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beorn

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    Björn Rabenstein
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  1. Danke für die Vorschußlorbeeren. Der Witz am Mondlos ist allerdings gerade, daß es zu der Zeit spielt, wo es spielt. Es wird sogar vorgeschlagen, die SpF es per Traum in der Vergangenheit erleben zu lassen.
  2. Die Argumentation in euren Hausregeln zum gezielten HIeb versteh ich nicht. Aber das sollte man auch hier nicht diskutieren. Ja, derartige Diskussionen gab es bereits massenhaft im Forum. Gehört hier nicht hin. Nur als Referenz: Die Diskussion in diesem Strang führte zu den Angaben aus der Hausregel.
  3. Witzigerweise ist ja ziemlich klar gezeigt worden (in einem anderen Strang oder z.B. in Abschnitt 6.7.1 unserer Hausregel), daß der gezielte Hieb nach M4 zu gut ist, sogar gegen ungerüstete Gegner. Nur bei geringem Erfolgswert Angriff gegen sehr hohe Abwehr kommt man mit ungezielten Angriffen schneller zum Ziel, den Gegner kampfunfähig zu machen. So gesehen hat M5 das Problem mit der Abschaffung gelöst… Wäre natürlich schöner gewesen, den gezielten Hieb besser auszutarieren.
  4. Neue Artikel sind kein Problem, einfach dem Link folgen. OK, hab's einfach gemacht, und jetzt ist der Anhang auch downloadbar (was ja irgendwie bei alten Artikeln nicht der Fall ist). Vielen Dank @Solwac.
  5. Ein Abenteuer in KanThaiPan für 3-5 SpF der Grade 1-3. Dieses Abenteuer ist perfekt geeignet, um die Lücke zwischen dem Fall des Mondloses und den anderen Richter-Di-Abenteuern zu überbrücken. Es ist für M4 ausgearbeitet.Dies ist nur die Einleitung. Das vollständige Abenteuer ist als PDF angehängt. Im Januar 2015 erfüllte ich mir so eine Art Jugendtraum und begann, eine KanThaiPan-Kampagne zu leiten, in deren Zentrum die „vier Klassiker“, also die vier Richter-Di-Abenteuer, stehen sollten. Ein Vorteil der späten Traumerfüllung war, daß wir wirklich mit dem Fall des Mondloses anfangen konnten. Dadurch stellte sich aber die Frage, wie wir die gut zehnjährige Lücke zwischen dem Mondlos und den Füchsen überbrücken sollten. Selbst mit einem bißchen Füllmaterial und Tricks blieb bei uns eine Lücke von 2392nL bis 2400nL. Schickte man die SpF wirklich so lange auf Abenteuer aus, dann wären sie danach so ca. auf Gr9 (in M4-Zählung), was dann doch etwas heftig wäre für den Rest der Kampagne, ganz abgesehen mal davon, wie lange man dafür bräuchte. Natürlich hätte ich jetzt die SpF acht Jahre lang ihrem „normalen“ Leben nachgehen lassen können, oder ich hätte die Geschichte umschreiben können und die anderen Richter-Di-Abenteuer früher stattfinden lassen. Beide Möglichkeiten fand ich aber aus verschiedenen Gründen unbefriedigend. Spoiler gewisse Details aus diesem Abenteuer und auch der Richter-Di-Kampagne: So habe ich aus der Not eine Tugend gemacht und dieses Abenteuer entworfen, wo als Teil der Handlung die SpF einen Zeitsprung unternehmen werden, und das sogar ohne die naheliegende Macht über die Zeit, sondern unter Ausnutzung bekannter Eigenschaften des Multiversums. Um mit dieser Klappe gleich noch ein paar andere Fliegen zu schlagen, passieren noch ein paar andere Dinge: Die SpF lernen Ming kennen, den wichtigen Protagonisten aus Kurai-Anat, das Schwarze Herz. Das ermöglicht es, später den Kernteil dieses Abenteuers auch mit einer reinen KanThai-Gruppe zu spielen. Ein paar Szenen aus dem Abenteuer, die sonst gar nicht mehr zur Geltung kämen, können hier auch gleich verwurstet werden. In den Perlen der Füchse schmuggelt der Weiße Lotus Gingseng in weitem Bogen von irgendwo am Schattenmeer durch Minangpahit über den Seeweg nach KuenKung. Dabei liegt doch der Hauptproduzent von Gingseng, die Provinz Yü, mehr oder weniger direkt vor den Toren der Stadt. Dieses Abenteuer liefert eine Erklärung, wie es dazu kommen konnte. Obendrein erfährt man ein wenig über das Verhältnis zwischen Weißer Orchidee und Weißem Lotus. Letzterer war ja zu Beginn des Abenteuers noch keine eigenständige Geheimgesellschaft, sondern lediglich eine Loge von ersterer. Ich kann mir vorstellen, daß auch andere Gruppen in der gleichen Situation stecken. Daher habe ich mich entschlossen, das Abenteuer hiermit der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen. Ich bitte, den etwas rohen Ausarbeitungszustand zu verzeihen. Ich habe im wesentlichen auf die Schnelle meine Notizen ausformuliert. Karten und Skizzen sind in dem beklagenswerten Zustand eingescannt worden, in dem sie mein bescheidenes manuelles Zeichentalent hinterlassen hat. Ein Spielbericht meiner Gruppe findet sich in unserem Kampagnenwiki. Hier klicken um artikel anzuschauen
  6. Dies ist nur die Einleitung. Das vollständige Abenteuer ist als PDF angehängt. Im Januar 2015 erfüllte ich mir so eine Art Jugendtraum und begann, eine KanThaiPan-Kampagne zu leiten, in deren Zentrum die „vier Klassiker“, also die vier Richter-Di-Abenteuer, stehen sollten. Ein Vorteil der späten Traumerfüllung war, daß wir wirklich mit dem Fall des Mondloses anfangen konnten. Dadurch stellte sich aber die Frage, wie wir die gut zehnjährige Lücke zwischen dem Mondlos und den Füchsen überbrücken sollten. Selbst mit einem bißchen Füllmaterial und Tricks blieb bei uns eine Lücke von 2392nL bis 2400nL. Schickte man die SpF wirklich so lange auf Abenteuer aus, dann wären sie danach so ca. auf Gr9 (in M4-Zählung), was dann doch etwas heftig wäre für den Rest der Kampagne, ganz abgesehen mal davon, wie lange man dafür bräuchte. Natürlich hätte ich jetzt die SpF acht Jahre lang ihrem „normalen“ Leben nachgehen lassen können, oder ich hätte die Geschichte umschreiben können und die anderen Richter-Di-Abenteuer früher stattfinden lassen. Beide Möglichkeiten fand ich aber aus verschiedenen Gründen unbefriedigend. [spoiler=gewisse Details aus diesem Abenteuer und auch der Richter-Di-Kampagne]So habe ich aus der Not eine Tugend gemacht und dieses Abenteuer entworfen, wo als Teil der Handlung die SpF einen Zeitsprung unternehmen werden, und das sogar ohne die naheliegende Macht über die Zeit, sondern unter Ausnutzung bekannter Eigenschaften des Multiversums. Um mit dieser Klappe gleich noch ein paar andere Fliegen zu schlagen, passieren noch ein paar andere Dinge: Die SpF lernen Ming kennen, den wichtigen Protagonisten aus Kurai-Anat, das Schwarze Herz. Das ermöglicht es, später den Kernteil dieses Abenteuers auch mit einer reinen KanThai-Gruppe zu spielen. Ein paar Szenen aus dem Abenteuer, die sonst gar nicht mehr zur Geltung kämen, können hier auch gleich verwurstet werden. In den Perlen der Füchse schmuggelt der Weiße Lotus Gingseng in weitem Bogen von irgendwo am Schattenmeer durch Minangpahit über den Seeweg nach KuenKung. Dabei liegt doch der Hauptproduzent von Gingseng, die Provinz Yü, mehr oder weniger direkt vor den Toren der Stadt. Dieses Abenteuer liefert eine Erklärung, wie es dazu kommen konnte. Obendrein erfährt man ein wenig über das Verhältnis zwischen Weißer Orchidee und Weißem Lotus. Letzterer war ja zu Beginn des Abenteuers noch keine eigenständige Geheimgesellschaft, sondern lediglich eine Loge von ersterer. Ich kann mir vorstellen, daß auch andere Gruppen in der gleichen Situation stecken. Daher habe ich mich entschlossen, das Abenteuer hiermit der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen. Ich bitte, den etwas rohen Ausarbeitungszustand zu verzeihen. Ich habe im wesentlichen auf die Schnelle meine Notizen ausformuliert. Karten und Skizzen sind in dem beklagenswerten Zustand eingescannt worden, in dem sie mein bescheidenes manuelles Zeichentalent hinterlassen hat. Ein Spielbericht meiner Gruppe findet sich in unserem Kampagnenwiki.
  7. Mein "Zwischenabenteuer" ist mittlerweile fertig, siehe http://rabenste.in/midgard/bester_ginseng.pdf . Ich würde es ja auch hier ins CMS stellen, aber kann es sein, daß das gar nicht richtig funktioniert z.Zt?
  8. Das mit dem Schmuggel ist mir auch schon sauer aufgestoßen, zudem ja offenbar die Hauptproduktion von Ginseng in Yü erfolgt, also direkt südlich von KuengKung. Mir erscheint es so, als ob der geschmuggelte Ginseng eben nicht der aus Yü ist, sondern von irgendwo in Schattenmeernähe, vielleicht gar aus dem TsaiChen-Tal oder von südwestlich des Schattenmeeres (über die Karawanenstraße Richtung Ulwar). Ich mache aus der Not eine Tugend und schreibe gerade an einem Abenteuer mit dem Arbeitstitel Bester Ginseng aus Yü, das die Lücke zwischen dem Mondlos und den Füchsen überbrückt, und da wird das dann alles erklärt. [spoiler=diejenigen, die das Abenteuer spielen wollen...]In dem Abenteuer geht es nämlich darum, wie die Schwarzen Adepten den Ginsenghandel mit den Yü nach und nach monopolisieren - gegen den Widerstand der Weißen Orchidee. Beim Weißen Lotus - um 2390 noch eine Loge der Weißen Orchidee - ist man vom Erfolg der Guerillataktik der Weißen Orchidee (zu Recht) nicht überzeugt und verlegt sich auf den Schmuggel von Ginseng aus ausländischer Produktion über den aus den Perlen bekannten komplizierten Weg, zunächst einfach als Geldquelle, aber schließlich auch, um einen Weg zu haben, Ginseng außerhalb der Kontrolle und ohne Mitwissen der Schwarzen Adepten für den Eigenbedarf zu beschaffen. Diesen Weg mißbrauchen dann später in den Perlen die Teemeister für ihre Drogenproduktion. Die unterschiedliche Herangehensweise ist dann auch einer der Gründe, warum sich Weiße Orchidee und Weißer Lotus auseinanderleben.
  9. Mittlerweile haben wir das Abenteuer glücklich vollendet. (Für die, die der Sitzungsbericht interessiert: In unserem Kampagnenwiki findet sich die erste Sitzung hier. Von dort kann man sich dann durchklicken bis zur letzten Sitzung.) Das Abenteuer (und die ganze Karmodin-Kampagne) sind ja nun wirklich "ganz großes Kino", wie ich gerne zu sagen pflege, und haben ihre Wirkung auch nicht verfehlt. Davon unbeschadet sehe ich es aber als Problem an, daß die Handlung an mehreren Stellen davon abhängt, daß die SpF "falsch" handeln. Hätten meine Mädels und Jungs nicht erst in Kuz Alhadur, sondern schon in Geltin die Schlüsse über den Sehenden Schlüssel gezogen, von denen ich weiter oben berichtet hatte (die Informationen hatten sie im wesentlichen ja schon nach der Enträtselung des Schlüssels), dann wären sie wohl gar nicht erst nach Kuz Alhadur aufgebrochen. Natürlich kann man dann als SL noch alle Register ziehen, um die Gruppe dennoch zu bewegen, aber sie wäre sich dann (wenn nicht sofort, dann zumindestens im nachhinein) doch sehr gespielt vorgekommen. (Das tiefer liegende Problem ist, daß es ja in der Tat keinen triftigen Grund gibt, nach Kuz Alhadur zu reisen. Daß dort das Linientor wartet, das die SpF schlußendlich über Bande an den Ort bringen wird, an dem sie das Vampirproblem lösen können, wissen ja nur die Götter (oder vielleicht noch nicht mal die...). Der von Lugalbanus genannte Grund ist nur vorgeschoben. Er hat ja keine Ahnung, daß er hier der schicksalshaften Vorsehung dient und die Gruppe wirklich zur Lösung all ihrer Probleme schickt...) Die andere Situation war die mit dem Deal, den die SpF mit dem Herrn der Zeit eingehen. Eigentlich haben meine Spieler den Trick sofort durchschaut. Zum Glück war die Sitzung da gerade vorbei, und beim nächstenmal haben sie sich nicht daran erinnert. Auch hier ist es so, daß das Abenteuer ein verdecktes Problem stellt, für das auch gleich eine "automatische" Lösung mitgeliefert wird. Nun ist es leider so, daß gewitzte SpF das Problem durchschauen können, aber kaum eine Chance haben, gleichzeitig zu erkennen, daß es auch bereits eine Lösung gibt. Hätten sie sich wirklich geweigert, auf den aus ihrer Sicht dann sinnlosen Deal einzugehen, hätte der SL auch hier kräftig Zwang ausüben müssen, nur um dann die Lösung den SpF ohne ihr Zutun auf dem Silbertablett zu präsentieren...
  10. Hätte man mich, als ich mit Midgard angefangen habe (späte 80er, aber noch M2), gefragt, was die Kernkompetenz von Midgard sei, hätte ich ohne zu zögern gesagt: Weltneutralität! Anders gesagt: Midgard ist (bzw. war) ein generisches Fantasy-RPG, wo Regeln und Welt zwei Paar Schuhe sind. Es gab zwar eine angedeutete Weltbeschreibung (damals Magira), aber es wurde ausdrücklich dazugesagt, daß dies nur ein Beispiel sei. So liefen viele meiner Kampagnen auch auf selbstgebauten Welten. Erst der Wunsch, die immer reicher werdende Auswahl an Szenarien und Quellenbüchern zu nutzen, ließ die auf Midgard angesiedelten Kampagnen immer dominierender werden. Mittlerweile haben durch die detailliert ausgearbeiteten Hintergründe zur Magie und "Sphärologie" so einige Dinge, die eigentlich Teil einer/der Spielwelt sind, das Regelwerk "kontaminiert". Und ironischerweise wird in diesem Thread nun gleich mehrfach die Spielwelt als Kernkompetenz Midgards genannt, die doch vor "nur" 25 Jahren lediglich eine Fußnote im Regelwerk ausmachte. Nichtsdestotrotz eignet sich Midgard aufgrund seiner generischen Tradition immer noch gur zur Anwendung auf selbstgebaute oder von woanders her übernommene Fantasywelten. Dies sollte vielleicht klarer hervorgehoben werden, in jedem Falle aber im Hinterkopf behalten werden, auf daß diese Kernkompetenz nicht verloren geht.
  11. Mittlerweile ist die fragliche Sitzung über die Bühne gegangen. Auch wenn weder das geplante "Versteinern" noch das "Vereisen" glückte, so konnten die Schattenzwerge doch groß auftrumpfen - was vor allem daran lag, daß die Gruppe sich (ohne große Not) getrennt hatte und nur zwei Mann stark zu den Zwergen zurückkam - so erfolgreich hatten die Schattenzwerge sich das Vertrauen der Abenteurer erschlichen. Es mußte die gesamte GG aufgebracht werden, um das Blatt noch zu wenden. Für einen ausführlichen Bericht siehe unser Kampagnenwiki.
  12. Heiltränke sind im Zweifelsfalle sehr teuer oder schwer zu beschaffen. Da hat der Sl. die Hand drauf. Daß ein Heiler bei vollem Programm 5W6 heilt, ist zwar richtig, aber dafür hat er auch 1850EP verlernt (und nicht nur 150EP). Was mir aber zu denken gibt, ist, daß ihr beide die Zauberdauer als ausreichende Einschränkung empfindet. Vielleicht sollte ich unsere Runde erstmal ohne Hausregel laufen lassen und gucken, was passiert...
  13. Es wurde ja schon ab und an in einem Nebensatz erwähnt: So wie es in den Regeln geschrieben steht, ist die Wundrune in der Tat beliebig häufig nacheinander anwendbar. Wann immer eine Gruppe mit einem Runenschneider nach einem Kampf in der Lage ist, ein paar Stunden zu rasten, können damit alle äußeren Verletzungen mit relativ geringem Aufwand geheilt werden. Das erscheint mir so kraß, daß ich es eigentlich für einen Druckfehler halte. Die Wundrune wirkt fast exakt genauso wie "Heilen von Wunden". Sie kostet auch das gleiche beim Lernen. Statt 1min braucht sie 30min zur Anwendung (was damit die Notheilung eines Sterbenden verhindert), aber sie verbraucht auch nur 2AP. In meiner Gruppe werden wir wohl mit der Hausregel spielen, daß die Wundrune genau wie "Heilen von Wunden" nur alle 3 Tage zur Anwendung gebracht werden kann, allerdings zusätzlich zur Anwendung von "Heilen von Wunden" (vgl. Handauflegen-Siegel). Mich würde aber die generelle Meinung dazu interessieren. Druckfehler oder Absicht? Hausregelbedarf oder nicht?
  14. Ganz grundsätzlich würde ich ja erstmal alles zulassen, was im Bestiarium den Abschnitt "Persönlichkeiten/Abenteurertypen" hat. (Natürlich muß es eine gute Hintergrundstory geben, es muß in die Gruppe und in die Kampagne passen und all das, was hier schon ausgiebig diskutiert wurde... seltsamerweise habe ich mit der spieltechnischen Ausgewogenheit geringere Probleme - mit den richtigen Spielern ist es nicht unbedingt ein Nachteil, wenn Figuren extrem unterschiedlicher Stärke in einer Gruppe vereint sind.) Bauchschmerzen machen mir da eher die Rassen, die im Bestiarium eben keinen besagten Abschnitt haben, und die gibt es auch in der Umfrage, z.B. Feen (was ein gutes Beispiel ist, weil gerade einer meiner Spieler sich auf Feenritter eingeschossen hat). Ursprünglich dachte man wohl mal, daß Feen so eine Art geflügelte Wichtel sind. Allerdings sind die Wichtel des Bestiariums viel weniger magisch als die in GB33 beschriebenen, und andererseits zählen Feen als Naturgeister. Wichtel und Feen sind also völlig unterschiedliche Paar Schuhe. Wie also verfahren mit solchen Wesen ohne "Persönlichkeiten/Abenteurertypen"-Abschnitt? Entwickeln sich solche Wesen überhaupt? Werden vielleicht gerade Naturgeister fix und fertig aus Launen der Anderswelt geboren und haben gar keine Kindheits- und Lehrjahre? Wie würde man Erfahrung und Lernen mit so einer SpF gestalten? Soll man solch einem Wesen dann ad hoc einen Abenteurertyp zuordnen, damit man ein Lernschema und Lernkosten erhält? (Ein Feenritter wäre dann wohl ein Kr, der als "Feenknappe" ins Spiel startet? Hmmm...) Selbst wenn ein Spieler sehr engagiert mit der Ausarbeitung des Hintergrundes seiner Figur ist, sehe ich da jede Menge Aufwand auf den SL zukommen, weil alle naselang ad hoc Regeln aufgestellt werden müssen (nicht nür fürs angesprochene Lernen, es wurden ja auch schon Sachen wie der Vogelmensch erwähnt, wo man auf einmal überlegen muß, wieviel der beim Fliegen transportieren kann und wie lange er eigentlich in der Luft bleiben kann). Obendrein werden diese ad-hoc-Regeln sicherlich jede Menge Diskussionsstoff liefern...
  15. Oh, da hast du natürlich recht. Ich hatte irgendwie im Kopf, daß man ohne Öffnung des Nornenturms gar nicht zum Linienturm kommt, aber das ist (glücklicherweise) nicht der Fall. Gut, daß wir drüber gesprochen haben - und zwar noch genau rechtzeitig. Ich kann also Forn Forn bleiben lassen. Varos wird weiterhin aufs Einsetzen des Schlüssels drängen, aber alle Schattenzwerge sind sich immerhin darin einig, daß sie die Abenteurer gerne opfern wollen. Wenn die Abenteurer sich also wirklich weigern, den Schlüssel einzusetzen, dann plane ich folgendes Showdown: Varos wird erstmal die SpF versuchen zu überreden, allerdings wird Forn gegen ihn argumentieren. Wenn das nicht klappt, wird er ungemütlich und die SpF versuchen zu zwingen. Forn wird sich zurückhalten und nicht offen gegen Varos vorgehen. Gegen eine Gefangennahme (mit folgender Opferung) hat er natürlich nichts. Die Flucht nach vorn (durchs Linientor) sollte für die SpF dann naheliegen. Wenn's der Dramatik dient, kann Lugalbanus (mit Hilfe des 3. Boten der Zeit, dar aber übrigens nicht gleichzeitig 4. Bote ist, also den Schlüssel nicht greifen kann) auftauchen. Dann haben wir einen schönen Vier-Fronten-Krieg Varos/Forn/Lugalbanus/SpF, wo jeder ein bißchen was anderes will. Wenn die SpF Richtung Linientor streben, dann wird der Schlüssel selbst sicherlich sehr grantig, was einem "Abhandenkommen" förderlich ist. Ja, doch, so wird das ein schöner Showdown, und die SpF werden nicht (oder jedenfalls nicht so offensichtlich) um die Frucht ihrer Erkenntnis gebracht. Vielen Dank.
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