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Fabian Wagner

Der Schrecken von Aldwic

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Hallo!

Dieser Frage schließe ich mich nach über einem Jahr an: Da gibt es seit 2016 endlich einmal wieder ein neues Abenteuer aus der Feder von Jürgen Franke persönlich und hier gibt es noch gar keine Rückmeldungen dazu?

Ich habe gerade mit dem Lesen begonnen, um herauszufinden, wie ich das Werk am sinnvollsten in meine laufende Kampagne einbinden kann. Daher würde ich mich über Rückmeldungen zu praktischen Spielerfahrungen freuen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

Ich schieße hier mal meine Meinung zu dem Abenteuer in den Raum. An und für sich finde ich es sehr gelungen und es ist ausführlich genug beschrieben, dass es ohne große weitere Vorbereitung möglich ist eine schöne Atmosphäre zu erzeugen - was natürlich mit der Lage in einem albischen Dorf noch einmal vereinfacht wird. Die Gegner sind so leicht zu variieren, dass die meisten Figuren mit ihnen fertig werden können (Wobei eine Grad 40 Hexe in einem kleinen Dorf dann doch ein wenig unrealistisch ist, weshalb das Abenteuer dann doch eher für schwächerer Gruppen geeignet ist). Auch hat die Handlung keine großen mir aufgefallenen Logiklücken. Allerdings ist mir beim spielen ein größeres Problem aufgefallen: Die vielen kleinen Sidestorys sind zwar wunderbar um die Stimmung zu halten, aber zumindest meine Gruppe hat sich so stark auf die Hauptstory fixiert, dass sie diese schlichtweg ignoriert haben, was ich (besonders im Bezug auf die investierte Zeit) sehr Schade fand.

Ich hoffe ich konnte helfen

Der HONK

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Ohne jetzt an meinem Vorposter "mäkeln" zu wollen: Laut Alba Quellenbuch sind "Hexen" eher in den "unbesiedelten" Gegenden Albas zu finden. Damit ist eine Grad 40 Hexe in einem kleinen Dorf doch eher "Quellenkonform" - oder? :devil:

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Eine Grad 40 Hexe ist schon ein ziemlicher Klopper und hätte sicher andere Ambitionen als ihr Unwesen in einem kleinen Dorf zu treiben. 

Zumal ihre Möglichkeiten auch ganz anders waren und dadurch ihr Verhalten auch anders als beschrieben wäre. 

Von daher ist der Einwand durchaus richtig. Davon, dass es nicht "Quellenkonform" ist, wurde darüber hinaus auch garnichts geschrieben. 

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Bezieht Ihr euch auf Romelda Teaforgal (welche sogar Grad 50 hat) ? Ihre Macht und der Grund für ihre Anwesenheit vor Ort werden doch auf S. 52/53 genau dagestellt bzw. erklärt.  :notify:

Best,

der Listen-Reiche

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vor 5 Stunden schrieb Camlach:

Ohne jetzt an meinem Vorposter "mäkeln" zu wollen: Laut Alba Quellenbuch sind "Hexen" eher in den "unbesiedelten" Gegenden Albas zu finden. Damit ist eine Grad 40 Hexe in einem kleinen Dorf doch eher "Quellenkonform" - oder? :devil:

Hallo,

Das ist zwar (abgesehen von den Hexen/-ern des Grünen Jägers) durchaus richtig, allerdings würde eine zu starke Hexe in dem fraglichen Zirkel doch sehr unrealistisch sein, denn es geht ja gerade darum, dass diese quasi erst "frisch im Geschäft" sind, und sich noch an ihren Fertigkeiten erproben. Deshalb meinte ich, dass das Abenteuer vielleicht doch weniger für alte Recken, als vielmehr für neuere Figuren ist.

vor 2 Stunden schrieb Odysseus:

Bezieht Ihr euch auf Romelda Teaforgal (welche sogar Grad 50 hat) ? Ihre Macht und der Grund für ihre Anwesenheit vor Ort werden doch auf S. 52/53 genau dagestellt bzw. erklärt. 

Romelda Teaforgal ist hier natürlich ein Spezialfall, da sie ja in der eigentlichen Abenteuerhandlung nicht als Gegnerin angedacht ist, sondern eher als eine Art "Beobachterin"  agiert.

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vor 2 Stunden schrieb Der Honk:

Romelda Teaforgal ist hier natürlich ein Spezialfall, da sie ja in der eigentlichen Abenteuerhandlung nicht als Gegnerin angedacht ist, sondern eher als eine Art "Beobachterin"  agiert.

 

Darauf wollte ich hinaus - diese Figur ist ein integraler Bestandteil des Abenteuers und macht deshalb 'Sinn'.

Eine Diskussion über Verbreitung bzw. Lebensweisen von schwarzen Hexen in Alba und deren jeweilige Gradhöhe lässt sich jedenfalls daraus nicht ableiten (und sollte am besten auch nicht in diesem thread geführt werden).

Best,

der Listen-Reiche

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Für mich die größte Logik-Lücke: Auf S. 9 heißt es, die Dorfbewohner überließen den schwer verletzten Waelmar Wildas Obhut. Als er starb und zum Untoten wurde, schaffte Wilda ihn heimlich den Alten Turm. Welchen Grund hat sie den Dorfbewohnern für sein Verschwinden genannt? "Er ist gestorben, und ich habe ihn schon begraben" klingt ebenso wenig plausibel wie: "Ich konnte ihn heilen, und er ist weitergezogen, ohne dass ihn jemand gesehen hat". Ich kann mir schwer vorstellen, dass niemand im Dorf nachgefragt hat, was mit ihm geschehen ist.

Beste Grüße

Pandike

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vor 11 Stunden schrieb Pandike Kalamides:

Für mich die größte Logik-Lücke: Auf S. 9 heißt es, die Dorfbewohner überließen den schwer verletzten Waelmar Wildas Obhut. Als er starb und zum Untoten wurde, schaffte Wilda ihn heimlich den Alten Turm. Welchen Grund hat sie den Dorfbewohnern für sein Verschwinden genannt? "Er ist gestorben, und ich habe ihn schon begraben" klingt ebenso wenig plausibel wie: "Ich konnte ihn heilen, und er ist weitergezogen, ohne dass ihn jemand gesehen hat". Ich kann mir schwer vorstellen, dass niemand im Dorf nachgefragt hat, was mit ihm geschehen ist.

Hmmmm.... Das ist wirklich ein Problem. Wilda ist zwar äußerst begabt im Manipulieren von Leuten, aber diese Sache zu erklären/unter den Tisch zu wischen, erscheint äußerst schwierig. Immerhin dürfte das ganze Dorf mitbekommen haben, das der Verletzte damals zur ihr gebracht wurde.

Vielleicht hat sie die alte 'Er war am nächsten Morgen plötzlich fort - wahrscheinlich ist er im Fieberwahn nachts von der Klippe gefallen'-Masche versucht? :lookaround:

Best,

der Listen-Reiche

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vor 2 Stunden schrieb daaavid:

Aus den Augen, aus dem Sinn. :dunno:

In einer Stadt, in der ohnehin häufig Fremde auftauchen, ja - aber in einem kleinen Dorf? Da ist so etwas ein Großereignis.

Beste Grüße

Pandike

Edited by Pandike Kalamides

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vor 4 Stunden schrieb Odysseus:

Hmmmm.... Das ist wirklich ein Problem. Wilda ist zwar äußerst begabt im Manipulieren von Leuten, aber diese Sache zu erklären/unter den Tisch zu wischen, erscheint äußerst schwierig. Immerhin dürfte das ganze Dorf mitbekommen haben, das der Verletzte damals zur ihr gebracht wurde.

Vielleicht hat sie die alte 'Er war am nächsten Morgen plötzlich fort - wahrscheinlich ist er im Fieberwahn nachts von der Klippe gefallen'-Masche versucht? :lookaround:

Best,

der Listen-Reiche

Bis zur Klippe ist es für einen Schwerverletzten ziemlich weit. Aber ja, mit der Erklärung: "Körperlich ging es ihm besser, aber er verfiel in einen Fieberwahn und war in der Nacht plötzlich weg" und einer kurzen, erfolglosen Suche könnten sich die meisten Dorfbewohner vielleicht zufrieden geben - je nachdem, in welchem Zustand er genau war, als er bei ihr eingeliefert wurde.

Beste Grüße

Pandike

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vor 7 Stunden schrieb Pandike Kalamides:

In einer Stadt, in der ohnehin häufig Fremde auftauchen, ja - aber in einem kleinen Dorf? Da ist so etwas ein Großereignis.

Beste Grüße

Pandike

In der Tat. Es war ja außerdem nicht irgend ein Hans-Franz, sondern ein überlebender Novize aus dem vernichteten Kloster. Zumindestens den Priester Agilrod muss sein Schicksal sehr interessiert haben.

Best,

der Listen-Reiche

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Zusätzlich zur Fieberwahn-Flucht (in Wald/über Klippe):

Evtl. war Waelmar ja nicht direkt als Novize erkennbar. Er liebte es ja durch die Natur zu streifen -auch beim Überfall-, da wird er doch sicherlich praktischeres getragen haben.

Das würde den Abttadel auch "intensivieren".

Oder ist im Abenteuer wichtig, alte Erinnerungen der Dörfler bspw., dass er ein Priester "ist"?

Edited by seamus
tippfehler, priester wichtig? nachgetragen

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Sagen wir mal so, für den Ablauf des Abenteuers ist es aus meiner (und Pandikes) Sicht wichtig, dass eine Erklärung vorhanden ist, was mit dem einzelnen Schwerverletzten damals (nach der Vernichtung des Klosters) geschehen ist - insbesondere da ihn einige Dorfbewohner vielleicht sogar als Novizen kannten. Es wird natürlich keine 100%-Beschreibung verlangt, aber eine entsprechende Anmerkung erscheint nötig.

Bei solchen Fragen möchte ich als SL nicht auf dem falschen Fuß erwischt werden... :nachauftritt:

Best,

der Listen-Reiche

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    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6

      Grade der Figuren: ca. 16-18 nach M5
      Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Ich leite nach M5.

      Auf Grund von schlechten Erfahrungen mit gemischten M4/M5 Gruppen -> Bitte nur M5 Figuren!
      Ich werde keine Figuren aus älteren Regelgenerationen zulassen.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ca. ab 10:00 Uhr (Nach dem Frühstück)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag ca. bis 23:59 bzw. Sonntag bis ca. 1 Uhr Nachts/Morgens (Ganztagesabenteuer)
      Leitung / Was ihr wissen müsst:
      - Ich leite nach M5.
      - Ich behalte mir vor ggf. ganze Figuren, einzelnes Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen usw. usf. für das Abenteuer zu streichen.
      - Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof".
      - Bitte seht zu, dass die Figuren im vorgeschlagenen Gradbereich sind.

      Da ich gerne eine gemischte Gruppe in diesem Abenteuer haben möchte, so werde ich Spielfiguren, die eine andere Rasse haben, als bereits vorhandene Figuren, bevorzugen.
      Wer mir seinen Char direkt vorstellen möchte, kann dies gerne per PN machen.

      Es wäre gut, wenn mindestens eine Figur ganz ordentlich Heilen/Wunden verpflegen ausgebildet wäre...
       
      Art des Abenteuers: Detektiv, Überland, Erkundung, Rollenspiel, Kampf und natürlich Spaß
      Voraussetzung / Bedingung:
      Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.
      Alle Rassen sind willkommen, gerne eine schön bunt gemischte Truppe!
       
      Beschreibung/Teaser für das Abenteuer

      So beginnt es: Alba, Beornanburgh...

      Viel los in der Hauptstadt, nachdem die Feierlichkeiten der letzten Fayre (Mehrtägiges Marktfest) just zu ende gegangen sind. Man sieht jedoch noch einige der Schaukünstler, die eine letztes Mal ihre Kunststücke in der Stadt aufführen, bevor diese dann auch Beornanburgh wieder verlassen. Der Schwung und die Fröhlichkeit des Festes scheint vielen Städtern noch frischen Schwung für Ihr Tagewerk zu verleihen. Man sieht geschäftiges Treiben und auch viel Gelächter, auch wenn das Tagewerk nun wieder seinen normalen Gang aufnimmt.

      An vielen Anschlagbrettern findet man brandneue Aufgaben und die reicheren Albai lassen von geschickten Ausrufern aus der Handwerkszunft ihre Aufgaben bekannt geben.

      So wird verkündet und so steht es an den Aushängen an den Anschlagbrettern: "Argyle Mac Ceallaigh sucht nach wackeren Abenteurern, die für Ihn seltsame Vorkommnisse im Wald von Brocendias untersuchen. Gestandene Abenteurer, die Ihr Handwerk verstehen, werden gesucht. Dieser Dienst wird in gutem Gold, oder wenn gewünscht mit Diensten aus dem Hause der Mac Ceallaighs, bezahlt. Interessierte mögen sich am Landhaus von Argyle Mac Ceallaigh, nahe Kingsbridge, einfinden."

      Kingsbridge liegt, wie ihr wisst, nördlich von Beornanburgh, wo sich die große Brücke über den Fluss Cam spannt, noch vor Cambrygg. Da die Fayre eure Taschen etwas geleert, euch Spaß, Unterhaltung, Bier/Wein/WasimmereuerDrinkist in Hülle und Fülle beschert und euren Durst nach neuen Abenteuern geweckt hat, beschliesst ihr mal nachzusehen, was der gute Argyle Mac Ceallaigh denn für ein Problemchen im Brocendias haben könnte...


      Mitspieler:
      1. Zwerg mit Starkangil (Zwerg - M5 Grad 18)
      2. Bro mit Brom
      3. Stefan_01 mit Edret da Vedere
      4. Narima mit einer Halblingspriesterin
      5. - Wird auf dem Con vergeben -
      6. - Wird auf dem Con vergeben -


      ---
    • By Falkenauge
      In den Tiefen Waldes befindet sich ein kleines Holzfällerdorf namens Ilmenheim. Die Spieler stolpern zufällig in genau dieses Dorf und werden von dem Dorfvorsteher beauftragt einen vermissten Zauberer und dessen magischen Kristall zu finden und vor Vollmond ins Dorf zu bringen, damit dieser dort ein wichtiges Schutzritual durchführen kann. Bei ihrer Suche stoßen die Abenteurer auf das Haus des Zauberers und müssen sich in das gut geschützte Haus hinein arbeiten und das Rätsel des Zauberers lösen.
      Dieses Abenteuer habe ich vor mitleiweile 2 Jahren zusammen mit einem Freund aus der DSA-Welt regelsystemunabhängig bei einem Game-Jam entworfen. Damals sind wir (wie das immer so ist) nicht ganz fertig geworden. Mitlerweile habe ich das Abenteuer und das Minisystem getestet, ausformuliet und das Abenteuer auf Midgard (M4) angepasst.
          Für 2 bis 6 Spielfiguren nieder oder mittlerer Grade
          Spielzeit ca. 6 Stunden
      Hier sind sowohl das Original mit Minsystem (Kristallnacht.pdf)
      und die Midgardversion (Kristallnacht M4.pdf)
       
      Viel Spaß beim Spielen!
      Hinweis: Das Abenteuer ist nichts für Aktionhelden und ungeduldige Spieler. Ein bisschen Spaß am Lösen von Rätseln sollte man haben...

      View full artikel
    • By Falkenauge
      Hier sind sowohl das Original mit Minsystem (Kristallnacht.pdf)
      und die Midgardversion (Kristallnacht M4.pdf)
       
      Viel Spaß beim Spielen!
      Hinweis: Das Abenteuer ist nichts für Aktionhelden und ungeduldige Spieler. Ein bisschen Spaß am Lösen von Rätseln sollte man haben...
    • By Elsch
      Ahoi,
       
      da die Spieler meiner Kampagne es geschafft haben Eorls zu werden und das Alba-Quellenbuch zwar sehr gründlich, aber nicht perfekt ist plagen mich nun einige Fragen. Und da der Eorl die niederste Stufe des (titulierten) Feudaladels darstellt wollt ich gleich einige Verständnisfragen zu Thaens mitstellen.  Ich entschuldige mich im Vorraus, dass das einige unsortierte Fragen werden könnten. 😅
       
      Zuerst einmal das Grundlegenste:
      Wie es soweit kam:
      Also informierte Donuilh die Gruppe, dass er sie zu Eorls von Norrenshold ernennen werde und sie am nächsten Nubliona ihm als Fürst von Conuilhnor ihre Treue zu schwören haben.  (Dass es .... ungewöhnlich ist mehrere Personen für einen Titel zu besetzen kann ich mir denken, aber ich habe diesen Weg gewählt um keinen Zwist in der Gruppe zu streuen, also sehe ich darüber g.T. hinweg)
      Doch was bedeutet das nun alles letztendlich?
      Pflichten:
      In erster Linie werden die neuen Eorls dem Fürsten ein Gefolge und Steuern schuldig sein, doch wie lässt sich sowas sinnvoll bemessen? Für die Steuern hatte ich erstmal festgelegt, dass der Fürst 20% der Einnahmen von Norrenshold erhällt. Momentan ist das natürlich nichts, aber sobald sich ein Dorf ansiedelt, ist das ein vernünftiger Satz? Das Lehen umfasst momentan Burg Norrenshold und 500 Morgen Land (karge Hügel, kleines Wäldchen) darum herum. Nachdem ich den Medieval Demographics Calculator drüber laufen lassen hab (sicher ungeeignet für so kleine Orte) kam ich auf ein Dorf mit  max. 70 Einwohnern auf 5-10 Höfen.
      Wieviel Steuern kann man da im Jahr erwarten?
      Und noch wichtiger, wieviel Truppen würde der Fürst von so einer kleinen Eorlschaft als Gefolge erwarten? 
      Kann er fordern, dass die Eorls ein stehendes "Heer" aus Herdtruppen haben (ich dachte da so an 5 bei der Größe) und im Kriegsfall noch Wehrpflichtige stellen? (nochmal 15-20?) Und wieviel zahlt man solchen Leuten eigentlich? (Herdtruppen/Lehnstruppen)
      Rechte:
      Sind Bewohner eines Dorfes in der Eorlschaft überhaupt zum Waffendienst verpflichtet? Das dürfte von ihrem Stand abhängen, oder? Clansmaen sind ihrem Clan selbst verpflichtet, Hörige und Leibeigene dürfte die neue Eorlschaft nicht haben, so dass nur Fryd, bleiben, wenn sie sich ansiedeln, oder man bringt irgendwen dazu freiwillig Höriger zu werden (wie auch immer). 
      Wer dient in der Regel einem Thaen/Eorl oder auch einem Syre als Waffenvolk, wenn Clansmaen dem Laird dienen?
       
      Neben solchen Kleinigkeiten, dass landwirtschaftliche Erzeugnisse zuerst dem Grundherren (das sind doch hier die Eorls/Thaens oder?) angeboten werden müssen und Mühlen, Keltern, usw. des Grundherren genutzt werden müssen, kommen ja noch wirklich bedeutsame rechtliche Fragen auf.
      Die Grundherren sind die Richtherren für juristische Belange, und dürfen ja auch Strafen vollstrecken. Ich vermute das heißt, da Thaens wie der von Deorstane ja z.B. Wilderer hängen, dass Eorls auch freie Hand bei der Justiz haben, solange sie sich nicht an Königsmannen vergreifen oder so verwerflich agieren, dass jemand einen Coroner anruft. Dürfen Grundherren im Grunde jeden einen Kopf kürzer machen, oder muss irgendjemand dieses Urteil bestätigen? Welche juristischen Befugnisse hat man eigentlich gegen die verschiedenen Stände? Können fremde Adelige oder Clansmaen auf andere Behandlung bestehen als ein unfreier Wilddieb? Und wie können die Eorls verlangen andernorts behandelt zu werden?
       
      Vielleicht nochmal ordentlich zusammengefasst mit den offenen Fragen:
      Pflichten eines Eorls: 
      - Gefolge (wie groß, wer, wie bezahlt?)
      - Steuern (wie viel, wie erhoben?)
      Rechte eines Eorls:
      - Waffendienste (wer?)
      - Vorkaufsrechte/Nutzung der Mühlen&Keltern
      - Steuern (wie viel, wer?)
      - Gerichtsrecht (über wen, in welchem Ausmaß?)
       
      Ich entschuldige mich nochmal für die wirre Struktur, mich plagen diese Fragen schon länger, hab aber in mehren Versuchen keine vernünftige Aufstellung hingekriegt, und hoffe, dass da trotzdem jemand durchsteigt und Antworten und Meinungen bringen kann. Ich danke im Vorraus.
       
      Elsch
       
       
       
       
    • By Zwerg
      Titel: Der Reif der Nebthut
      Spielleiter: Zwerg
      Anzahl der Spieler: 3-6
       (M4) / M5 Grad: 3 7-9 (bei Grad 3 sollte die Gruppe Kämpfe meiden und das anders Ausgleichen können) --- Spieler legen 7 und 9 vor
      Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach dem Mittagessen zwischen 12:00 und 14:00Uhr (noch offen wegen Fahrgemeinschaft) um 13:00Uhr nach der Ankunft
      Voraussichtliches Ende: Freitag 23:00Uhr
      Art des Abenteuers: Erkundung, Stadt, Reise
      Voraussetzungen / Vorbedingungen: Scharidische Sprache und Kultur verstehen (Eschar)
      Beschreibung: Während des Aufenthaltes in Bad El-Ababil ... (hängt von der Gruppe ab)
       
      Hinweis:
      a) Sollte die Gruppe die Aufgabe schnell lösen, folgen noch ein paar kleine Abenteuereinlagen in der Umgebung.
      b) Wenn die Gruppe starke kulturelle Fehler macht endet dies mit dem Tod oder der Verstümmelung der Figur.  Daher wird ein Kulturverständnis nötig sein.
      c) Wer das Abenteuer kennt und meint schnell und einfach an das Gold zu kommen, wird enttäuscht sein, ich baue Änderungen ein.
      d) Gespielt wird im Schatten oder im Gebäude.
       
      Spieler:
      1. DonHilion; mit Pomatiwarenetu ; xxxx ;Grad 7
      2. Hasi; mit Hasim al Schayed; Magier und Koch; Gr. 9
      3. Taladorn; mit Caldor Mac Rathgar; Krieger; Grad 8 (Eschar kundig)
      4. Khun ap Te; mit erainnische Glücksritter zum Rehotep Ordenskrieger konvertiert und Träger des Mondschwerte; bitte nach M5 umarbeiten
      5. Vergabe auf Con
      6. Vergabe auf Con
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