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Fabian Wagner

Der Schrecken von Aldwic

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Hallo!

Dieser Frage schließe ich mich nach über einem Jahr an: Da gibt es seit 2016 endlich einmal wieder ein neues Abenteuer aus der Feder von Jürgen Franke persönlich und hier gibt es noch gar keine Rückmeldungen dazu?

Ich habe gerade mit dem Lesen begonnen, um herauszufinden, wie ich das Werk am sinnvollsten in meine laufende Kampagne einbinden kann. Daher würde ich mich über Rückmeldungen zu praktischen Spielerfahrungen freuen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

Ich schieße hier mal meine Meinung zu dem Abenteuer in den Raum. An und für sich finde ich es sehr gelungen und es ist ausführlich genug beschrieben, dass es ohne große weitere Vorbereitung möglich ist eine schöne Atmosphäre zu erzeugen - was natürlich mit der Lage in einem albischen Dorf noch einmal vereinfacht wird. Die Gegner sind so leicht zu variieren, dass die meisten Figuren mit ihnen fertig werden können (Wobei eine Grad 40 Hexe in einem kleinen Dorf dann doch ein wenig unrealistisch ist, weshalb das Abenteuer dann doch eher für schwächerer Gruppen geeignet ist). Auch hat die Handlung keine großen mir aufgefallenen Logiklücken. Allerdings ist mir beim spielen ein größeres Problem aufgefallen: Die vielen kleinen Sidestorys sind zwar wunderbar um die Stimmung zu halten, aber zumindest meine Gruppe hat sich so stark auf die Hauptstory fixiert, dass sie diese schlichtweg ignoriert haben, was ich (besonders im Bezug auf die investierte Zeit) sehr Schade fand.

Ich hoffe ich konnte helfen

Der HONK

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Ohne jetzt an meinem Vorposter "mäkeln" zu wollen: Laut Alba Quellenbuch sind "Hexen" eher in den "unbesiedelten" Gegenden Albas zu finden. Damit ist eine Grad 40 Hexe in einem kleinen Dorf doch eher "Quellenkonform" - oder? :devil:

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Eine Grad 40 Hexe ist schon ein ziemlicher Klopper und hätte sicher andere Ambitionen als ihr Unwesen in einem kleinen Dorf zu treiben. 

Zumal ihre Möglichkeiten auch ganz anders waren und dadurch ihr Verhalten auch anders als beschrieben wäre. 

Von daher ist der Einwand durchaus richtig. Davon, dass es nicht "Quellenkonform" ist, wurde darüber hinaus auch garnichts geschrieben. 

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Bezieht Ihr euch auf Romelda Teaforgal (welche sogar Grad 50 hat) ? Ihre Macht und der Grund für ihre Anwesenheit vor Ort werden doch auf S. 52/53 genau dagestellt bzw. erklärt.  :notify:

Best,

der Listen-Reiche

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vor 5 Stunden schrieb Camlach:

Ohne jetzt an meinem Vorposter "mäkeln" zu wollen: Laut Alba Quellenbuch sind "Hexen" eher in den "unbesiedelten" Gegenden Albas zu finden. Damit ist eine Grad 40 Hexe in einem kleinen Dorf doch eher "Quellenkonform" - oder? :devil:

Hallo,

Das ist zwar (abgesehen von den Hexen/-ern des Grünen Jägers) durchaus richtig, allerdings würde eine zu starke Hexe in dem fraglichen Zirkel doch sehr unrealistisch sein, denn es geht ja gerade darum, dass diese quasi erst "frisch im Geschäft" sind, und sich noch an ihren Fertigkeiten erproben. Deshalb meinte ich, dass das Abenteuer vielleicht doch weniger für alte Recken, als vielmehr für neuere Figuren ist.

vor 2 Stunden schrieb Odysseus:

Bezieht Ihr euch auf Romelda Teaforgal (welche sogar Grad 50 hat) ? Ihre Macht und der Grund für ihre Anwesenheit vor Ort werden doch auf S. 52/53 genau dagestellt bzw. erklärt. 

Romelda Teaforgal ist hier natürlich ein Spezialfall, da sie ja in der eigentlichen Abenteuerhandlung nicht als Gegnerin angedacht ist, sondern eher als eine Art "Beobachterin"  agiert.

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vor 2 Stunden schrieb Der Honk:

Romelda Teaforgal ist hier natürlich ein Spezialfall, da sie ja in der eigentlichen Abenteuerhandlung nicht als Gegnerin angedacht ist, sondern eher als eine Art "Beobachterin"  agiert.

 

Darauf wollte ich hinaus - diese Figur ist ein integraler Bestandteil des Abenteuers und macht deshalb 'Sinn'.

Eine Diskussion über Verbreitung bzw. Lebensweisen von schwarzen Hexen in Alba und deren jeweilige Gradhöhe lässt sich jedenfalls daraus nicht ableiten (und sollte am besten auch nicht in diesem thread geführt werden).

Best,

der Listen-Reiche

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Für mich die größte Logik-Lücke: Auf S. 9 heißt es, die Dorfbewohner überließen den schwer verletzten Waelmar Wildas Obhut. Als er starb und zum Untoten wurde, schaffte Wilda ihn heimlich den Alten Turm. Welchen Grund hat sie den Dorfbewohnern für sein Verschwinden genannt? "Er ist gestorben, und ich habe ihn schon begraben" klingt ebenso wenig plausibel wie: "Ich konnte ihn heilen, und er ist weitergezogen, ohne dass ihn jemand gesehen hat". Ich kann mir schwer vorstellen, dass niemand im Dorf nachgefragt hat, was mit ihm geschehen ist.

Beste Grüße

Pandike

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vor 11 Stunden schrieb Pandike Kalamides:

Für mich die größte Logik-Lücke: Auf S. 9 heißt es, die Dorfbewohner überließen den schwer verletzten Waelmar Wildas Obhut. Als er starb und zum Untoten wurde, schaffte Wilda ihn heimlich den Alten Turm. Welchen Grund hat sie den Dorfbewohnern für sein Verschwinden genannt? "Er ist gestorben, und ich habe ihn schon begraben" klingt ebenso wenig plausibel wie: "Ich konnte ihn heilen, und er ist weitergezogen, ohne dass ihn jemand gesehen hat". Ich kann mir schwer vorstellen, dass niemand im Dorf nachgefragt hat, was mit ihm geschehen ist.

Hmmmm.... Das ist wirklich ein Problem. Wilda ist zwar äußerst begabt im Manipulieren von Leuten, aber diese Sache zu erklären/unter den Tisch zu wischen, erscheint äußerst schwierig. Immerhin dürfte das ganze Dorf mitbekommen haben, das der Verletzte damals zur ihr gebracht wurde.

Vielleicht hat sie die alte 'Er war am nächsten Morgen plötzlich fort - wahrscheinlich ist er im Fieberwahn nachts von der Klippe gefallen'-Masche versucht? :lookaround:

Best,

der Listen-Reiche

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vor 2 Stunden schrieb daaavid:

Aus den Augen, aus dem Sinn. :dunno:

In einer Stadt, in der ohnehin häufig Fremde auftauchen, ja - aber in einem kleinen Dorf? Da ist so etwas ein Großereignis.

Beste Grüße

Pandike

Edited by Pandike Kalamides

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vor 4 Stunden schrieb Odysseus:

Hmmmm.... Das ist wirklich ein Problem. Wilda ist zwar äußerst begabt im Manipulieren von Leuten, aber diese Sache zu erklären/unter den Tisch zu wischen, erscheint äußerst schwierig. Immerhin dürfte das ganze Dorf mitbekommen haben, das der Verletzte damals zur ihr gebracht wurde.

Vielleicht hat sie die alte 'Er war am nächsten Morgen plötzlich fort - wahrscheinlich ist er im Fieberwahn nachts von der Klippe gefallen'-Masche versucht? :lookaround:

Best,

der Listen-Reiche

Bis zur Klippe ist es für einen Schwerverletzten ziemlich weit. Aber ja, mit der Erklärung: "Körperlich ging es ihm besser, aber er verfiel in einen Fieberwahn und war in der Nacht plötzlich weg" und einer kurzen, erfolglosen Suche könnten sich die meisten Dorfbewohner vielleicht zufrieden geben - je nachdem, in welchem Zustand er genau war, als er bei ihr eingeliefert wurde.

Beste Grüße

Pandike

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vor 7 Stunden schrieb Pandike Kalamides:

In einer Stadt, in der ohnehin häufig Fremde auftauchen, ja - aber in einem kleinen Dorf? Da ist so etwas ein Großereignis.

Beste Grüße

Pandike

In der Tat. Es war ja außerdem nicht irgend ein Hans-Franz, sondern ein überlebender Novize aus dem vernichteten Kloster. Zumindestens den Priester Agilrod muss sein Schicksal sehr interessiert haben.

Best,

der Listen-Reiche

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Zusätzlich zur Fieberwahn-Flucht (in Wald/über Klippe):

Evtl. war Waelmar ja nicht direkt als Novize erkennbar. Er liebte es ja durch die Natur zu streifen -auch beim Überfall-, da wird er doch sicherlich praktischeres getragen haben.

Das würde den Abttadel auch "intensivieren".

Oder ist im Abenteuer wichtig, alte Erinnerungen der Dörfler bspw., dass er ein Priester "ist"?

Edited by seamus
tippfehler, priester wichtig? nachgetragen

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Sagen wir mal so, für den Ablauf des Abenteuers ist es aus meiner (und Pandikes) Sicht wichtig, dass eine Erklärung vorhanden ist, was mit dem einzelnen Schwerverletzten damals (nach der Vernichtung des Klosters) geschehen ist - insbesondere da ihn einige Dorfbewohner vielleicht sogar als Novizen kannten. Es wird natürlich keine 100%-Beschreibung verlangt, aber eine entsprechende Anmerkung erscheint nötig.

Bei solchen Fragen möchte ich als SL nicht auf dem falschen Fuß erwischt werden... :nachauftritt:

Best,

der Listen-Reiche

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    • By Zwerg
      Titel: Der Reif der Nebthut
      Spielleiter: Zwerg
      Anzahl der Spieler: 3-6
       (M4) / M5 Grad: 3 7-9 (bei Grad 3 sollte die Gruppe Kämpfe meiden und das anders Ausgleichen können) --- Spieler legen 7 und 9 vor
      Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach dem Mittagessen zwischen 12:00 und 14:00Uhr (noch offen wegen Fahrgemeinschaft)
      Voraussichtliches Ende: Freitag 23:00Uhr
      Art des Abenteuers: Erkundung, Stadt, Reise
      Voraussetzungen / Vorbedingungen: Scharidische Sprache und Kultur verstehen (Eschar)
      Beschreibung: Während des Aufenthaltes in Bad El-Ababil ... (hängt von der Gruppe ab)
       
      Hinweis:
      a) Sollte die Gruppe die Aufgabe schnell lösen, folgen noch ein paar kleine Abenteuereinlagen in der Umgebung.
      b) Wenn die Gruppe starke kulturelle Fehler macht endet dies mit dem Tod oder der Verstümmelung der Figur.  Daher wird ein Kulturverständnis nötig sein.
      c) Wer das Abenteuer kennt und meint schnell und einfach an das Gold zu kommen, wird enttäuscht sein, ich baue Änderungen ein.
      d) Gespielt wird im Schatten oder im Gebäude.
       
      Spieler:
      1. DonHilion; mit Pomatiwarenetu ; xxxx ;Grad 7
      2. Hasi; mit Hasim al Schayed; Magier und Koch; Gr. 9
      3. Taladorn; mit Caldor Mac Rathgar; Krieger; Grad 8 (Eschar kundig)
      4. Khun ap Te; mit erainnische Glücksritter zum Rehotep Ordenskrieger konvertiert und Träger des Mondschwerte; bitte nach M5 umarbeiten
      5. Vergabe auf Con
      6. Vergabe auf Con
    • By KhunapTe
      Freitag - Das Erwachen
      Khun apTe
      Anzahl der Spieler:             6 Spieler (2 werden Vor-Ort vergeben)
                                                M5 bis Grad 10 (welche Edition ist mir egal)
      Voraussichtlicher Beginn   Freitag 19 Uhr (variabel nach erscheinen der Spieler und des SL)
      Voraussichtliches Ende       bis in die Nacht (ca. 1h)
      Art des Abenteuers             Entdeckung, neue Länder und Kulturen - halt ein Abenteuer und Kampf gibt es auch...
      Voraussetzung                    Die Charaktere sollten Spaß daran haben neue Länder und Kulturen zu entdecken...
      Wer kennt das Setting nicht - aber nach meiner Erfahrung kommen bei klassischen Abenteuern oft die schönsten raus...
      Die Abenteurer erwachen irgendwo in einer dunklen Höhle…
      Sie wissen nicht wo sie sind.
      Sie wissen nicht wer neben ihnen liegt und sie wissen nicht, was sie hier eigentlich machen…
      Plötzlich erfüllen seltsame Klänge die dunkle Höhle…
      Die Charaktere werden in eine neue Kultur eingeführt und sollten offen sein für neue Erfahrungen. Wer gerne mit einem fiesen, gemeinen oder verschrobenen Charakter mitspielen möchte hat evtl. nicht ganz soviel Spaß, da das Abenteuer für wahre Heldinnen und Helden gedacht ist.
      Das Abenteuer habe ich verschiedentlich schon angeboten - wer nicht weiß, ob er es schon gespielt hat, hat er/sie einen Merker bekommen: die Charaktere /Spieler haben einen Delphinanhänger...
      Spieler:
      Beistellfisch alias Áine, eine elfische Druidin aus Erainn Taladorn - mit Boris ein Waldgnom Grad 7 N.N. - Ezekil, Elf, Magier, Grad 4  Corvin - Ciaran, der Barde (wird auf dem CON vergeben)  (wird auf dem CON vergeben) Ich arbeite bei dem Abenteuer mit Musik... also wer als erstes Vor-Ort ist als Spieler, möge einen kleinen Raum/Einzelraum o.ä. für kurze aber durchaus laute Musikeinlagen geeigneten Raum belegen....
    • By Fabian Wagner
      Hey,
      ich bereite gerade das Abenteuer "Frische Fische" aus dem Band Im Herzen Thalassas für meine Spielrunde vor. Gibt es bereits Erfahrungen mit dem Abenteuer? Worauf sollte geachtet werden? Wie habt ihr den neuen Kult glaubhaft eingeführt?
    • By Bright eyed Raven
      Hallo ihr Lieben,
      ich werde auf der SüdCon ein Abenteuer leiten. Vorausgesetzt natürlich, es finden sich interessiere MitspielerInnen 😊
       
      Spieltag: Donnerstag
      Voraussichtlicher Beginn: Da ich an diesem Tag über 500km Entfernung anreise, kann ich noch nicht genau sagen, wann es losgeht. Am Nachmittag, nachdem wir die Zimmer bezogen und einen schönen Platz zum Spielen gefunden haben. Wir können uns gern kurzfristig via Aushang, whatsapp o.ä. abstimmen. Wenn alle SpielerInnen da sind, starten wir.
      Voraussichtliches Ende: irgendwann in der Nacht auf Freitag J
       
       
      System: Midgard M5
      Anzahl der Spieler: 2-5
      Spielleiter: Janine
       
       
      Ort des Geschehens: Uschana und Umgebung
       
       
      Voraussetzungen:
      - Charaktere der Grade sieben bis zehn nach M5 (andere Grade bitte vorher absprechen)
      - bitte keine TeilnehmerInnen unter 16 Jahren (ich leite ein Abenteuer für Erwachsene), ggf. absprechen
      - keine bösen, grundsätzlich feindseligen oder aggressiven Charaktere
      - keine Charaktere die gegen die Gruppe arbeiten und nur auf ihren eigenen Vorteil bedacht sind
       
       
      Wissenswertes:
      - es werden einige wenige Hausregeln gelten. So kommen beispielsweise keine Glückspunkte zum Einsatz
       
       
      Art des Abenteuers:
      - Erkundung/Ermittlung/Nachforschung
      - Diplomatie
      - Pläne schmieden
      - Kampf
       
       
      Beschreibung:
      In der faszinierenden Stadt Uschana hast Du Dich gemeinsam dem Barbaren Krenn und einigen weiteren Freunden getroffen, um dem alljährlichen Brautspektakel der Stämme beizuwohnen. Krenn hat erfahren, dass ein Mädchen, in das er sich schon vor Jahren unsterblich verliebt hat, bei der Brautschau verhökert werden soll. Die Bräute werden nicht etwa dem Meistbietenden gegeben sondern jenen, die sich im Kriegerhandwerk beweisen und in der Lage sind, auch die brutalsten Gegner zu bezwingen. Die schönsten Frauen, die im Umkreis von zehn Tagesritten gefunden werden können, werden auf die Brautschau getrieben. Dort treffen sie ihre zukünftigen Ehemänner mit dem Ziel, ihnen baldmöglichst schöne und starke Kinder zu gebären.
      Die Brautschau ist nur ein kleiner Teil eines ausschweifendes Festes, bei dem der Alkohol in Strömen fließt, ausgelassen getanzt wird und sich jedermann den Bauch vollschlägt. Für Dich lässt sich der Tag recht angenehm an und Du bist voller Vorfreude auf eine gute Zeit im sommerlichen Uschana.
      Die Feier findet jedoch ein jähes Ende und ehe Du Dich versiehst, befinden sich Deine Gefährten und Du in ärgster Bedrängnis.
      Krenns Angebetete allerdings wurde noch übler mitgespielt. Ihr Leben steht auf dem Spiel und damit auch die Zukunft des Stammes von Krieger Hor Guldân. Natürlich will Krenn nichts unversucht lassen, seine Angebetete zu retten  und so befindet ihr euch schon bald auf einer Mission, die gleichfalls euch und ihr das Leben retten soll. Die Zeit sitzt euch im Nacken und ihr könnt euch nicht sicher sein, wer Freund oder Feind ist. Einzig eines ist klar: Der Schlüssel zur Lösung eurer Probleme  liegt an einem Ort, an den sich freiwillig niemand wagt ...


      Anmerkung:
      Bitte schreib' mir, mit welchem Charakter Du gern teilnehmen möchtest (Name, Rasse, Charakterklasse, Herkunft, Grad). Von den SpielerInnen, die tatsächlich an dem Abenteuer teilnehmer werden, würde ich mich über einen kurzen Hintergrundabriss zu ihrem Charakter und einen Screenshot oder ein Pdf des Charakterbogens freuen, damit ich ggf. bestimmte Details, Fertigkeiten o.ä. mit in die Abenteuerplanung aufnehmen kann.

      Ich bin gespannt auf die Truppe, die wir zusammenbekommen werden

      Liebe Grüße
      Janine


      SpielerInnen:
      1. Baldor mit Krenn dem Barbaren
      2. Die Hexe mit der KiDoKa MuLan Jao
      3. Solwac mit Tiermeister Ghazan
      4. reserviert für einen Spieler, der sich auf der Con eintragen möchte
      5. reserviert für einen Spieler, der sich auf der Con eintragen möchte
    • By KhunapTe
      Freitag
      Das Erwachen
      Khun apTe
      Anzahl der Spieler:             6 Spieler (2 werden Vor-Ort vergeben)
      M3 M4                              M5 bis Grad 10 
      Voraussichtlicher Beginn     Freitag 19 Uhr (variabel nach erscheinen der Spieler)
      Voraussichtliches Ende       in der Nacht
      Art des Abenteuers            Entdeckung, neue Länder und Kulturen - halt ein Abenteuer und Kampf gibt es auch...
      Voraussetzung                  Die Charaktere sollten gerne zur See fahren
      Wer kennt das Setting nicht - aber nach meiner Erfahrung kommen bei klassischen Abenteuern oft die schönsten raus...
      Die Abenteurer erwachen irgendwo in einer dunklen Höhle…
      Sie wissen nicht wo sie sind.
      Sie wissen nicht wer neben ihnen liegt und sie wissen nicht, was sie hier eigentlich machen…
      Plötzlich erfüllen seltsame Klänge die dunkle Höhle…
      Die Charaktere werden in eine neue Kultur eingeführt und sollten offen sein für neue Erfahrungen. Wer gerne mit einem fiesen, gemeinen oder verschrobenen Charakter mitspielen möchte hat evtl. nicht ganz soviel Spaß, da das Abenteuer für wahre Heldinnen und Helden gedacht ist.
      Das Abenteuer habe ich verschiedentlich schon angeboten - als Merker haben die Charaktere /Spieler einen Delphinanhänger bekommen...
      Sollten sich genügend Charaktere/Spieler finden die einen Anhänger haben und gerne den zweiten Teil spielen wollen -  kann dieser dann gerne Samstag gespielt werden. Hierzu bitte einen kurzen Hinweis hinterlassen.
      Spieler:
      (1) Nerkaus
      (2) Hadschi Halef Omar
      (3) Orlando Gardiner
      (4) Kiril
      (5) auf dem CON vergeben
      (6) auf dem CON vergeben
       
       
      ------------------------------
      Na dann sind wir ja voll!!
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