Generelles zum Bogen
Der Bogen untergliedert sich in 9 Bereiche:
- Im Datenblatt stehen die Attribute, Boni und generelle Informationen über die Spielfigur
- Unter Fertigkeiten werden alle Fertigkeiten bis auf Sprachen eingetragen
- Unter Sprachen werden alle Sprachen eingetragen
- Unter Zauber stehen alle Zauber
- Kampf - Kämpfer ist eine Seite für den Kampf. Dort stehen Waffenwerte, Rüstungen, Fertigleiten und Zauber, die im Kampf nützlich sein können.
- Kampf - Zauberer - Wie 5., nur dass die Sicht für Zauberer optimiert ist
- Freitextfelder für Ausrüstung
- Freitextfelder für Notizen
- Bogen für Nichtspielerfiguren. Dort stehen alle Attribute zur Verfügung. Sonst sieht er aus wie der Kampfbogen für Kämpfer.
Würfelmakros können per Drag & Drop aus dem Bogen in die Makroleiste übertragen werden. Sie haben dann zum Teil recht kryptische Namen, können aber mit einem Klick der rechten Maustaste umbenannt werden. Ihr dürft den Charakterbogen nicht abgedockt haben. Sonst funktioniert das nicht.
Achja, den Bogen findet ihr im Charakterfenster. Es gibt dort einen neuen Reiter:
Immer wenn ihr dieses Symbol seht, könnt ihr auf den entsprechenden Wert würfeln. Es werden automatisch alle Bonusse und Malusse hinzuaddiert. Sollten es Situationsbedingte Boni zum tragen kommen (z.B. Angriff von hinten), könnt ihr das in ein Textfeld eingeben, das bei jedem Würfelwurf aufpoppt.
In den meisten Fällen. wird bei Erfolgs- und Prüfwürfen (nicht bei EW :Angriff oder EW:Zaubern) ausgegeben, ob ein Wurf erfolgreich war. Ein negatives Ergebnis bedeutet also Misserfog:
Generelles zu Listen (Zauber, Fertigkeiten etc.)
Fertigkeiten, Zauber und ähnliches werden in Listen eingetragen. Eine leere Liste sieht z.B. so aus:
Mit +Add fügt man einen neuen Eintrag zu einer Liste hinzu. Mit Modify kann man Einträge wieder löschen und verschieben. Es gibt keine Möglichkeit eine Liste alphabetisch zu sortieren.
Datenblatt
Die Attribute und Basisinformationen zur Spielfigur.
Der markierte Bonus ist nicht der Eigenschaftsbonus. Diese Felder dienen dazu Bonusse z.B. durch Gegenstände
Die Werte für Abwehr, Zaubern und Resistenzen sind gradabhängig und werden durch den Grad der Figur und ob die Spielfigur zaubern kann automatisch ermittelt. Das Häkchen "Zauberer" also auch bei Zauberkundigen Kämpfen setzen. Ihr könnt hinter den Feldern für Abwehr, Zaubern und Resistenzen auch einen Bonus z.B. durch Ausrüstung (Talismane z.B.) eingeben.
Persönliche Boni und Boni durch Leiteigenschaften werden automatisch ermittelt. Bei Rassen/Klassenbonus könnt ihr die Zuschläge durch die Rasse und Klasse der Spielfigur eingeben.
Der Rest sollte selbsterklärend sein.
Fertigkeiten
Hier gibt es zwei Listen für Fertigkeiten. Ich trage links immer die gelernten Fertigkeiten ein und rechts die Sinne und die wichtigen ungelernten Fertigkeiten.
Unter FW nur den gelernten Fertigkeitswert eintragen. Der Bonus der Leiteigenschaft wird automatisch addiert. Die Spalte Bonus dient zur Addition eines Zuschlages oder Abzuges z.B. durch einen magischen Gegenstand oder ähnliches.
Wenn ihr einen Haken bei "KBlatt" macht, könnt ihr die markierten Fertigkeiten per Knopfdruck auf das Kampfblatt übertragen.
Am Ende der linken Spalte befindet sich der Knopf um markierte Fertigkeiten auf das Kampfblatt zu übertragen:
Beim Wurf auf Fertigkeiten (gilt auch für Sprachen) wird das Feld des Würfelergebnisses blau umrandet, wenn ein PP erzielt wurde:
Sprachen
Sprachen sind genauso zu pflegen wir Fertigkeiten. Links für Lesen und Schreiben, Rechts für Sprechen.
Zauber
Das Blatt für Zauber bietet neben den üblichen Daten für Zauber auch die Möglichkeit Freitext einzugeben. z.B. um die Seite im Quellenbuch anzugeben oder auch um den Zauber näher zu beschreiben. Im Feld "Bonus" wird der Bonus des Spezialgebietes bei Magiern eingetragen.
Wie bei Fertigkeiten befindet sich rechts ein Kontrollkästchen, mit dem ihr Zauber auf das Kampfblatt übertragen könnt:
Um die Handhabung von Zaubern zu erleichter, gibt das Würfelmakro die Metadaten des Zaubers mit aus:
Kampfblatt - Kämpfer
Dieses Blatt dient zur Abwicklung von Kämpfen. Es sind auch Felder für Zauber und Fertigkeiten vorhanden, damit man im Kampf benötigte Fertigkeiten (z.B. Anführen) und Zauber (z.B. Beschleunigen) auf einem Blatt verfügbar hat.
Fertigkeiten und Zauber können nicht geändert werden (außer PP). Wenn Fertigkeiten und Zauber aus den Fertigkeiten- und Zauberlisten übernommen werden, werden die Tabellen hier überschrieben.
Raufen, Handlungsrang und Resis können hier gewürfelt werden. Alle auf dem Charakterbogen vorhandenen Zu- und Abschläge werden eingerechnet. Der Handlungsrang wird bei ausgewähltem Token automatisch und die Turn Order übernommen.
Der effektive WW und Effektive EW zeigt den fertig ausgerechneten EW und WW.
Mit dem Knopf Rüsung Anlegen/Ablegen kann eine Rüstung an- und abgelegt werden. Die Modifikatoren werden bei jedem Wurf berücksichtigt.
Raufen:
Der Raufenwert wird automatisch ermittelt. Die Felder Bonus und Sch.B dienen zur Pflege von Zuschlägen (oder Abzügen) die sich nicht aus den Attributen ergeben. Beispiel: Ein magisches Artefakt, das den Raufenwert und der Schaden durch Raufen erhöht.
Handlungsrang:
Der Handlungsrang ist die Gewandheit, zuzüglich aller Zu- und Abschläge auf Gewandheit. Der Würfelknopf schiebt den Handlungsrang in die Roll20 Turn Order. Achtung: Damit das funktioniert, muss ein Token ausgewählt worden sein.
Modifikationen:
Modifikationen sind Zu- und Abschläge z.B. durch Rüstung, Zauber und Waffen auf Handlungsrang (Rang), Schaden, Angriff und Abwehr.
Resistenzen:
Die Knöpfe führen einen Wurf auf die jeweilige Resistenz durch.
Angriff:
Unter FW den Fertigkeitswert ohne Zuschläge eintragen. Unter Spez. kann der Zuschlag durch eine Spezialisierung gepflegt werden. Den Schaden bitte im englischen Format eingeben. Also: 1D6 anstelle von 1W6. Hier nur den Basisschaden der Waffe eintragen (also z.B. 1D6+1 für ein Langschwert). Sch.B ist der Schadensbonus der Waffe, Ang.B der Angriffsbonus. Unter Rang kann der Modifikator des Handlungsranges eingetragen werden. Der Schaden wird beim Angriffswurf mit ausgegeben.
Abwehr:
EW ist der unmodifizierte Erfolgswurf der Waffe (also 0 bei Abwehr ohne Abwehrwaffe, oder 3 wenn ein Schild auf 3 gelernt wurde). AbwB ist der Abwehrbonus einer Abwehrwaffe, AP die AP die bei erfolgreicher Abwehr gespart werden.
Rüstung:
LP ist der Rüstwert der Rüstung. AP die AP die bei erfolgreicher Abwehr gespart werden (z.B. beim Zauber Eisenhaut). AnB ist der Abzug oder Zuschlag auf den Angriffsbonus, AbB ist der Abzug oder Zuschlag auf den Abwehrbonus. B der Abzug oder Zuschlag auf die Bewegungsweite und GW der Abzug oder Zuschlag auf Gewandheit.
Kampfblatt Zauberer
Das Kampfblatt für Zauberer entspricht dem für Kämpfer. Die Aufteilung des Blattes ist für Zauberer ausgelegt, die eher auf Zauber als auf Waffen im Kampf setzen.
Ausrüstung
Das Ausrüstungsblatt bietet zwei Freitextfelder für Ausrüstung. An den markierten Stellen kann die jeweilige Textbox vergrößert werden.
Notizen
Wie das Ausrüstungsblatt bietet das Notitzblatt zwei Freitextfelder.
Nichtspielerfiguren
Das Blatt dient zur Pflege/schnellen Übersicht für Nichtspielerfiguren. Die Tabellen für Zauber und Fertigkeiten können hier geändert werden.
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