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Artefakt
  • Aura: magisch            ABW: 8
    Ein kunstvoller Ring aus geschwärztem Silber. Kunstvolle Ornamente schmücken Ring und Fassung des Edelsteins. Der Bergkristall wirkt durch seinen Einlagerungen wie ein kleines Auge das durch eine unbewegte Pupille ins leere starrt. Auf der Innenseite des Rings steht in Zauberschrift das Wort „Sinne“.
    Magische Fähigkeiten
    Der Ring schärft alle Sinne des Trägers. Durch die Aktivierung erhält er einen Bonus (EW: +2) für alle 5 Sinne (Hören, Sehen, Tasten, Schmecken und Riechen). Des Weiteren ist seine allgemeine Wahrnehmung verbessert (EW: +2). Die Augen des Trägers werden so geschärft das er auch in der Nacht sehen kann (Nachtsicht+8). Die geschärften sinne haben allerdings auch Nachteile. Die ungewohnte Feinfühligkeit sorgt dafür dass er jeden Schmerz intensiver spürt. Ist der Träger Verletzt erhält er einen Malus auf alle Erfolgswürfe (EW:-1). Jeder schwere Treffer verursacht 2 AP`s mehr Schaden.
    Zaubertechnik
    Um die Fähigkeiten des Rings muss der Träger den Ring einmal um den Finger drehen und die Sinne rufen (Schlüsselwort). Die Wirkung des Rings hält eine Stunde an und kann nur durch die Zerstörung des Rings beendet werden. Wenn der PW: ABW misslingt ist die Magie des Rings Zerstört.

    Zauberdauer: 10 sec

    Wirkdauer: 1 Std

Artefakt
  • Aura: magisch            ABW: 5
    Ein einfacher, schmuckloser Ring aus reinem Silber. Ein Rubin, der etwas so groß ist wie eine Fingerkuppe ist in einer silbernen Fassung an dem Ring befestigt. Winzige Schriftzeichen in Zauberschrift geben Auskunft über die magische Funktion des Rings.
    Magische Fähigkeiten
    Der Ring ist in der Lage Kraft (25 AP’s) zu speichern und wieder abzugeben. Dabei ist zu beachten, das nur der, der die Kraft im Ring gespeichert hat sie auch wieder abrufen kann.
    Zaubertechnik
    Um Kraft (AP) im den Ring zu speichern muss der Zauberer 1 Std. meditieren (EW: Meditation). Dann kann der Träger bis zu 25 AP in den Speicherring übertragen. Um die Kraft zurück zu bekommen muss der Träger 1 min meditieren (EW: Meditation), dann erhält er die gesamte gespeicherte Kraft zurück.

Artefakt
  • Aura: Dämönisch        ABW: 5
    Diese Auge aus rot glimmenden Stein mit einer schwarzen Obsidianlinse im Innern ersetzt ein normales Auge. Der Träger kann mit diesem Auge ganz normal sehen. Mit einem Willensakt (ABW 5 / 2 AP) kann er den Zauber „sehen in Dunkelheit„ aktivieren. Darüber hinaus sieht er durch dieses Auge Untote. Der Träger nimmt eine schwarz-rote Aura war die den Untoten umhüllt. Das erleichtert ihm Angriffe (EW: Angriff +2) und er kann sich sicher sein das es sich bei dieser Person um einen Untoten handelt. Allerdings sorgt das merkwürdige Aussehen des Auges das Ähnlichkeit mit dem einer Katze hat vielfach für Ablehnung und Fragen.

Artefakt
  • Aura: göttlich            ABW: 10
    In dieses ca. 50cm lange Band aus menschlichen Haaren sind diverse kleine Perlen und rund geschnitzte Knochenstücke und Zähne eingeflochten. In jeder dieser kleinen Gegenstände ist ein winziger Buchstabe des zwergischen Runenalphabets geschnitzt. Zusammen bedeuten sie „Band zwischen Leben und Tod“.
    Wenn man mittels dieses Gegenstandes eine körperliche Verbindung zwischen einem Lebenden und einem Toten schafft wirkt eine Variante des Zaubers „Hören der Geister“ mit dem Unterschied das böswillige Geister einen einfachen Zugang zum Bewusstsein des Lebenden bekommen. Das kann soweit gehen das der Geist des Toten den Körper des Lebenden vorübergehend übernimmt.

Artefakt
  • Aura: magisch            ABW: var
    Diese einfache geschliffen Glaslinse ist in einen dünnen Ring aus Alchimistenmetall eingefügte. Winzige magische Runen schmücken den schmalen Ring. Mit einem erfolgreichen EW: sehen und einem erfolgreichen EW: Lesen von Zauberschrift erkennt man die Symbole des Spruches „Erkennen von Zauberei“ und de Satz „Ist es Magie?“. Schaut man durch das Monokel und spricht den Satz wirkt er für 10 sec wie der Zauber (ABW 5). Die Vergrößerung erleichtert das finden von kleinen Dingen (EW: Suchen +2).
    Der ABW steigt bei jeder Nutzung um 1

Paste
  • Waffenbalsam wird normalerweise in kleinen dickwandigen Phiolen aus Kristallglas aufbewahrt. Das dickflüssige, klebrige Öl riecht stark nach Schwefel. Es dient dazu eine gewöhnliche Waffe magisch zu machen. Bei der Erschaffung wird eine Thaumaturgische Variante des Zaubers „Zauberschmiede“ verwendet. Sobald eine Waffe mit dem Balsam eingeölte wird (ca. 30 Sekunden) glimmt die Waffe in einem giftigen gelb und ist für 12 Stunden magisch. Dabei gibt es verschiedene stärken des Balsams der bei der Herstellung nicht festgelegt werden kann. Die Wirkung wird anhand der Folgenden Tabelle zufällig bestimmt sobald das Zaubermittel zum Einsatz kommt.
    1           Die Waffe wird beschädigt und macht dauerhaft einen Punkt weniger Schaden
    2-6        Die Waffe wird Magisch    (+0/+0)
    7-10      Die Waffe wird Magisch    (+1/+0)
    11-12    Die Waffe wird Magisch    (+2/+0)
    13-14    Die Waffe wird Magisch    (+3/+0)
    15-17    Die Waffe wird Magisch    (+1/+1)
    18         Die Waffe wird Magisch    (+2/+1)
    19         Die Waffe wird Magisch    (+3/+1)
    20         Die Waffe wird Magisch    (+3/+2) Darüber hinaus wird sie Dauerhaft Magisch (+0/+0)


    Zauberdauer:     30sec
    Wirkdauer:         12 Std

Tränke
  • Das Fledermausblut ist eine rotbraune Flüssigkeit die in beide Augen getropft werden muss. Nach einer kurzen Phase des Erblindens die von der Geschicklichkeit des Anwenders abhängig ist, kann der Anwender die herausragende akustische Wahrnehmung einer Fledermaus nutzen. Gegen optische Illusionen jedweder Form ist der Anwender immun. Unsichtbare werden sichtbar. Nach dem Ende der Wirkung folgt wieder eine Phase des Erblindens [10 Runden–Ko/10].
    Das ganze hat den Nachteilen das er körperlose Wesen und rein optische Phänomene nicht wahrnehmen kann und durch die Anwendung des Zaubers „Stille“ quasi erblindet.
    Zauberdauer: [12 Runden – GS/10]
    Wirkdauer: 10 min   

Azalt & Hamur (Axt & Hammer)
Das Buch der Werkzeuge – Futhark (Zwergenrunen) (magisch)
Aura – göttlich (Torkin)
Dieses zwergische Buch enthält neben leeren (benutzten) Blättern einige Seiten, auf denen mit Pflanzenfarben Werkzeuge gemalt sind. Darunter steht ein kurzer Zaubervers in Futhark. Liest ein Abenteurer, der diese Zeichen beherrscht (und ein Anhänger des zwergischen Glaubens*) ist, den Zaubervers laut vor, bewegt sich das abgebildete Werkzeug, z.B. eine Axt, ein Hammer, aber auch das feine Werkzeug von Goldschmieden oder Edelsteinschleifern, aus dem Buch heraus und wächst auf normale Größe an. Die Seite ist anschließend leer. Das Werkzeug kann einen vollen Mond lang benutzt werden. Dann verschwindet es wieder. Erst danach kann ein weiteres Werkzeug aus dem Buch herausgelesen werden.
 
Itz inkt (Eins geht immer)
Das Buch der Biere – Futhark (Zwergenrunen) (magisch)
Aura – göttlich (Torkin)
Dieses zwergische Buch enthält neben leeren (benutzten) Blättern einige Seiten, auf denen mit Pflanzenfarben volle Biergläser gemalt sind. Darunter steht ein kurzer Zaubervers in Futhark. Liest ein zauberkundiger Abenteurer, der diese Zeichen beherrscht (und ein Anhänger des zwergischen Glaubens ist*) den Zaubervers laut vor, bewegt sich der abgebildete Krug Bier aus dem Buch heraus und wächst auf normale (Maßkrug) Größe an. Die Seite ist anschließend leer. Das Bier erfrischt den Zwerg, der es herausgelesen hat, mit 1W6 AP. Der Krug bleibt übrig, sobald das Bier leer getrunken ist.
 
Für alle Bücher gilt:
Die Seiten des Buches sind perforiert und können leicht heraus getrennt werden. So lässt sich das Buch besser von Abenteurergruppen aufteilen. Der Gegenstand wird von woanders auf Midgard beschworen! *Die Bedingung in der Klammer ist optional!
  • Ein paar Zwergenbücher, die sich gut als Belohnung bei passenden Gelegenheiten einsetzen können. Sie werden nicht die Welt verändern, aber das Leben der Besitzer in gewissen Situationen erleichtern.

Trollblumen
Trollblumen sehen aus wie blutrote Rosen. Sie wachsen in und in der Nähe von magischen Zauberwäldern. Diese Blumen können sich in Trollform verwandeln. Sie tun dies zum Beispiel, wenn sie an ihrem Standort nicht mehr genug Wasser bekommen. Dann laufen sie einfach zum nächsten Bach oder Gewässer und siedeln sich dort wieder in Blumengestalt an. Aber auch wenn jemand aus ihrer Familie attackiert wird, d.h. eine Blume gepflückt oder gefressen wird, wechseln sie die Gestalt. Sie werden dann zu wütenden Blumentrollen!
Trollblumen und Blumentrolle sind zwei Formen einer Familie von Naturgeistern. Sie sind mit den Waldtrollen verwandt und besitzen in Trollform deren Werte (BEST, S. 223, ergänzt um eine Dweomer-Aura). Normalerweise wachsen diese Blumen in Familiengruppen von 1W8 Exemplaren oder sie sind im Familienverband in Trollgestalt unterwegs. Anders als Steintrolle versteinern Blumentrolle nicht, wenn sie mit Tageslicht in Kontakt kommen.
Die Trolle verwandeln sich wieder in eine Blume, wenn sie mit ausreichend Wasser in Berührung kommen (1 Liter Wasser, Angriff wie mit Weihwasser). Nach einem solcherart erzwungenen Gestaltwechsel brauchen sie acht Stunden Ruhe, um sich erneut in Trolle verwandeln zu können.
Abenteuermöglichkeiten
1) Der Wissenschaftler
Ein neugieriger Forscher ist auf der Suche nach Beweisen für die Existenz der Trollblumen. Ist es nur ein Gerücht oder gibt es sie wirklich? Allein wagt er sich jedoch nicht in die Tiefen des moravischen Waldes.
2) Der Lagerplatz
Die Gruppe hat endlich einen guten Lagerplatz gefunden. Auf einer großen Wiese am Waldrand wachsen vielerlei bunte Blumen.
EW:Sehen: Eine Blutspur führt in den Wald. Sie ist noch recht frisch.
EW-4: Pflanzenkunde: Zwischen den normalen Blumen des Waldes wachsen einige seltene Trollblumen.
EW:Landeskunde-Moravod: ergibt noch mehr Details (s. o.).
Was ist hier geschehen?
Die Blumentrolle haben einen Trollblumen fressenden (=mordenden) Hengst getötet. Er hat einige Familienmitglieder zum Frühstück verspeist als er auf der Wiese geweidet hat. Der Hengst wollte sich weder dafür entschuldigen noch aufhören zu fressen – die Trolle haben ihn zunächst darum gebeten! Dann hat der Rest der Familie angegriffen und das Pferd getötet. Von ihm stammt die Blutspur, die in den Wald zu seiner Leiche führt!
Möglich, dass die Trolle noch im Blutrausch sind, wenn die Abenteurer ankommen. Sie haben immer noch Angst. Daher greifen sie sofort an, wenn sich jemand den Blumen nähert!
Alternative hierzu:
Der Angreifer könnte ein Kentaur gewesen sein. Dessen Familie sucht jetzt nach seinem Mörder. Als Menschen stehen die Abenteurer natürlich direkt unter Verdacht!
3) Trollangriff
Die Abenteurer hören Kampflärm voraus. Ein Pferd wiehert panisch. Als sie sich der Lichtung nähern sehen sie, wie eine Gruppe Trolle ein Pferd umringt und darauf einschlägt. Am Wegensrand liegt eine bewusstlose Person.
Werden die Abenteurer eingreifen und die Person retten? Es könnte beispielsweise eine Botenreiterin sein, die ihr Pferd auf der Lichtung grasen ließ…
  • Trollblumen sehen aus wie blutrote Rosen. Sie sind die harmlose Gestalt der Blumentrolle. Von beidem wird im Folgenden berichtet.

     

Die wandernde Weide
In Moravod gibt zwei Naturgeister in Gestalt großer, alter Trauerweiden. Der Duch Pasienky hat vor langer Zeit den Kontakt zu seiner Gefährtin Pastva verloren. In seinen jungen Jahren war Pasienky sehr neugierig und so machte er sich auf eine Rundreise durch die großen Wälder. Sein Weg führte ihn nach nicht allzu langer Zeit aus dem Karmodin hinaus ins normale Moravod.
Pastva ging davon aus, dass er bald zurückkehren würde. Sie wollte seinen jugendlichen Unfug nicht mitmachen. Noch heute, einige hundert Jahre später, wartet sie auf seine Rückkehr. Pastva steht immer noch dort, wo sie von Pasienky verlassen wurde. Sie ist inzwischen kaum noch von einem normalen Baum zu unterscheiden. Nur kurz und selten erwacht sie aus ihrem Dämmerschlaf.
Der jugendliche Pasienky besuchte viele Wälder Moravods und erlebte einige Abenteuer. Der Wald um ihn herum veränderte sich schneller als er vorankam. Schließlich hatte sich Pasienky verlaufen. Wie soll man sich auch orientieren, wenn man fast immer nur von Bäumen umgeben ist, die nicht einmal antworten, wenn man sie nach dem Weg fragt? Verzweifelt irrt er umher und bereut seinen jugendlichen Leichtsinn. Sein einziges Streben gilt der Rückkehr nach Hause zu seiner Pastva.
Heute
Wenn Pasienky auf einen Trampelpfad oder eine der wenigen Straßen Moravods stößt, bleibt er ein paar Tage an Ort und Stelle. Schon mehrfach haben sich Botenreiter über einen mitten auf der Straße stehenden Baum gewundert, der bei ihrer letzten Reise noch nicht dort stand. Zunächst baut sich Pasienky am Wegesrand auf. Seine bodenlangen Zweige decken häufig die gesamte Wegesbreite ab. Manchmal erweckt er auch ein wenig Wind oder Nebel zum Leben, um sich und sein Unterfangen zu verbergen. Sobald jemand seine langen Zweige berührt schnappt die Falle zu.
Die Falle
Pasienkys Blätter an den sehr biegsamen Zweigen sind extrem klebrig. Stets rinnt eine Mischung aus äußerst widerstandsfähigem Harz und lecker schmeckenden Nektar daran herab. Alles, was mit dem Harz in Berührung kommt, klebt an den Blättern fest. Die Blätter sind nur mit Gewalt abzureißen. Je mehr Blätter etwas festhalten, desto schwieriger kann man sich allein daraus befreien: siehe Lösen aus dem Handgemenge (KOD, S. 86). Scheitert der Versuch verstrickt man sich noch mehr in die Zweige!
Pasienky kann seine Gefangenen leicht wieder frei lassen. Greift man ihn an oder verwendet man Feuer in seiner Nähe wird er sich so schnell er kann zurückziehen. Seine Äste und Zweige hebt er dann hoch, um sie aus der Gefahrenzone zu bringen.
Sobald Pasienky bemerkt, dass er etwas gefangen hat (PW:In), nimmt er mit seiner Beute Kontakt auf. Er spricht mit sehr leiser, grollender Stimme und sehr langsam. Pasienky ist es nicht gewohnt, viele Worte oder Erklärungen zu machen. Er bittet darum, dass man ihn nach Hause bringt. Wo das ist, kann er leider nicht sagen. Nach einiger Zeit fällt ihm ein, dass er aus dem Karmodin kommt. Versucht jemand tatsächlich, ihm seinen Wunsch zu erfüllen, stößt man auf das nächste Problem: An guten Tagen kann er sich bis zu zehn Meter weit bewegen, an schlechten nur einen.
Die Rückkehr
Der arme Naturgeist reist durch den Süden Moravods. Ab und an verschlägt es ihn auch bis zur Mitte des Landes. Seine Rückkehr in den Karmodin verhindert ein Nagel aus Kaltem Eisen. Vor rund hundert Jahren verteilte eine eifrige reitende Botin Steckbriefe auf dem Weg von Warogast nach Geltin. Diese hängte sie an Wegweiser und zufällig ausgesuchte Bäume, unter anderem auch Pasienky. Nachdem schon mehrfach Steckbriefe von irgendwelchen lustigen Naturgeistern entfernt worden waren, benutzte sie Nägel aus Kaltem Eisen. Dieser Steckbrief bzw. der Nagel verhindert, dass Pasienky in den Karmodin zurückkehren kann!
Wer seinen Stamm genauer unter die Lupe nimmt, sollte in drei Meter Höhe den uralten, verwitterten Steckbrief finden. Hoffentlich bemerkt man dann auch den besonderen Nagel… Die gesuchte Person ist vermutlich schon lange tot. Es sei denn, der Spielleiter hat andere Pläne...
Pasienky (Naturgeist, Grad 30 - riesig)
LP 20 AP 70 TR
St 80 Gw 10 In 40 B 1W10 Meter pro Tag
Abwehr+16 Resistenz+17/19
Angriff: passiv: man kann sich in seinen herum wehenden Zweigen verfangen
Bes.: empfindlich gegen Kaltes Eisen (Zaubern wird erschwert: WM-8), feuerempfindlich (doppelter Schaden)
20 Meter hoch
»Zaubern+18:« Nebel schaffen, Windstoß und andere auf Wunsch des Spielleiters
Abenteuermöglichkeiten
Die Abenteurer reiten mit hoher Geschwindigkeit. Hinter einer Kurve hängen die Zweige des Naturgeists über den Weg. Nur geübte Reiter können verhindern, dass sie durch den Vorhang reiten – wenn sie das überhaupt wünschen.
Ein kleines Kind rennt durch den Wald. Beim Verstecken spielen verfängt es sich in den Zweigen der Weide und ruft um Hilfe. Die Abenteurer hören die Hilferufe als sie in der Nähe vorbei kommen.
Glitzert da nicht etwas in den Zweigen dieser großen Weide? Kann das wirklich ein Langschwert sein? Es hat sich scheinbar in ein paar Meter Höhe so in die Zweige verwickelt, dass es dort festgehalten wird.
Ein Händler steht mit seinem Wagen vor einem Baum, der mitten auf dem Weg gewachsen zu sein scheint. Er wundert sich und murmelt: „Der stand gestern noch nicht hier. Wie soll ich denn jetzt nach Hause kommen? An dem Baum komme ich mit dem Wagen so nicht vorbei. Könnt ihr mir helfen, werte Damen und Herren?“
Wie kommt der Baum auf diese Holzbrücke? Sie ist der einzige Weg über die Schlucht. Ein Umweg würde einige Stunden kosten und statt in einem netten Gasthaus müsste man nochmal in der Wildnis übernachten.
  • In Moravod gibt zwei Naturgeister in Gestalt großer, alter Trauerweiden. Der Duch Pasienky hat vor langer Zeit den Kontakt zu seiner Gefährtin Pastva verloren. In seinen jungen Jahren war Pasienky sehr neugierig und so machte er sich auf eine Rundreise durch die großen Wälder. Sein Weg führte ihn nach nicht allzu langer Zeit aus dem Karmodin hinaus ins normale Moravod.

Grilovana Klobaska & ihr Bratwurststand
Grilovana ist die Inhaberin eines Bratwurststands nach dem Vorbild der berühmten Würzburger Bratwurstbude vom Marktplatz. Hier gibt es nur gebratene Würstchen, die in Brötchen serviert werden. Die meisten, die hier bestellen, wollen eine „Geknickte mit“, d.h. die Bratwurst wird halbiert und mit Senf serviert. Es gibt auch noch Getränke. Die Preise sind angemessen. Die Qualität der Wurst ist weithin unübertroffen! Grilovana, die gelernte Metzgerin ist, fertigt sie selbst nach einem Geheimrezept im Familienbetrieb an.
Selbst wenn eine lange Schlange vor der Bude steht muss man nicht lange warten, weil das Team so eingespielt ist. Auf kleinster Fläche wird hier wie am Fließband gearbeitet. Roza, die Tochter von Grilovana, schneidet Brötchen im Akkord auf, die Pekaren, ihr Bruder, im eigenen Ofen zubereitet. Babicka, die Großmutter der beiden, nimmt die Wünsche der Kundinnen und Kunden entgegen. Grilovana selbst steht am Grill, der immer voll mit Würstchen ist. Sie legt stets neues Grillgut nach, wenn sie eine Wurst vom Grill nimmt. Dann beginnt der perfektionierte Ablauf: Das Brötchen wird angereicht, schon halbiert. Grilovana legt die Wurst hinein und knickt sie. Mit einem Löffel verteilt sie großzügig Senf darauf und legt das Brötchen auf einer Serviette ab. Babicka gibt die Ware dann an die Kunden heraus und wünscht einen schönen Tag.
Wo kann dieses Unternehmen Profit machen?
Grilovana wurde zunächst für Geltin in Moravod entwickelt. Natürlich lebt eine solche Bude von Laufkundschaft. Als geeigneter Standort bieten sich daher Großstädte an, zum Beispiel in den Küstenstaaten.
Das Geheimrezept
Abenteuerideen
Viel Vergnügen beim Lesen und guten Appetit, falls ihr mal bei Grilovana vorbeikommt!
 
 
„Seit einiger Zeit fällt euch das Vorankommen im Wald deutlich leichter.“
In diesem Abschnitt des Waldes liegt kein Zweig auf den Trampelpfaden, keine Wurzeln laden dazu ein, über sie zu stolpern. Abfälle wurden sorgfältig entsorgt.
Dieser Einfluss liegt an einem kleinen Naturgeist, den die Abenteurer gleich kennen lernen werden. Um seinen Stammbaum herum hat er im Umkreis von 250m alle Wege sorgsam gereinigt. Nun entspannt er sich und erwartet ein wenig Dank für seine Mühe! Kluby war sehr fleißig. Mit den Abfällen zum Beispiel fütterte er ein paar Wildschweine. Aus den gesammelten Zweigen hat er ein kleines Feuer für sein Mittagessen gemacht.
„Ein blauer Schmetterling fliegt immer wieder vor Eurer Nase herum.“
Ob man seinen Flug verfolgt oder nicht, die Gruppe gelangt früher oder später zu einer kleinen Fee.
„Am Fuß eines Baums sitzt eine kleine Gestalt, einen Schmetterling auf der Hand, eine Schnecke rutscht an einem ihrer Hörner nach oben. Dabei raucht sie Pfeife. Sie blickt euch aus wissenden Augen entgegen, sichtlich erfreut Gesellschaft zu bekommen. Mit ihrer Pfeife bietet sie euch ein Plätzchen auf dem sauberen Waldboden an.“ (Bild: https://www.deviantart.com/alexanderexorcist/art/Amanita-Goblin-356509815 )
Kluby, ein Naturgeist, der sich gern als „Kluby, die Fee“ bezeichnet, hat den ganzen Vormittag den Weg, den die Abenteurer nehmen, gesäubert, gereinigt und von Blättern befreit. Zum Dank dafür erwartet er einen leckeren, frischen Pilz: „Einfach nur einen Pilz. Am liebsten einen roten. Mit Fangarmen.“
Sonst wird er seine Arbeit einstellen: „Dann verwildert der Wald halt! Mir doch egal!“
Lassen sich die Abenteurer auf die Suche ein, wünscht er ihnen „Viel Spaß bei der Suche!“
 
  • Kluby, die „Fee“

    Im moravischen Wald, entweder im normalen Wald oder auch einem Zauberwald, kann man Kluby, der „Fee“ begegnen. Er hat eine kleine Ablenkung für die Abenteurer parat...

In den Dokumenten findet man alle Informationen über den Brandstifter und seinen Unterschlupf. Der Brandstifter wohnt im Mäuseturm, den ich hier bereits beschrieben habe: https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/der-mäuseturm-r1782/
Die Abenteuerepisode ist ein Teil meiner Moravod-Kampagne. Vielleicht erinnern sich @Bruder Buck, @Eleri, @Hiram ben Tyros, @Dyffed, @Sir_Wilfried und @Samenia Wanga noch daran!
Viel Spaß damit!
Der Brandstifter im Mäuseturm.odt Der Brandstifter im Mäuseturm.pdf
  • Vor ungefähr einer Trideade erreichte der Feuerhexer Spaleny Warogast. Die Stadt und ihre Möglichkeiten gefielen ihm auf den ersten Blick. Er suchte nach einem geeigneten Unterschlupf.

Der Mäuseturm
Inspiriert vom Binger Mäuseturm und dessen Sage: https://de.wikipedia.org/wiki/Binger_M%C3%A4useturm
von @Hornack Lingess
Die Sage vom Warogaster Mäuseturm
Im Hasenviertel, dem Armenviertel, von Warogast steht der Mäuseturm. Viele Gerüchte ranken sich um ihn: Es spukt dort! Niemand, der in den Turm hineinging kam wieder heraus. Wer sich zu lange in seiner Nähe aufhielt wurde schwachsinnig und sein Leben endete tragisch: durch einen Unfall, eine Krankheit oder Mord. Angeblich sind im Lauf der Zeit mehrere Dutzend Personen vom Turm aus in den Tod gesprungen...
Der Mäuseturm gehörte früher dem reichen Bauern Rolnik Bohaty. Als eine Hungernot die armen Leute bedrohte versammelten sie sich vor seinem Turm. Sie bettelten um Nahrung. Der Bauer blieb hart. Er beharrte auf seinem Besitz, selbst als die Bürger dem Tode nahe waren. Als Vyla, die Tochter der Schamanin Pomta, verhungerte verfluchte Pomta den Bauern. Daraufhin stürmten Mäuse aus ganz Warogast zum Turm, drangen dort ein und töteten den Bauern. Die Mäuse öffneten die Türen und die Hungernden labten sich an den Vorräten des Bauern.
Nach der Hungernot fingen die Gerüchte über die Spukgestalten im Mäuseturm an. Viele meinen, es sei der Bauer, der Rache an den Mäusen und den Nachbarn sucht…
Heutzutage birgt der Turm gleich mehrere Geheimnisse...
 
Beschreibung
Der Mäuseturm sieht von außen schäbig und marode aus. Hier und da sind Risse in den Mauern zu sehen. Die Fenster sind mit Läden gesichert, von denen die Hälfte schief in den Angeln hängt. Die Wände werden vor allem von giftigen oder giftig wirkenden Dornenranken zusammen gehalten, die daran empor wachsen. Selbst die Tür ist völlig zugewuchert. Alles an diesem vierstöckigen Turm wirkt verfallen und abweisend, aber auch bedrohlich. Nachts heult der Wind um den Turm und trägt Schreie mit sich, die aus dem Innern zu kommen scheinen.
Die abergläubischen Nachbarn berichten, dass es dort in manchen Nächten Lichtpunkte im vierten Stockwerk zu sehen gibt. An die gespenstischen, aber doch regelmäßigen Lichter im ersten und zweiten Stock sind sie gewöhnt…
Die Turmbewohner
Im Turm haben sich mehrere Parteien niedergelassen. Es handelt sich dabei um eine Bande jugendlicher Taschendiebe, ein Pärchen Alkoholiker und eine Friseurin namens Holica, die hier ein Nebengeschäft betreibt. Jede der Parteien hat ein eigenes Stockwerk für sich. Der dritte Stock steht meistens leer.
Der Mäuseturm (Con Version).odt Der Mäuseturm (Con Version).pdf
  • Die Sage vom Warogaster Mäuseturm

    Im Hasenviertel, dem Armenviertel, von Warogast steht der Mäuseturm. Viele Gerüchte ranken sich um ihn: Es spukt dort! Niemand, der in den Turm hineinging kam wieder heraus. Wer sich zu lange in seiner Nähe aufhielt wurde schwachsinnig und sein Leben endete tragisch: durch einen Unfall, eine Krankheit oder Mord. Angeblich sind im Lauf der Zeit mehrere Dutzend Personen vom Turm aus in den Tod gesprungen...

    Der Mäuseturm gehörte früher dem reichen Bauern Rolnik Bohaty. Als eine Hungernot die armen Leute bedrohte versammelten sie sich vor seinem Turm. Sie bettelten um Nahrung. Der Bauer blieb hart. Er beharrte auf seinem Besitz, selbst als die Bürger dem Tode nahe waren. Als Vyla, die Tochter der Schamanin Pomta, verhungerte verfluchte Pomta den Bauern. Daraufhin stürmten Mäuse aus ganz Warogast zum Turm, drangen dort ein und töteten den Bauern. Die Mäuse öffneten die Türen und die Hungernden labten sich an den Vorräten des Bauern.

    Nach der Hungernot fingen die Gerüchte über die Spukgestalten im Mäuseturm an. Viele meinen, es sei der Bauer, der Rache an den Mäusen und den Nachbarn sucht…

    Heutzutage birgt der Turm gleich mehrere Geheimnisse...

Der Youtubekanal Geschichtsfenster hat in einem Video die verschiedenen Punkte aufgegriffen und bemüht sich immer wieder zu einer quellenbasierten Sicht zurück zu kommen. Leider wiederholt sich das übliche Muster bei vielen Sendungen im Fernsehen immer wieder: Es werden schlechte Spielszenen verwendet (oft extra gedreht!) und die Bilder werden nicht ausreichend durch Textaussagen richtig gestellt. Dieses didaktisch schlechte Vorgehen zieht sich durch viele Dokumentationen und Inhalt für den Unterricht und so setzen sich falsche Bilder fest.
Geschichtsfenster
  • Es gibt viele Klischees über das Mittelalter und vieles taugt auch nicht gut als reales Vorbild für Fantasy. Zumindest die zeitliche Einordnung passt oft nicht.

Blätterdrachen
Inspiration: https://www.deviantart.com/helot/art/Leaf-dragon-938732953
 
Blätterdrachen sind sehr seltene Naturgeister in Form unsichtbarer Drachen. Die meisten dieser Wesen leben unerkannt im Karmodin oder anderen Zauberwäldern. Sie nehmen nur vorübergehend sichtbare Gestalt an. Dann wirbeln sie die Blätter des Waldes auf und bilden ihre Drachengestalt nach. Meist geschieht dies zur Herbstzeit, wenn genug Laub von den Bäumen herab gefallen ist.
Es kommt nur selten vor, dass sie sich Wesen, die nicht im Zauberwald leben, zeigen. Meist tun sie dies, wenn es dem Schutz des Waldes dient.
Blätterdrachen sind Wesen des Dweomer. Vereinzelte Exemplare bedienen sich auch der ungezügelten Kräfte des wilden Dweomer. Solche Blätterdrachen erkennt man in sichtbarer Gestalt an ihrer Farbe. Normale Blätterdrachen haben die bunten Farben des Herbstlaubs. Crom-Cruach-Drachen verwenden die Blätter von lebendigen Bäumen und sind daher von frischem, saftigem Grün.
Die Größe des Drachen richtet sich nach der des Naturgeistes. Die kleinsten Drachen sind so groß wie Zwergdrachen (BEST, S. 76). Sie können im Lauf der Jahrhunderte oder durch große Verehrung bis zur Größe uralter Walddrachen heranwachsen (BEST, S. 71). Bei Drachen des wilden Dweomer kann man ganz nach Bedarf Zauber des Dunklen Dweomer (DUM, S. 69ff.) ergänzen.
Blätterdrachen sind besonders verwundbar gegen Feuer aller Art. Sie erleiden dadurch doppelten schaden. Gegen Wasserzauber sind sie immun.
Spezialfertigkeiten und Zauber
Blättergestalt (s.o.)
Blättersturm (ersetzt den Feuerhauch): Der Drache speit mit hoher Geschwindigkeit Blätter in Richtung seiner Gegner. Dabei wird die Gestalt des Drachen aber kleiner! Meist reicht sie nur für eine Handvoll solcher Attacken!
Blätterwirbel: Der Drache wirbelt am Boden liegende Blätter auf oder reißt sie von den Bäumen. Sie wirbeln um ein Opfer herum und irritieren es wie beim Zauber Funkenregen.
Verhältnis zu anderen Kreaturen
Der Drache teilt andere Kreaturen hauptsächlich nach ihrem Verhältnis zur Natur ein: Feinde des Waldes sind auch seine Feinde und werden bekämpft. Nachgewiesene Freunde des Waldes wird er unterstützen. Allen anderen, v.a. Menschen, gegenüber ist der Drache sehr vorsichtig und eher zurückhaltend.
Möglichkeiten für Abenteuer
Auftraggeber
Der Blätterdrache hat einen Auftrag zum Schutz des Waldes für die Abenteurer.
Er braucht Hilfe beim Kampf gegen einen Drachen, der dem Wilden Dweomer folgt.
Helfer in der Not
Gerät die Gruppe unnötig in Schwierigkeiten, z.B. weil die Würfel mal nicht so rollen wie sie sollen, kann der Blätterdrache ihnen helfen. Natürlich freut er sich über dankbare Abenteurer, die bei dieser Gelegenheit vielleicht eine Aufgabe für ihn übernehmen können...
Hilfsbedürftig
Ein Schamane hat festgestellt, dass in einem Bereich des Karmodin noch ungewöhnlichere Dinge als sonst vor sich gehen. Die Gegend war sonst nicht gefährlich. Der Schamane macht sich Sorgen und schickt die Abenteurer aus, um die Gegend unter die Lupe zu nehmen.
Das Problem ist entstanden, weil der Blätterdrache, der sich normalerweise um das Waldstück kümmert, krank geworden ist. Das liegt entweder an Machenschaften eines Rivalen oder an habgierigen Menschen oder ähnlichem…
Der Drache hat etwas gefressen, das ihm jetzt zwischen den Zähnen feststeckt. Er wütet herum, brüllt vor Schmerzen und jagt seiner Umgebung Angst ein. Findige Abenteurer stellen irgendwann fest, dass sich ein Dolch, ein Schwert oder etwas ähnliches zwischen seinen Zähnen verfangen hat. Der Drache hat seine Zunge schon mehrfach daran geschnitten. Anscheinend ist dies die „Rache“ desjenigen, den der Drache verschlungen hat. Wer traut sich, einem wütenden, unsichtbaren Drachen ins Maul zu greifen?
Randnotiz
Der Blätterdrache dient lediglich dazu, den Abenteurern die Fremdartigkeit des Zauberwalds eindrücklich vor Augen zu führen.
Ziel einer Expedition
Jemand hat schriftliche Aufzeichnungen über angebliche Blätterdrachen gefunden. Die Person möchte, dass die Abenteurer sie bei der Suche begleiten, beschützen und beraten, z.B. ein Drachenforscher, ein Drachenjäger, ein Naturgeister-Experte…
Ein alternder Bestienjäger soll für seinen Auftraggeber einen Blätterdrachen einfangen. Allein schafft er das nicht.
 
  • Blätterdrachen sind sehr seltene Naturgeister in Form unsichtbarer Drachen. Die meisten dieser Wesen leben unerkannt im Karmodin oder anderen Zauberwäldern. Sie nehmen nur vorübergehend sichtbare Gestalt an. Dann wirbeln sie die Blätter des Waldes auf und bilden ihre Drachengestalt nach. Meist geschieht dies zur Herbstzeit, wenn genug Laub von den Bäumen herab gefallen ist.

Dämonenkind
Von Hornack Lingess
Das Kurzabenteuer spielt in der Stadt Warogast in Moravod. Die Häuser der Stadt sind zum größten Teil aus Holz erbaut. Jeder Besucher der Stadt wird über die Gefahren, die von unkontrolliertem Feuer ausgehen können, aufgeklärt. Ein Brand kann sich aufgrund der sehr nah aneinander stehenden Häuser sehr schnell ausbreiten!

Das „Gesetz des Feuers“ besagt, dass jeder mit all seinen Mitteln helfen muss einen Brand zu löschen, wenn ein unkontrolliertes Feuer ausgebrochen ist. Es verbietet zudem die Nutzung von Feuermagie innerhalb der Stadtmauern. Wer bei der Ausübung solcher Zauber erwischt wird muss mit strengsten Strafen rechnen.
Kurze Zusammenfassung
Die Abenteurer besuchen das Gasthaus zum hellen Barden. Mitten in der Nacht bricht ein Feuer aus. Ihre Hilfe wird benötigt!

Voraussetzungen
    Die Abenteurer sollten einigermaßen hilfsbereit sein.     Anforderungen an den Grad gibt es nicht.     Zauberer, die Wasserzauber haben oder über „Hitzeschutz“ verfügen, können sich gut nützlich machen.     Die Gruppe sucht eine Unterkunft in Warogast.  
Dämonenkind (2024).odt Dämonenkind (2024).pdf
  • Die Abenteurer besuchen das "Gasthaus zum hellen Barden" in Warogast. Mitten in der Nacht bricht ein Feuer aus. Ihre Hilfe wird benötigt!

Wil Kriky & der Troll
„Am Lagerfeuer sitzend merkt ihr wie der Wind dreht. Leise weht Musik zu euch herüber. Abrupt bricht sie ab. Plötzlich zerreißen Schreckens- oder Schmerzensschreie die Mittagsruhe. Die Geräusche kommen aus der Richtung, in die ihr reisen wollt.“
Folgen die Abenteurer den Rufen:
„Nach ein paar hundert Metern seht ihr eine Abzweigung des Weges. Als ihr am Flussufer der Darowa ankommt seht ihr auf der gegenüberliegenden Seite des Flusses ein Lagerfeuer brennen. Hier kann man mit einer Fähre ans andere Ufer übersetzen. Die Fähre wird mit einer Kette über den Fluss gezogen. Sie liegt (natürlich) am anderen Ufer…“
Hier gibt es eine schöne, zur Szene passenden Karte: https://www.reddit.com/r/battlemaps/comments/wkx8dk/waterfall_crossing_battle_map_with_ferry_cutout/
„Eine Mannsgroße Keule liegt auf dem Boden. Ein riesiger Troll bückt sich und hält etwas Zappelndes fest. Auf seinem Kopf sitzt der Schädel eines Bären. An seinem Gürtel hängen zahlreiche Totenschädel. Eine Kette mit einem kleinen Beutel baumelt um seinen Hals. Er wirkt hungrig und ungeduldig. Mit letzten Griffen befestigt er das Seil an einem Baumstamm. Dann wuchtet er einen hilflosen Menschen auf das Grillgestell! Was tut ihr?“
Die Situation
Die Gruppe muss zur Rettung über den Fluss übersetzen. Die Fähre wird normalerweise an einer Kette über den Fluss hin und her gezogen werden. Doch da hat der Troll vermutlich etwas dagegen...
Der Troll rastet an der Fähre und hat sie in Beschlag genommen. Er war dabei, sein Feuer vorzubereiten, um ein paar Hasen, die er gefangen hatte, zu grillen. Dann hörte er ganz in der Nähe Musik, aufreizende, spöttische Musik. Er folgte ihr und fand den Laute spielenden Barden Wil Kriky nichtsahnend am Feuer sitzen. Der Barde wurde am Kragen gepackt und zum Lagerplatz des Trolls geschleppt.
Sollte der Troll zu einfach besiegt werden kommen ein paar seiner Spießgesellen dazu, die sich im Wald erleichtert haben… Sie haben einen Sack dabei, in dem sich Jagdbeute, gegebenenfalls noch eine weitere Person befinden kann...
Im Spoiler findet ihr Werte für Wil Kriky und den Troll, sowie die Erklärung, warum die beiden aneinander geraten sind.
 
Viel Spaß mit Wil und dem Troll!
 
  • Wil Kriky & der Troll

    „Am Lagerfeuer sitzend merkt ihr wie der Wind dreht. Leise weht Musik zu euch herüber. Abrupt bricht sie ab. Plötzlich zerreißen Schreckens- oder Schmerzensschreie die Mittagsruhe. Die Geräusche kommen aus der Richtung, in die ihr reisen wollt.“

Lottas Flöte
Ein möglicher running gag für Kampagnen
  • Lottas Flöte
    Ein möglicher running gag für Kampagnen

    Inspiriert von Lottas Flöte aus der Buchreihe: Mein Lotta Leben von Alice Panthermüller (https://www.alice-pantermueller.de/bücher-cds/mein-lotta-leben/)

    Lotta bekommt in der Buchreihe von ihrer Mutter eine Flöte aus Indien geschenkt. Sie mag diese Flöte nicht und kann auch nicht Flöte spielen. Daher versucht sie die Flöte los zu werden, z.B. indem sie sie bei einer Freundin vergisst oder in der Spülmaschine deponiert. Auf irgendwelchen Wegen kommt die Flöte stets nach kurzer Zeit zu ihr zurück.

    Umsetzung für Midgard

    Die Art des Gegenstands ist nicht festgelegt. Der SPL sollte ihn passend zu seiner Kampagne aussuchen. Es reicht, wenn der Gegenstand eine kleine, atmosphärische Nebenrolle im Abenteuer oder der Kampagne spielt.
    Wie auch die Flöte taucht er immer wieder auf. Ähnlich wie mit dem Zauber "Bann der wahren Eigentümerschaft" (Hexenzauber & Druidenmacht, S. 86) kehrt der Gegenstand immer wieder zu demjenigen zurück, der ihn gefunden hat!

    Die Crux an der Geschichte ist: der Gegenstand funktioniert nicht so, wie er soll.
    Ein paar Beispiele:

    • die Flöte von Lotta kiekst und der Ton ist immer schief
    • ein Bierkrug hat einen leichten Sprung und der Inhalt läuft langsam und kaum merklich aus
    • ein Pfeil ist kopflastig und landet viel früher als geplant
    • eine Hose rutscht selbst mit Gürtel
    • die Geldbörse öffnet sich immer in ungünstigen Momenten oder läßt sich gerade dann nicht öffnen
    • etc.pp.

    Viel Spaß damit!

Wie erst eine Mutter ihr Kind gerettet hat, und dann Ulvar und seine Gefährten die Mutter, und ihr nächstes Kind. 
Ulvar und das Sumpffieber.pdf
  • Ulvar Numbar wurde wieder in eine Intrige in den Küstenstaaten verwickelt. Er hat getan, was er richtig fand. Von einigen Toten abgesehen, waren am Ende alle glücklich. 

    Der Text entstand aufgrund des Abenteuers "Sumpffieber" von @Fabian. Wer dieses noch spielen möchte - wärmstens empfohlen, eine mitreißende Geschichte mit einigen bitteren Dilemmas - sollte ihn nicht lesen. 

Die Wirkungen der einzelnen Techniken sind teilweise etwas verkürzend (z.B. sind sämtliche Wirkungen kritischer Treffer nicht aufgeführt). 
Die Formatierung ist rudimentär. Es ist (noch) nicht auf schönes Aussehen oder auch nur besonders lesefreundliches Layout, z.B. farblich abgesetzte Zeilen, optimiert. Anders ausgedrückt, Design und Layout sind funktional, aber nicht unbedingt schön. 
Format ist .ods, erstellt ist es allerdings in Excel. 
2023 11 Analyse Ars Armorum.ods
  • Meine Figur kämpft mit Äxten, welche Kampftechniken kann sie einsetzen? 

    Zu meinem Figurenbild passt es, Schilde zu "Zerschmettern", welche Waffen muss ich der Figur geben? 

    Zudem sind die Wirkungen der Techniken kurz zusammen gefasst. 

Siva Miska (Graue Maus, Glücksritterin)
Siva ist der Inbegriff der Durchschnittlichkeit. Größe, Haarfarbe und Statur entsprechen dem Durchschnitt des Landes, aus dem sie kommt. Sie kleidet sich stets in landestypische, unauffällige Kleidung. Siva versteht es hervorragend, von anderen nicht wahrgenommen zu werden. Trotzdem wird sie gerne für Aufträge angeheuert, denn sie packt bei allem an und ist sich für nichts zu schade. Dabei hält sie sich stets im Hintergrund und überläßt anderen das Rampenlicht. Ihre Bescheidenheit sorgt zusätzlich dafür, dass sie zwar jeder kennt, aber sich kaum jemand daran erinnert, ob sie bei einer Unternehmung dabei war geschweige denn, was sie dazu beigetragen hätte.
Werte
Alle ihre Grundwerte sind durchschnittlich (50 oder 51). Auch die abgeleiteten Eigenschaften haben dieselben Werte. Beim Gradaufstieg erhält sie stets durchschnittliche AP und ihre Grundwerte ändern sich nie!
Können
Siva lernt alle Fertigkeiten Midgards gleichmäßig. D.h. bevor sie eine Fertigkeit steigert lernt sie erst alle anderen auf dem Grundwert! Wissensfertigkeiten und Waffen sind von dieser Regelung ausgenommen.
Siva strengt sich immer nur so sehr an wie sie muss. Sie läßt ihre Erfolge immer so aussehen, als hätte sie das, was sie tut, nur mit Glück hinbekommen. Siva möchte niemandem in Erinnerung bleiben und benötigt auch keine Anerkennung für ihre Taten. Daher versucht sie im Normalfall auch erst etwas zu tun, wenn andere daran scheitern.
Siva verfügt nämlich über ein besonderes Talent: Sie kann gut aus Fehlern anderer lernen. Zudem hat sie häufig Glück, wenn sie andere nachahmt und Kleinigkeiten anpaßt, z.B. kann sie sich beim Klettern gute Griffmöglichkeiten abschauen, beim Balancieren die schwierigen Stellen merken etc. Das wirkt sich in jeder Situation aus, in der sie eine (auch ungelernte) Fertigkeit anwenden kann. Ausgenommen sind hiervon Wissensfertigkeiten und Kampffertigkeiten!
Siva erhält einen Bonus für jeden Fehlschlag, den sie in der aktuellen Situation beobachtet hat. Versucht sie sich an einer Angelegenheit als erste bekommt sie entsprechende Mali:
Siva versucht eine Aufgabe als erstes zu bewältigen: -4 auf ihren EW
Siva hat eine Gelegenheit gehabt, eine Person beim Scheitern zu beobachten: +2 auf ihren EW
Siva hat zwei Personen beim Scheitern beobachtet: +4 auf ihren EW
Siva hat gesehen, wie drei Personen sich vergeblich an ihrer Aufgabe versuchten: +6 auf ihren EW usw.
Siva hat einen kritischen Fehler beobachtet: +2 auf ihren EW.
Durch alle diese sich addierenden Boni kann sie auf einen maximalen Zuschlag von +10 kommen!
Ein Beispiel:
Die vierköpfige Gruppe möchte ein Schloss öffnen. Zunächst versucht es der Dieb mit seinem EW von 10 und scheitert. Dann versucht der Krieger mit einem Brecheisen die Tür gewaltsam zu öffnen und scheitert. Als drittes versucht der Barbar die Tür einzurennen. Dann wenden sich die drei an Siva und bitten sie, die Tür zu öffnen. Siva würfelt ihren EW mit +6: der Wurf gelingt, z.B. weil sie gesehen hat, dass eines der Scharniere durch die Bemühungen der anderen beschädigt ist. Sie kann es komplett zerstören und danach die Tür öffnen. Anschließend gibt sie das Lob an die drei anderen weiter, weil sie so gut vorgearbeitet haben, dass Siva nur eine Kleinigkeit tun musste, um die Tür zu öffnen.
Ich hoffe, das Prinzip ist klar geworden!
@seamus Anmerkung:
 
Viel Spaß mit Siva!
  • Siva ist der Inbegriff der Durchschnittlichkeit. Sie verfügt lediglich über EIN besonderes Talent.

Seit dem Erscheinen des Waeland QB in seiner neuen Auflage ist ja der Gott Wölund auch dort zu finden. Ich habe diesen Gott vor längerer Zeit zusammen mit einem meiner Spieler erfunden und auch gleich ein Konzept für Priester dieses Gottes gebaut. Das Konzept ist noch aus der M4-Zeit und orientiert sich an den Beschreibungen im Alba QB der M4-Edition. Vielleicht hat jemand Verwendung dafür. 
Wölundpriester-Kulthandlungen und Festtage.pdf
  • Seit dem Erscheinen des Waeland QB in seiner neuen Auflage ist ja der Gott Wölund auch dort zu finden. Ich habe diesen Gott vor längerer Zeit zusammen mit einem meiner Spieler erfunden und auch gleich ein Konzept für Priester dieses Gottes gebaut. Das Konzept ist noch aus der M4-Zeit und orientiert sich an den Beschreibungen im Alba QB der M4-Edition. Vielleicht hat jemand Verwendung dafür. 

     

    Wölundpriester-Kulthandlungen und Festtage.pdf

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