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Artikel aus dem Forum
Es konzentriert sich auf das 15. Jahrhundert, weil vorher die Quellenlage eher mau ist und erst im Spätmittelalter die Geldwirtschaft sich endgültig durchsetzte. Vorher gab es noch Tauschwirtschaft und einiges lief über traditionelle Rechte und Pflichten, also z. B. Entlohnung und Ersatz für verlorene Ausrüstung. Dabei werden viele Preise in leicht greifbaren Währungen angegeben, der Autor ist selber Rollenspieler und das merkt man.
Es werden dabei viele Dinge des Alltags angesprochen und auch interessantes am Rande angegeben. Ich finde es schade, dass Midgard (wie viele andere Rollenspiele nicht den Vorteil des mittelalterlichen Maßsystems nutzt. Die karolingische Aufteilung in Pfund, Schillingen und Pfennigen ist brauchbar und durch den kleinen notwendigen Zahlbereich leicht verwendbar. Die Angaben in Gulden und Hellern macht die Verwendung im Rollenspiel einfach und durch den Vergleich mit dem durchschnittlichen Tages- oder Jahresverdienst sehr anschaulich. Lustig finde ich den Vergleich von technisch bereits obsoleter Kettenrüstung mit der dann bereits verfügbaren Plattenrüstung. Das zeigt, wie sich Preise im Laufe der Zeit verändert haben und nicht unerheblich vom Stand der Technik abhingen. Natürlich fehlt in einer historischen Betrachtung Magie und Preise für Kunst und Luxus sind hoch variabel. Die Beispiele für Gewürze wie z. B. Pfeffer zeigen die große Bedeutung für den Ort des Geschäfts und erklären auch die großen Handelsspannen. Das Konzept einer universellen Preisliste ist Humbug.
Die Geier der Vorhersehung
Danksagung
Vielen Dank an Terry Pratchett, der den reannuellen Wein erfand. Jener diente als Inspiration für meine Geier: https://www.ankh-morpork.de/index.php?seite=2600&title=Reannueller_Wein
Beschreibung
„In der Ferne bemerkt ihr einen Schwarm Vögel am Himmel. Als ihr näher kommt seht ihr, dass es sich um große Tiere handelt. Ihr Verhalten erinnert sehr an das von Geiern, die über ihrer Beute kreisen. Was ist dort wohl geschehen?“
EW:Landeskunde: Geier gelten bei der normalen Bevölkerung als Unglücksboten.
EW:Tierkunde: Wenn Geier Beute entdeckt haben, stößt früher oder später einer von ihnen hinab zur Erde. Dann folgen ihm die anderen. Die Geier, die die Gruppe gefunden hat, ziehen allerdings weiter ihre Kreise…
Besonderheit
Im Gegensatz zu normalen Tieren können Geier der Vorhersehung einen Blick in die nahe Zukunft werfen. Sie sehen zwischen zwei und vier Stunden vorher, wann und wo sie Nahrung finden können werden. Häufig treffen sie schon am Ort des Todes eines Tieres ein bevor dieses dort auftaucht geschweige denn stirbt. Sie erscheinen zum Beispiel dort, wo ein Händler von einer Räuberbande überfallen und getötet werden wird...
Schon etliche gierige Leute sind in die Geier-Falle getappt, weil sie dachten, dass dort, wo die Geier kreisen, etwas zu holen sein muss. Die Realität hat ihnen dann gezeigt, dass sie der Grund waren, weshalb die Geier ein Festmahl erwarteten...
Werte entsprechend Geiern (eBEST, S. 133)
»Zaubern+12«: Nahrungsvision: Die Geier können Orte vorhersehen, an denen demnächst leicht Nahrung zu finden sein wird. Ihr Blick reicht nur zu diesem Zweck einige Stunden in die Zukunft. Diese Fähigkeit kann jeder Geierschwarm von mindestens sechs Tieren einmal am Tag einsetzen. Je mehr Tiere zum Schwarm gehören, desto weiter reicht der Blick in die Zukunft. Normal ist eine Vorhersage für die nächsten zwei bis vier Stunden.
 
Abenteuermöglichkeiten
Die Geier der Vorhersehung „locken“ die Abenteurer an eine Stelle, an der ein Hinterhalt für die Abenteurer oder andere Reisende gelegt wurde.
Kennen die Abenteurer die Geier bereits könnten sie versuchen ihrem Schicksal durch Ignorieren der Geier zu entkommen. Aber wer wird dann dort sterben, damit die Geier ihren Hunger stillen können?
Der reisende, valianische Student Animalix hat von diesen Geiern gehört und will ihre Existenz beweisen. Er braucht Begleitung bei seiner Reise durch die Tegarische Steppe, wo er auf die Vögel zu treffen hofft.
Die Bewohner einer kleinen Ortschaft sind beunruhigt, weil seit einigen Wochen ständig große Vögel über einem bestimmten Teil des Waldes kreisen. Eine Jägerin und später ein Pfadfinder haben versucht, das Rätsel zu lösen. Sie sind jedoch nie aus dem Wald zurück gekehrt. Was steckt hinter dem Geheimnis?
Als die Abenteurer den Geiern folgen erreichen sie den Ort eines furchtbaren Gemetzels. Die Geier sitzen auf den Leichen und schmausen. Welche Parteien haben hier miteinander gekämpft?
Sind tatsächlich die Zwerge der nahen Binge wahnsinnig geworden und haben einen normalen Handelszug überfallen? Oder stinkt etwas an dieser Geschichte?
Ein Tiermeister oder Druide erzählt den Abenteurern, dass diese Geier hervorragende tierische Begleiter abgeben. Von ihrem Blick in die Zukunft kann man häufig profitieren.
Die „Räuber der Vorhersehung“: Diese Räuberbande hat gelernt, dass es da, wo die Geier kreisen, demnächst Beute geben wird. Sie folgen den Geiern und sind auch meist der Grund, warum es am Ziel der Geier für beide Gruppen etwas zu holen geben wird. Die Abenteurer werden damit beauftragt, die Räuberbande zur Strecke zu bringen.
Vertrauter
Ein Tiermeister, Schamane oder Hexer kann einen Geier der Vorsehung als Vertrauten an sich binden. Er profitiert nur von dessen Blick in die Zukunft, wenn der Vogel noch Teil eines Schwarms ist. Am besten gelingt dies, wenn man den ranghöchsten Geier des Schwarms an sich bindet. Dann bleiben die anderen Tiere in dessen Nähe.
"Weithin geht man davon aus, dass Geisteskrankheiten lediglich bei Menschen auftreten. Umso seltsamer erschien mir der Anblick jenes Vogels, von dem ich nun berichten werde. Ich ging meines Wegs durch Warogast, schlenderte durch die Gassen auf der Suche nach Domovojen oder anderen Naturgeistern, die in der Stadt heimisch sind, als ich ein vertrautes Geräusch vernahm. Erstaunt, diese Töne in einer Stadt zu vernehmen, blickte ich gen Himmel und traute meinen Augen kaum. Meine Ohren hatten mir vorgegaukelt rasches Flügelschlagen zu hören, wie es die Jäger der Lüfte erzeugen, wenn sie an einem Ort stehen um sich einen Überblick über das unter ihnen liegende Gelände zum Zweck des Beuteschlagens in Augenschein nehmen. Der Jäger und auch der Tierexperte nennt diese Verhalten "rütteln" und es lässt sich anhand der entstehenden, wehenden Geräusche leicht identifizieren. Gar ungewöhnlich ist es derlei Töne inmitten einer Stadt zu vernehmen und dies allein wäre schon Grund genug für einen Tagebucheintrag. Doch anstatt durch einen formschönen Greifvogel erspähten meine Augen eine dieser unsäglichen Ratten der Lüfte, eine Taube! Groß war meine Verwunderung, doch das Tier ahmte sehr gekonnt die Jagdtechniken von kleinen Falken nach und schwebte, seinem gedrungenen Körperbau fast zum Trotz, an einer Stelle am Himmel. Hin und wieder liess es sich fallen, als hätte es Beute erspäht, nur um sich kurze Zeit später abzufangen und wieder empor zu steigen, um das Rütteln wieder aufzunehmen. Interessiert beobachtete ich das Tier und bemerkte wenig später, dass sich hin und wieder vor allem Kinder nach der lauten Taube umdrehten und mit dem Kopf schüttelten. Auf meine Nachfrage berichteten sie mir, dass das Tier jeden Tag in der Stadt gesehen wird und für sein Verhalten bekannt ist. In den nächsten Tagen sah ich das Wesen häufig am Himmel seine Bahnen ziehen und die Einheimischen berichteten mir von allerlei Legenden, die sich um das Tier ranken. Die bodenständigsten davon war, dass das Tier durch einen Kuckuck aus seinem Nest entführt und von einem Greifvogel aufgezogen worden sein und sich dessen Verhalten angeeignet haben soll. Andere sprechen davon, dass es sich um einen Naturgeist handelt, der die Stadt schon seit Generationen beschützt und sich auf Leute stürzt, die der Stadt und ihren Bewohnern unrechtes tun wollen. Leider kam ich nie nah genug an den Vogel heran, um ihn wirklich gut untersuchen zu können. Ich bin gespannt, ob das Tier nächstes Jahr noch in der Stadt lebt oder nicht, wenn ich mich auf die Rückreise nach Hause begebe und wieder durch Warogast kommen werde."
Gewidmet der verrückten Taube in unserer Nachbarschaft, die sich vermutlich für einen Greifvogel hält...
  • Aus den Hinterlassenschaften des moravischen forschenden Reisenden Radon Zorlenk stammt der folgende Reisebericht aus Warogast

Hrdinovas Butik
Dieser Buchladen wurde durch Hermkes Romanboutique aus Würzburg inspiriert. Der Laden ist für Rollenspieler und Fantasy-, SF- oder Comicleser immer einen Besuch wert!
Link: https://comicdealer.buchhandlung.de/shop/magazine/131601/unsere_buchhandlung.html
Hrdinovas Butik ist ein kleiner Laden in einem der ärmeren Viertel Warogasts. Das schmale Haus quetscht sich zwischen zwei Wohnhäuser. Lediglich ein kleines Fenster und die Eingangstür passen an die Vorderseite. Über der Tür hängt ein verwittertes, schief im Wind schaukelndes Ladenschild mit einem Buch darauf. Öffnet man die Tür erklingt eine Klingel im hinteren Bereich des Ladens. Kurz darauf hört man ein Stimmchen „Moment, bin gleich da!“ rufen. Zunächst sieht man einen langen, einem Flur ähnelnden Hauptraum, der bis zum Bersten voll ist.
An beiden Seitenwänden sind Bücherregale angebracht, die bis unter die dreieinhalb Meter hohe Decke reichen. Sie sind mit Schriftrollen, Pergamenten und Büchern vollgestopft. In Kniehöhe befindet sich die unterste Etage. Vor den Regalen stehen kleine Tischchen, auf denen Lesezeichen, Würfel, Spiel- und Landkarten ausgestellt werden. Der schmale Raum zieht sich ungefähr zehn Meter weit nach hinten. Auf halber Strecke geht es drei abgelaufene Treppenstufen nach oben, ohne dass sich die Deckenhöhe ändert. Dort hinten sieht es ähnlich voll gestellt aus wie im vorderen Ladenbereich.
Links neben der Tür steht ein Tischchen, auf dem sich Bücher und Schriftrollen stapeln. Irgendwo dazwischen steht die Ladenkasse, die die Inhaberin jedes Mal aufs neue suchen muss…
Kurz hinter dem Eingang führt ein Durchgang nach rechts. Dahinter liegt ein quadratischer Raum von vier mal vier Metern. Bücherregale wurden bis hoch zur Decke montiert. Sie sind genauso voll wie im ersten Verkaufsraum. In der Mitte des Raums steht ein nach vier Seiten offener Bücherschrank, der bis zur Decke reicht und natürlich auch Bücherregale voller Bücher enthält.
Etwa auf der Hälfte des Hauptraums öffnet sich ein Durchgang zu einem weiteren Raum auf der rechten Seite. Er ist von der Größe her identisch mit dem ersten Nebenraum. Auch dieses Zimmer ist mit Büchern, Pergamenten und Schriftrollen vollgestopft. Sie sehen noch älter aus als die Exemplare in den anderen Räumen.
In der rechten hinteren Ecke des Hauptraums ist eine Tür, die einen weiteren Raum verbirgt. Er erstreckt sich über einen Meter Breite zwei Meter in die Tiefe. Hier liegen Pergamentblätter, auf denen sich schon Staub angesammelt hat. Anscheinend so etwas wie eine Rumpelkammer. An der Tür hängen einige Bilder, anscheinend verzierte Titelseiten uralter Folianten. Die Titel lauten beispielsweise: „Die Düsternis Dunkelheims“ oder „Dekadente, dankbare Drachen“, die Titel sind nummeriert. Anscheinend wurden alle Werke von denselben Verfassern herausgegeben, die sich (zum Schutz) unter Pseudonymen verstecken wie „Drollige Dierchen Dvarheims“. Die Folianten sind nummeriert.
An der Stirnseite des langen Hauptraums befindet sich eine fast immer geschlossene schmale Tür. Dahinter liegt ein zwei Meter durchmessender, gemütlicher Raum mit einem Sessel und einem kleinen Beistelltischchen voller Schriftrollen und Bücher. Hierhin zieht sich Hrdinova zurück, wenn keine Kundschaft im Laden ist. Sie schreibt gern selbst Geschichten, mit Pfeife im Mund, bequem in ihrem Sessel sitzend. Eine hinter einer Geheimtür verborgene Wendeltreppe führt zu ihren privaten Gemächern im Obergeschoss des Hauses.
Besucher und Kunden
Hrdinova ist eine gute Geschichtenerzählerin mit einem offenen Ohr für die Sorgen der Kinder und Jugendlichen. Dementsprechend viel Besuch hat sie von Mitgliedern dieser Altersgruppen. Besonders treuen Zuhörern leiht sie gelegentlich ein Buch oder eine Schriftrolle aus. Sie vergisst so etwas nie! Zudem bringt sie ihren jungen Zuhörern gern Lesen und Schreiben bei. Völlig kostenlos!
Gildenmagier und andere Gelehrte der Stadt sind häufige Kunden Hrdinovas. Auch Reisende und Händler schauen gern bei ihr vorbei. Hrdinovas Geschichten und Märchen sind ein weiterer Grund, um ihren Laden aufzusuchen. Hin und wieder trifft man hier Gnome, die mit Hrdinova in Geschichten aus der Gnomenwelt schwelgen.
Bei schwierigen, rätselhaften Fällen fragt die Stadtwache auch gern bei der Buchhändlerin um Rat. Lediglich der Schamanenrat tut sich schwer mit direkten Anfragen bei Hrdinova. Daher schickt er meist die Wache mit seinen Anfragen vorbei. Vermutlich haben die Schamanen keine Lust auf religiöse Diskussionen mit der Buchhändlerin. Sie hält Schamanen für überbewertet...
Hrdinova, die Inhaberin
Hrdinova ist eine alte, grauhaarige und graue Gnomen-Hexe (Grad 19). Sie hat stets eine Pfeife im Mundwinkel und ist sehr redselig und gesellig. Ihren Redeschwall zu unterbrechen ist gar nicht so einfach, vor allem, wenn man sie um Lesetipps bittet.
In ihrem langen Leben hat Hrdinova viel gesehen, erlebt und noch mehr gelesen. Hrdinova sammelt alles Geschriebene. Ihre Wissbegier ist unendlich. Auf ihren Reisen hatte sie mehrfach Kontakt mit ungewöhnlichen Lebensformen, seien es Menschen, Tiere, Naturgeister, Dämonen oder Elementare. So stieß sie immer wieder auf neue Quellen von Wissen.
Alles, was in ihrem vollgestopften Laden zu finden ist, hat sie selbst gelesen. Trotz ihres betagten Alters, das man ihr auch ansieht, kann sie sich alles merken, was sie je gelesen hat. Es fällt ihr nur nicht immer dann ein, wenn sie danach gefragt wird. Sie ist allerdings sehr gut dazu in der Lage, die von ihr gelesene Literatur und ihren Inhalt kritisch zu beurteilen.
Hrdinova ist selbst Autorin. Sie schreibt am liebsten romantische Liebesromane und Gedichte – leider bisher recht erfolglos. Ihre Spezialität sind Reiseberichte. In manchen Leserkreisen gilt sie als Erfinderin des „foodbloggens“.
Hrdinova trennt sich nur sehr ungern von ihrer Ware. Bücher, die sie nur einmal besitzt, verkauft sie zu hohen Preisen, quasi mit Schmerzensgeld. Eigentlich kauft Hrdinova lieber neue Büchern an als zu verkaufen. Sie hat stets Interesse an Schriften, die sie noch nicht kennt. Selbst wenn sie von einem Buch bereits eine oder mehrere Ausgaben im Laden stehen hat erwirbt sie gern eine weiteres Exemplar. Die Kopien unterscheiden sich doch meist in Details voneinander. Gerade bei Übersetzungen können diese Unterschiede recht gravierend sein…
Die Warogaster fragen sich seit langem, wie sie sich dieses Leben leisten kann. Viele Kunden Hrdinovas sind nämlich nur an ihrem Wissen interessiert, das sie großzügig teilt. Sie gehen dann häufig ohne etwas zu kaufen.
Hrdinova kann als Lehrmeisterin für Wissensfertigkeiten fungieren. Diese Tätigkeit lässt sie sich gut bezahlen. An Geld mangelt es ihr dank ihrer Abenteurerkarriere nicht.
 
Hrdinovas Helfer
In ihrem Laden leben zwei Domovoje namens Kniha und Strazca. Die beiden Damen haben es sich zur Aufgabe gemacht, Ladendiebstähle zu verhindern. Da Hrdinova häufig mit Lesen oder Schreiben beschäftigt ist. Die beiden haben ihr Lager jeweils am Kassentisch aufgeschlagen. Sie sitzen meist auf dem höchsten Bücherstapel am Eingang und vertreiben sich die Zeit mit Pfeife rauchen oder Träumereien. Sobald jedoch ein Kunde die Klingel am Eingang betätigt sind sie hellwach. Dann weichen sie dem Neuankömmling nicht mehr von der Seite. Jeder versuchte Diebstahl wird von ihnen telepathisch (Zwiesprache) an Hrdinova gemeldet.
 
Abenteuerideen
Quelle des Wissens
Hrdinovas Butik ist eine Quelle des Wissens. Der Weg hierher lohnt sich immer, wenn man nach Wissen aus vergangenen Zeiten sucht.
Lehrmeisterin
Hrdinova kann als Lehrmeisterin für Wissensfertigkeiten dienen. Ihre Spezialgebiete sind Landeskunde (Moravod, Waeland, Tegarische Steppe, Medjis u.a.m.), Pflanzenkunde, Tierkunde und Zauberkunde. Mit Naturkunde hat sie sich hingegen weniger beschäftigt...
Geldquelle
Hrdinova kauft Schriftrollen, Pergamente oder Bücher, die von Abenteurern erbeutet wurden. Sie zahlt anständige Preise (Geschäftssinn+14).
Auftraggeberin
Das besondere Buch
Die Buchhändlerin hat von einem besonderen Exemplar eines sie schon lange interessierenden Buches erfahren. Die Abenteurer sollen es ihr besorgen, da sie sich ob ihres hohen Alters keine weiten Reisen mehr zutraut…
Diebstahl
Trotz der beiden Domovoje ist es einem Dieb gelungen mehrere Schriftstücke zu entwenden. Die Abenteurer sollen die Bücher wiederbeschaffen…
Ihre Freundin Natka wurde ermordet. Hrdinova möchte wissen, wer hinter dem Mord steckt. Natka ist eine rechtsgelehrte Elfin, die sich seit Jahren vor dem „Tod aus dem Meer“ fürchtete…
Doda Vatel, ein mit Hrdinova befreundeter Händler, der ihr regelmäßig Bücher aus Geltin und von seinen Schiffsreisen mitbringt, ist überfällig. Hrdinova macht sich seinetwegen, und vor allem der bei ihm bestellten Bücher wegen, Sorgen. Die Abenteurer sollen sich in Geltin erkundigen, ob er bereits eingelaufen ist und wo er bleibt…
Hrdinova hat schon so viel von dieser Bucht der tausend Flöße gehört, die in Medjis liegen soll. Angeblich gibt es dort eine Stadt auf dem Meer. Sie wäre an aktuellen Augenzeugenberichten sehr interessiert. Doch niemand traut sich dorthin, weil der Weg durch Medjis so gefährlich sein soll…
Seit einigen Tagen hat Hrdinova ständig Alpträume. Ob eines der neuen Bücher über Dämonologie daran schuld ist? Wo ist es nochmal abgeblieben? Man hatte sie doch gewarnt, dass sie es besser irgendwo befestigen solle, weil es sonst „Füße bekommt“...
Die Bücherwürmer
Eine Bücherwürmer-Plage bringt Hrdinova langsam aber sicher um den Verstand. Keines der ihr bekannten Mittel hilft gegen die Biester. Es gibt hier aber auch einfach zu viele Winkel, wo die Viecher sich verstecken können! Sie braucht hier Hilfe und zwar schnell!
Der Wasserschaden
Durch einen Blitzschlag wurde Hrdinovas Dach beschädigt. Es muss dringend repariert werden. Warum das ein Auftrag für Abenteurer ist? Weil die Handwerker Angst vor dem Schemen auf dem Dach haben… Vor Jahren ist ein Nachbar auf das Dach von Hrdinovas Haus abgestürzt und dort zu Tode gekommen. Die Todesumstände wurden nie geklärt...
Der Keller
In der Mitte des Hauptraums gibt es eine versteckte Luke im Boden. Darunter führt eine steile Leiter in die Tiefe. Dort unten können sich je nach Wunsch des Spielleiters weitere Räume und Geheimfächer verbergen.
Folgende Möglichkeiten bestehen für das Kellergeschoss:
1. Der unendliche Laden
Steigt man die Leiter hinunter erreicht man einen weiteren Verkaufsraum, der sich kaum von den Räumen oben unterscheidet. Eine Tür führt zum nächsten Raum. So geht es noch ein paar Mal weiter. Hier unten werden weitere, selten gesuchte Bücher und Schriftrollen gelagert. Nach drei, vier, fünf solchen Räumen führt eine Leiter nach oben und man erreicht einen weiteren Verkaufsraum von Hrdinova. Neben der Tür steht ein ähnlicher Tisch mit Kasse wie am Beginn des Ladens. Es handelt sich hier um den selten benutzten Hintereingang des Ladens.
Verlässt man die Butik hier ist man um einiges näher am Marktplatz als zuvor und definitiv ein paar Straßen vom offiziellen Eingang zu Hrdinovas Butik entfernt.
Wer sich hier an einige Geschäfte aus London erinnert fühlt, darf das gerne tun.
2. Der Spielekeller
Hrdinova bietet der hiesigen Jugend Räumlichkeiten für ihre Vergnügungen an. So treffen sich hier gelegentlich Jugendliche Warogasts, um in ihrer Freizeit Spiele zu spielen, in denen sie beispielsweise die Rolle eines wagemutigen Kriegers einnehmen, um Abenteuer zu erleben. Andere spielen hier Karten oder basteln an Kulissen für ihre Tabletop-Spiele.
3. Autorentreffen
Nicht jeder Autor trifft auf Verständnis bei seiner Umgebung. Hrdinova stellt ihre Räumlichkeiten gern zur Verfügung, wenn jemand einen ruhigen Platz zum Schreiben braucht. Sie bildet hier auch neue Autoren aus.
4. Schule
Die Gnomin ist sehr froh über jeden Kunden. Doch längst nicht jeder Warogaster kann lesen. Hrdinova hat daher eine Schule ins Leben gerufen, um Lernwilligen Lesen und Schreiben beizubringen.
5. Der Kult
Vielleicht gehört Hrdinova zu einem seltsamen, finsteren Kult von Leseratten und hier ist der zentrale Kultplatz? Werden hier heimlich Dämonenbeschwörungen durchgeführt?
  • Dieser Buchladen wurde durch Hermkes Romanboutique aus Würzburg inspiriert. Der Laden ist für Rollenspieler und Fantasy-, SF- oder Comicleser immer einen Besuch wert!

Geisterflöten
Manch moravischer Naturgeist verschenkt zum Dank für einen erwiesenen Dienst eine kleine, magische Flöte, im Volksmund „Geisterflöte“ genannt. Sie wird speziell für die beschenkte Person angefertigt und auf sie geprägt. Nur sie kann die Magie des Instruments erwecken. Die Flöten können unterschiedliche Zauber bewirken.
Für alle Geisterflöten gelten die Regeln für Zauberlieder (s. ARK, S. 162 ff.). Ausnahmen sind:
Wirkungsdauer:
Die magische Wirkung endet sofort sobald man aufhört, die Flöte zu spielen. Es gibt keine Nachwirkungen!
Der Hersteller der Flöte ist immun gegen deren Wirkung!
Arten von Geisterflöten
Innerhalb und außerhalb der Zauberwälder verschenken Naturgeister, die sich selbst unsichtbar machen können, zum Beispiel Domovoj, Kiae oder Hejakadlo, Flöten der „Sichtbarkeit“ oder „Unsichtbarkeit“:
Flöte der Sichtbarkeit
AP-Verbrauch: 1
Zauberdauer: 1 Minute
Reichweite: -
Wirkungsziel: Geist
Wirkungsbereich: 9m Umkreis
Mit einer Flöte der Sichtbarkeit kann man unsichtbares sichtbar machen.
Flöte der Unsichtbarkeit
AP-Verbrauch: 1
Zauberdauer: 1 Minute
Reichweite: -
Wirkungsziel: Geist
Wirkungsbereich: Zauberer
Wer auf einer Flöte der Unsichtbarkeit spielt, wird unsichtbar - allerdings natürlich nicht unhörbar!
Flöte der verborgenen Dinge
AP-Verbrauch: 1
Zauberdauer: 1 Minute
Reichweite: -
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Diese Flöte kann einen Gegenstand verschwinden lassen, solange die Musik erklingt. Er kann dann bei Durchsuchungen nicht gefunden werden. Die Melodie der Flöte gleicht immer einem "verdächtig harmlos tun wollendem Pfeifen".
Angeblich gibt es noch viele andere Arten von Geisterflöten. Ihre Benutzung hat aber anscheined immer eine kleine Nebenwirkung!
  • Manch moravischer Naturgeist verschenkt zum Dank für einen erwiesenen Dienst eine kleine, magische Flöte, im Volksmund „Geisterflöte“ genannt.

Artefakt
  • Aura : finster            ABW: 15
    Streitkolben
    EW Angriff: +2    Schaden: W6
    Der verknöcherte, mumifizierte Arm eines Menschen trägt am einen Ende eine verkrümmte Hand während der Griff am anderen Ende mit feinem Silberdraht umwickelt ist. Der Stab lässt sich wie ein Streitkolben führen.
    Sobald die Magie des Stabes aktiviert wird (Zd: 10 sec, Wort „Tod“) schimmert sie in einem schwachen weißen Licht (EW: Wahrnehmung). Wenn mit dem Stab ein schwerere Treffer gelingt leidet der getroffene unter den Folgen des Zaubers „Graue Hand“ (EW Zaubern: +20).
    Der Arm der Mumie wird zu einer tödlichen Waffe, die mit der todbringenden Macht des Elements Eis aufgeladen ist. Die Waffe schimmert bis einen Treffer erzielt wird. Dann zeichnet sich auf der Haut des Opfers die graue Hand ab, selbst wenn der Schlag auf Kleidung oder Rüstung erfolgte. Dieses Mal verschwindet erst nach der Anwendung von Bannen von Finsterwerk. Gelingt dem Getroffenen ein WW:Resistenz, so verliert er 2W6 Lebens- und Ausdauerpunkte; andernfalls kostet ihn die Graue Hand 4W6 LP & AP. Rüstung verringert die verursachten LP-Verluste nicht. Gelingt dem Zauberer innerhalb einer Minute nach Vollendung des Spruchs kein Treffer, so wird seine Hand wieder normal, und die negative Energie verflüchtigt sich.

    Gelingt der ABW erlischt die Magie. Der Spröde Knochen zerbicht bei einer größeren Belastung, z.B. bei einem Nahkampftreffer.

Artefakt
  • Aura: finster            ABW: 5
    Ein stählernes Amulett, das teilweise mit schwarzer und farbiger Emalie beschichtet ist. Der Totenkopf ist eine Einlegearbeit aus Elfenbein oder ähnlichem. Auf der Rückseite sind geheimnisvolle Schriftzeichen aus der Zeit der Metheker eingraviert.
    Magische Fähigkeiten
    Das Seelentor dient dazu eine bestimmte Seele aus dem Reich des Nachlebens ins Leben zurückzuholen. Dabei handelt es sich um eine weiterentwickelte Variante der Totentore der Metheker in Verbindung mit dem Zauberspruch Wiederkehr. Die Seele einer Person wird durch das Ritual des Erwachens bezeichneten und an die Schwelle zum Reich der Lebenden gerufen. Von dort dringt in den Körper eines lebenden Opfers ein, auf dessen Brust das Amulett liegen muss. Die Seele des Opfers wird völlig verdrängt und nimmt nun den Platz der zurückgekehrten Seele im Reich des Nachlebens ein.
    Der neue Mensch übernimmt die körperlichen Attribute des Opfers und die geistigen Eigenschaften der zurückgekehrten Seele. Der Rückkehrer erinnert sich an sämtliche Einzelheiten seines alten Lebens, einschließlich seines Todes. Das Opfer hinterlässt normalerweise keine Spuren. Aus diesem Grund dauert es immer einige Zeit bis sich der Rückkehrer an seine neues Leben gewöhnt hat. Er ist desorientiert und muss sich erst an die Fähigkeiten seines neuen Körpers gewöhnen.
    Zaubertechnik
    Der Ort des Rituals muss mit einem Pentagramm vorbereitet werden in dem das Opfer liegt. Der Zauberer spricht den Zauberspruch Wiederkehr aus und führt damit das das Ritual aus. Nach dem Ritual ist der Zauberer für Ko/5 Std. total erschöpft und wehrlos.
    Zd :    3W4 Std.    Wd :    permanent
    Wb :    1 Ws        phk/mat
    AP :    alle min. 20

Artefakt
  • Aura: magisch            ABW: 8
    Ein kunstvoller Ring aus geschwärztem Silber. Kunstvolle Ornamente schmücken Ring und Fassung des Edelsteins. Der Bergkristall wirkt durch seinen Einlagerungen wie ein kleines Auge das durch eine unbewegte Pupille ins leere starrt. Auf der Innenseite des Rings steht in Zauberschrift das Wort „Sinne“.
    Magische Fähigkeiten
    Der Ring schärft alle Sinne des Trägers. Durch die Aktivierung erhält er einen Bonus (EW: +2) für alle 5 Sinne (Hören, Sehen, Tasten, Schmecken und Riechen). Des Weiteren ist seine allgemeine Wahrnehmung verbessert (EW: +2). Die Augen des Trägers werden so geschärft das er auch in der Nacht sehen kann (Nachtsicht+8). Die geschärften sinne haben allerdings auch Nachteile. Die ungewohnte Feinfühligkeit sorgt dafür dass er jeden Schmerz intensiver spürt. Ist der Träger Verletzt erhält er einen Malus auf alle Erfolgswürfe (EW:-1). Jeder schwere Treffer verursacht 2 AP`s mehr Schaden.
    Zaubertechnik
    Um die Fähigkeiten des Rings muss der Träger den Ring einmal um den Finger drehen und die Sinne rufen (Schlüsselwort). Die Wirkung des Rings hält eine Stunde an und kann nur durch die Zerstörung des Rings beendet werden. Wenn der PW: ABW misslingt ist die Magie des Rings Zerstört.

    Zauberdauer: 10 sec

    Wirkdauer: 1 Std

Artefakt
  • Aura: magisch            ABW: 5
    Ein einfacher, schmuckloser Ring aus reinem Silber. Ein Rubin, der etwas so groß ist wie eine Fingerkuppe ist in einer silbernen Fassung an dem Ring befestigt. Winzige Schriftzeichen in Zauberschrift geben Auskunft über die magische Funktion des Rings.
    Magische Fähigkeiten
    Der Ring ist in der Lage Kraft (25 AP’s) zu speichern und wieder abzugeben. Dabei ist zu beachten, das nur der, der die Kraft im Ring gespeichert hat sie auch wieder abrufen kann.
    Zaubertechnik
    Um Kraft (AP) im den Ring zu speichern muss der Zauberer 1 Std. meditieren (EW: Meditation). Dann kann der Träger bis zu 25 AP in den Speicherring übertragen. Um die Kraft zurück zu bekommen muss der Träger 1 min meditieren (EW: Meditation), dann erhält er die gesamte gespeicherte Kraft zurück.

Artefakt
  • Aura: Dämönisch        ABW: 5
    Diese Auge aus rot glimmenden Stein mit einer schwarzen Obsidianlinse im Innern ersetzt ein normales Auge. Der Träger kann mit diesem Auge ganz normal sehen. Mit einem Willensakt (ABW 5 / 2 AP) kann er den Zauber „sehen in Dunkelheit„ aktivieren. Darüber hinaus sieht er durch dieses Auge Untote. Der Träger nimmt eine schwarz-rote Aura war die den Untoten umhüllt. Das erleichtert ihm Angriffe (EW: Angriff +2) und er kann sich sicher sein das es sich bei dieser Person um einen Untoten handelt. Allerdings sorgt das merkwürdige Aussehen des Auges das Ähnlichkeit mit dem einer Katze hat vielfach für Ablehnung und Fragen.

Artefakt
  • Aura: göttlich            ABW: 10
    In dieses ca. 50cm lange Band aus menschlichen Haaren sind diverse kleine Perlen und rund geschnitzte Knochenstücke und Zähne eingeflochten. In jeder dieser kleinen Gegenstände ist ein winziger Buchstabe des zwergischen Runenalphabets geschnitzt. Zusammen bedeuten sie „Band zwischen Leben und Tod“.
    Wenn man mittels dieses Gegenstandes eine körperliche Verbindung zwischen einem Lebenden und einem Toten schafft wirkt eine Variante des Zaubers „Hören der Geister“ mit dem Unterschied das böswillige Geister einen einfachen Zugang zum Bewusstsein des Lebenden bekommen. Das kann soweit gehen das der Geist des Toten den Körper des Lebenden vorübergehend übernimmt.

Artefakt
  • Aura: magisch            ABW: var
    Diese einfache geschliffen Glaslinse ist in einen dünnen Ring aus Alchimistenmetall eingefügte. Winzige magische Runen schmücken den schmalen Ring. Mit einem erfolgreichen EW: sehen und einem erfolgreichen EW: Lesen von Zauberschrift erkennt man die Symbole des Spruches „Erkennen von Zauberei“ und de Satz „Ist es Magie?“. Schaut man durch das Monokel und spricht den Satz wirkt er für 10 sec wie der Zauber (ABW 5). Die Vergrößerung erleichtert das finden von kleinen Dingen (EW: Suchen +2).
    Der ABW steigt bei jeder Nutzung um 1

Paste
  • Waffenbalsam wird normalerweise in kleinen dickwandigen Phiolen aus Kristallglas aufbewahrt. Das dickflüssige, klebrige Öl riecht stark nach Schwefel. Es dient dazu eine gewöhnliche Waffe magisch zu machen. Bei der Erschaffung wird eine Thaumaturgische Variante des Zaubers „Zauberschmiede“ verwendet. Sobald eine Waffe mit dem Balsam eingeölte wird (ca. 30 Sekunden) glimmt die Waffe in einem giftigen gelb und ist für 12 Stunden magisch. Dabei gibt es verschiedene stärken des Balsams der bei der Herstellung nicht festgelegt werden kann. Die Wirkung wird anhand der Folgenden Tabelle zufällig bestimmt sobald das Zaubermittel zum Einsatz kommt.
    1           Die Waffe wird beschädigt und macht dauerhaft einen Punkt weniger Schaden
    2-6        Die Waffe wird Magisch    (+0/+0)
    7-10      Die Waffe wird Magisch    (+1/+0)
    11-12    Die Waffe wird Magisch    (+2/+0)
    13-14    Die Waffe wird Magisch    (+3/+0)
    15-17    Die Waffe wird Magisch    (+1/+1)
    18         Die Waffe wird Magisch    (+2/+1)
    19         Die Waffe wird Magisch    (+3/+1)
    20         Die Waffe wird Magisch    (+3/+2) Darüber hinaus wird sie Dauerhaft Magisch (+0/+0)


    Zauberdauer:     30sec
    Wirkdauer:         12 Std

Tränke
  • Das Fledermausblut ist eine rotbraune Flüssigkeit die in beide Augen getropft werden muss. Nach einer kurzen Phase des Erblindens die von der Geschicklichkeit des Anwenders abhängig ist, kann der Anwender die herausragende akustische Wahrnehmung einer Fledermaus nutzen. Gegen optische Illusionen jedweder Form ist der Anwender immun. Unsichtbare werden sichtbar. Nach dem Ende der Wirkung folgt wieder eine Phase des Erblindens [10 Runden–Ko/10].
    Das ganze hat den Nachteilen das er körperlose Wesen und rein optische Phänomene nicht wahrnehmen kann und durch die Anwendung des Zaubers „Stille“ quasi erblindet.
    Zauberdauer: [12 Runden – GS/10]
    Wirkdauer: 10 min   

Azalt & Hamur (Axt & Hammer)
Das Buch der Werkzeuge – Futhark (Zwergenrunen) (magisch)
Aura – göttlich (Torkin)
Dieses zwergische Buch enthält neben leeren (benutzten) Blättern einige Seiten, auf denen mit Pflanzenfarben Werkzeuge gemalt sind. Darunter steht ein kurzer Zaubervers in Futhark. Liest ein Abenteurer, der diese Zeichen beherrscht (und ein Anhänger des zwergischen Glaubens*) ist, den Zaubervers laut vor, bewegt sich das abgebildete Werkzeug, z.B. eine Axt, ein Hammer, aber auch das feine Werkzeug von Goldschmieden oder Edelsteinschleifern, aus dem Buch heraus und wächst auf normale Größe an. Die Seite ist anschließend leer. Das Werkzeug kann einen vollen Mond lang benutzt werden. Dann verschwindet es wieder. Erst danach kann ein weiteres Werkzeug aus dem Buch herausgelesen werden.
 
Itz inkt (Eins geht immer)
Das Buch der Biere – Futhark (Zwergenrunen) (magisch)
Aura – göttlich (Torkin)
Dieses zwergische Buch enthält neben leeren (benutzten) Blättern einige Seiten, auf denen mit Pflanzenfarben volle Biergläser gemalt sind. Darunter steht ein kurzer Zaubervers in Futhark. Liest ein zauberkundiger Abenteurer, der diese Zeichen beherrscht (und ein Anhänger des zwergischen Glaubens ist*) den Zaubervers laut vor, bewegt sich der abgebildete Krug Bier aus dem Buch heraus und wächst auf normale (Maßkrug) Größe an. Die Seite ist anschließend leer. Das Bier erfrischt den Zwerg, der es herausgelesen hat, mit 1W6 AP. Der Krug bleibt übrig, sobald das Bier leer getrunken ist.
 
Für alle Bücher gilt:
Die Seiten des Buches sind perforiert und können leicht heraus getrennt werden. So lässt sich das Buch besser von Abenteurergruppen aufteilen. Der Gegenstand wird von woanders auf Midgard beschworen! *Die Bedingung in der Klammer ist optional!
  • Ein paar Zwergenbücher, die sich gut als Belohnung bei passenden Gelegenheiten einsetzen können. Sie werden nicht die Welt verändern, aber das Leben der Besitzer in gewissen Situationen erleichtern.

Trollblumen
Trollblumen sehen aus wie blutrote Rosen. Sie wachsen in und in der Nähe von magischen Zauberwäldern. Diese Blumen können sich in Trollform verwandeln. Sie tun dies zum Beispiel, wenn sie an ihrem Standort nicht mehr genug Wasser bekommen. Dann laufen sie einfach zum nächsten Bach oder Gewässer und siedeln sich dort wieder in Blumengestalt an. Aber auch wenn jemand aus ihrer Familie attackiert wird, d.h. eine Blume gepflückt oder gefressen wird, wechseln sie die Gestalt. Sie werden dann zu wütenden Blumentrollen!
Trollblumen und Blumentrolle sind zwei Formen einer Familie von Naturgeistern. Sie sind mit den Waldtrollen verwandt und besitzen in Trollform deren Werte (BEST, S. 223, ergänzt um eine Dweomer-Aura). Normalerweise wachsen diese Blumen in Familiengruppen von 1W8 Exemplaren oder sie sind im Familienverband in Trollgestalt unterwegs. Anders als Steintrolle versteinern Blumentrolle nicht, wenn sie mit Tageslicht in Kontakt kommen.
Die Trolle verwandeln sich wieder in eine Blume, wenn sie mit ausreichend Wasser in Berührung kommen (1 Liter Wasser, Angriff wie mit Weihwasser). Nach einem solcherart erzwungenen Gestaltwechsel brauchen sie acht Stunden Ruhe, um sich erneut in Trolle verwandeln zu können.
Abenteuermöglichkeiten
1) Der Wissenschaftler
Ein neugieriger Forscher ist auf der Suche nach Beweisen für die Existenz der Trollblumen. Ist es nur ein Gerücht oder gibt es sie wirklich? Allein wagt er sich jedoch nicht in die Tiefen des moravischen Waldes.
2) Der Lagerplatz
Die Gruppe hat endlich einen guten Lagerplatz gefunden. Auf einer großen Wiese am Waldrand wachsen vielerlei bunte Blumen.
EW:Sehen: Eine Blutspur führt in den Wald. Sie ist noch recht frisch.
EW-4: Pflanzenkunde: Zwischen den normalen Blumen des Waldes wachsen einige seltene Trollblumen.
EW:Landeskunde-Moravod: ergibt noch mehr Details (s. o.).
Was ist hier geschehen?
Die Blumentrolle haben einen Trollblumen fressenden (=mordenden) Hengst getötet. Er hat einige Familienmitglieder zum Frühstück verspeist als er auf der Wiese geweidet hat. Der Hengst wollte sich weder dafür entschuldigen noch aufhören zu fressen – die Trolle haben ihn zunächst darum gebeten! Dann hat der Rest der Familie angegriffen und das Pferd getötet. Von ihm stammt die Blutspur, die in den Wald zu seiner Leiche führt!
Möglich, dass die Trolle noch im Blutrausch sind, wenn die Abenteurer ankommen. Sie haben immer noch Angst. Daher greifen sie sofort an, wenn sich jemand den Blumen nähert!
Alternative hierzu:
Der Angreifer könnte ein Kentaur gewesen sein. Dessen Familie sucht jetzt nach seinem Mörder. Als Menschen stehen die Abenteurer natürlich direkt unter Verdacht!
3) Trollangriff
Die Abenteurer hören Kampflärm voraus. Ein Pferd wiehert panisch. Als sie sich der Lichtung nähern sehen sie, wie eine Gruppe Trolle ein Pferd umringt und darauf einschlägt. Am Wegensrand liegt eine bewusstlose Person.
Werden die Abenteurer eingreifen und die Person retten? Es könnte beispielsweise eine Botenreiterin sein, die ihr Pferd auf der Lichtung grasen ließ…
  • Trollblumen sehen aus wie blutrote Rosen. Sie sind die harmlose Gestalt der Blumentrolle. Von beidem wird im Folgenden berichtet.

     

Die wandernde Weide
In Moravod gibt zwei Naturgeister in Gestalt großer, alter Trauerweiden. Der Duch Pasienky hat vor langer Zeit den Kontakt zu seiner Gefährtin Pastva verloren. In seinen jungen Jahren war Pasienky sehr neugierig und so machte er sich auf eine Rundreise durch die großen Wälder. Sein Weg führte ihn nach nicht allzu langer Zeit aus dem Karmodin hinaus ins normale Moravod.
Pastva ging davon aus, dass er bald zurückkehren würde. Sie wollte seinen jugendlichen Unfug nicht mitmachen. Noch heute, einige hundert Jahre später, wartet sie auf seine Rückkehr. Pastva steht immer noch dort, wo sie von Pasienky verlassen wurde. Sie ist inzwischen kaum noch von einem normalen Baum zu unterscheiden. Nur kurz und selten erwacht sie aus ihrem Dämmerschlaf.
Der jugendliche Pasienky besuchte viele Wälder Moravods und erlebte einige Abenteuer. Der Wald um ihn herum veränderte sich schneller als er vorankam. Schließlich hatte sich Pasienky verlaufen. Wie soll man sich auch orientieren, wenn man fast immer nur von Bäumen umgeben ist, die nicht einmal antworten, wenn man sie nach dem Weg fragt? Verzweifelt irrt er umher und bereut seinen jugendlichen Leichtsinn. Sein einziges Streben gilt der Rückkehr nach Hause zu seiner Pastva.
Heute
Wenn Pasienky auf einen Trampelpfad oder eine der wenigen Straßen Moravods stößt, bleibt er ein paar Tage an Ort und Stelle. Schon mehrfach haben sich Botenreiter über einen mitten auf der Straße stehenden Baum gewundert, der bei ihrer letzten Reise noch nicht dort stand. Zunächst baut sich Pasienky am Wegesrand auf. Seine bodenlangen Zweige decken häufig die gesamte Wegesbreite ab. Manchmal erweckt er auch ein wenig Wind oder Nebel zum Leben, um sich und sein Unterfangen zu verbergen. Sobald jemand seine langen Zweige berührt schnappt die Falle zu.
Die Falle
Pasienkys Blätter an den sehr biegsamen Zweigen sind extrem klebrig. Stets rinnt eine Mischung aus äußerst widerstandsfähigem Harz und lecker schmeckenden Nektar daran herab. Alles, was mit dem Harz in Berührung kommt, klebt an den Blättern fest. Die Blätter sind nur mit Gewalt abzureißen. Je mehr Blätter etwas festhalten, desto schwieriger kann man sich allein daraus befreien: siehe Lösen aus dem Handgemenge (KOD, S. 86). Scheitert der Versuch verstrickt man sich noch mehr in die Zweige!
Pasienky kann seine Gefangenen leicht wieder frei lassen. Greift man ihn an oder verwendet man Feuer in seiner Nähe wird er sich so schnell er kann zurückziehen. Seine Äste und Zweige hebt er dann hoch, um sie aus der Gefahrenzone zu bringen.
Sobald Pasienky bemerkt, dass er etwas gefangen hat (PW:In), nimmt er mit seiner Beute Kontakt auf. Er spricht mit sehr leiser, grollender Stimme und sehr langsam. Pasienky ist es nicht gewohnt, viele Worte oder Erklärungen zu machen. Er bittet darum, dass man ihn nach Hause bringt. Wo das ist, kann er leider nicht sagen. Nach einiger Zeit fällt ihm ein, dass er aus dem Karmodin kommt. Versucht jemand tatsächlich, ihm seinen Wunsch zu erfüllen, stößt man auf das nächste Problem: An guten Tagen kann er sich bis zu zehn Meter weit bewegen, an schlechten nur einen.
Die Rückkehr
Der arme Naturgeist reist durch den Süden Moravods. Ab und an verschlägt es ihn auch bis zur Mitte des Landes. Seine Rückkehr in den Karmodin verhindert ein Nagel aus Kaltem Eisen. Vor rund hundert Jahren verteilte eine eifrige reitende Botin Steckbriefe auf dem Weg von Warogast nach Geltin. Diese hängte sie an Wegweiser und zufällig ausgesuchte Bäume, unter anderem auch Pasienky. Nachdem schon mehrfach Steckbriefe von irgendwelchen lustigen Naturgeistern entfernt worden waren, benutzte sie Nägel aus Kaltem Eisen. Dieser Steckbrief bzw. der Nagel verhindert, dass Pasienky in den Karmodin zurückkehren kann!
Wer seinen Stamm genauer unter die Lupe nimmt, sollte in drei Meter Höhe den uralten, verwitterten Steckbrief finden. Hoffentlich bemerkt man dann auch den besonderen Nagel… Die gesuchte Person ist vermutlich schon lange tot. Es sei denn, der Spielleiter hat andere Pläne...
Pasienky (Naturgeist, Grad 30 - riesig)
LP 20 AP 70 TR
St 80 Gw 10 In 40 B 1W10 Meter pro Tag
Abwehr+16 Resistenz+17/19
Angriff: passiv: man kann sich in seinen herum wehenden Zweigen verfangen
Bes.: empfindlich gegen Kaltes Eisen (Zaubern wird erschwert: WM-8), feuerempfindlich (doppelter Schaden)
20 Meter hoch
»Zaubern+18:« Nebel schaffen, Windstoß und andere auf Wunsch des Spielleiters
Abenteuermöglichkeiten
Die Abenteurer reiten mit hoher Geschwindigkeit. Hinter einer Kurve hängen die Zweige des Naturgeists über den Weg. Nur geübte Reiter können verhindern, dass sie durch den Vorhang reiten – wenn sie das überhaupt wünschen.
Ein kleines Kind rennt durch den Wald. Beim Verstecken spielen verfängt es sich in den Zweigen der Weide und ruft um Hilfe. Die Abenteurer hören die Hilferufe als sie in der Nähe vorbei kommen.
Glitzert da nicht etwas in den Zweigen dieser großen Weide? Kann das wirklich ein Langschwert sein? Es hat sich scheinbar in ein paar Meter Höhe so in die Zweige verwickelt, dass es dort festgehalten wird.
Ein Händler steht mit seinem Wagen vor einem Baum, der mitten auf dem Weg gewachsen zu sein scheint. Er wundert sich und murmelt: „Der stand gestern noch nicht hier. Wie soll ich denn jetzt nach Hause kommen? An dem Baum komme ich mit dem Wagen so nicht vorbei. Könnt ihr mir helfen, werte Damen und Herren?“
Wie kommt der Baum auf diese Holzbrücke? Sie ist der einzige Weg über die Schlucht. Ein Umweg würde einige Stunden kosten und statt in einem netten Gasthaus müsste man nochmal in der Wildnis übernachten.
  • In Moravod gibt zwei Naturgeister in Gestalt großer, alter Trauerweiden. Der Duch Pasienky hat vor langer Zeit den Kontakt zu seiner Gefährtin Pastva verloren. In seinen jungen Jahren war Pasienky sehr neugierig und so machte er sich auf eine Rundreise durch die großen Wälder. Sein Weg führte ihn nach nicht allzu langer Zeit aus dem Karmodin hinaus ins normale Moravod.

Grilovana Klobaska & ihr Bratwurststand
Grilovana ist die Inhaberin eines Bratwurststands nach dem Vorbild der berühmten Würzburger Bratwurstbude vom Marktplatz. Hier gibt es nur gebratene Würstchen, die in Brötchen serviert werden. Die meisten, die hier bestellen, wollen eine „Geknickte mit“, d.h. die Bratwurst wird halbiert und mit Senf serviert. Es gibt auch noch Getränke. Die Preise sind angemessen. Die Qualität der Wurst ist weithin unübertroffen! Grilovana, die gelernte Metzgerin ist, fertigt sie selbst nach einem Geheimrezept im Familienbetrieb an.
Selbst wenn eine lange Schlange vor der Bude steht muss man nicht lange warten, weil das Team so eingespielt ist. Auf kleinster Fläche wird hier wie am Fließband gearbeitet. Roza, die Tochter von Grilovana, schneidet Brötchen im Akkord auf, die Pekaren, ihr Bruder, im eigenen Ofen zubereitet. Babicka, die Großmutter der beiden, nimmt die Wünsche der Kundinnen und Kunden entgegen. Grilovana selbst steht am Grill, der immer voll mit Würstchen ist. Sie legt stets neues Grillgut nach, wenn sie eine Wurst vom Grill nimmt. Dann beginnt der perfektionierte Ablauf: Das Brötchen wird angereicht, schon halbiert. Grilovana legt die Wurst hinein und knickt sie. Mit einem Löffel verteilt sie großzügig Senf darauf und legt das Brötchen auf einer Serviette ab. Babicka gibt die Ware dann an die Kunden heraus und wünscht einen schönen Tag.
Wo kann dieses Unternehmen Profit machen?
Grilovana wurde zunächst für Geltin in Moravod entwickelt. Natürlich lebt eine solche Bude von Laufkundschaft. Als geeigneter Standort bieten sich daher Großstädte an, zum Beispiel in den Küstenstaaten.
Das Geheimrezept
Abenteuerideen
Viel Vergnügen beim Lesen und guten Appetit, falls ihr mal bei Grilovana vorbeikommt!
 
 
„Seit einiger Zeit fällt euch das Vorankommen im Wald deutlich leichter.“
In diesem Abschnitt des Waldes liegt kein Zweig auf den Trampelpfaden, keine Wurzeln laden dazu ein, über sie zu stolpern. Abfälle wurden sorgfältig entsorgt.
Dieser Einfluss liegt an einem kleinen Naturgeist, den die Abenteurer gleich kennen lernen werden. Um seinen Stammbaum herum hat er im Umkreis von 250m alle Wege sorgsam gereinigt. Nun entspannt er sich und erwartet ein wenig Dank für seine Mühe! Kluby war sehr fleißig. Mit den Abfällen zum Beispiel fütterte er ein paar Wildschweine. Aus den gesammelten Zweigen hat er ein kleines Feuer für sein Mittagessen gemacht.
„Ein blauer Schmetterling fliegt immer wieder vor Eurer Nase herum.“
Ob man seinen Flug verfolgt oder nicht, die Gruppe gelangt früher oder später zu einer kleinen Fee.
„Am Fuß eines Baums sitzt eine kleine Gestalt, einen Schmetterling auf der Hand, eine Schnecke rutscht an einem ihrer Hörner nach oben. Dabei raucht sie Pfeife. Sie blickt euch aus wissenden Augen entgegen, sichtlich erfreut Gesellschaft zu bekommen. Mit ihrer Pfeife bietet sie euch ein Plätzchen auf dem sauberen Waldboden an.“ (Bild: https://www.deviantart.com/alexanderexorcist/art/Amanita-Goblin-356509815 )
Kluby, ein Naturgeist, der sich gern als „Kluby, die Fee“ bezeichnet, hat den ganzen Vormittag den Weg, den die Abenteurer nehmen, gesäubert, gereinigt und von Blättern befreit. Zum Dank dafür erwartet er einen leckeren, frischen Pilz: „Einfach nur einen Pilz. Am liebsten einen roten. Mit Fangarmen.“
Sonst wird er seine Arbeit einstellen: „Dann verwildert der Wald halt! Mir doch egal!“
Lassen sich die Abenteurer auf die Suche ein, wünscht er ihnen „Viel Spaß bei der Suche!“
 
  • Kluby, die „Fee“

    Im moravischen Wald, entweder im normalen Wald oder auch einem Zauberwald, kann man Kluby, der „Fee“ begegnen. Er hat eine kleine Ablenkung für die Abenteurer parat...

In den Dokumenten findet man alle Informationen über den Brandstifter und seinen Unterschlupf. Der Brandstifter wohnt im Mäuseturm, den ich hier bereits beschrieben habe: https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/der-mäuseturm-r1782/
Die Abenteuerepisode ist ein Teil meiner Moravod-Kampagne. Vielleicht erinnern sich @Bruder Buck, @Eleri, @Hiram ben Tyros, @Dyffed, @Sir_Wilfried und @Samenia Wanga noch daran!
Viel Spaß damit!
Der Brandstifter im Mäuseturm.odt Der Brandstifter im Mäuseturm.pdf
  • Vor ungefähr einer Trideade erreichte der Feuerhexer Spaleny Warogast. Die Stadt und ihre Möglichkeiten gefielen ihm auf den ersten Blick. Er suchte nach einem geeigneten Unterschlupf.

Der Mäuseturm
Inspiriert vom Binger Mäuseturm und dessen Sage: https://de.wikipedia.org/wiki/Binger_M%C3%A4useturm
von @Hornack Lingess
Die Sage vom Warogaster Mäuseturm
Im Hasenviertel, dem Armenviertel, von Warogast steht der Mäuseturm. Viele Gerüchte ranken sich um ihn: Es spukt dort! Niemand, der in den Turm hineinging kam wieder heraus. Wer sich zu lange in seiner Nähe aufhielt wurde schwachsinnig und sein Leben endete tragisch: durch einen Unfall, eine Krankheit oder Mord. Angeblich sind im Lauf der Zeit mehrere Dutzend Personen vom Turm aus in den Tod gesprungen...
Der Mäuseturm gehörte früher dem reichen Bauern Rolnik Bohaty. Als eine Hungernot die armen Leute bedrohte versammelten sie sich vor seinem Turm. Sie bettelten um Nahrung. Der Bauer blieb hart. Er beharrte auf seinem Besitz, selbst als die Bürger dem Tode nahe waren. Als Vyla, die Tochter der Schamanin Pomta, verhungerte verfluchte Pomta den Bauern. Daraufhin stürmten Mäuse aus ganz Warogast zum Turm, drangen dort ein und töteten den Bauern. Die Mäuse öffneten die Türen und die Hungernden labten sich an den Vorräten des Bauern.
Nach der Hungernot fingen die Gerüchte über die Spukgestalten im Mäuseturm an. Viele meinen, es sei der Bauer, der Rache an den Mäusen und den Nachbarn sucht…
Heutzutage birgt der Turm gleich mehrere Geheimnisse...
 
Beschreibung
Der Mäuseturm sieht von außen schäbig und marode aus. Hier und da sind Risse in den Mauern zu sehen. Die Fenster sind mit Läden gesichert, von denen die Hälfte schief in den Angeln hängt. Die Wände werden vor allem von giftigen oder giftig wirkenden Dornenranken zusammen gehalten, die daran empor wachsen. Selbst die Tür ist völlig zugewuchert. Alles an diesem vierstöckigen Turm wirkt verfallen und abweisend, aber auch bedrohlich. Nachts heult der Wind um den Turm und trägt Schreie mit sich, die aus dem Innern zu kommen scheinen.
Die abergläubischen Nachbarn berichten, dass es dort in manchen Nächten Lichtpunkte im vierten Stockwerk zu sehen gibt. An die gespenstischen, aber doch regelmäßigen Lichter im ersten und zweiten Stock sind sie gewöhnt…
Die Turmbewohner
Im Turm haben sich mehrere Parteien niedergelassen. Es handelt sich dabei um eine Bande jugendlicher Taschendiebe, ein Pärchen Alkoholiker und eine Friseurin namens Holica, die hier ein Nebengeschäft betreibt. Jede der Parteien hat ein eigenes Stockwerk für sich. Der dritte Stock steht meistens leer.
Der Mäuseturm (Con Version).odt Der Mäuseturm (Con Version).pdf
  • Die Sage vom Warogaster Mäuseturm

    Im Hasenviertel, dem Armenviertel, von Warogast steht der Mäuseturm. Viele Gerüchte ranken sich um ihn: Es spukt dort! Niemand, der in den Turm hineinging kam wieder heraus. Wer sich zu lange in seiner Nähe aufhielt wurde schwachsinnig und sein Leben endete tragisch: durch einen Unfall, eine Krankheit oder Mord. Angeblich sind im Lauf der Zeit mehrere Dutzend Personen vom Turm aus in den Tod gesprungen...

    Der Mäuseturm gehörte früher dem reichen Bauern Rolnik Bohaty. Als eine Hungernot die armen Leute bedrohte versammelten sie sich vor seinem Turm. Sie bettelten um Nahrung. Der Bauer blieb hart. Er beharrte auf seinem Besitz, selbst als die Bürger dem Tode nahe waren. Als Vyla, die Tochter der Schamanin Pomta, verhungerte verfluchte Pomta den Bauern. Daraufhin stürmten Mäuse aus ganz Warogast zum Turm, drangen dort ein und töteten den Bauern. Die Mäuse öffneten die Türen und die Hungernden labten sich an den Vorräten des Bauern.

    Nach der Hungernot fingen die Gerüchte über die Spukgestalten im Mäuseturm an. Viele meinen, es sei der Bauer, der Rache an den Mäusen und den Nachbarn sucht…

    Heutzutage birgt der Turm gleich mehrere Geheimnisse...

Der Youtubekanal Geschichtsfenster hat in einem Video die verschiedenen Punkte aufgegriffen und bemüht sich immer wieder zu einer quellenbasierten Sicht zurück zu kommen. Leider wiederholt sich das übliche Muster bei vielen Sendungen im Fernsehen immer wieder: Es werden schlechte Spielszenen verwendet (oft extra gedreht!) und die Bilder werden nicht ausreichend durch Textaussagen richtig gestellt. Dieses didaktisch schlechte Vorgehen zieht sich durch viele Dokumentationen und Inhalt für den Unterricht und so setzen sich falsche Bilder fest.
Geschichtsfenster
  • Es gibt viele Klischees über das Mittelalter und vieles taugt auch nicht gut als reales Vorbild für Fantasy. Zumindest die zeitliche Einordnung passt oft nicht.

Blätterdrachen
Inspiration: https://www.deviantart.com/helot/art/Leaf-dragon-938732953
 
Blätterdrachen sind sehr seltene Naturgeister in Form unsichtbarer Drachen. Die meisten dieser Wesen leben unerkannt im Karmodin oder anderen Zauberwäldern. Sie nehmen nur vorübergehend sichtbare Gestalt an. Dann wirbeln sie die Blätter des Waldes auf und bilden ihre Drachengestalt nach. Meist geschieht dies zur Herbstzeit, wenn genug Laub von den Bäumen herab gefallen ist.
Es kommt nur selten vor, dass sie sich Wesen, die nicht im Zauberwald leben, zeigen. Meist tun sie dies, wenn es dem Schutz des Waldes dient.
Blätterdrachen sind Wesen des Dweomer. Vereinzelte Exemplare bedienen sich auch der ungezügelten Kräfte des wilden Dweomer. Solche Blätterdrachen erkennt man in sichtbarer Gestalt an ihrer Farbe. Normale Blätterdrachen haben die bunten Farben des Herbstlaubs. Crom-Cruach-Drachen verwenden die Blätter von lebendigen Bäumen und sind daher von frischem, saftigem Grün.
Die Größe des Drachen richtet sich nach der des Naturgeistes. Die kleinsten Drachen sind so groß wie Zwergdrachen (BEST, S. 76). Sie können im Lauf der Jahrhunderte oder durch große Verehrung bis zur Größe uralter Walddrachen heranwachsen (BEST, S. 71). Bei Drachen des wilden Dweomer kann man ganz nach Bedarf Zauber des Dunklen Dweomer (DUM, S. 69ff.) ergänzen.
Blätterdrachen sind besonders verwundbar gegen Feuer aller Art. Sie erleiden dadurch doppelten schaden. Gegen Wasserzauber sind sie immun.
Spezialfertigkeiten und Zauber
Blättergestalt (s.o.)
Blättersturm (ersetzt den Feuerhauch): Der Drache speit mit hoher Geschwindigkeit Blätter in Richtung seiner Gegner. Dabei wird die Gestalt des Drachen aber kleiner! Meist reicht sie nur für eine Handvoll solcher Attacken!
Blätterwirbel: Der Drache wirbelt am Boden liegende Blätter auf oder reißt sie von den Bäumen. Sie wirbeln um ein Opfer herum und irritieren es wie beim Zauber Funkenregen.
Verhältnis zu anderen Kreaturen
Der Drache teilt andere Kreaturen hauptsächlich nach ihrem Verhältnis zur Natur ein: Feinde des Waldes sind auch seine Feinde und werden bekämpft. Nachgewiesene Freunde des Waldes wird er unterstützen. Allen anderen, v.a. Menschen, gegenüber ist der Drache sehr vorsichtig und eher zurückhaltend.
Möglichkeiten für Abenteuer
Auftraggeber
Der Blätterdrache hat einen Auftrag zum Schutz des Waldes für die Abenteurer.
Er braucht Hilfe beim Kampf gegen einen Drachen, der dem Wilden Dweomer folgt.
Helfer in der Not
Gerät die Gruppe unnötig in Schwierigkeiten, z.B. weil die Würfel mal nicht so rollen wie sie sollen, kann der Blätterdrache ihnen helfen. Natürlich freut er sich über dankbare Abenteurer, die bei dieser Gelegenheit vielleicht eine Aufgabe für ihn übernehmen können...
Hilfsbedürftig
Ein Schamane hat festgestellt, dass in einem Bereich des Karmodin noch ungewöhnlichere Dinge als sonst vor sich gehen. Die Gegend war sonst nicht gefährlich. Der Schamane macht sich Sorgen und schickt die Abenteurer aus, um die Gegend unter die Lupe zu nehmen.
Das Problem ist entstanden, weil der Blätterdrache, der sich normalerweise um das Waldstück kümmert, krank geworden ist. Das liegt entweder an Machenschaften eines Rivalen oder an habgierigen Menschen oder ähnlichem…
Der Drache hat etwas gefressen, das ihm jetzt zwischen den Zähnen feststeckt. Er wütet herum, brüllt vor Schmerzen und jagt seiner Umgebung Angst ein. Findige Abenteurer stellen irgendwann fest, dass sich ein Dolch, ein Schwert oder etwas ähnliches zwischen seinen Zähnen verfangen hat. Der Drache hat seine Zunge schon mehrfach daran geschnitten. Anscheinend ist dies die „Rache“ desjenigen, den der Drache verschlungen hat. Wer traut sich, einem wütenden, unsichtbaren Drachen ins Maul zu greifen?
Randnotiz
Der Blätterdrache dient lediglich dazu, den Abenteurern die Fremdartigkeit des Zauberwalds eindrücklich vor Augen zu führen.
Ziel einer Expedition
Jemand hat schriftliche Aufzeichnungen über angebliche Blätterdrachen gefunden. Die Person möchte, dass die Abenteurer sie bei der Suche begleiten, beschützen und beraten, z.B. ein Drachenforscher, ein Drachenjäger, ein Naturgeister-Experte…
Ein alternder Bestienjäger soll für seinen Auftraggeber einen Blätterdrachen einfangen. Allein schafft er das nicht.
 
  • Blätterdrachen sind sehr seltene Naturgeister in Form unsichtbarer Drachen. Die meisten dieser Wesen leben unerkannt im Karmodin oder anderen Zauberwäldern. Sie nehmen nur vorübergehend sichtbare Gestalt an. Dann wirbeln sie die Blätter des Waldes auf und bilden ihre Drachengestalt nach. Meist geschieht dies zur Herbstzeit, wenn genug Laub von den Bäumen herab gefallen ist.

Dämonenkind
Von Hornack Lingess
Das Kurzabenteuer spielt in der Stadt Warogast in Moravod. Die Häuser der Stadt sind zum größten Teil aus Holz erbaut. Jeder Besucher der Stadt wird über die Gefahren, die von unkontrolliertem Feuer ausgehen können, aufgeklärt. Ein Brand kann sich aufgrund der sehr nah aneinander stehenden Häuser sehr schnell ausbreiten!

Das „Gesetz des Feuers“ besagt, dass jeder mit all seinen Mitteln helfen muss einen Brand zu löschen, wenn ein unkontrolliertes Feuer ausgebrochen ist. Es verbietet zudem die Nutzung von Feuermagie innerhalb der Stadtmauern. Wer bei der Ausübung solcher Zauber erwischt wird muss mit strengsten Strafen rechnen.
Kurze Zusammenfassung
Die Abenteurer besuchen das Gasthaus zum hellen Barden. Mitten in der Nacht bricht ein Feuer aus. Ihre Hilfe wird benötigt!

Voraussetzungen
    Die Abenteurer sollten einigermaßen hilfsbereit sein.     Anforderungen an den Grad gibt es nicht.     Zauberer, die Wasserzauber haben oder über „Hitzeschutz“ verfügen, können sich gut nützlich machen.     Die Gruppe sucht eine Unterkunft in Warogast.  
Dämonenkind (2024).odt Dämonenkind (2024).pdf
  • Die Abenteurer besuchen das "Gasthaus zum hellen Barden" in Warogast. Mitten in der Nacht bricht ein Feuer aus. Ihre Hilfe wird benötigt!

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