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    Artikel aus dem Forum
    • dabba

      Wer illegale Ware transportieren und/oder einfach Zölle und andere Abgaben für legale Ware sparen möchte, muss sie verstecken und heimlich einführen. Irgendwo platzieren, wo sie nicht offensichtlich ist und wo vermutlich nicht nachgeschaut wird.

       

      Natürlich gehört zu einem guten Schmuggel auch eine anderweitige Vorbereitung:

      • Welche Wege sind zu welcher Tageszeit geeignet? (EW:Überleben? EW:Gassenwissen?)
      • Wie suggeriere ich einem möglichen Kontrollposten verbal und nonverbal, dass alles in Ordnung sei und er mich ohne Kontrolle einfach durchwinken könne? (EW:Verstellen? EW:Etikette?)
      • Wie suggeriere ich während einer laufenden Kontrolle, dass der Prüfer doch schon "alles" kontrolliert habe und die Kontrolle nun guten Gewissens beendet werden könnte? (EW:Beredsamkeit? PW:persönliche Ausstrahlung?)
      Verpackt zwischen Reisegepäck:
      Der Klassiker: Man packt das verbotene Gut in unauffällige Taschen, zwischen Kleidung und anderes Gepäck. Das ist das wohl einfachste, aber auch bekannteste Schmuggel-Versteck.
       
      Geheimfach:
      Auch ein Klassiker: Man lässt ein schwer sichtbares Fach einrichten und packt dort seine Konterbande hinein. Problem: Wenn das Fach doch entdeckt wird, kann man im Prinzip einen Zettel drankleben: "Hey, hier ist was drin, was nicht jeder sehen soll! "
       
      Weinfass:
      Die Schmuggelware kann man in ein Fass stecken, welches eine verderbliche Flüssigkeit enthält. Ob/wie man das Schmuggelgut dann rausbekommt, ohne die Flüssigkeit zu verderben, ist eine andere Frage…
       
      Heilertasche:
      Heiler haben einen Vertrauensbonus bei der Bevölkerung. Außerdem sind in so einer Heilertasche viele verschiedenste Heilmittel enthalten, die man als ordentlicher Zöllner natürlich nicht durcheinander bringen möchte.
      Ein Schmuggler mit Heilertascher ist aber noch lange kein Heiler…
       
      Priesterrobe:
      Gleiches Prinzip: Muss der vertrauenswürdig aussehende Diener der Götter jetzt wirklich alle Taschen seiner Kleidung umkrempeln? Die Götter wären doch erzürnt, wenn einer ihrer Diener zu Unrecht verdächtigt würde.
      Ein Schmuggler mit Priesterrobe ist aber noch lange kein Priester…
       
      Schiffsbilge:
      Die Bilge ist der unterste Raum auf einem Schiff bezeichnet, der direkt oberhalb der Schiffsplanken liegt. Weil Holzschiffe nie völlig dicht sein können, sammelt sich dort im Laufe der Zeit Leckwasser an, das sogenannte Bilgewasser. Dies muss regelmäßig abgepumpt werden.
      Weil die Bilge nass und somit wenig behaglich ist, könnte sie bei einer möglichen Überprüfung auf Schmuggelware etwas weniger genau untersucht werden…

    • Malte

      Kurzbeitrag zum Thema des Monats Juni 2019: Verstecke.

      Ein waelisches Langhaus ist Austragungsort mancher Konflikte: sei es nun Blutrache, die Jagd nach einem Friedlosen oder der Streit um die Beute der letzten Vidhingfahrt. Verstecke für Menschen oder Schätze sind in einem Langhaus deswegen wichtig und zum Glück zahlreich vorhanden. Hier gezeigt am Beispiel des Langhauses eines wohlhabenden Aegliers. Als Vorlage für das Langhaus habe ich Þjóðveldisbær genommen, den Nachbau eines wikingerzeitlichen Hofes auf Island. Die Raumbezeichnungen im Folgenden beziehen sich auf diesen Lageplan (wegen Copyright hier nicht eingefügt und wegen FaulheitZeitmangel nicht abgezeichnet).
      Die große Halle (Raum IV) biete viele Verstecke:
      Ihre Wände sind mit Holz getäfelt - dahinter gibt es einen Zwischenraum, bevor die Außenwand aus Grassoden beginnt. In diesem Zwischenraum kann man sich verstecken. Auf Dauer wird es sicherlich unbequem - ein PW:Willenskaft mag zeigen, ob man auf Dauer still halten kann. Im Dach über der großen Halle gibt es einen Schornstein, mit geeigneten Mitteln kann man durch diesen über das Dach flüchten. Mit einem EW-4:Klettern kann man z.B. versuchen, eine der glatt polierten hölzernen Säulen zum Dach emporzuklettern. Misslingt dies, droht man ins Herdfeuer zu fallen... Eine Sitztruhe oder ein Bett entlang der Wände mag groß genug sein, darin jemand von kleiner Gestalt zu verbergen. In der abschließbaren Schlafkammer des Anführers (Raum V) gibt es eine Falltür, die zu einem Tunnel unter dem Langhaus hinweg führt. Dieser endet im Schafstall nebenan. Öffnet man die Falltür vom Tunnel aus, rasseln ein Kessel samt Kette lautstark und warnen die Bewohner vor dem Eindringling. Im Tunnel kann man sich verstecken oder ihn als Fluchtweg nutzen. In der Stube (Raum VIII) gibt es Sitztruhen und eine erhöhte Plattform / Bühne, die sich als Versteck eignen.
      Im Vorratsraum (Raum VI) gibt es große, teilweise im Boden versenkte Fässer. Zur Not kann man in der hier gelagerten "Milch" (eher Joghurt) untertauchen. Ein EW:Tauchen wird je nach Dauer fällig - wer schlau ist, bringt sich einen Strohalm aus dem Schafstall mit und kann dadurch atmen.
      Schätze kann man natürlich an allen oben genannten Orten verstecken. Kleinere Dinge lassen sich auch in der Latrine verbergen (Raum III), oder in einem in die Grassoden geschnittetenen Geheimfach. Außerdem kann man sie unter dem Herd oder dem Mahlstein vergraben.
      Bilder und erklärende Texte zu den Räumen dieses Langhauses sind hier zu finden:  http://www.hurstwic.org/history/articles/daily_living/text/Turf_Houses.htm
       
      Was fallen euch noch für Verstecke in einem Langhaus dieser Machart ein? Kennt ihr schöne Beispiele aus den Sagas oder aus Filmen?

    • Ma Kai

      Wie viel AP und LP, welche Resistenzen, welchen Zauberwert, welches Raufen, welche Abwehr etc. wird eine Nichtspielerfigur dieses Grades, dieser St, Ko, ... haben?

      Es gibt hierzu ein paar Dateien, die wir in der Crowd verwendet haben. Hier ist eine Version, die noch einmal deutlich überarbeitet wurde.

      Wie viel AP und LP, welche Resistenzen, welchen Zauberwert, welches Raufen, welche Abwehr etc. wird eine Nichtspielerfigur dieses Grades, dieser St, Ko, ... haben?
      Es gibt hierzu ein paar Dateien, die wir in der Crowd verwendet haben. Hier ist eine Version, die noch einmal deutlich überarbeitet wurde.
      2017 07 LP_und_AP_M5_Ma-Kai erweitert v1.3.xls

    • Solwac

      Jeder Albai weiß, dass die Dûnatha viel, teils merkwürdige, Dinge hinterlassen haben. So finden sich vielerorts auch Megalithe, sei es einzelnen als Menhire oder in Gruppen als Teile von Steinkreisen. Die wenigen Druiden Albas können die alten Geheimnisse nur selten ehren und aufrecht erhalten, an vielen Stellen bewahrt nur die schiere Größe und abgeschiedene Lage die Steine vor einer wenig würdevollen Nutzung z.B. als Steinbruch.

      Links und rechts des Laggan erfreuen sich die Megalithe in den letzten Jahren aber zunehmend einer merkwürdigen Aufmerksamkeit durch Studenten aus Cambryg...

      Altoqua, die alte Sprache der Toquiner, ist eine nicht leicht zu lernende Sprache und eine eigene Schrift. Für weltliche Zwecke fast überhaupt nicht mehr verwendet, wird die Sprache heute überwiegend nur noch von Priestern, Mönchen und religiösen Gelehrten beherrscht. Das Erlernen ist mühsam und die meisten Studenten zeigen wenig Motivation, vor allem wenn ihnen die Ausbildung von der Familie vorgegeben wird.
      Vor etwas über 20 Jahren kamen der Magier Dunstan und Bruder Æthelred beim siebten Krug Cider in einem der Gasthäuser nahe der Königlich-Albischen Akademie auf eine Idee, wie ihre Schüler zu ihren Altoqua-Studien motivieren könnten. In einer Nacht kurz vor Vollmond beschrifteten sie eine Seitenfläche eines Megalithen mit Lichtrunen auf Altoqua. Dabei wurde jedes dritte Zeichen mit Gold-, Silber- bzw. Kupfertusche geschrieben. Die Studenten sollten nun die Aufgabe lösen, die magischen Zeichen zu finden, zu entschlüsseln und zu übersetzen.
      Es dauerte mehrere Monate bevor schließlich Romelda NiFeoch als erste die richtige Lösung präsentieren konnte. Sie begann dann damit andere Megalithe in der Nähe genauso zu beschriften und nutze die Unlust ihrer Lehrer aus, die Megalithen persönlich vor der nächsten Aufgabenstellung aufzusuchen. Entsprechend überrascht waren Dunstan und Æthelred als ein halbes Jahr später die nächsten Studenten Lösungen (mit Abschrift) präsentierten, die andere Lösungstexte enthielten. Als Romelda vier Jahre später als Assistentin die Lehrerposition Æthelreds übernahm, wurden die Aufgaben beibehalten, aber durch mehr Abwechselung wieder schwieriger (die Studenten hatten natürlich das Muster inzwischen durchschaut). Seitdem tragen viele Megalithe inzwischen Lichtrunen, so dass die Texte inzwischen zur Klarheit das jeweilige Datum enthalten. In manchen Semestern stolperten die Studenten aber auch bereits über von Druiden veränderte Texte, was zu anschließenden Beschwerden wegen der beleidigenden Inhalte führte...
      Hier (in Übersetzung, d.h. in Buchstaben statt Silben) die Lösung der ersten Aufgabe samt der drei Teilschriften:
      Erster Teil
      Zweiter Teil
      Dritter Teil
      Gesamtlösung
      Verschlüsselung
      Werden kürzere Texte verwendet, dann erscheint die Lösung leichter und fiese Spielleiter lassen die Spieler schon nach der ersten Teillösung rätseln. Wahrscheinlich ist das Rätsel zu leicht (wenn die Spieler solche Rätsel kennen) oder zu schwer (zumindest ohne weitere Hinweise zur Entschlüsselung).

    • Malte

      Seit ihre Heldentaten nicht mehr für die Nachwelt erhalten sind, finden die Geister im Gaerdyrsund keine Ruhe. Ein Beitrag zum Thema "Textfragmente".

      Seit ihre Heldentaten nicht mehr für die Nachwelt erhalten sind, finden die Geister im Gaerdyrsund keine Ruhe. Ein Beitrag zum Thema "Textfragmente".
      Wenn in Waeland Geisterwesen umgehen, dann meist weil ihnen ein ehrenvoller Tod vorenthalten wurde. So geht es auch den Geistern im Gaerdyrsund zwischen der Insel Trumrd und dem waelischen Festland. Vor 300 Jahren tobte hier eine Seeschlacht zwischen Freden und Aegliern, die die Freden dank ihrer erdrückenden Übermacht gewannen. Den tapfer kämpfenden, aber unterlegenen Aegliern wurde von einem Überlebenden namens Saxi ein Runenstein geschnitten und auf einer kleinen Insel namens Vestraeidret errichtet. Er tat dies, um trotz der Niederlage vom Heldenmut ihres Anführers Asbjörn zu berichten. Die Runeninschrift lautet:
       

      Doch ein Hödaring der Freden war vom Hass auf die Aeglier erfüllt, und als er vom Runenstein auf Vestraeidret erfuhr, zerschlug er diesen mit seiner magischen Axt in 5 Stücke. Diese zerstreute er in alle Himmelsrichtungen, auf dass sie niemals wieder gefunden und zusammengesetzt werden können. Seitdem haben die Geister der Schlacht im Gaerdyrsund keine Ruhe mehr und erscheinen in bestimmten Nächten, wenn die Geisterwelt sehr nah ist. Weil das schriftliche Zeugnis ihrer Heldentaten verloren ist, wiederholen sie die Schlacht wieder und wieder, um ihren Mut nicht in Vergessenheit geraten zu lassen.
      In diese Teile ist der Runenstein zersprungen:

      Abenteueridee
      Die Geister im Gaerdyrsund sind sehr hinderlich für die godrischen Händler, die auf ihren Fahrten in den Süden gerne durch den Gaerdyrsund fahren würden. Aus Furcht vor den Geistern nehmen sie aber stattdessen den langen Umweg westlich um die Insel Trumrd herum. Ein wohlhabender Händler beauftragt unsere Helden, die Fragmente des Runensteins von Vestraeidret zu finden und wieder auf der Insel zusammenzusetzen. Denn dann würden die Geister der Toten endlich ihren Platz an der großen Tafel in Tyggrgard einnehmen. Und die Godren könnten wieder ungestört Handel treiben…
      Wo die Fragmente verblieben sind, sei der Fantasie des Spielleiters überlassen. Da es 5 Fragmente sind, könnten die Orte etwas mit den 5 Elementen zu tun haben, also beispielsweise:
          1. Feuer: im nördlichen Vulkan Sjölk auf Trumrd
          2. Eis: im vereisten Fenn
          3. Wasser: in der Wyrdsee versenkt, bewacht von Fischmenschen
          4. Erde: in einer verfluchten Zwergenbinge im Skessafjöll-Gebirge
          5. Luft: tja, wo in der Luft könnte so ein Runensteinfragment sein? Auf dem Gipfel "Vidar" vielleicht?
      Quellen:
          • https://de.wikipedia.org/wiki/Sörupsten (das Bild ist Public Domain)
          • Waeland-QB (Gaerdysund ist auf S. 12 beschrieben)
      Als Karte der Umgebung kann z.B. diese verwendet werden:
       

    • dabba

      Hallo,

      M5 hat einige Regeln einfacher gemacht, bspw. die für das Schwimmen.

      Was aber leider komplizierter geworden ist, ist der Kritische Treffer. Die Tabelle ist an sich auf Seite 91. Dazu kommen aber massig Auswirkungen der dort erwähnten Verletzungen, die 28 Seiten (!) vorher beschrieben werden. Diese Auswirkungen sind zudem teilweise seltsam formuliert, manche Regeln sind doppelt angegeben.

      Ich hab mich mal bemüht, alle Auswirkungen mit allen möglichen Eventualitäten durchzugehen und zusammen aufzuschreiben.
      Der Text hier ist vielleicht weniger als Nachschlagewerk geeignet, sondern mehr als Regelerläuterung und -interpretation zum Durchlesen. Ich habe auch keine Hausregeln o. ä. bewusst ausgerollt, alle Erläuterungen (wie die W100, um die prozentualen Risiken abzubilden) sollen der Veranschaulichung dienen.

      Also:
      Was passiert genau, wenn ein Angreifer eine <20> würfelt?

      __________________________________________________________________________________________________

       

      Schritt 1: Der Abwehrwurf
      Zunächst sollte der Angreifer das Bier und Popcorn eingepackt lassen, denn es gibt einen WW:Abwehr. Fällt dort auch die <20>, gibt es leichten Schaden. Keinen Wurf auf irgendwelche Tabellen, alles easy.
      Fällt die <20> nicht, ist es Zeit für...
      __________________________________________________________________________________________________
      Schritt 2: Der W100
      Jetzt wirds kompliziert. Der Angreifer würfelt mit einem W100. Nun kommt es darauf an, was der W100 zeigt, was ja irgendwie logisch ist.
      Ab sofort gehe ich davon aus, dass Angreifer Aaron heißt und Du der Getroffene bist.
       
      01 bis 10: Normaler schwerer Schaden
      Aaron packt einmal den W6 aus und richtet seinen schweren Schaden an. Wie immer übrigens. Manchmal vergisst man im Eifer des Gefechtes den schweren Schaden! Du natürlich nicht.
      11 bis 20: Kurzer Schock
      Du darfst ab sofort eine Runde lang nicht angreifen. Außerdem gibts schweren Schaden! Abwehren, zaubern etcpp. kannst Du in dieser eine Runde aber!
      21 bis 30: 1W3 Rippen brechen
      Zunächst mal: Es gibt schweren Schaden.
      Zunächst mal auch: Die Anzahl der Rippen ist Fluff, die hat keine regeltechnischen Auswirkungen.
      Was die kaputten Rippen sonst so bewirken, steht auf Seite 64: Es gibt auf alle bewegungslastigen Fertigkeiten, wie EW:Angriff, WW:Abwehr oder Akrobatik, Klettern o. ä. einen Abzug von -4.
      Der Satz: "Wenn der Brustkorb mit Erste Hilfe fachgerecht bandagiert ist, wird der Verletzte nur wenig behindert." lässt leider kein Urteil darüber aus, was passiert, wenn dies nicht geschehen ist (bspw. im laufenden Kampf). Wer das genau wissen möchte, bitte eine Mail an den Regelservice.
      31 bis 35 Rumpftreffer mit inneren Verletzungen.
      Zunächst: Es gibt schweren Schaden. Der Rumpftreffer gibt dabei 1W6 LP und AP zusätzlichen schweren Schaden oben drauf.
      Die schweren inneren Verletzungen treten nur auf, wenn Deine gesamten Lebenspunkte-Verluste ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigen: Innere Verletzungen werden auf Seite 63 beschrieben: Handlungsunfähig, wehrlos, Bewegungsweite sinkt auf 4.
      Nochmal: Die inneren Verletzungen geschehen nur, wenn Deine LP-Verluste höher sind als das LP-Maximum geteilt durch 3!
      36 bis 40: Schwere Verletzung der Wirbelsäule.
      Zunächst gibt es... richtig! Schweren Schaden!
      Falls ein sogenannter "wuchtiger Hieb" ausgeteilt wurde, d. h. mit einer Schlagwaffe, einer zweihändigen Hiebwaffe, einem Morgenstern, einem Kampfstab oder mit einer Pranke angegriffen wurde, passiert folgendes:
      Falls der schwere Schaden ganz am Anfang keine LP-Verluste angerichtet hat (weil alles in Deine Rüstung ging und/oder der Schaden zu lasch war), dann wirst Du "nur" 30 Minuten handlungsunfähig. D. h. keine Handlungen mehr, aber auch keine möglicherweise gelähmten Körperteile.***
      Der Wirbelsäulen-Treffer versetzt den Getroffenen 30 Minuten lang in einen Status wie erschöpft. D. h. -4 auf alle Angriffe und Abwehren etcpp.
      Außerdem musst Du ebenfalls einen W100 würfeln. Zeigt dieser W100 höchstens 10xLP-Verluste (also bspw. <40> oder weniger bei 4 verloreren LP), musst Du nochmal viermal (!) den W100 bemühen. Du musst für Arm links, Arm rechts, Bein links und Bein rechts würfeln. Zeigt der Würfel <20> oder weniger, ist das Körperteil gelähmt, was wie eine schwere Verletzung des jeweiligen Körperteils gilt. D. h. falls Du bspw. auswürfelst, dass Dein linker Arm gelähmt ist, musst Du zusätzlich so tun, als hätte Aaron mit seinem W100 <41 bis 47> gewürfelt.
      Nochmal: Das mit dem wie erschöpft sein und den gelähmten Körperteilen passiert nur, wenn Du wirklich LP-Verluste erleidest und die Rüstung nicht den ganzen Schaden stoppt und ein wuchtiger Hieb geschah.
      41 bis 47: schwere Verletzung am rechten Arm.
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist der Arm nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich.
      Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird der Arm für 2W6+7 Tage unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich.
      Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt und Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat , dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, ist der Arm abgetrennt oder verkrüppelt.
      Bei schneidenden Angriffswaffen (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) und wenn Du keinen Armschutz trägst, ist der Arm abgetrennt. Bei geeigneten stumpfen Waffen oder wenn Du Armschutz trägst, ist der Arm verkrüppelt. Nochmal: Der Arm ist auch dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als <20> ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind. Der Arm wird dann aber nicht abgetrennt oder verkrüppelt.
      48 bis 55: schwere Verletzung am linken Arm.
      Das genau gleiche wie 41 bis 47, nur für den linken Arm.
      56 bis 64: schwere Verletzung am rechten Bein
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist das Bein nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar.
      Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird das Bein verletzt und für 2W6+7 Tage unbrauchbar.
      So, jetzt gehts los: Was macht ein unbrauchbares Bein?
      Die Bewegungsweite sinkt auf 4, nach einer Behandlung der steigt die Bewegungsweite auf 6. Eine Abwehr ist nur noch mit -4 möglich.
      Mit einem Gehstock kann man stehen und einhändig kämpfen. Man verfügt mit einem Gehstock über die die halbe normale Bewegungsweite. Die Abwehr ist aber auch mit Stock um -4 erschwert.
      Im laufenden Kampf, während das Bein nicht versorgt und man noch keinen Gehstock hat, hast du nun zwei Möglichkeiten:
      a) Du kannst dich hinlegen. Dann kannst Du weiterhin im Liegen angreifen, dann hast Du zusätzlich die üblichen Nachteile eines Liegenden: D. h. du kannst nur mit einem Abzug von -4 angreifen, du kannst nur mit einem Abzug von -4 abwehren (wegen der Beinverletzung) und stehende Gegner können dich mit einem Zuschlag von +4 angreifen.
      b) Du kannst trotz der Beinverletzung stehen bleiben. Dann hast Du einen Abzug von -4 auf deine Abwehr und kannst nicht angreifen, deine Gegner haben aber keinen Zuschlag von +4.
      Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt und Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat und Du keine Beinschienen trägst, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, ist das Bein abgetrennt oder verkrüppelt.
      Nochmal: Dein Bein ist auch dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als <20> ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind oder wenn Aaron eine stumpfe Waffe benutzt hat. Das Bein wird dann aber nicht abgetrennt.
      65 bis 73: Schwere Verletzung am linken Bein
      Die gleiche Geschichte wie bei 56 bis 64, nur für das linke Bein. Da es zwar Linkshänder, aber keine „Linksbeiner“ gibt, ist das aber in der Praxis normalerweise relativ egal, oder?
      74 bis 80: Schwerer Kopftreffer
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Bleibt dieser schwere Schaden komplett in der Rüstung hängen, bist Du 30 Minuten handlungsunfähig.***
      Geht Schaden durch die Rüstung durch, passiert das hier:
      Falls Du einen Helm trägt:
      Du bist 1W6 Runden bewusstlos Du bist 15 Minuten handlungsunfähig. Falls Du keinen Helm trägt:
      Du verlierst 1 W3 LP und AP. Du bist 2W6 Runden bewusstlos Du bist 30 Minuten handlungsunfähig. Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser 20 oder weniger, fällt das Opfer in ein Koma für 2W6+7 Tage. Nochmal: Das Koma-Risiko ist nicht gegeben, wenn Du einen Helm trägst oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum.
      81 bis 85: Treffer im Gesicht
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls Du keinen Helm trägst: Dein Aussehen sinkt außerdem um ein Zehntel. Sonst aber nichts.
      86 bis 89: Kopftreffer mit Hörschaden
      Zunächst der ganze Krams von 74 bis 80.
      Damit durch? OK. Dann noch oben drauf, falls Du keinen Helm trägst: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Hören. Das steht auf Seite 64.
      90 bis 93: Augenverletzung
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls Du keinen Helm trägst, ist außerdem ein Auge verletzt, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Das steht auf Seite 63.
      94 bis 96: Halstreffer
      Was heißt das denn nun wieder?  OK, da müssen wir durch.
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls der angerichtete schwere Schaden weniger als ein Drittel des LP-Maximums beträgt, passiert nichts. Puh.
      Falls der angerichtete schwere Schaden ein Drittel oder mehr des LP-Maximums beträgt, folgt nun die Rache: Falls Angreifer Aaron eine spitze Waffe hat, wird die Halsschlagader verletzt. Falls Angreifer Aaron eine stumpfe Waffe hat, wird ein Halswirbel verletzt.
      Falls die Halsschlagader verletzt wurde:
      Die Blutung kostet 1 LP + AP pro Runde, bis die Blutung mit Erster Hilfe gestillt wird.
      Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wird, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, bricht die Wunde wieder auf und Du verlierst wieder 1 LP + 1 AP pro Runde. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage.
      Falls der Halswirbel verletzt wurde:
      Ein Nackenwirbel ist verletzt. Wenn Du Dich ab sofort nicht völlig ruhig verhältst (körperlich, nicht verbal), musst Du in jeder Runde, in der Du Dich nicht ruhig verhalten hast, einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, stirbst Du. Das gilt so lange, bis der Wirbel mit Erster Hilfe bandagiert wird.
      Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wirst, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, löst sich die Bandage und Du hast pro Runde wieder das 10-Prozent-Risiko, zu versterben. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage.
      Nochmal: Der ganze Halsschlagader- und -wirbel-Krams passiert nur, wenn der schwere Schaden mehr als ein Drittel des LP-Maximums beträgt!
      97: schwere Schädelverletzung
      Genau wie 74 bis 80.
      Ausnahme, falls Du keinen Helm trägst:
      Du bist 2W6 Runden bewusstlos Du bist 30 Minuten handlungsunfähig. Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, fällst Du in ein Koma für 2W6+7 Tage Du verlierst nochmal 1W6 LP und AP oben drauf. Das unter Punkt 3. angerichtete Koma kostet außerdem 1/10 Deiner Intelligenz dauerhaft. 98 und 99: Auge verloren
      Falls Du keinen Helm trägst, ist ein Auge kaputt, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Außerdem können Entfernungen nicht mehr abgeschätzt werden. Das steht auf Seite 63.
      100: Tödlicher Treffer
      Du bist tot. Egal, ob der Schaden durch die Rüstung geht und ob Du einen Helm trägst.
      __________________________________________________________________________________________________
      Hier noch schnell eine Tabelle, bei welchem LP-Maximum ab wann ein Drittel davon überstiegen ist. D. h. ein Krieger mit maximal 18 LP muss 7 LP oder mehr auf einmal verlieren, damit die ganzen roten Sachen greifen.

       
      *** Der aufmerksame Leser mag bemerken, dass es u. U. schwerwiegender sein kann, wenn der schwere Schaden in der Rüstung hängen bleibt und keinen LP-Schaden anrichtet.
      Beim Kopftreffer bspw. sorgt ein Helm dafür, dass man kurz bewusstlos und 15 Minuten handlungsunfähig ist. Bleibt der Schaden in der Rüstung hängen, ist man zwar nicht bewusstlos, aber 30 Minuten handlungsunfähig. So steht es halt da.

    • seamus

      ein Vögelchen mit Wirkung(en) 😉

      @Biggles Herzlichen Dank für das Stichwort "Melodie ins Modem pfeift"

      Beschreibung:
      Diese inzwischen äusserst selten gewordene einzelgängerische fast 1,6m große buntgefiederte Stelzvogelart lebt überall dort wo es sehr modrig ist (feuchte Wald- oder Auengegend).
      Die Männchen sind reviertreu. Von den Weibchen weiss man nur, dass sie sich zur Brutzeit ein Männchen wählen und im Nest des Männchens gemeinsam für 2 Monate bis zu 3 Küken aufziehen.

      Der Moderpfeifer hat einen sehr melodischen Gesang, welches mit Schnabelklappern -wie man es von Störchen kennt- beginnt und endet.
      Die Melodie wirkt auf Menschenähnliche & Primaten (egal welchen Geschlechts) auf bis zu 100m wie das Lied der Lockung für welches der Vogel »EW:Zaubern+16« beherrscht. Es kann mit einem WW:Geist widerstanden werden.
      Verzauberte begeben sich wie in Trance zu dem Vogel und fallen normalerweise dem Moder zum Opfer, durch den sie üblicherweise jämmerlich ertrinken/sticken. Nicht betroffene Kameraden können sie nur davon abhalten, indem sie diese solange festsetzen, bis der Vogelruf endet (oder den Vogel natürlich ausschalten).
      Der Vogel ist an sich friedlich, aber wenn es darum geht sein Gelege/seine Küken zu schützen, wird er rasend (& kämpft auch mit 0 AP unbeeinflusst).
      Er liebt besonders gut abgehangenes Fleisch. In wärmeren Gegenden (Dschungel) lässt er daher gern sein Futter ein wenig "reifen". Die Annäherung an das Nest wird dadurch erschwert (»Zaubern+14:« Hauch der Verwesung in 10m Umkreis). Ansonsten ernährt er sich primär von kleinem Getier.

      weiteres Besonderes:
      Die Eier des Moderpfeifers kann ein Alchimist als Zutat für nichtmagische sehr anziehend/bezirzend wirkende Trünke nutzen.
      Man erhält dadurch für 1w3h nach Einnahme auf soziale Fertigkeiten WM+4.

      Die Stimmkopfdrüsen eines erwachsenen Moderpfeifers kann ein Thaumaturg für magische sehr anziehend/bezirzend wirkende Düfte nutzen.
      Ein Zauberer, der diesen Duft aufträgt, erhält für 1w3h denselben Effekt wie bei den Eierntrünken und zusätzlich WM+2 auf seine EW:Zaubern bei Anziehen, Beeinflussen & ähnlichen Sprüchen (Zauberlieder profitieren allerdings nicht davon). Bei Anziehen erhöht sich auch der EW+6:Verführen auf EW+10. Nichtzauberer haben denselben Bonus wie bei den Eiertrünken.
      Die größeren/größten Federn eines erwachsenen Moderpfeifers sind wichtige Zutaten für einen Schweben-/Fliegenumhang.
      Das Federkleid selbst ist an sich natürlich eine wunderschöne Zierde.

      Spieldaten:
      Moderpfeifer (Stelzvogel, Grad 3)
      LP 3W6-3 AP 3W6-3 OR
      St 20 Gw 50 In t40 B 5/50
      Abwehr+12 Resistenz+11/11
      Angriff: Schnabel+8 (1W6-1), im Flug Klauen+8 (1W6-4) - Raufen+4 (1W3-2)
      »Zaubern+16:« Lied der Lockung

      WM -Würfelmodifikation /in M5 EW(WW)+x: (WM-x -analog-> EW(WW)-x:)

      Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)

    • Malte

      Eine Heldin aus Chryseia zeigt verschiedene Waffen und Rüstungen aus dem Kodex. Als praktisches PDF zum blättern.

      Dieses Bilderbuch zeigt verschiedene Waffen, Schilde und Rüstungen (Auswahl aus dem Strang Erydeia rüstet sich mit den Waffen des Kodex). Ich will damit vor allem die Größenunterschiede darstellen - wer hätte beispielsweise gedacht, dass der kleine Schild so groß ist?!
       
      Erydeia rüstet sich mit den Waffen des Kodex.pdf

    • Malte

      Ein tapferer Albai stellt sich allem, was da kreucht und fleucht! Ein praktisches PDF zum blättern.

      Dieses Bilderbuch zeigt verschiedene Wesen im Kampf mit einem Albai (Auswahl aus dem Strang Godrik MacTilion kämpft sich durch's Bestiarium). Ich will damit vor allem die Größenunterschiede darstellen.
      Godrik MacTilion kämpft sich durch das Bestiarium.pdf

    • dabba

      Ich habe mal wieder Lust, einen kleinen Fall zu schreiben und Euch zu fragen: "Wie würdet Ihr entscheiden?"

      Wie schon damals bei Schwarzer Humor könnt Ihr entscheiden, ob und wie jemand bestraft werden soll. Es sei davon auszugehen, dass es keine fest geschriebenen Gesetze für den konkreten Fall gibt und der Entscheider (also Ihr) deshalb nach eigenem Ermessen entscheiden kann und muss.

      Die Geschichte ist nicht am Spieltisch entstanden. Alle Namen sind frei gewählt und die Figuren sind keine Abenteurer.

      Kulturelle Differenzen
      Es gab mal wieder Ärger in einer Kneipe in Haelgarde. Der stadtbekannte Sorellor Iain konnte mal wieder seine Klappe nicht halten. Nachdem er einen Waelinger (beide jeweils leicht angetrunken) mit dem Spruch: "Kjull zum Gruße! Seid ist gescheit!" provoziert, kommt es zu einem üblen Geschubse im Schrankraum.
      Die Stadtwache stürmt kurz darauf die Kneipe. Iain versucht noch schnell, die Gaststätte zu verlassen, wird aber aufgehalten zurück gedrängt. Truppführer Orlon fordert Iain auf, erst mal zu warten, um später Fragen zu beantworten.
      Orlon erkundigt sich zunächst bei anderen Leuten und findet schnell raus, dass Iain die Sache angestachelt hat. Er fragt: "Wo ist eigentlich Iain?" Doch dieser ist verschwunden. Eine Rekonstruktion der Ereignisse führt relativ schnell zu der Erkenntnis: Iain hatte sich zunächst scheinbar seinem Schicksal gefügt, dann aber nach einigen Minuten, als die allgemeine Aufmerksamkeit woanders war, den etwas simpel gestrickten Aufpasser Morad an der Tür mit dem Zauber Verwirren belegt, um sich an ihm vorbei zu mogeln.
      Dies sorgt für Ärger. Orlon beschwert sich am nächsten Tag bei der Magiergilde über Iain. Er kündigt an, dass er, wenn er Iain erwische, ihn "ordentlich auf links ziehen" werde.
      Iain hält jedoch dagegen: "Ich habe nichts Verbotenes gemacht. Im Gegenteil: Ich wurde körperlich angegriffen. Wir sind hier in Alba. Ich muss doch keine Rücksicht auf die waelischen Empfindlichkeiten nehmen. Außerdem sind kurz vor mir sind auch noch andere Leute heimlich aus der Taverne gegangen, die ebenfalls bei der Keilerei dabei waren. Sie haben Morad an der Tür bequatscht und wurden von ihm rausgelassen. Sie haben ihre sozialen Fertigkeiten eingesetzt, ich meine magischen. Wo ist der Unterschied?"
      Was soll der Entscheider der Magiergilde tun?

    • dabba

      Ich greife hiermit ein Thema auf, dass angesichts der bevorstehenden Wahl des CDU-Vorsitzenden wieder in den Fokus in der Öffentlichkeit gerückt ist: Das Formblatt auf einem Bierdeckel. Ein Kandidat für den Vorsitz wollte ja einst die Steuererklärung auf einen Bierdeckel komprimieren, die Münchener Künstlerin Petra Perle hat diese Idee dann umgesetzt.

      Da dachte ich mir: MIDGARD hat ja schon seit langem ein Formblatt, gegen das die Steuerklärung nur ein müder Abklatsch ist. Daher dachte ich mir: Das kann ich auch.  :)

      Hier ist es. Natürlich im offziellen Bierdeckel-Maß von 10,7 cm Durchmesser.

      Vielleicht kommt auch noch ein ausfüllbares Formular-PDF.
      M5-Bierdeckel.pdf
      M5-Bierdeckel-Formular_mit_Trinken.pdf

    • Le Frique

      Dieser Artikel entstand durch die Auslagerung/Löschung einer Einreichung im Moam-Webanwendung-Strang des Midgard-Forums, um die Werte des Geisterjägers auf Ausgewogenheit zur Aufnahme in die Moam-Charakterklassen zu überprüfen. Nebenbei hat sich im Forum die Portierung des Geisterjägerkonzeptes in einen hoffentlich ausgewogenen M5-Werte-Rahmen ergeben.

      Der original Geisterjäger ist Rico Nielin‘s ursprünglicher Beschreibung im DausendDodeDrolle Ausgabe Nr. 27 (DDD 27) zur Folge eine Mischklasse aus einem Totenbeschwörer und dem  Hexenjäger auf Basis von Midgard 4.
      Gemäß aktuellem Regelwerk nach M5 (KOD inkl. Beta, ARK, MYS, DUM) würde dies einem Kampfzauberer aus einem Nekromanten und Hexenjäger am ehesten entsprechen. Wobei aber für den Hexenjäger keine Lerneinheiten zu Spielbeginn in den Beta-Regeln zum Kodex zu finden gibt.
      Für die Lerneinheiten zu Spielbeginn wurde daher eine Komposition aus Ermittler und Nekromant gewählt und diese dann auf Basis der vorherigen Erkenntnisse aus dem Forumsstrang, den Vorgaben aus dem DDD 27 und dem Abgleich mit diversen anderen Charakterklassen angepasst.
      LE zu Spielbeginn:
      Alltag
      Halbwelt
      Sozial
      Unterwelt
      Waffen
      Wissen
      Zauber
      2
      2
      4
      4
      6
      4
      4
      Bei den typischen Fertigkeiten und Zaubern wurden die von Rico Nielin im DDD-Artikel genannten Angaben verwendet und möglichst passend modifiziert. Der Geisterjäger gilt daher als Kampfzauberer und erhält deshalb auch die AP wie ein Kämpfer, was in Bezug auf den im Artikel genannten Ordenskrieger auch mit unter gerechtfertigt erscheint. Die üblichen Standesfertigkeiten werden nach Regelwerk ergänzt.
      typische Fertigkeiten: Geschäftssinn oder Zauberkunde & Menschenkenntnis LE/TE für Fertigkeiten:
      Alltag
      Freiland
      Halbwelt
      Körper
      Kampf
      Sozial
      Unterwelt
      Waffen
      Wissen
      20
      40
      30
      40
      40
      10
      20
      40
      10
      Die Geisterjäger werden für die Totenbeschwörergilde in Thalassa von der Geisterschule unter anderem zur monetären Mittelbeschaffung rekrutiert und entsprechend ausgebildet.
      Dabei werden hauptsächlich junge Anwärter ausgewählt, die bereits durch einen Zufall oder bestimmte Ereignisse auffällig geworden sind.
      Aus diesem Grund beherrschen alle Geisterjäger von Beginn an den Zauber Hören der Geister. Geistesschild beruht auf der schulischen Bildung in der Geisterschule.
      Die Ausbildung in der Geisterschule verläuft ja eher akademisch, zwar müssen die Geisterjäger sich  auf dem Weg zu ihrer Schule und während Exkursionen in & um Thalassa auch mit einigen alltäglichen Fertigkeiten wie zum Beispiel Balancieren oder Klettern in den Ruinen beweisen, jedoch liegt eindeutig das Hauptaugenmerk der Ausbildung auf dem aneignen von hauptsächlich dem nekromantischen Wissen unter dem Deckmantel der Geisterjagd. Dabei wird gleichzeitig die möglicherweise vorhandene Eignung zum späteren Nekromanten überprüft.
      Des Weiteren wird viel Wert auf den Sozialen Umgang, insbesondere die Geschäftstüchtigkeit gelegt. Dabei darf auch gerne des Profites Willen ein wenig geflunkert oder zum Vorteil korrigiert werden. Die typischen Fertigkeiten spiegeln dann auch eher die Ausrichtung des Geisterjägers wieder - wie z.B. den extrovertierten Dr. Venkman (Geschäftssinn) oder den kundigen Dr. Spengler (Zauberkunde & Menschenkenntnis).
      Die im Ursprungsartikel des DDD 27 als Grundfertigkeiten angegebenen Fertigkeiten gelten für den Geisterjäger nach M5 als empfohlene Fertigkeiten:
      Zauberkunde, Beredsamkeit, Geschäftssinn, Schreiben:Valianisches Alphabet,
      Menschenkenntnis und Verhören.
      Diese sollten das Grundgerüst des Gj bilden und von Beginn vorhanden sein.
      typische Zauber: Hören der Geister & Geistesschild LE für Zauber:
      Beherrschen
      Bewegen
      Erkennen
      Erschaffen
      Nekromantie
      Zerstören
      75
      105
      75
      90
      60
      75
      Die verfügbaren Zauberkategorien entsprechen fast der klassischen Ausbildung zu einem Gildenmagier. Formen & Verändern sind allerdings nicht verfügbar, genauso wenig wie die bereits im DDD 27 schon genannten Ausschlüsse, ausgeweitet auf jegliche Fähigkeiten für die Zauberwerkstatt. Für diese Kategorien wurden dem nekromantischen Kampfzauberer - im Vergleiche zur alten Spruchliste des M4-Geisterjägers - besser passende Zauberkategorien spendiert (Bewegen & Erschaffen). Die „Spezialisierung“, wenn auch noch für den angehenden Geisterjäger nicht so unbedingt direkt offensichtlich, auf die Nekromantie wird schon früh geprägt und auch bei den Ausbildungskosten entsprechend deutlich berücksichtigt.
      Regeltechnisch hat der Geisterjäger jedoch keine Zauberspezialisierung, sondern nur eine Spezialwaffe, auch wenn die Ausbildung in der Gilde eher der einer richtigen Magiergilde ähnelt. Zu Spielbeginn wählt der Geisterjäger daher für zwei LE Zauber aus den verfügbaren Kategorien Beherrschen, Erkennen, Bewegen, Erschaffen oder Zerstören & zwei LE aus Nekromantie. Bis zum Grad 11 hat der Gj keine Aura, insofern er bis zu diesem Grad nur in der Geisterschule oder unterwegs nicht mittels Ratgeber oder Ahnengeist lernt.
      Ab Grad 11 kann der Geisterjäger zum Nekromanten wechseln, insofern er in die Totenbeschwörergilde eingeladen wird oder anderweitig lernt, einen entsprechenden Geister-Mentor zu beschwören...
      Auf Reisen kann der Geisterjäger keine nekromantischen Zauber lernen, es sei denn er findet einen geeigneten Lehrmeister, was zu Komplikationen führen kann.
      Unterhalb von Grad 11 besteht dabei unter anderem die unmittelbare Gefahr eine entsprechende Aura auch schon vorher zu bekommen!
      Standardausrüstung (dafür nur 50 GS zu Spielbeginn):
      Geisterjägeruniform mit eigenem Logo (auf Anfrage mit PM) Geisterkontrollstab gemäß DDD (noch im Prototypenstadium*) Die Geisterjägeruniform kann als eine einfache, graue Lederrüstung und der Geisterkontrollstab* als Magierstab mit besonderer Beschreibung angelegt werden. (*: erlöste“ Geister entweichen mit einem befreiendem Seufzer als kleine Rauchwolke dem Stab nach Abenteuer dienlicher Erlösung). Die Daten zu beiden Ausrüstungsteilen finden sich in dem tollen Artikel über die berüchtigte Totenbeschwörergilde von Thalassa aus dem DDD 27.
      Als Thaumagral kann lediglich eine Einhandwaffe von Max. 1m Länge oder ein Magierstab, allerdings nie der Geisterkontrollstab eingesetzt werden.
      Da dem Geisterjäger keine richtige der magischen Spezialisierungen zusteht, wählt er eine Waffe aus den ihm zur Verfügung stehenden Fertigkeiten, um sich damit angemessen verteidigen zu können.
      Hierbei können sich die jeweiligen Spieler*innen zu Spielbeginn zwar nicht so ganz austoben wie bei anderen Kampfzauberer, aber das ist ja aber auch nicht unbedingt die bevorzugte Vorgehensweise des nekromantischen Geschäftsmannes. In einem Vergleich mit den anderen Fertigkeitskategorien, kann ein ausgebildeter Geisterjäger für seine eher zauberkundige Auslegung - wie im Original - Waffenfertigkeiten nur wie jeder andere Zauberer steigern. Die Fertigkeitskategorie ist mit Kampf, Freiland und Körper am teuersten angesetzt, da in diesen Bereichen die Ausbildung in der Geisterschule eher vernachlässigt wird. Sozial & Wissen sind aber dafür begünstigt. Je nach Spieler*innen werden vermutlich für den Geisterjäger auch nur maximal ein bis zwei spezielle Kampffertigkeiten erlernt. Auch wenn diese dann teuer sind, wird sich hier auch wieder eine   Individualität zu dem ursprünglichen Geisterjäger deutlich erkennen lassen.  Letztendlich hängt es wie immer vom jeweiligen Spieler*innen ab, wie der Geisterjäger seinen Weg beschreiten wird, ob als Geisterjäger, späterer Nekromant oder sogar Gildenmagier...
      Wie sich der Geisterjäger später einmal entwickelt hängt von den jeweiligen Spieler*innen ab. Jedoch wird es wohl eher eine interessante Figur für solche Spieler*innen sein, die gerne einmal in teilweise richtig dunkle Gefilde hinein schnuppern und ggf. dann auch später einmal zu einem echten Nekromanten mit passender Gilde wechseln wollen.
      Daten für Moam:
      "Geisterjäger(FORUM)","geisterjager","Gj",NULL,"Kampfzauberer","In,Zt,pA",1,1,20,40,30,40,40,10,20,40,10,75,105,75,90,NULL,NULL,75,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,60,NULL,NULL,1
      Spielbeginn-Angaben:
      :Gj => {:typisch =>
          {:geschaftssinn =>8},
            :typisch_alt =>
      {:zauberkunde=>8
      ;menschenkenntnis =>8},
            :alltag => 2,
            :halbwelt=> 2,
            :sozial => 4,
            :wissen => 4,
            :unterwelt => 4,
            :waffen => 6,
            :zauber => 4,
      :zauberart =>
      [:beherrschen;:bewegen;:erschaffen;:erkennen;: zerstoren =>2,
      :nekromantie =>2],
             :typisch_z =>
      ["geistesschild;horen-der-geister"],
      }
       
       
       
       
       

    • dabba

      Der Krieger Rambod will sich hinter die feindlichen Linien schleichen. Er dreht an seinem Ring der Unsichtbarkeit und es passiert - nichts. Rambod bleibt sichtbar, eine Patrouille kommt vorbei und Rambod muss schamesrot die Beine in die Hand nehmen und den Rückzug antreten. Rambods Ring ist nicht einmal ausgebrannt, er hat einfach nicht funktioniert.

      Was ist passiert?

      Antwort: Beim EW:Zaubern beim Einsatz des Artefaktes zeigte der Würfel die <1>.
      Das Arkanum sieht auf Seite 23* vor, dass für alle Artefakte ein EW:Zaubern gewürfelt werden muss. Nicht mit dem Erfolgswert des Benutzers, sondern mit dem des Schöpfers, standardmäßig Zaubern+20.
      * Das M4-Arkanum auf Seite 28. D. h: Nein, das ist keine neue Regel.
      Die Regel wird häufig ignoriert, sei es aus Unwissenheit oder Gnade. Bei Artefakten mit Angriffszaubern ist ohnehin klar, dass ein EW:Zaubern gewürfelt werden muss. Denn schließlich hat das Ziel eine Abwehr oder eine Resistenz gegen den Zauber und braucht deshalb einen Wert für den eigenen Widerstandswurf.
      Aber mal ehrlich: Ich finde es spannender, wenn jedes Artefakt nicht vollautomatisch funktioniert, sondern ab und zu mal versagt. Also an alle Spielleiter da draußen: Lasst doch den EW:Zaubern immer würfeln! Bei einer gewürfelten <1> geht das Artefakt nicht kaputt und brennt auch nicht wahrscheinlicher aus. es funktioniert einfach einmal nicht.
      Lasst Ihr den EW:Zaubern bei Artefakten mit "opferlosen" Zaubern würfeln? Schreibt es in die Kommentare. 

    • dabba

      Figuren komponieren (also künstlich auf ein hohen Grad bringen) ist unter M5 etwas komplizierter als in früheren Regel-Editionen. Früher hat man gesagt: Wir fangen mit 24000 GFP an. Baut Euch Figuren, die diesen GFP-Stand haben.

      Heute geht das so nicht mehr. Grund: Statt der GFP kennt M5 nur noch den Erfahrungsschatz, der die Summe aller erhaltenen Erfahrungspunkte darstellt. Gewachsene M5-Figuren haben ihre Fertigkeiten & Zauber nicht nur Erfahrungspunkten gesteigert, sondern auch mit Geld, Praxispunkten und Lernen als Belohnung. Diese Möglichkeiten sorgen dafür, dass man aus einer bestimmten Anzahl EP mehr Lernpotenzial rausholen kann. Sie zählen für den Erfahrungsschatz und damit für den Grad aber gar nicht.

      Trotzdem möchte man eine hochgradige Figur mit MOAM bauen. Leider gibt es keinen "Komponier-Modus" bei MOAM.

      image.png

      image.png

      Wie viele Erfahrungspunkte man so im Laufe eines M5-Figurenlebens so spart, ist kaum allgemein gültig zu beantworten. Es gibt Spielleiter, die gerne Lernen als Belohnung und/oder viel Geld vergeben, dort spart man viele EP. Es gibt Spielleiter, die lieber direkt mehr EP verteilen, dort steigt man schneller im Grad auf.
      Daher sollte man sich beim Komponieren auf zwei Dinge einigen:
      a) Wie hoch ist der Erfahrungsschatz und damit der Grad der zu komponierenden Figur?
      b) Wie wertvoll sind sind die Fertigkeiten, die die Figur gelernt haben soll?
      Die Abweichung zwischen Erfahrungsschatz und Fertigkeiten-Wert kann man frei festlegen. Eine Möglichkeit ist, den Wert der Fertigkeiten auf 150 % des Erfahrungsschatzes zu setzen.
       
      Ein Beispiel:
      Wir möchten eine Grad-21-Figur komponieren. Wir gehen davon aus, dass unsere Figur in ihrem bisherigen Leben 12000 EP erhalten hat. Die Figur hat also einen Erfahrungsschatz von 12000 EP und ist somit auf Grad 21. Sie konnte im Laufe der Zeit damit Fertigkeiten im Wert von 18000 EP kaufen (weil sie eben insgesamt 6000 EP durch Praxispunkte, Geldeinsatz und Lernen als Belohnung eingesparen konnten).
      Daher habe ich hier eine Pfusch-Anleitung geschrieben:
       
      a) neue Grad-1-Figur bei MOAM erstellen, ganz normal aufbauen.

      b) Die neue Figur öffnen, unter Erfahrung einmal 18000 EP hinzufügen. Das "Glückwunsch, ein neuer Grad"-Fenster mit Abbrechen (nur Grad setzen) schließen, ohne die Attribute zu steigern.


      c) Unter Erfahrung jetzt auch jede Menge Goldstücke hinzufügen, damit die Lernkosten nicht relevant sind. Ruhig ein paar Millionen eintragen, die kommen später eh wieder weg.

      d) Ganz normal die Figur steigern und Zauber lernen, über die entsprechenden Optionen in MOAM. Als Lernart immer "Normal" wählen. Also nicht Belohnung oder Gold => EP wählen, auch keine PP eintragen oder verlernen.


      e) Nachdem die 18000 EP ausgegeben sind, unter Erfahrung den Erfahrungsschatz manuell von 18000 EP auf 12000 EP runtersetzen. Das übrige Geld auch wieder rausnehmen.

      f) So, jetzt noch ein kleiner Trick: Unter "Datenblatt" den Grad von 24 auf 1 (nicht 21!) setzen. Darauf sollte sofort ein Fenster auftauchen: "Glückwunsch! Ein neuer Grad. Grad 21 erreicht." Hier kann jetzt für alle 20 Grad-Steigerungen ausgewürfelt werden, ob Attribute und wie die AP steigen. Der Grad 21 ist der korrekte bei einem ES von 12000. Diesen Umweg über Grad 1 muss man gehen, weil MOAM ohne das Fenster "Glückwunsch..." die Abwehr-, Resistenz- und Zaubern-Werte nicht anpasst. .) (Stand: 27. September 2018!)

      g) Ggf. das Start-Geld eintragen, das die Figur wirklich bekommen soll.
       
      Wer MOAM nicht nutzen möchte, kann das natürlich auch mit der Hand machen. 12000 EP in den Erfahrungsschatz schreiben und Fertigkeiten für 18000 EP.
      Tipp: Wem die Original-Tabellen zu mathematisch sind und die Bücher original hat, kann sich auf www.branswensbasar.de unter Hash-Codes und "Der Kodex" die Datei "Lernen_alle.zip" runterladen (beim Mysterium und bei Dunkle Mächte gibts ein Äquivalent für die dort enthaltenen Figurentypen). Außerdem gibts die Datei Tabellensammlung_1403.pdf. Vielleicht werden Ihr damit glücklicher. .)
       
      Ein Wert der Fertigkeiten von 150 % des Erfahrungsschatzes ist nur ein Vorschlag meinerseits.
      Regeltechnisch wären sogar über 200 % möglich, wenn fast nur "mit Belohnung" gelernt wird und außerdem reichlich PP vergeben werden. Dadurch bekommt man mächtige Figuren, die gemessen am Grad bereits sehr hohe Werte haben.
      Alternativ kann man die Leine kurz lassen. Wenn wenig Gold & Lernen als Belohnung ausgeschüttet, ist die Abweichung vielleicht sogar kleiner als 110 %, weil die Spieler nur wenige Fertigkeiten gelernt haben und deshalb selten überhaupt PP bekommen können. Dadurch bekommt man schmächtige Figuren, die gemessen am Grad relativ geringe Werte haben.

    • Malte

      Darstellung albischer Webmuster nach der Liste ausgewählter Clanfarben im Alba-Quellenbuch Seite 33.

      Anhang vorhanden.
      Aelfin
      Aran
      Beorn
      Ceata
      Conuil
      Murdil
      Rathgar
      Rochall
      Seal
      Tilion
      Turon
      Sonnenorden
      Orden vom Heiligen Speer
       
      Ich habe http://www.tartanmaker.com dafür verwendet, als RGB-Codes für die Farben habe ich das hier genommen:
      Blau: 36498b
      Blaugrau: 636385
      Braun: 4c3d32
      Dunkelgrün: 0d450d
      Dunkelgrau: 858585
      Gelb: e8c20d
      Gold: E1b30d
      Grau: 858585
      Grün: 0d5019
      Hellgrau: b3b3b3
      Rot: a90d0d
      Schwarz: 191919
      Weiß: e1e1e1
      Edit: im Anhang noch ein ZIP-File mit den jeweiligen Grundmustern
       
       

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