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  1. Mittlerweile haben wir nicht nur Episode 1 beendet, sondern auch Episoden 2 und 3 hinter uns. Spielberichte ab ab hier. (Vor Episode 4 habe ich die Gruppe dann erstmal auf die Suche nach dem Feuerstern geschickt. Es bleibt ja ein echter Hupperich…) Insgesamt hat alles gut und stimmungsvoll funktioniert und viel Spaß gebracht. Ein paar Gedanken zu Episode 2: Die Blaue Bannsphäre des magischen Anderthalbhänders am Eingang habe ich so interpretiert, daß sie „portabel“ ist, also sich permanent mit der Waffe mitbewegt. Das hat zu einigen lustigen Situationen geführt, die regeltechnische Kreativität verlangt haben. Beim nächsten Mal würde ich es wohl eher so regeln, daß man den Anderthalbhänder irgendwo reinrammt, um eine konventionell unbewegliche Bannsphäre zu erzeugen, die erlischt, wenn man ihn wieder rauszieht. Wie schon weiter oben im Strang von @Odysseus überzeugend dargelegt, habe ich kein Problem damit, daß die gebissenen Ordensleute bisher nicht zu Vampiren geworden sind. Sie sind ja nicht vom Rubinelixier betroffen, sondern von einem normalen Vampirbiß. Sie würden erst nach dem Ableben aus dem Grab steigen und selbst dafür zwölf Tage brauchen, aber genau das sollte die spezielle Feuerbestattung, die man in Saingorn (nicht ohne Grund) betreibt, wirkungsvoll verhindern. Viel mehr hadere ich damit, was @BadKarma auch gestört hatte, daß die Ordensleute einerseits absolute Profis bei der Bekämpfung alles Finsteren sind, andererseits aber mit der Situation ziemlich überfordert scheinen. Erschwerend kommt hinzu, daß meine Gruppe nicht so drauf ist, daß sie heldenhaft alles selber machen will, sondern eher versucht, mit NSpF zu kooperieren. Sie würde sich also eher daran abarbeiten, die „Führungskrise“ bei den Ordensleuten zu lösen, damit sie dann als echte Profis sich selbst den Umtrieben in der Abtei widmen könnten. Damit Egardys und die anderen „Heiligen“ kompetenter erscheinen, habe ich es mir so ausgemalt, daß Sialur sie (ähnlich, aber nicht ganz so kraß, wie bei Maedard) unter bewußtseinstrübende Drogen gesetzt hat (die auch noch etliche Tage weiterwirken, nachdem Sialur geflohen ist). So hat er generell auch Barns andere Opfer behandelt, damit sie sich nicht so genau an den Tathergang erinnern können und eine Erklärung als Unfall wahrscheinlicher erscheint. An das Blutsaugen durch Barn erinnern sie sich dann wie an eine erotische Begegnung mit Barn (man vergesse nicht den erotischen Aspekt das Vampirismus!), so daß dann noch gewisse Schamgefühle dabei helfen werden, lieber nicht so genau über die eigenen nebulösen Erinnerungsfetzen nachzudenken. (Die Äbtissin mit dem hübschen und unschuldigen jungen Novizen…tztztz! Das unterstreicht auch die Perfidie Sialurs, den er war es ja selbst, der in Wirklichkeit die naive Zuneigung Barns für seine Absichten ausgenutzt hat.) Daß übrigens niemand der Ordensleute schon längst die Vermutung geäußert hat, daß der verschwundene Barn zum Vampir geworden sein könnte, läßt sich eleganterweise gerade durch das umfassende Wissen der Ordensleute erklären: Klarerweise war Barn ja niemals für 12 Tage von der Bildfläche verschwunden, bevor die Angriffe begonnen haben. Daher kann er ja gar nicht zum Vampir geworden sein, wofür er ja erstmal 12 Tage im Grab liegen müßte… Kleine Mäkelei am Ende: Sialur hat St42, womit er die Tür zu seinem Geheimraum gar nicht alleine hätte öffnen können (S.33). Zu Episode 3 ist zu sagen, daß ich ziemlich besorgt war, ob die Gruppe nicht zu lange im dunkeln tappen würde und einfach nur frustriert die Zufallsbegegnungen abarbeiten würde. Ich war also fest entschlossen, dem Zufall im Zweifelsfalle im Sinne der angestrebten Dramaturgie nachzuhelfen (was man ja wohl immer mit Zufallsbegegnungen so machen sollte). Es hat sich dann aber so gefügt, daß es viel zu schnell ging (interessanterweise wie bei den Tuchenbachern, aber das ist mir erst im Nachhinein aufgefallen). Hier würde ich beim nächsten Mal noch sorgfältiger auf die dramatische Progression achten, also weder zu schnell noch zu langsam, vielleicht also es gar nicht erst mit dem Zufall versuchen, sondern einfach immer passende Begegnungen auswählen.
  2. Meine Gruppe hat nun auch das Rubinelixi(e)r begonnen. Die erste Sitzung verlief schon mal ganz gut, nicht zuletzt dank der Beiträge hier. (Unsere Sitzungsberichte sind wie bei den Tuchenbachern öffentlich zugänglich. Für die Gradangaben beachten, daß wir nach M4 spielen.) Hier also auch ein paar ergänzende Überlegungen von mir, und zwar zur Vampirnatur Swanhilds. Zunächst hat es mich gewundert, daß Swanhild sich zwar offensichtlich gegen ihre Exekution gewehrt hat, aber dabei nicht auf ihre vampirischen Fähigkeiten zurückgegriffen hat, wie z.B. als Nebelschweif zu entkommen, um so sich und ihr Kind zu retten. Ich wollte schon den Ablauf der Exekution ändern, z.B. die Dörfler ausnutzen lassen, daß sie Zugriff auf den vampirischen Ruheplatz Swanhilds (ihre Kammer) haben. Aber so detailliertes Vampirwissen ist den Bewohnern eines abgelegenen Dorfes kaum zuzutrauen. Zudem sie dann wohl auch gewußt hätten, daß sie den Vampir mit Sonnenlicht viel einfacher und sicherer hätten vernichten können (was dann den Blutsauger als wichtigen Protagonisten aus der Geschichte entfernt hätte). So bin ich schließlich davon ausgegangen, daß Swanhild als frischgebackener Vampir noch nicht in der Lage war, alle ihre neu gewonnenen Fähigkeiten einzusetzen. (Dafür gibt es meiner Erinnerung nach sogar einen explizit beschriebenen Präzedenzfall im Weinenden Brunnen.) Der andere Anlaß zum Grübeln war, daß die Dorfbewohner Swanhild zwar gepfählt, aber nicht vernichtet haben. Also, daß sie nicht wußten, daß sie den Kopf an einer Wegkreuzung hätten vergraben müssen, sei ihnen als einfache Dörfler verziehen, siehe oben. Aber wenn Swanhild in der Lage war, einen Wolf zu übernehmen, um ihr Kind zu „retten“, dann hätte sie doch auch den Wolf einfach anweisen können, den Pfahl aus ihrem Herz zu ziehen, was ihre Handlungsoptionen stark erweitert hätte. Ich hoffe, das wirkt jetzt nicht allzu kleinlich. Ich finde aber, daß Vampire extrem respekt- und furchteinflößende Gegner sein sollten. Wenn also ein Vampir auf recht klägliche Art und Weise einen Abgang macht, dann braucht es dafür eine gute Erklärung, um bei den SpF den nötigen Grundernst im Umgang mit Vampiren zu erhalten. Ich hab mir also folgendes zusammengereimt: Als Swanhilds Geist sich aus ihrem Körper gelöst hat (was ja ein ganz besonderer, den Umständen geschuldeter Vorgang war, zu dem Vampire im allgemeinen nicht fähig sind), hat das ihre vampirische Natur unwiderruflich ausgelöscht. Sie wurde also zu einer „ganz normalen“ gebundenen Seele und ihre Leiche zu einer ganz normalen Leiche. Damit blieb ihr nur noch übrig, ihr weiterhin vampirisches Kind zu bergen. Interessanterweise kommen dabei genau die Auren heraus, die auch @Odysseus vorgeschlagen hat: Das Kind finster, Swanhilds gebundene Seele dämonisch, ihre Leiche aurenlos. (Auch wird die Leiche vom Sonnenlicht nicht zerstört, was meine Gruppe natürlich prompt ausprobiert hat.) Meine Gruppe hat nun interessanterweise die Theorie aufgestellt, daß Swanhild gar kein Vampir war, sondern nur ihr ungeborenes Kind. Damit bin ich ganz zufrieden, weil es nicht dem besagten Vampirrespekt entgegenwirkt. Wenn die SpF später mehr Details rausfinden und ihre Theorie revidieren müssen, dann auch gut.
  3. Danke für die Vorschußlorbeeren. Der Witz am Mondlos ist allerdings gerade, daß es zu der Zeit spielt, wo es spielt. Es wird sogar vorgeschlagen, die SpF es per Traum in der Vergangenheit erleben zu lassen.
  4. Die Argumentation in euren Hausregeln zum gezielten HIeb versteh ich nicht. Aber das sollte man auch hier nicht diskutieren. Ja, derartige Diskussionen gab es bereits massenhaft im Forum. Gehört hier nicht hin. Nur als Referenz: Die Diskussion in diesem Strang führte zu den Angaben aus der Hausregel.
  5. Witzigerweise ist ja ziemlich klar gezeigt worden (in einem anderen Strang oder z.B. in Abschnitt 6.7.1 unserer Hausregel), daß der gezielte Hieb nach M4 zu gut ist, sogar gegen ungerüstete Gegner. Nur bei geringem Erfolgswert Angriff gegen sehr hohe Abwehr kommt man mit ungezielten Angriffen schneller zum Ziel, den Gegner kampfunfähig zu machen. So gesehen hat M5 das Problem mit der Abschaffung gelöst… Wäre natürlich schöner gewesen, den gezielten Hieb besser auszutarieren.
  6. Neue Artikel sind kein Problem, einfach dem Link folgen. OK, hab's einfach gemacht, und jetzt ist der Anhang auch downloadbar (was ja irgendwie bei alten Artikeln nicht der Fall ist). Vielen Dank @Solwac.
  7. Ein Abenteuer in KanThaiPan für 3-5 SpF der Grade 1-3. Dieses Abenteuer ist perfekt geeignet, um die Lücke zwischen dem Fall des Mondloses und den anderen Richter-Di-Abenteuern zu überbrücken. Es ist für M4 ausgearbeitet.Dies ist nur die Einleitung. Das vollständige Abenteuer ist als PDF angehängt. Im Januar 2015 erfüllte ich mir so eine Art Jugendtraum und begann, eine KanThaiPan-Kampagne zu leiten, in deren Zentrum die „vier Klassiker“, also die vier Richter-Di-Abenteuer, stehen sollten. Ein Vorteil der späten Traumerfüllung war, daß wir wirklich mit dem Fall des Mondloses anfangen konnten. Dadurch stellte sich aber die Frage, wie wir die gut zehnjährige Lücke zwischen dem Mondlos und den Füchsen überbrücken sollten. Selbst mit einem bißchen Füllmaterial und Tricks blieb bei uns eine Lücke von 2392nL bis 2400nL. Schickte man die SpF wirklich so lange auf Abenteuer aus, dann wären sie danach so ca. auf Gr9 (in M4-Zählung), was dann doch etwas heftig wäre für den Rest der Kampagne, ganz abgesehen mal davon, wie lange man dafür bräuchte. Natürlich hätte ich jetzt die SpF acht Jahre lang ihrem „normalen“ Leben nachgehen lassen können, oder ich hätte die Geschichte umschreiben können und die anderen Richter-Di-Abenteuer früher stattfinden lassen. Beide Möglichkeiten fand ich aber aus verschiedenen Gründen unbefriedigend. Spoiler gewisse Details aus diesem Abenteuer und auch der Richter-Di-Kampagne: So habe ich aus der Not eine Tugend gemacht und dieses Abenteuer entworfen, wo als Teil der Handlung die SpF einen Zeitsprung unternehmen werden, und das sogar ohne die naheliegende Macht über die Zeit, sondern unter Ausnutzung bekannter Eigenschaften des Multiversums. Um mit dieser Klappe gleich noch ein paar andere Fliegen zu schlagen, passieren noch ein paar andere Dinge: Die SpF lernen Ming kennen, den wichtigen Protagonisten aus Kurai-Anat, das Schwarze Herz. Das ermöglicht es, später den Kernteil dieses Abenteuers auch mit einer reinen KanThai-Gruppe zu spielen. Ein paar Szenen aus dem Abenteuer, die sonst gar nicht mehr zur Geltung kämen, können hier auch gleich verwurstet werden. In den Perlen der Füchse schmuggelt der Weiße Lotus Gingseng in weitem Bogen von irgendwo am Schattenmeer durch Minangpahit über den Seeweg nach KuenKung. Dabei liegt doch der Hauptproduzent von Gingseng, die Provinz Yü, mehr oder weniger direkt vor den Toren der Stadt. Dieses Abenteuer liefert eine Erklärung, wie es dazu kommen konnte. Obendrein erfährt man ein wenig über das Verhältnis zwischen Weißer Orchidee und Weißem Lotus. Letzterer war ja zu Beginn des Abenteuers noch keine eigenständige Geheimgesellschaft, sondern lediglich eine Loge von ersterer. Ich kann mir vorstellen, daß auch andere Gruppen in der gleichen Situation stecken. Daher habe ich mich entschlossen, das Abenteuer hiermit der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen. Ich bitte, den etwas rohen Ausarbeitungszustand zu verzeihen. Ich habe im wesentlichen auf die Schnelle meine Notizen ausformuliert. Karten und Skizzen sind in dem beklagenswerten Zustand eingescannt worden, in dem sie mein bescheidenes manuelles Zeichentalent hinterlassen hat. Ein Spielbericht meiner Gruppe findet sich in unserem Kampagnenwiki. Hier klicken um artikel anzuschauen
  8. Dies ist nur die Einleitung. Das vollständige Abenteuer ist als PDF angehängt. Im Januar 2015 erfüllte ich mir so eine Art Jugendtraum und begann, eine KanThaiPan-Kampagne zu leiten, in deren Zentrum die „vier Klassiker“, also die vier Richter-Di-Abenteuer, stehen sollten. Ein Vorteil der späten Traumerfüllung war, daß wir wirklich mit dem Fall des Mondloses anfangen konnten. Dadurch stellte sich aber die Frage, wie wir die gut zehnjährige Lücke zwischen dem Mondlos und den Füchsen überbrücken sollten. Selbst mit einem bißchen Füllmaterial und Tricks blieb bei uns eine Lücke von 2392nL bis 2400nL. Schickte man die SpF wirklich so lange auf Abenteuer aus, dann wären sie danach so ca. auf Gr9 (in M4-Zählung), was dann doch etwas heftig wäre für den Rest der Kampagne, ganz abgesehen mal davon, wie lange man dafür bräuchte. Natürlich hätte ich jetzt die SpF acht Jahre lang ihrem „normalen“ Leben nachgehen lassen können, oder ich hätte die Geschichte umschreiben können und die anderen Richter-Di-Abenteuer früher stattfinden lassen. Beide Möglichkeiten fand ich aber aus verschiedenen Gründen unbefriedigend. [spoiler=gewisse Details aus diesem Abenteuer und auch der Richter-Di-Kampagne]So habe ich aus der Not eine Tugend gemacht und dieses Abenteuer entworfen, wo als Teil der Handlung die SpF einen Zeitsprung unternehmen werden, und das sogar ohne die naheliegende Macht über die Zeit, sondern unter Ausnutzung bekannter Eigenschaften des Multiversums. Um mit dieser Klappe gleich noch ein paar andere Fliegen zu schlagen, passieren noch ein paar andere Dinge: Die SpF lernen Ming kennen, den wichtigen Protagonisten aus Kurai-Anat, das Schwarze Herz. Das ermöglicht es, später den Kernteil dieses Abenteuers auch mit einer reinen KanThai-Gruppe zu spielen. Ein paar Szenen aus dem Abenteuer, die sonst gar nicht mehr zur Geltung kämen, können hier auch gleich verwurstet werden. In den Perlen der Füchse schmuggelt der Weiße Lotus Gingseng in weitem Bogen von irgendwo am Schattenmeer durch Minangpahit über den Seeweg nach KuenKung. Dabei liegt doch der Hauptproduzent von Gingseng, die Provinz Yü, mehr oder weniger direkt vor den Toren der Stadt. Dieses Abenteuer liefert eine Erklärung, wie es dazu kommen konnte. Obendrein erfährt man ein wenig über das Verhältnis zwischen Weißer Orchidee und Weißem Lotus. Letzterer war ja zu Beginn des Abenteuers noch keine eigenständige Geheimgesellschaft, sondern lediglich eine Loge von ersterer. Ich kann mir vorstellen, daß auch andere Gruppen in der gleichen Situation stecken. Daher habe ich mich entschlossen, das Abenteuer hiermit der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen. Ich bitte, den etwas rohen Ausarbeitungszustand zu verzeihen. Ich habe im wesentlichen auf die Schnelle meine Notizen ausformuliert. Karten und Skizzen sind in dem beklagenswerten Zustand eingescannt worden, in dem sie mein bescheidenes manuelles Zeichentalent hinterlassen hat. Ein Spielbericht meiner Gruppe findet sich in unserem Kampagnenwiki.
  9. Mein "Zwischenabenteuer" ist mittlerweile fertig, siehe http://rabenste.in/midgard/bester_ginseng.pdf . Ich würde es ja auch hier ins CMS stellen, aber kann es sein, daß das gar nicht richtig funktioniert z.Zt?
  10. Das mit dem Schmuggel ist mir auch schon sauer aufgestoßen, zudem ja offenbar die Hauptproduktion von Ginseng in Yü erfolgt, also direkt südlich von KuengKung. Mir erscheint es so, als ob der geschmuggelte Ginseng eben nicht der aus Yü ist, sondern von irgendwo in Schattenmeernähe, vielleicht gar aus dem TsaiChen-Tal oder von südwestlich des Schattenmeeres (über die Karawanenstraße Richtung Ulwar). Ich mache aus der Not eine Tugend und schreibe gerade an einem Abenteuer mit dem Arbeitstitel Bester Ginseng aus Yü, das die Lücke zwischen dem Mondlos und den Füchsen überbrückt, und da wird das dann alles erklärt. [spoiler=diejenigen, die das Abenteuer spielen wollen...]In dem Abenteuer geht es nämlich darum, wie die Schwarzen Adepten den Ginsenghandel mit den Yü nach und nach monopolisieren - gegen den Widerstand der Weißen Orchidee. Beim Weißen Lotus - um 2390 noch eine Loge der Weißen Orchidee - ist man vom Erfolg der Guerillataktik der Weißen Orchidee (zu Recht) nicht überzeugt und verlegt sich auf den Schmuggel von Ginseng aus ausländischer Produktion über den aus den Perlen bekannten komplizierten Weg, zunächst einfach als Geldquelle, aber schließlich auch, um einen Weg zu haben, Ginseng außerhalb der Kontrolle und ohne Mitwissen der Schwarzen Adepten für den Eigenbedarf zu beschaffen. Diesen Weg mißbrauchen dann später in den Perlen die Teemeister für ihre Drogenproduktion. Die unterschiedliche Herangehensweise ist dann auch einer der Gründe, warum sich Weiße Orchidee und Weißer Lotus auseinanderleben.
  11. Mittlerweile haben wir das Abenteuer glücklich vollendet. (Für die, die der Sitzungsbericht interessiert: In unserem Kampagnenwiki findet sich die erste Sitzung hier. Von dort kann man sich dann durchklicken bis zur letzten Sitzung.) Das Abenteuer (und die ganze Karmodin-Kampagne) sind ja nun wirklich "ganz großes Kino", wie ich gerne zu sagen pflege, und haben ihre Wirkung auch nicht verfehlt. Davon unbeschadet sehe ich es aber als Problem an, daß die Handlung an mehreren Stellen davon abhängt, daß die SpF "falsch" handeln. Hätten meine Mädels und Jungs nicht erst in Kuz Alhadur, sondern schon in Geltin die Schlüsse über den Sehenden Schlüssel gezogen, von denen ich weiter oben berichtet hatte (die Informationen hatten sie im wesentlichen ja schon nach der Enträtselung des Schlüssels), dann wären sie wohl gar nicht erst nach Kuz Alhadur aufgebrochen. Natürlich kann man dann als SL noch alle Register ziehen, um die Gruppe dennoch zu bewegen, aber sie wäre sich dann (wenn nicht sofort, dann zumindestens im nachhinein) doch sehr gespielt vorgekommen. (Das tiefer liegende Problem ist, daß es ja in der Tat keinen triftigen Grund gibt, nach Kuz Alhadur zu reisen. Daß dort das Linientor wartet, das die SpF schlußendlich über Bande an den Ort bringen wird, an dem sie das Vampirproblem lösen können, wissen ja nur die Götter (oder vielleicht noch nicht mal die...). Der von Lugalbanus genannte Grund ist nur vorgeschoben. Er hat ja keine Ahnung, daß er hier der schicksalshaften Vorsehung dient und die Gruppe wirklich zur Lösung all ihrer Probleme schickt...) Die andere Situation war die mit dem Deal, den die SpF mit dem Herrn der Zeit eingehen. Eigentlich haben meine Spieler den Trick sofort durchschaut. Zum Glück war die Sitzung da gerade vorbei, und beim nächstenmal haben sie sich nicht daran erinnert. Auch hier ist es so, daß das Abenteuer ein verdecktes Problem stellt, für das auch gleich eine "automatische" Lösung mitgeliefert wird. Nun ist es leider so, daß gewitzte SpF das Problem durchschauen können, aber kaum eine Chance haben, gleichzeitig zu erkennen, daß es auch bereits eine Lösung gibt. Hätten sie sich wirklich geweigert, auf den aus ihrer Sicht dann sinnlosen Deal einzugehen, hätte der SL auch hier kräftig Zwang ausüben müssen, nur um dann die Lösung den SpF ohne ihr Zutun auf dem Silbertablett zu präsentieren...
  12. Hätte man mich, als ich mit Midgard angefangen habe (späte 80er, aber noch M2), gefragt, was die Kernkompetenz von Midgard sei, hätte ich ohne zu zögern gesagt: Weltneutralität! Anders gesagt: Midgard ist (bzw. war) ein generisches Fantasy-RPG, wo Regeln und Welt zwei Paar Schuhe sind. Es gab zwar eine angedeutete Weltbeschreibung (damals Magira), aber es wurde ausdrücklich dazugesagt, daß dies nur ein Beispiel sei. So liefen viele meiner Kampagnen auch auf selbstgebauten Welten. Erst der Wunsch, die immer reicher werdende Auswahl an Szenarien und Quellenbüchern zu nutzen, ließ die auf Midgard angesiedelten Kampagnen immer dominierender werden. Mittlerweile haben durch die detailliert ausgearbeiteten Hintergründe zur Magie und "Sphärologie" so einige Dinge, die eigentlich Teil einer/der Spielwelt sind, das Regelwerk "kontaminiert". Und ironischerweise wird in diesem Thread nun gleich mehrfach die Spielwelt als Kernkompetenz Midgards genannt, die doch vor "nur" 25 Jahren lediglich eine Fußnote im Regelwerk ausmachte. Nichtsdestotrotz eignet sich Midgard aufgrund seiner generischen Tradition immer noch gur zur Anwendung auf selbstgebaute oder von woanders her übernommene Fantasywelten. Dies sollte vielleicht klarer hervorgehoben werden, in jedem Falle aber im Hinterkopf behalten werden, auf daß diese Kernkompetenz nicht verloren geht.
  13. Mittlerweile ist die fragliche Sitzung über die Bühne gegangen. Auch wenn weder das geplante "Versteinern" noch das "Vereisen" glückte, so konnten die Schattenzwerge doch groß auftrumpfen - was vor allem daran lag, daß die Gruppe sich (ohne große Not) getrennt hatte und nur zwei Mann stark zu den Zwergen zurückkam - so erfolgreich hatten die Schattenzwerge sich das Vertrauen der Abenteurer erschlichen. Es mußte die gesamte GG aufgebracht werden, um das Blatt noch zu wenden. Für einen ausführlichen Bericht siehe unser Kampagnenwiki.
  14. Heiltränke sind im Zweifelsfalle sehr teuer oder schwer zu beschaffen. Da hat der Sl. die Hand drauf. Daß ein Heiler bei vollem Programm 5W6 heilt, ist zwar richtig, aber dafür hat er auch 1850EP verlernt (und nicht nur 150EP). Was mir aber zu denken gibt, ist, daß ihr beide die Zauberdauer als ausreichende Einschränkung empfindet. Vielleicht sollte ich unsere Runde erstmal ohne Hausregel laufen lassen und gucken, was passiert...
  15. Es wurde ja schon ab und an in einem Nebensatz erwähnt: So wie es in den Regeln geschrieben steht, ist die Wundrune in der Tat beliebig häufig nacheinander anwendbar. Wann immer eine Gruppe mit einem Runenschneider nach einem Kampf in der Lage ist, ein paar Stunden zu rasten, können damit alle äußeren Verletzungen mit relativ geringem Aufwand geheilt werden. Das erscheint mir so kraß, daß ich es eigentlich für einen Druckfehler halte. Die Wundrune wirkt fast exakt genauso wie "Heilen von Wunden". Sie kostet auch das gleiche beim Lernen. Statt 1min braucht sie 30min zur Anwendung (was damit die Notheilung eines Sterbenden verhindert), aber sie verbraucht auch nur 2AP. In meiner Gruppe werden wir wohl mit der Hausregel spielen, daß die Wundrune genau wie "Heilen von Wunden" nur alle 3 Tage zur Anwendung gebracht werden kann, allerdings zusätzlich zur Anwendung von "Heilen von Wunden" (vgl. Handauflegen-Siegel). Mich würde aber die generelle Meinung dazu interessieren. Druckfehler oder Absicht? Hausregelbedarf oder nicht?
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