert, er war immer gerade so der letzte. Nun könnte man behaupten das er immer genau soviel Glück hatte wie man brauchte. Andere Stimmen behaupteten das er auch einfach zu Faul war um wirklich zu lernen und nur genau soviel tat wie ausreichend war. Nicht mehr und natürlich auch nicht weniger. Ansonsten war er auch eher als Lebemann bekannt. Er kümmerte sich nur um seine eigenen Vergnügungen, war Politisch nicht sehr interessiert und hängte sein Fähnchen mal hier und dort in den Wind.
 
Doch irgendwann stand er, wie so viele seiner Zunft, vor der Entscheidung - schwarz oder grau? Natürlich gab es auch andere die zauderten welcher Fraktion sie sich anschließen sollten. Doch ohne die Unterstützung anderer waren diese leichte Opfer.
 
Das sah auch der Glücklose Seemeister so und entschied sich für die dunkle Seite, welche ihm etwas einfacher erschien. Doch mit den Monaten des Krieges wuchs der Druck auch Leistungen zu bringen. Er wollte nicht an die Front und er wollte auch nicht wirklich arbeiten, eigentlich wollte er immer noch nur weiter der Lebemann sein welcher er schon immer war.
 
Der Druck stieg. Die Ressourcen wurden knapper und der Druck wuchs. Dumm war er nicht, nur faul und träge, wenn er sich nun also mal wieder bewegen musste dann sollte es auch etwas sein das derart war das man ihn danach in ruhe lies.
 
Ein Kontakt zu einer neuen Welt, einer Welt aus welcher man mit einfachen Mitteln große, oder wenn nicht groß dann zumindest Mächtige, und wenn nicht Mächtig dann zumindest schnelle Wesen beschwören könnte. So fing er also an sich mit Dämonenbeschwörung zu befassen. Doch - wie schon immer war er eher einer der letzten. Auch stand er mit diversen Dämonen mit denen es schon Kontakt gab nicht sehr gut. Sicher wäre es möglich gewesen von dem ein oder anderen einen "Tipp" zu bekommen, in etwa wo man im Multiversum suchen könnte. Doch - er hatte keine großen Kontakte.
 
So musste er also selbst suchen. Eine schwarze Galeere, oder ein anderes Drum hatte er nicht und so hoffte er einfach auf sein Glück. Irgendwie hatte es doch bisher immer gereicht. Er versuchte bestehende Beschwörungskreise zu verändern, variierte hier und da und hatte tatsächlich zumindest soviel Glück das ihn dies nicht den Kopf kostete. Er öffnete Portale in fremde Welten und untersuchte die Völker dort. (Man sagt auch das er dort gerne nach Wein, Weib und Gesang suchte und nur nebenher nach irgendetwas das Kämpfen könnte)
 
Und so stieg der Druck weiter auf ihn. Man sagte das ihm ein hoher Dunkler Meister selbst schon drohte ihn zu beseitigen wenn er nicht zumindest irgendetwas liefern würde.
 
Und so betrat er wieder einmal eine ihm fremde Welt.
 
Er fand dort auch Zeichen für Leben. Sogar für intelligentes Leben. Einfache Hütten und tief ausgetretene Wege waren die ersten Zeichen dafür. Aber kein Zeichen von den Bewohnern. Die Legende Sagte das der Seemeister mit seinen Leuten auf dem Platz der kleinen Siedlung standen und nach den Bewohnern riefen.
 
Wie aus dem Nichts stand plötzlich ein kleines Wesen vor ihnen. Etwas kleiner als ein Zwerg aber zierlich wie ein Elf. Das Wesen hatte auch sonst eher Elfische Züge, die Ohren waren deutlich größer, ebenso die Augen. Alleine die Nase passte irgendwie nicht zum elfischen, sie war etwas groß und unförmig, etwa wie bei einem Gnom. Die Braunen, glatten Haare waren streng nach hinten gezogen und dort mit einem Haarband fixiert.
Der einheimische hatte einfache Fellkleider an. Ein Wams, eine Hose. Die Füße trug er wie Halblinge bar jeden Schuhwerkes - doch waren sie gänzlich unbehaart.
 
Der Seemeister sprach langsam auf den plötzlich erschienen ein. Doch dieser unterbrach ihn schon nach den ersten Worten mit einem Stakkato an sehr hohen Lauten die sich fast wie eine Sprache anhörten, aber irgendwie doch nur "fast". Neben der Gestalt erschien noch eine zweite und eine dritte.
 
Diese mal hatten der Seemeister und seine Begleiter gesehen wie die beiden Gestalten erschienen waren. Sie hatten sich sehr, sehr schnell bewegt. Konnte sie etwa schneller als das Licht laufen? Jetzt standen die drei da und unterhielten sich schnatternd.
 
Es ist nun nur noch überlieferte wie der Seemeister zu seinen Leuten sagte das sie wohl hier fündig geworden wären. Diese Leute seien die Perfekten Boten und Aufklärer. Als er sich wieder umwandte sagte der wohl älteste von ihnen gerade so das man es vielleicht verstehen konnte "Wirsindnichtdiesklavenvonirgendjemanden" Damit hatte den Seemeister sein letztes Glück verloren. Auf einen Pfiff der drei warfen sich diese kleinen Wesen auf den Seemeister und seine Begleiter.
 
Ausgebildete Valianische Soldaten und die Dämonen welche der Seemeister als Kampfknechte bei sich hatte waren nicht in der Lage diese Wesen aufzuhalten. Immer wenn sie zuschlugen war das Wesen schon längst wieder weg. Was immer der Seemeister auch zaubern wollte wurde unterbrochen von den Zahllosen angriffen auf seine Person. Schnell ging er in einem Wirrwarr von Pfeilen und Speeren unter. Sicher traf auch das ein oder andere Schwert einmal einen der Angreifer und dieser verging fast in einer Blutfontäne die sich über den armen Soldaten ergoss.
 
Die Begleiter wandten sich zur Flucht. Nicht weit entfernt stand das Tor, welches zum Anwesen des Seemeisters führte. Alles rannte und lief, doch diesen Gegnern konnte man nicht entkommen.
 
Es ist überliefert das sich die Wesen einen Spaß daraus machten ihren Gegnern im Laufen die Schuhe am Boden festzukleben. Sie schnitten die Lederriemen der Rüstungen durch nachdem sie schnell gemerkt hatten das sie mit ihren Speeren aus Holz nichts gegen das Metall ausrichten konnten.
 
Von vierzig Leuten, welche der Seemeister mit sich führte, schafften es nur fünf das Tor.
 
In dem letzten Blick konnten sie noch sehen wie sich die Einheimischen über die Leichen ihrer Kameraden hermachten, rohes Fleisch aus ihnen herausrissen und fraßen oder die noch lebenden für später am Boden fesselten.
 
Auf der anderen Seite schlossen sie das Tor wieder.
 
Einer der entkommenen Novizen rannte aus dem Haus um die Botschaft zu überbringen. Der Seemeister in Thalassa der gerade Dienst hatte war nicht sehr erfreut, doch stattete er dem Haus sofort einen Besuch ab.
 
Sie fanden den ganzen Haushalt des verstorbenen Seemeisteres abgeschlachtet in seiner Villa. Sofort wurde diese Versiegelt durch den anwesenden Dunklen Meister der sich vornahm "nach dem Kriege" sich noch einmal mit der Sache zu befassen.
 
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(Kreaturen Beschreibung ohne Werte - macht selbst was draus!)
 
 
Gast
Gast
Ein Vogelschwarm stieg über dem Moor südlich des Dorfes auf. Wie so häufig schaute der Jüngling am Morgen vom Felde zu den Vogelschwärmen über den Wasserflächen des Moores hin. Einmal, nur einmal dort zu sein mit einem Bogen aus bester Eibe, Eibe wie sie am Rande des Moores zu Hauf wuchs. Doch Ach! Es war verboten, verboten den Ort aufzusuchen und sich einen Namen zu machen.
Die Alten erzählten sich Geschichten über die Geister des Moores, welche die Menschen verachteten. Schon oft waren Leute vom Wege abgekommen der östlich des Moores zum Dorf führte und selbst der Ritter dessen Burg schon seit langem als Steinbruch für das kleine Örtchen diente hatte sich nie in das Moor getraut.
Gar schauerliches erzählte man sich von Reisenden die sich verirrt hatten und von denen man in der Nacht die Schreie hörten. "Hilfe, Hilfe" riefen sie während die Geister sie in die Tiefe zogen. Man erzählte sich etwa ein reich ausgestattetes Pferd, bis zum Sattel mit nassen Torf bedeckt verschreckt am Moores Rand gefunden zu haben und die Rufe immer noch aus dem feuchten Wald hallten. "Hilfe! Hilfe!"
Vor langer Zeit war man aber froh über das Moor im Süden und die Ungeheuerklamm im Norden gewesen welche das kleine Dörflein vor marodierenden Horden beschützen. So traute man sich auch nicht auf den Streitacker nahe der Ungeheuerklamm, obwohl es ein vorzügliches Ackerland war und guten Ertrag abwarf war jeder der klaren Geistes war nur am Hellen Tage dort.
So erzählten es die alten immer.
Doch der Junge, Sohn eines einfachen Bauern, hatte sich gerade die Wirtstochter herausgesucht. Sie war ihm hold und er ihr auch. Doch weder der eine Vater, noch der andere waren an dieser Beziehung interessiert "Sie ist nichts für dich, du bist wie ich ein armer strick, wir sind arme Bauern hier!" sagte der Vater des Sohnes und der Vater des Mädchens sagte "Er ist nichts für dich, du sollst einen besseren haben, einen der etwas mitbringt in die Familie!"
So gingen die Jahre ins Land und in manchen Jahren war die Ernte reichlich und in anderen eher nicht. Es war so ein Jahr in welchem die Götter dem Dorfe nicht gut gesonnen waren, viel der Ernte war verrottet auf den Feldern und es gab viel jammern und leid. Die Dorfbewohner waren auch so schon arm und trotzdem war der Vogt des Abtes da um den Zehnten einzutreiben. Doch wo nichts ist, da ist auch nichts zu hohlen.
Und über dem Moor kreisten die Vogelschwärme reichlich wie eh und jeh.
Die Wirtstochter sollte nun bald verheiratet werden, so sprach man im Ort und die beiden verliebten waren arg und gram. Was sollte nur werden aus der Liebe? Sollten sie gemeinsam fliehen? Weg aus dem Ort wo ihre Verwandten lebten? Nein sagte der Bauernbursche, ich werde am nächsten Morgen deinem Vater etwas bringen das er sehen kann das ich etwas werte bin!
Er ging an das Moor, suchte sich eine Eibe, gerade gewachsen und biegsam im Winde. Daraus machte er sich einen Bogen und Pfeile, für einen Vogel müssen die Spitzen auch nicht gut gearbeitet sein. Stahl braucht es nicht dafür. Das Spitze Holz reicht aus,...
 
Am Abend sah ihn noch die alte Magd des Krämers im Ort zum Moore gehen, doch Ach sie sagte nichts, da sie doch ihren Augen nicht mehr ganz traute.
Und am Morgen kreisten die Vogelschwärme über dem Moore reichlich wie eh und jeh.
Die Tochter des Wirtes war wirr und suchte den Liebsten, "Wer? Wer hat ihn gesehen?"
Der Vater des Jünglings war rastlos ebenso und wähnte das schlimmste, er ging zu dem Wirt "Hast du meinen Sohn erschlagen und Verscharrt?" er wollt schon auf den Wirt losgehen in seinem närrischen Zorn als die Magd des Krämers sagte was sie gesehen habe.
So eilte man los in Richtung des Moores.
Einzelne Spuren fanden sich die stolz und straks in Richtung des Waldes führten und darin verschwanden. Nichts war weiter zu sehen und nichts weiter zu hören, außer das Geschrei der Vögel über dem Moor. Wie Hohn kam es den Leuten vor die fast nichts zu essen hatten in dieser Zeit.
Der Vater des Jungen er brach fast entzwei. Die Dörfler schleppten ihn zu seinem Haus.
In tiefster Nacht packte die Jungfer eine Lampe und eilt nach Süden. Der Nachtwächter sieht nur ein Licht über die nassen Äcker streifen und wundert sich ob der Streitackergeist, ein Irrlicht wie man weiß, heute mal auf der anderen Seite des Ortes die Moorgeister besucht und wendet sich schnell ab.
Am nächsten Morgen sind so beide fort und wieder treibt es die Dorfbewohner an den unheimlichen Ort.
So stehen sie an gleicher Stelle und die Vögel schreien wieder über dem Moor.
Der Vater des Jungen und der Vater der Jungfer sehen tief im Wald einen Strauch erblühen, denn die Geister des Moores haben der Jungfer den Frevel ihr Gebiet zu betreten verziehen und sie, als Zeichen der Liebe die sie antrieb in einen Rosenstrauch verwandelt.
 
Frei nach „der Rosenstrauch im Moor“ & „Der Streitackergeist“ zwei alten Sagen in meinem Ort.
Gast
Gast
In einem kleinen Dorf kam ein bunter Wagen an. Die Schausteller waren gekommen. Schnell sammelten sich die Kinder und die Frauen um den Wagen, als er auf dem Dorfplatz, neben dem Brunnen und unter der Linde, anhielt. Die Schausteller versprachen Geschichten und Musik, auf jeden Fall aber eine Abwechslung zum rauen Alltag.
 
Der Anführer der Schausteller war ein alter Mann mit Bart, der wie ein Gaukler in grüne Stoffe gekleidet war. Neben ihm waren drei seltsame Frauen im Wagen, grundauf verschieden und doch so vertraut: da war Gauri, die Abanzzi, mit langem, schwarzem und gelocktem Haar, mit bunten Röcken und einer weißen Bluse. Sie schlug die Trommel und gab den Rhythmus vor. Ihre Ausstrahlung war überwältigend.
Dann war da die blonde Nordländerin, Penihamar war ihr Name. Sie hatte sehr festes, weißblondes Haar, dass zu Zöpfen geflochten war. Ihrem Gesicht konnte man keinerlei Regung ansehen, während sie die Fiedel zupfte. Sie war in blutrote Kleider gehüllt, die ihren ganzen Körper bedeckten.
Und die dritte war Ilmary, die Moravin. Sie hatte langes, feuerrotes Haar und ein füchsisches Gesicht. Sie war in hellblaue Kleider gehüllt, die mit Leder verstärkt waren. Und sie spielte die Flöten neben ihrem Gesang und ihrer Erzählung, denn ihre Stimme war so mitreißend, dass sie jeden Zuhörer binnen kürzester Zeit in ihren Bann schlug.
 
Nachdem sie die Bühne heruntergeklappt hatten, setzten sie sich, und als der Erzähler, der seinen Namen nicht verriet, die Leute zusammengerufen und das Geld eingesammelt hatte, trugen die drei Bardinnen ihr Lied vor, das Lied von der Apokalypse.
 
Denn es war einmal eine Stadt, Mittelpunkt eines großen Reiches, verdorben, aber großartig, herrlich und mächtig. Doch der Reichtum lockte Neider an und da niemand in Frieden und Wohlstand leben kann, ohne diejenigen anzulocken, die weniger haben, fanden sich bald marodierende Söldner und Barbaren, die gegen das Reich und die Stadt zogen, um zu plündern und sich am Reichtum der Stadt und ihrer Bewohner zu bedienen.
Doch vorher kam der Ritter mit seinem Knappen, um den Herren der Stadt zu warnen – doch dieser, verblendet von seiner Macht, wollte nicht hören. Und da das höfische Intrigenspiel an der Burg des Herren der Stadt perfektioniert war, wurde der Ritter in eine Falle gelockt und landete schließlich am Scheiterhaufen. Die Verbrennung des Ritters aber wurde als öffentliches Schauspiel aufgezogen, an dem sich die ganze Stadtbevölkerung ergötzen sollte, ungeachtet der Söldner und Barbaren, die vor den Toren der Stadt herum zogen und diese belagerten.
Denn so verblendet war der Herr der Stadt, dass er in seinem Wahne die Gefahren nicht sehen und hören wollte und nur von seinem eigenen Reichtum und seiner Macht träumte.
 
Doch der weise alte Mann kam über die Hügel, und er brachte eine Herde voll Rinder mit sich, die sich den Weg durch die Söldner bahnten und er sagte, er wolle die Hammeln zur Schlachtbank führen. Die Söldner gaben ihm den Weg frei, aber die Wachen am Tore verstanden ihn nicht, denn auch sie waren von der Dekadenz der Stadt und des Reichtums verblendet.
 
Und als der Knappe seinen Herrn, den Ritter, retten wollte, und durch einen Schwertstreich der Wachen sein Leben verlor, und als der Scheiterhaufen in Brand gesteckt wurde, da kam ein Sturm auf, der aus der Richtung kam, aus der der weise Mann seine Rinder gegen die Stadt trieb. Und als der Ritter bis auf die Knochen verbrannte und die Stadt mit seinem letzten Atemzug verfluchte, da wirbelte der Sturm die Glut auf, knickte die Bäume und trug das Feuer zum Wald. Dort fand es reichlich Nahrung und die Hitze und die Glut setzten die Häuser und die Burg des Herren in Brand, so dass die ganze Stadt und das Umland in Flammen standen.
 
Die Söldner und Barbaren aber, die rings um die Stadt kampierten, dachten, dass man sie angreifen wolle und brachten all jene um, die vor dem Inferno flüchten wollten. Plündernd und raubend packten sie schamlos ein, was sie bekommen konnten, schändeten die Frauen, versklavten die Kinder und mordeten die Männer. Sie ließen nur das zurück, was nichts mehr taugte oder ein Raub der Flammen geworden war.
 
Dann verschwanden die Truppen.
 
Und dann verschwanden die Ratten.
 
Und man sagte, dass die Pest das Land heimsuchte.
 
Ilmary, vom Schein des Feuers beleuchtet, sang nun:
Drei Tage und drei Nächte wagten wir uns nicht aus unserer Höhle und hausten wie die Wölfe, weil der Himmel rot war von der Feuersbrunst auf Erden.
Und das Feuer raste über das Land, getrieben vom Sturme, und ließ keinen Stein auf dem anderen.
 
Nach einem wilden Trommelsolo setzte Gauri fort:
Und weitere drei Tage und drei Nächte kauerten wir unter der Erde, als diese sich schwarz färbte von der Asche und heiß und stickig war, sodass wir keine Luft zum Atmen hatten und kein Wasser zum Trinken.
Und die Glut sengte sich durchs Land und ebnete die Reste des Reiches ein, bis auch das letzte Nest erloschen war und nur noch Asche überblieb.
 
Nun folgte ein schneller, schriller Akkord auf der Fiedel und eine lang gezogene harmonische Melodie, dann sprach Penihamar mit wispernder Stimme, so dass sich die Zuhörer anstrengen mussten, sie zu verstehen:
Dann fiel der Schnee, drei Tage und drei Nächte lang. Und er bedeckte das Land, löschte jegliche Erinnerung an das alte Reich, seinen Herrn und seinen Reichtum aus, und es blieb eisiges Schweigen zurück.
Und als die Kälte uns aus unserem Versteck trieb und wir über das vergessene Land zogen, da haben wir uns auf dem Weg gemacht, um euch von der Apokalypse zu berichten.
 
Und als die drei Frauen nun alle zusammen mit ihren Instrumenten, Flöte, Trommel und Fiedel, eine neue Melodie anstimmten, die das Thema der neuen Welt war, da fuhr der alte Mann mit der Erzählung fort:
Und dann, als wir den Fluss entlangzogen, durch den Schnee und die Kälte, da meinten wir, sie zu sehen: Vorneweg der Ritter, der in seiner Rüstung glänzte.
Dahinter folgte der Knappe, ebenfalls in die weiße Rüstung der Helden gekleidet. Er trug einen Schild in den Farben der drei Damen. Dahinter folgten die drei Schwestern, auf diesem Pfad erneut vereint durch das Geflecht des Schicksals.
 
Sie zogen am Fluss entlang, gegen den Strich der Zeit, am anderen Ufer von einem seltsamen Wanderer verfolgt, der ein großes Buch mit leeren Seiten aufgeklappt hielt – und er diktierte dem Schnee und dem Nebel seine letzten Worte.
 
Und dann verstummte die Musik. Und es verstummten die drei Bardinnen und der Gaukler. Und Ilmary legte den Finger vor die Lippen, um die Dörfler daran zu erinnern, die Stille einzuhalten.
 
Dann verbeugten sich die vier Schausteller. Und nur die Stille blieb zurück.
 
Und die Dörfler sahen vor sich die dunkle Schneelandschaft und das aufgeschlagene Buch mit den leeren Seiten im Schnee liegen. Und es fröstelte sie. Denn der volle Mond stand am Himmel und die Nacht war sternenklar und kalt.
 
 
Nach: Die Gefährten der Dämmerung von Francois Bourgeon
Der ruhmreiche Recke, wie er seine erste Heldentat beging, die holde Jungfrau von dem bösen Drachen zu befreien.
 
Doch zunächst zu Karl Kloppo, er ist ein Krieger Grad 1, ein Jüngling und Knappe seines Ritters, der vom bösen Drachen nun gerade erlegt wurde.
 
Als das treue Schlachtross seines Ritters aus der Drachenhöhle gelaufen kam, war es schon ein schlechtes Zeichen, er betete an Xan für seinen Sir.
 
Da konnte Karl ja nicht anders, als den Drachen nun selbst zu erschlagen. Die Vater der Jungfrau drängte natürlich auch auf die Einhaltung des Handels, aber solche finanziellen Sachen waren nichts für Karl! Er hatte nur voller Freude gehört, dass der Vater und das gesamte Dorf ihn, dem frischen "Ritter", für den Kampf ausrüsten werde. Alle würden hinter ihm stehen. Das Dorf war sich einig. Der Drache muss mit allen Mitteln getötet werden. Der Heiler, der Zwerg, der Priester, der Barde und der Vater (Händler), eben alle!
 
Karl Kloppo, M5, Krieger, Grad 1, unfrei, Knappe, Glaube: Xan, 3 Glückspunkte vom SL
St 61, Gs 50, Gw 61, Ko 50, In 21, Zt 21, SG 0, GG 0, Au 50, Wk45, pA 50, SchdB +2, Körper-Res +1, 1,76m 74 kg, B24
LP 14
AP 11
Gelernt: Spezialwaffen: Langschwert +5, Bihänder +5, Stoßspeer +5 - weiter gr. Schild +1. Dolch +5, schwere Armbrust +5, Kettenwaffen +5, waffenlosen Kampf +5, Raufen +5 Abwehr +11, Resistens +11/+12, Wahrnehmung +6, Trinken +5, Kampf in Vollrüstung +5, Reiten +12, Reiterkampf +12, Akrobatik +8, Anführen +8, Klettern +12, Geländelauf +12, Schwimmen +12.
 
Ausrüstung:
*Langschwert des harten Schlags: +1/+1
*großes Schild des Drachenkampfes: schützt gegen Drachenfeuer
*Amulett des Mutes: Träger kann keine Angst oder das namenlose Grauen bekommen.
* Krafttrank 2W6, * Heiltrank 2W6, *Kraut der konzentrierten Energie
Vollrüstung komplett, religiöses Symbol von Xan (Talisman G und K +2 Res), Volks-Klamotten, Schlachtroß seines Ritters, das mit Lederrüstung
 
Schlachtross, Grad 4:
St 80, Gw 60, t50, B 36, (TR) LR
LP 16
AP 22
Abwehr +12, Res +13/+14
Huf +8 1W6, Raufen +7 1W6-2
 
Das würde schon ein guter, harter Kampf werden, dachte sich Karl. immerhin komme ich auf +8 mit meinem Langschwert und habe einen Schaden von 1W6+4. Davor werde ich ihm mit meinem Stoßspeer ordentlich eines verpassen +7 und 3W6+2. In seiner Rüstung war er nicht schnell (B12), aber er komme ich ja auf dem Schlachtross. Eigentlich wollte er ja sein Bihänder nehmen, aber die Leute aus dem Dorf der Jungfrau sagten ihm, er solle man lieber das Schild des Drachenkampfs nutzen. Auch egal, dachte sich Karl, einhändig oder zweihändig, ich kann ja beides. Auch sagte man ihm, er solle sich nicht umbringen lassen. Ein zeitweiser taktischer Rückzug sei besser als tod in der Höhle zu liegen.
 
Als er am Morgen so vor dem Höhleneingang stand merkte er schon, mit hinter ihm stehen meinten die Dorfbewohner, dass sie draussen vor der Drachenhöhle warten würden. Ob er das gleiche Schicksal wie sein toter Herr teilen würde? Ach was! Xan ist bei mir und mit etwas Glück kann ich am Ende noch im Drachenblut baden, da gibt es so Legenden.
 
alter Drache Tippe, (M4), 340 Jahre, Grad 10 (M4) ca Grad 28 M5, 7m lang, 2m breit 28m Flügelspannweite dazu 7m Schwanz, VR -5
St 150, Gw 50
LP 30
AP 94
Angriff: Atem alle 6, +11, 4W6+2 mit EW-5 , Biss +11 3W6+2, Klaue 2*+11, 1W6, Schwanz +11 1W6+3
Abwehr +17 , Resistenz +20/+20
 
Aufsteigen und los.... Doch das Dorf wollte ihm noch Segnen und helfen... OK. Der Heiler kümmerte sich 10min um das Schlachtroß, um Ihn dann nur 5min, er sollte irgendwas trinken gegen seine Verletzungen zu mindern. Hatte er das gleiche Zeug nicht dem Pferd zu saufen gegeben? Der Priester segnete sie (Das Roß die Waffen und ihn), sprach ihnen Mut zu (bloss nicht zu wagemütig werden, nichts für ihn). Seine Vollrüstung erschimmerte golden. Und noch ein anderer Magier wuselte um ihn herum. Er fühlte sich stark! Xan würde ihn nun beschützen, sagte der Priester, klar dachte er, Sein Langschwert war geweiht und es wanden sich schon goldene Lichter um es, bald würde er es dem Drachen ins Maul drücken!
Also mutig voran und hinein in die Höhle. Das Pferd schoß in die Höhle. Es war doch schneller als er dachte. nur 10sec brauchte er für den Ritt durch den Tunnel. Sein Stoßspeer würde einen vernichtenden Schlag werden. Laut rief den Kampfschrei XANs und da war der Drache auch schon. Wie bei einem Tjost würde er rechts an ihm vorbeireiten, wenden und dem Vieh noch einen Shlag in die linke Flanke setzen! Dann abspringen und mit dem Langschwert das Monster auseinanderhacken.
 
Der Drache schlief in seiner Höhle. Die Jungfrau war hinten eingesperrt. Das Gold lang links, das Gerümpel der toten Helden rechts. Der Fleischberg von gestern lag ihm noch im Magen, der Metallmantel war eine harte Nuss, aber als er sie geknackt hatte, schlang er den alten Ritter gut geröstet hinunter. Es wird schon, dachte er sich, als er meinte, was gehört zu haben, schepperte die Rüstung in seinem Magen? Er hatte nach draussen gehorcht, die heckten was aus, der nächste Held würde kommen. Aus Den Ausrüstungsgegenständen der toten Helden hinten in der Höhle hatte er sich schnell einen 2W6 Heiltank gemixed und er war wieder fit und ausgeschlafen.
 
Der Drache hob überrascht den Kopf und sah ihn. Und schon loderte er im Drachenatem, gerade in dem Augenblick, wo der Stoßspeer traf.
 
Dank des Himmlischen Beschützers wurde das Roß nicht verkohlt (zweimal 50%). Immerhin war es nach dem Feuerhauch nicht gleich erschöpft. Ihn selbst schütze das große Schild ohne weitere Folgen. Sein Stoßspeer kam mit 34%, er hatte Glück! 16 Schaden. Das Blut spritzte aus der Wunde, er bekam einen Schwall über seine Rüstung, doch die goldene Rüstung hielt es ab (-4AP). Weiter reitete er am Körper des Drachen vorbei, Am Schwanz hätte er dank Reiterkampf noch einen Schlag gehabt, doch sein Reiterglück verließ ihn. Er sprang vom Pferd und dank seiner Akrobatik und seiner Kunst des Kampfes in Vollrüstung stand er da am Schwanzende am Ende der Kampfrunde. Puh.
 
Schon drehte sich der Drache sich um, er zog sein Lagschwert und der Nahkampf begann. Das Schlachtroß hielt sich am Rande in Deckung und schaffte einen Fluchtpunkt für ihn, aber erstmal los! Der Drache wollte ihn beissen Auch hier brauchte er wieder sein Glück, um nur leicht getroffen zu werden. Ui! 4 LP gingen duch, verlor 13 AP, schon war er vöölig aus der Puste. Doch einmal sollte der Drache sein Schwert spüren. Mit seinem letzten Glück(spunkt) hieb er ein und traf den Drachen schwer mit 11 Schaden. Der Drache sah schon nicht mehr so gut aus (unter Hälfte LP).
 
Nun aber raus, panische Flucht! Ich kann nicht mehr! Der Drache schnappte nochmal mit seinen Kopf, bis er im engen Gang verschwunden war. Es knackte und er verlor 6 LP. Die Stählung vom Heiler hat nicht viel gebracht. Die eine Klaue hackte noch vorbei, die andere furchte über seine Rüstung, was er aber gar nicht mehr merkte. Das Ross floh vor ihm nach draussen und erschöpft mit 4 LP sah er die Dorfler, was ihn voller Freude anstrahlte. Er sagte nur, er müsse sich kurz ausruhen, dann würde er dem Vieh den Garaus machen.
 
Ein Paar Prellungen, das kriegen wir wieder hin! Der Zwerg fummelte am Kleeblatt. Man zauberte Schnellheilung auf ihn. Ja, so gings es besser nach 10min. Doch der Drache hatte sich auch zwei seiner 2W6 Heiltränke genehmigt, dumm war er nicht, eher schlauer als die Menschen da draussen.
 
Dieses mal drückte der Heiler im nur zwei Elixiere in den Mund, dafür machte ihn das Lied eines Bard schon fast wagemütig... Auf gehts in die zweite Runde, der Drache ist schon fast erschöpft.
 
Flott wie der Wind reitete er auf dem beschleunigten Pferd in die Höhle zurück! Diesmal war der Drache nicht überrascht. Dank seine Führungskunst und des Stoßspeer konnte er doch recht nah kommen, bevor der Drachenatem über ihn fegte. Doch das Glück hatte er schon in seinem ersten Gang verbraucht, diesmal reichte es nur für einen leichten Treffer. Den Feuersturm überstand er gut, das Pferd nicht, mit 14 Schaden war das Pferd fast verbrannt. Wieder spräng er ab und landete auf den Füßen. Schnell das Schwert gezogen....
 
Schon drehte sich der Drach wieder um, er sah die beiden Tatzen, den Rachen und sein golden schimmerndes Schwert....Die Rüstung macht ihn so langsam, erstmal galt es zu parieren. Doch uh, der Biss war 10 schwer, er war völlig erschöpft, die Klauen pressten sich in seine goldene Vollrüstung., jedoch ohne Folgen. Dann kam sein Schlag, doch der Drachen pariete, so kam zu 11 leichten Schaden.
 
Klar, ohne Kraft blieb nur die Flucht, also Hasenbeine und ab. Der Kopf fuhr auf ihn nieder 12 Schaden, die Klauen spürte er gar nicht mehr. Doch er kam heil wieder aus der Höhle.
 
Er bekam ein Heilung seiner schweren Wunden und eine erste Hilfe, dann sah er schon wieder ganz passabel aus. Das Pferd konnte auch wieder zusammen gesetzt werden. Das Pferd war auch entkommen und wurde wieder aufgepeppelt. Langsam wurde es Routine. Auf das Roß und rein in den Tunnel.
 
Diesmal widerstand das Pferd dem Feuer und er konnte seinem Speer ansetzen, doch er traf nicht. Mist! Abspringen oder noch ne Runde reiten? Hier war noch ein bischen Platz für den nächsten Sturmangriff. So ritt er nach der Wende dem gedrehten Drachen zu, der seinen Schlund schon öffnente, um ihn zu beissen. Er war schneller! 16 schwer! Das hatte gesessen, doch der Drache langte auch zu mit 12 leicht war er schon wieder aus der Puste. Er musste mal was für seine Ausdauer tun, das war ihm nun klar! Die Krallen kratzen wie immer. Doch die Runde war überstanden. Das Pferd war schon in der richtigen Richtung, absetzen! Der Drache biss doch tatsächlich vorbei und die Krallen merkte er wie immer nicht. Xan sei Dank! Ein mal kurz Atem holen, Kraft finden und wieder rein!
 
Handauflegen, Kraftspende, sie gaben alles, es reichte nicht! Erst der Heiler mit seinem Erfrischungselixier brachte ihn auf die Beine. Das Pferd war auch wieder faufgefrischt und ab der Bote! Xan brüllend trieb er sein Pferd nach den Minuten des Segnens und Beschleunigens in die Höhle,
 
In der Höhle flammte es ihn wie immer an, das Pferd kam nicht gut weg, aber nach seinem Stoß 16 leicht konnte er noch abspringen, lag aber am Boden. Das Pferd röchelte und brach am Ende der Höhle zusammen.
 
Der Drache schmatzte mit dem Schwanz. 9 schwer mit dem Schwanz, Karl verlor 2 LP und 10 AP. Nun aber zumindest den Schwanz abhacken! Wieder nur leicht, obwohl er nicht erschöpft war. Doch mit dem Schlag sah er, wie der Drache erschöpft war! Er war langsamer....Der Drache drehte sich, das war seine Chance! Auf ihn mit dem goldenen Langsschwert 11 schwer! Juhu, das Blut spritze, er war völlig KO, egal! Der Drache trieb ihm seine schlaffen Zähne in die Armschiene: 13 schwer, Karl hatte nun noch 6 LP, was tun? Wegrennen oder draufhauen? Nee, es war Selbstmord mit 6 LP gegen den Drachen. Sich vom Gegner lösen und weg! Den Drachenbiss konnte mit dem Schild noch abwehren und raus der Höhle....
 
Das Dorf johlte! Wundheilungsellixier des Heiler und Heilen von Wunden brachten ihn auf die Beine, Sein Kopf dröhnte, schon fing die Rüstung wieder golden zu glänzen und knappe 40min später tobte er auf einem Ersatzgaul in die Höhle. Der Drache hatte sich schnell auf Ohr gelegt, So ein Mist, dass das Dorf den Höhleneingang versperrt hatte mit einem Erdrutsch und dass die zum dumm waren, ihm zu glauben, er hätte die Tochter des Dorfältesten ganz bestimmt freigelassen, wenn Sie ihn rausgelassen hätten, aber das Vertauen in aufrichtige Drachen hatte in letzter Zeit gelitten. Als alter Drache träumte er noch von der Zeit, wo er sogar der Magie wiederstanden hatte. War sein Ende nun gekommen? Er gag sich selbst noch erste Hilfe, ein Mumiendrachem. lachte er noch, egal...
 
Diesmal sollte der doch mit seinem Sturmangriff ins Leere laufen! Und so kam es Karl kam in die Höhle, wo war der Drache? Hinter dem Eingang hopste der Drache hervor und für einen Sturmangriff war es nun zu kurz, nur ein normaler Angriff gibt noch. Karl sprang geschickt ab und zog das Schwert, das golden schimmernde.
Schon kam der Biss, den er abwehren konnte, aber er war erschöpft! Die Krallen waren ja ohne Wirkung.... Nun war er aber an der Reihe! Immerhin traf er noch leicht und dies hatte die Folge, dass auch der Drache wieder erschöpft. Auch war er langsamer und hatte viele Wunden. Diesmal werde ich bis zum Tod kämpfen!
Der Biss des Drachen sass! 12 schwer, 5 LP verlor er, aber das haut eineen Karl Kloppo nicht um, nun kam sein Schlag! Nieder das Schwert in den Drachen:und schwer! 11, das Blut spritzte rechts und links! Und der nächste Waffengang begann. Wieder verlor er 5 LP, ohne Ausdauer war es ein reines Gemetzel! Doch die Rüst war Xan gülden!.Er hieb mit dem Langschwert zu und getroffen sackte der Drachenkopf auf den Boden. Mit einem letzten LP murmelte er: Karl, du bist ein Held! Nimm die Dorfschönheit und hole dir deinen Ruhm ab! Später lass ich dich dann auch noch meinen Schatz nehmen! Du bist ein Held! Mit 5/0 waren die die richtigen Worte für Karl! Er schnappte sich die Schönheit aus der Höhle und wankte aus der Höhle....
 
Sieg jubelte das Dorf! Scnell heilt mich, rief Karl, ich habe da noch was! Wundpflasterelixir und Lebensrettung stärkten ihn! 13 LP. Die Lebensstärkung puchterte durch seine Venen, kaum 20min später stand er wieder in alter Frische. Er sagte, er müsse noch was aus der Höhle holen und lief davon.... Doch das Dorf wollte mit den toten Drachen sehen....
 
In der Höhe sah es schlimm aus. Der Drache hatte sich an die Seite geschleppt. Ein Blutsee war entstanden! Das Dorf war vorsichtig hinter ihm. Kühn stand er da und erklärte, sie mögen den armen alten Drachen am Leben lassen, er werde ihn ab jetzt nichts mehr tun. Dafür gebe der Drache auch seinen Hort als Pfand. Tippe nickte nur schwach und das Dorf fing voller Freude an, die Schätze aus dem Dorf zu tragen! Er selbst entledigte sich seiner Kleider und würde den wichtigsten Schritt seines Lebens tun, das wußte er. Der Heiler fragte, willst du das wirklich, aber ja, ansonsten wäre das hier sinnlos! So sprang er in den Tümpel. Es brannte so sehr und er verlor das Buwußtsein!
 
Später kam er wieder zu sich! Der Heiler hatte ihn mit Allheilung auf 4/4 gebracht, danach noch ein Zauberheilungselixier und schon 1s Stunde später war Karl Kloppo stolzer Besitzer einer VR-Drachenhaut und voll fit!
 
Der Kampf hatte einen Tag gedauert, mit den 155 EP für den Drachen und den 50 EP für die Fertigkeitenwürfe würde er sein Langschwert hochlernen und Ausdauertreining betreiben. Manch Praxispunkt ließ ihm im Grad nicht ansteigen.
 
Nun war er der edle Karl Kloppo! Die Welt gehörte ihm!
 
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Ergänzung:
 
Der SL hatte 3 Glückspunkte vergeben,
 
Stärke, Segnen, Himmlischer Beschützer, goldene Wehr, Goldener Panzer, Wagemut, Waffensegen auf Stoßspeer, Kühnheitsellixier und Stählen.
 
Die Variante, Drachenrune, Beserkerrune wäre evtl auch gegangen....
 
Erholung und Lied der Kraft wurden oben noch gar nicht gebraucht.
 
Auch kein Maganbrot und Kraft- oder Heiltränke auf Seiten Karl Kloppos!
Werte Anwesende!
Viele von ihnen werden schon mal etwas über den Krieg der Magier aufgeschnappt haben, in den Märchen und Legenden dieser Welt spielt er hier und da immer noch eine große Rolle. Ich will jetzt nicht im Detail darauf eingehen was dort genau geschah in diesen Jahren bevor das große Valianische Imperium zusammenbrach.
Ich will erzählen von all jenen für die Krieg einfach nur ein Geschäft ist.
Wieder mag der ein oder andere sofort an die Mächtigen Seemeister denken die mit gewaltiger Magie gegeneinander vorgehen und Landstriche verheeren - doch, was meint ihr wie viele es davon denn gegeben hat? Wie viele hatten den Rang eines Viarchen oder Seemeisters inne? Einfach zu erkennen ist wie viele im Rat der einhundert wohl gesessen haben, aber dieser war schon lange vor dem Krieg etwas überfüllt.
Nein, selbst wenn es ein paar hundert "Mächtige" waren, die große Last trugen die einfachen Soldaten des Imperiums - zugegeben gegen Ende waren die "einfachen Soldaten" auch schon mal Dämonen aus fernen Welten. Doch selbst all jene meinte ich nicht als ich davon sprach das "Krieg einfach nur ein Geschäft ist."
Wer von ihnen schon einmal einen Armee Zug gesehen hat der bemerkte sicher dass dieser sich wie eine Made durch den Speck frisst. Hinter ihm zieht der Tross mit den Lebensmitteln, Handwerkern, Huren und Marketendern daher. Vor ihm und neben ihm bewegen sich schnelle Reiter spionierend oder plündernd durch das Land. Schaut es vielleicht noch schön aus so ist das Land nach einem großen Heereszug schon verwüstet, wo einst Blühende Ortschaften waren sind im besten Falle die Läden und Geschäfte geplündert und im schlechtesten Falle nur rauchende Ruinen.
Hier trifft es schon eher zu das "Krieg nur ein Geschäft" ist. Doch auch jene meine ich nicht, oft genug ist der Tross selbst das Ziel eines Angriffes und wird niedergemacht und geplündert. Die Aussicht auf ein bisschen Gold auf Kosten der anderen ist selbst hier mit hoher Gefahr verbunden.
Ich habe im Laufe meines Lebens einige wenige Dokumente zusammengetragen über einen Ort an welchem der Passus "Krieg ist gut für das Geschäft" sich in seiner Reinform zu manifestieren schien. Darüber will ich nun erzählen.
Candranor war vor dem Krieg der Magier ein Zentrum der Handwerkskunst und des Handels, ohne dies hätte sich die große Stadt nicht ernähren können. Sie war schon lange Zeit abhängig von den Lieferungen aus ihren Provinzen. In Thalassa war es etwas besser, die Stadt konnte zumindest etwas aus dem Land leben - man sollte aber nicht von dem Heutigen Thalassa ausgehen da hat sich einiges verändert. Nun mussten zu den Zeiten des großen Krieges aber viele Armeen überall auf der Welt mit Ausrüstung versorgt werden. Waffen, Lebensmittel und Magische Kampfunterstützung wurden gehandelt und mit Schiffen über die Meere gefahren, große Häfen waren allen halben beliebte Ziele um anzulanden.
 
Doch woher kamen all diese Schiffe? Sicher die meisten der Flotten der dunklen Meister waren aus Talassa und sicher auch Candranor, aber auch die Gegner der dunklen Meister hatten Flotten um ihre Armeen zu versorgen. Die Preise für Lebensmittel, Waffen, Ausrüstung und dergleichen waren so hoch wie nie zuvor. Wer etwas verstand und wenig Skrupel hatte konnte sehr viel Geld verdienen.
All dies kann man mit gesundem Menschenverstand auch nachvollziehen.
Ich beginne nun mit dem ersten Dokument das mich auf meine Spur brachte: Ein Auszug aus einem Logbuch eines cryseiischen Handelsschiffes. Das vor einhundert Jahren an der Küste von Cryseia fuhr und in tiefem Wasser unerwartet auf eine Insel im Nebel stieß. Berichtet wird das man Lachen und Frohsinn zu hören schien doch je näher man kam umso dichter wurde der Nebel und umso schauriger die Geräusche. Man fuhr in einen großen Hafen ein in welchem viele Schiffe lagen - doch als man der Besatzung gewahr wurde nahm das Handelsschiff reis aus: überall waren nur Untote zu sehen gewesen. Weiter im Logbuch ist zu lesen dass die Insel am nächsten Tage schon verschwunden war.
"Verschwundene Nebelinsel mit Untoten" das hört sich doch interessant an, ich beschloss also weiter nachzuforschen und tatsächlich fand ich insgesamt ein Dutzend solcher Geschichten über eine Insel welche hier und da in der Regenbogensee aufzutauchen schien.
Was mir schon schnell auffiel war: alle der Geschehnisse passieren in etwa zur gleichen Zeit,... das Zeitfenster schien sich nur um ein paar wenige Tage zu variieren. Eine große Differenz schien es aber im Ort zu geben - wobei ich zweimal den gleichen Ort zu erahnen meinte - einmal vor der Küste Cryseias und einmal vor der Küste der Küstenstaaten. Bei letzterer war es sogar vier berichte.
Nach Jahren fand ich dann einen anderen Bericht von jemanden dem dies auch schon aufgefallen war und welcher wohl auch länger auf der Insel geblieben war. Waelinger scheinen da schwer im Nehmen zu sein. Es handelt sich um ein Waelisches Schiff auf großer Fahrt welches an der Insel anlandete um zu plündern, das Dokument das mir in die Hand viel war die Saga eines der wenigen Überlebenden der danach seine Axt beiseitelegte und den Rest seines Lebens der Göttin Wyrrd weihte.
Die Waelinger hatten die Insel und auch den Hafen entdeckt und landeten in der Nähe der dazu gehörenden Stadt. Sie berichteten von großen Zerstörungen an den Stadtmauern, aber auch fast unbeschädigte Handelshäuser im Ortskern. Es schien alles wie eine verlassene und absolut tote Stadt, nirgends hatten sie eine Leiche oder sonst einen Hinweis gesehen dass es hier etwas geben könnte. Doch dann fanden sie Gold - Gold in rauen Mengen. Der Schreiber meinte dass in dem Moment als der erste etwas davon aufhob die Stadt regelrecht "erwachte", er schrieb von einem gar epischen Kampf wie sich die Waelinger zurückziehen wollten und es doch nur einer kleinen Handvoll gelang. Er schreibt von missgestalteten Wesen, Zombie und Guhlartigen - aber auch noch relativ normal ausschauenden Kämpfern die wie Berserker kämpften. Aus den Tiefen der Stadt kamen auch andere Wesen angerannt, er schreibt von Minotauren, Harpyien und sogar einem Basilisken. Er lief um sein Leben, gegen die schnelleren seiner Gegner kämpfend und es gelang ihm die Flucht. Drei Sack voll mit Gold und Geschmeide hatte er mitnehmen können. Ein anderer hatte ein valianisches Langschwert, eines hohen Offiziers Würdig, welches in blauen Flammen loderte wenn man jemanden damit verwundete. Alles war so einfach in den Häusern "herumgelegen". Dem Schreiber war das alles nicht geheuer und er rief Wyrrd an um mehr zu erfahren.
 
Wyrrd sprach von einer Stadt auf einer Insel. die Stadt habe zwei Häfen auf den verschiedenen Seiten der Insel, sie tieb Handel sowohl mit den dunklen als auch mit den grauen Meistern und sie verdiente gut an dem Geschäft. Als Thalassa schließlich am Ende viel soll in einem Gefecht eines dunklen gegen einen grauen Meister diese Janusköpfigkeit offenbar geworden sein als beiden Meistern auffiel, das der Dolch den sie dem anderen gerade ins Herz stießen, aus dem gleichen Handelshaus ist wie jener den sie gerade auch in ihre eigenes Herz bekommen. In ihrem letzten Atemzug riefen die beiden Seemeister, welche noch vor Jahren zusammen gelernt hatten, einen mächtigen Fluch über die Insel. So bekannt wie sie vorher war, so unbekannt sollte sie nun sein, ihr Name und ihr Ort soll so lange getilgt bleiben, bis sie alles was sie durch den Krieg verdient haben wieder getilgt haben: damnatio memoriae. Das war es jedenfalls was der Waelinger meinte aus den Kryptischen Versen seiner Göttin erfahren zu haben. Selbiges ist leider nicht überliefert und auch das Waelische wurde schon übersetzt und lag nicht im Original vor,...
Ein einziges weiteres Dokument habe ich noch. Von einem Magier des Convend aus den Küstenstaaten welcher auf der Insel nach Artefakten suchte. Er meinte dass die Magie dort chaotischer war als sonst wo auf der Welt. Er vermutete das es sich verschlimmert je mächtiger die gewirkte Magie sei, jedenfalls beschrieb er das bei seinem ersten Besuch als Lehrling er keine Probleme hatte - außer das seinem Lehrmeister der Kopf regelrecht "explodierte" - als er aber das zweite Mal, nach vielen Jahren die er wartete, die Insel betraf verlor er fast seinen Zugang zur Magie und lag 2 Monate im Koma, gerettet nur durch seinen treuen Diener.
Es mag sich also lohnen zur rechten Zeit den Blick auf das Meer der Fünf winde zu lenken und, wenn die Sonne sich senkt nach einer Nebelbank am Horizont zu spähen, dann mit dem Schiff hinzufahren etwas mitzunehmen und wieder zu verschwinden bevor die Insel am nächsten Morgen wieder verschwindet.
Um Fragen vorzubeugen: nein ich weiß nicht was passiert wenn man am frühen Morgen immer noch auf der Insel ist.
Ich hoffe dass ich sie mit meiner kleinen Erzählung erfreuen konnte. Hoffentlich wird nie jemand von ihnen die Insel jeher zu Gesicht bekommen. Wie so oft so sagen auch die Fischer und Seeleute das es unglück bringen muss und jeder der die Insel erblick innerhalb Jahresfrist sterben muss – nun sind sowohl der Waelingers und der Convendsmagiers auch nach dem Betreten noch alt und weise geworden. Auch soll das Gold verflucht sein.
*mit einem Pling liegt ein valianischer Orobor auf dem Tisch und ein Raunen geht durch die Menge*
Mir wurde versichert dass dies ein Goldstück aus von der Insel sein soll. Doch bisher hat kein Priester, kein Schamane und kein Druide an dieser Münze etwas Böses erkennen können.
In der Tat denke ich dass sie mir Glück bringt. So oft wie ich diese Geschichte deswegen schon erzählen konnte, obwohl der damnatio memoriae über sie gesproch…
*Der Spreche wird Bleich,… greift sich an den Hals und hustet etwas,… und bricht dann zusammen*
„Ein Arzt! Bei Leomie holt einen Arzt!“
„Er ist Tod! Einfach so!“
 
Der Wirt schaut etwas betreten drein und wendet sich an die Anwesenden.
„Das tut mir jetzt echt Leid, wie konnte so etwas nur passieren?“
Während die Leiche nach draußen getragen wird schaut er sich etwas unschlüssig um wie er die Sache zu retten hat. Alle nach Hause schicken? Sie bitten das Essen mitzunehmen? Er streicht sich seinen Kinnbart als er eine Idee hat.
„Wegen des traurigen Vorfalls und weil ich euch alle nicht als Freunde und Kunden verlieren möchte geht heute alles auf’s Haus!“
 
In einer dunklen Gasse treffen sich zwei Gestalten.
 
„Hast du die Dokumente?“
 
„Ja, waren alle in seiner Reisetasche.“
 
„Das hat ungewöhnlich lange gedauert.“
 
„Mord im Halfdal – das ist nichts was man leichtfertig versuchen sollte. Die Götter der Halblinge sind stark hier,... lass uns verschwinden!“
 
„Ja,... kleinen Moment.“
 
*Leise Gurgelnde Geräusche wären zu hören als der eine Attentäter den anderen beseitigt,... so stark ist die Gier nach Gold,...“
 
 
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Aufgrund dieser Legende will ich ggf. auf einem Con mal ein kleines Midgard Tabletop Spiel a la Mortheim mit angepassten Midgardregeln versuchen.
https://de.wikipedia.org/wiki/Mortheim
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Wenn jemand das obige weiter für seine Spielrunde benutzen will:
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  • Eine Geschichte aus Unicums Taverne des Erzählwettstreites.

     

    (dieses mal muss einer sterben ,... oder zwei)

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