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Fabian

Der Schrecken von Aldwic

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Hallo, hat schon jemand das neue Abentuer "Der Schrecken von Aldwic" gespielt und kann hier von seinen Erfahrungen berichten?

 

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Hallo!

Dieser Frage schließe ich mich nach über einem Jahr an: Da gibt es seit 2016 endlich einmal wieder ein neues Abenteuer aus der Feder von Jürgen Franke persönlich und hier gibt es noch gar keine Rückmeldungen dazu?

Ich habe gerade mit dem Lesen begonnen, um herauszufinden, wie ich das Werk am sinnvollsten in meine laufende Kampagne einbinden kann. Daher würde ich mich über Rückmeldungen zu praktischen Spielerfahrungen freuen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

Ich schieße hier mal meine Meinung zu dem Abenteuer in den Raum. An und für sich finde ich es sehr gelungen und es ist ausführlich genug beschrieben, dass es ohne große weitere Vorbereitung möglich ist eine schöne Atmosphäre zu erzeugen - was natürlich mit der Lage in einem albischen Dorf noch einmal vereinfacht wird. Die Gegner sind so leicht zu variieren, dass die meisten Figuren mit ihnen fertig werden können (Wobei eine Grad 40 Hexe in einem kleinen Dorf dann doch ein wenig unrealistisch ist, weshalb das Abenteuer dann doch eher für schwächerer Gruppen geeignet ist). Auch hat die Handlung keine großen mir aufgefallenen Logiklücken. Allerdings ist mir beim spielen ein größeres Problem aufgefallen: Die vielen kleinen Sidestorys sind zwar wunderbar um die Stimmung zu halten, aber zumindest meine Gruppe hat sich so stark auf die Hauptstory fixiert, dass sie diese schlichtweg ignoriert haben, was ich (besonders im Bezug auf die investierte Zeit) sehr Schade fand.

Ich hoffe ich konnte helfen

Der HONK

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Ohne jetzt an meinem Vorposter "mäkeln" zu wollen: Laut Alba Quellenbuch sind "Hexen" eher in den "unbesiedelten" Gegenden Albas zu finden. Damit ist eine Grad 40 Hexe in einem kleinen Dorf doch eher "Quellenkonform" - oder? :devil:

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Eine Grad 40 Hexe ist schon ein ziemlicher Klopper und hätte sicher andere Ambitionen als ihr Unwesen in einem kleinen Dorf zu treiben. 

Zumal ihre Möglichkeiten auch ganz anders waren und dadurch ihr Verhalten auch anders als beschrieben wäre. 

Von daher ist der Einwand durchaus richtig. Davon, dass es nicht "Quellenkonform" ist, wurde darüber hinaus auch garnichts geschrieben. 

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Bezieht Ihr euch auf Romelda Teaforgal (welche sogar Grad 50 hat) ? Ihre Macht und der Grund für ihre Anwesenheit vor Ort werden doch auf S. 52/53 genau dagestellt bzw. erklärt.  :notify:

Best,

der Listen-Reiche

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vor 5 Stunden schrieb Camlach:

Ohne jetzt an meinem Vorposter "mäkeln" zu wollen: Laut Alba Quellenbuch sind "Hexen" eher in den "unbesiedelten" Gegenden Albas zu finden. Damit ist eine Grad 40 Hexe in einem kleinen Dorf doch eher "Quellenkonform" - oder? :devil:

Hallo,

Das ist zwar (abgesehen von den Hexen/-ern des Grünen Jägers) durchaus richtig, allerdings würde eine zu starke Hexe in dem fraglichen Zirkel doch sehr unrealistisch sein, denn es geht ja gerade darum, dass diese quasi erst "frisch im Geschäft" sind, und sich noch an ihren Fertigkeiten erproben. Deshalb meinte ich, dass das Abenteuer vielleicht doch weniger für alte Recken, als vielmehr für neuere Figuren ist.

vor 2 Stunden schrieb Odysseus:

Bezieht Ihr euch auf Romelda Teaforgal (welche sogar Grad 50 hat) ? Ihre Macht und der Grund für ihre Anwesenheit vor Ort werden doch auf S. 52/53 genau dagestellt bzw. erklärt. 

Romelda Teaforgal ist hier natürlich ein Spezialfall, da sie ja in der eigentlichen Abenteuerhandlung nicht als Gegnerin angedacht ist, sondern eher als eine Art "Beobachterin"  agiert.

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vor 2 Stunden schrieb Der Honk:

Romelda Teaforgal ist hier natürlich ein Spezialfall, da sie ja in der eigentlichen Abenteuerhandlung nicht als Gegnerin angedacht ist, sondern eher als eine Art "Beobachterin"  agiert.

 

Darauf wollte ich hinaus - diese Figur ist ein integraler Bestandteil des Abenteuers und macht deshalb 'Sinn'.

Eine Diskussion über Verbreitung bzw. Lebensweisen von schwarzen Hexen in Alba und deren jeweilige Gradhöhe lässt sich jedenfalls daraus nicht ableiten (und sollte am besten auch nicht in diesem thread geführt werden).

Best,

der Listen-Reiche

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Für mich die größte Logik-Lücke: Auf S. 9 heißt es, die Dorfbewohner überließen den schwer verletzten Waelmar Wildas Obhut. Als er starb und zum Untoten wurde, schaffte Wilda ihn heimlich den Alten Turm. Welchen Grund hat sie den Dorfbewohnern für sein Verschwinden genannt? "Er ist gestorben, und ich habe ihn schon begraben" klingt ebenso wenig plausibel wie: "Ich konnte ihn heilen, und er ist weitergezogen, ohne dass ihn jemand gesehen hat". Ich kann mir schwer vorstellen, dass niemand im Dorf nachgefragt hat, was mit ihm geschehen ist.

Beste Grüße

Pandike

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vor 11 Stunden schrieb Pandike Kalamides:

Für mich die größte Logik-Lücke: Auf S. 9 heißt es, die Dorfbewohner überließen den schwer verletzten Waelmar Wildas Obhut. Als er starb und zum Untoten wurde, schaffte Wilda ihn heimlich den Alten Turm. Welchen Grund hat sie den Dorfbewohnern für sein Verschwinden genannt? "Er ist gestorben, und ich habe ihn schon begraben" klingt ebenso wenig plausibel wie: "Ich konnte ihn heilen, und er ist weitergezogen, ohne dass ihn jemand gesehen hat". Ich kann mir schwer vorstellen, dass niemand im Dorf nachgefragt hat, was mit ihm geschehen ist.

Hmmmm.... Das ist wirklich ein Problem. Wilda ist zwar äußerst begabt im Manipulieren von Leuten, aber diese Sache zu erklären/unter den Tisch zu wischen, erscheint äußerst schwierig. Immerhin dürfte das ganze Dorf mitbekommen haben, das der Verletzte damals zur ihr gebracht wurde.

Vielleicht hat sie die alte 'Er war am nächsten Morgen plötzlich fort - wahrscheinlich ist er im Fieberwahn nachts von der Klippe gefallen'-Masche versucht? :lookaround:

Best,

der Listen-Reiche

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vor 2 Stunden schrieb daaavid:

Aus den Augen, aus dem Sinn. :dunno:

In einer Stadt, in der ohnehin häufig Fremde auftauchen, ja - aber in einem kleinen Dorf? Da ist so etwas ein Großereignis.

Beste Grüße

Pandike

Edited by Pandike Kalamides

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vor 4 Stunden schrieb Odysseus:

Hmmmm.... Das ist wirklich ein Problem. Wilda ist zwar äußerst begabt im Manipulieren von Leuten, aber diese Sache zu erklären/unter den Tisch zu wischen, erscheint äußerst schwierig. Immerhin dürfte das ganze Dorf mitbekommen haben, das der Verletzte damals zur ihr gebracht wurde.

Vielleicht hat sie die alte 'Er war am nächsten Morgen plötzlich fort - wahrscheinlich ist er im Fieberwahn nachts von der Klippe gefallen'-Masche versucht? :lookaround:

Best,

der Listen-Reiche

Bis zur Klippe ist es für einen Schwerverletzten ziemlich weit. Aber ja, mit der Erklärung: "Körperlich ging es ihm besser, aber er verfiel in einen Fieberwahn und war in der Nacht plötzlich weg" und einer kurzen, erfolglosen Suche könnten sich die meisten Dorfbewohner vielleicht zufrieden geben - je nachdem, in welchem Zustand er genau war, als er bei ihr eingeliefert wurde.

Beste Grüße

Pandike

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vor 7 Stunden schrieb Pandike Kalamides:

In einer Stadt, in der ohnehin häufig Fremde auftauchen, ja - aber in einem kleinen Dorf? Da ist so etwas ein Großereignis.

Beste Grüße

Pandike

In der Tat. Es war ja außerdem nicht irgend ein Hans-Franz, sondern ein überlebender Novize aus dem vernichteten Kloster. Zumindestens den Priester Agilrod muss sein Schicksal sehr interessiert haben.

Best,

der Listen-Reiche

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Zusätzlich zur Fieberwahn-Flucht (in Wald/über Klippe):

Evtl. war Waelmar ja nicht direkt als Novize erkennbar. Er liebte es ja durch die Natur zu streifen -auch beim Überfall-, da wird er doch sicherlich praktischeres getragen haben.

Das würde den Abttadel auch "intensivieren".

Oder ist im Abenteuer wichtig, alte Erinnerungen der Dörfler bspw., dass er ein Priester "ist"?

Edited by seamus
tippfehler, priester wichtig? nachgetragen

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Sagen wir mal so, für den Ablauf des Abenteuers ist es aus meiner (und Pandikes) Sicht wichtig, dass eine Erklärung vorhanden ist, was mit dem einzelnen Schwerverletzten damals (nach der Vernichtung des Klosters) geschehen ist - insbesondere da ihn einige Dorfbewohner vielleicht sogar als Novizen kannten. Es wird natürlich keine 100%-Beschreibung verlangt, aber eine entsprechende Anmerkung erscheint nötig.

Bei solchen Fragen möchte ich als SL nicht auf dem falschen Fuß erwischt werden... :nachauftritt:

Best,

der Listen-Reiche

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Wir spielen gerade dieses schöne Alba-Abenteuer. Mir gefällt es immer sehr gut, wenn "meine" Abenteurer Schauplätze besuchen dürfen, bei denen sich hinter der Alltagsfassade mehr versteckt, als man zunächst meinen würde. Als Spielleiter finde ich alle notwendigen Infos über den momentanen "Schrecken von Aldwic" und kann mich schon auf die Aktionen meiner Spieler freuen. Und es bleibt spannend, wie diese Geschichte letztlich ausgehen wird.

Zum angesprochenen Verschwinden des verwundeten Mönchs:

Wilda hat sich um den Fremden gekümmert, aber ihm war nicht zu helfen. Beunruhigt darüber, dass sich der geschwächte Mann vielleicht ein Sumpffieber eingefangen hat, hat die Heilerin seine Leiche vorsichtshalber in der von Brogan bereits ausgehobenen Grube im Friedwald bestatten lassen, natürlich ohne Trauergemeinde, um Ansteckung zu vermeiden. Vater Agilrod ist von Wilda später gebeten worden (als er turnusmäßig im Dorf vorbeigeschaut hat), die erforderlichen Ylathor-Zeremonien am Grab nachzuholen. <Das ist zumindest die Erklärung in meinem Spiel.>

Der Friedwald - oder ein klassischer Friedhof - liegt in meinem Spiel nördlich des Dorfs. Dieser Ort fehlt im Abenteuer. Schauen die zurecht misstrauischen Bestienjäger mal in dem Grab nach, das mit einem Dornbusch und einer Quelle markiert ist (wg. Hosburna), stellen sie fest, dass es dort keine Leiche gibt. Darüber wundern sich alle, natürlich auch Wilda und Brogan. Die Angst vor einem Wiedergänger kann die Runde machen, was Immajar sehr erfreuen dürfte.

Anfang September sind wir voraussichtlich fertig mit diesem Spiel. Ich habe den Schauplatz etwas härter gestaltet, um unsere tolle Gruppe nicht zu langweilen. Mein Bericht ist dann - wie alle anderen der letzten 30 Jahre - auf meiner Webseite zu finden, www.tuchenbacher-goetterbote.de.

Nice Dice,

LaLi

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Hi,

auch ich habe das Abenteuer geleitet. Der verschwundene Tote (Waelmar) war mir als Problem gar nicht aufgefallen, aber die Erklärung von @LaLi ist super. Die Hexe passt für mich, nur nicht der Strandzinober.

Mir geht es wie obigen Schreibern: ein tolles, stimmungsvolles und hoch offizielles Abenteuer, das weit besser ist, als es bei dem Titel erscheinen mag. Womit ich Probleme hatte, war das Auffinden der Infos. Es gibt im Heft quasi keine Redundanz und ich habe viel Zeit mit dem Suchen von Infos verloren, was natürlich auch den Stresslevel beim Leiten erhöht. "Ich weiß, da war was .... verflixt wo steht das?". Es gibt einen Teil der Infos im Ort, ein Teil bei den Personen, einen anderen teil sonstwo. Da lobe ich mir Blaeg Dog, da findet man wichtige Infos an mehreren Stellen.

Mein Gruppe kam verdammt schnell durch das Abenteuer. Sie waren mit einem Händler unterwegs, der bei seinem Händlerkumpel übernachtete. Somit hatte sie gleich viele Infos und waren nicht sooooo sehr bei der Bevölkerung außen vor. Das Vorgehen war äußerst stringent "Wo ist denn hier so was, was ein Versteck sein könnte" als Frage an die kleine Waldläuferin... Auf zum Turm. Danach sind die Abenteurer auch nicht mehr nach Aldwic - und hatten damit auch keinen Kontakt mit der Hexe. Ziemlich viele Bausteine sind so an ihnen vorbeigegangen.

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Ich leite den "Schrecken" gerade und wir sind etwa zur Hälfte durch. Alles in allem waren meine Jungs recht erfolgreich im Suchen und Spurenlesen. Aidans Höhle wurde gefunden, er selbst noch nicht. Darüber kamen sie mit Glinnet ins Gespräch, und gemeinsam mit ihr konnten sie die Spuren des Nachtmahrs bis zur Höhle verfolgen. Sie machten sofort Meldung bei der Syress, die gerade eingetroffen war. So konnte der Nachtmahr tatsächlich tags in seiner Höhle gestellt und vernichtet werden. 

Den Abenteurern ist klar, dass das nur die halbe Gefahr gewesen sein kann. Im Turm waren sie mal kurz tagsüber, ohne etwas zu finden. Die Seeoger haben sie auch besiegt. Ansonsten kommt nächstes Mal die Hinrichtung (die ich übrigens scheußlich finde und kürzen werde), und ich muss mir überlegen, was Willa und Co. nun ohne ihren Nachtmahr machen. Versuchen sie, einen neuen herzustellen, womöglich aus dem Gehenkten? 

Von Waelmar hat die Gruppe noch gar nichts gehört. Die ganzen Geschichten über Valianier und Waelinger und Schätze und Twynneden haben sie heillos verwirrt. 

Edited by Adjana

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vor 2 Stunden schrieb Adjana:

Ansonsten kommt nächstes Mal die Hinrichtung (die ich übrigens scheußlich finde und kürzen werde), und ich muss mir überlegen, was Willa und Co. nun ohne ihren Nachtmahr machen. Versuchen sie, einen neuen herzustellen, womöglich aus dem Gehenkten? 

Hmmm... Gute Frage... Sie haben ja schon gemerkt, dass sie zumindestens den erzeugten 'Typ' Untoten nicht kontrollieren können.  Aber ein Ghul oder Garst wäre wahrscheinlich auch nützlich...   :devil:

Best,

der Listen-Reiche

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      Das Abenteuer startet in Romildas Herberge in Thame. Warum Dein Charakter sich hier befindet, solltest Du ja wissen (siehe oben Vorbedingungen).
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    • By Einherjar
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      Da bemerkt Ihr eine Skidder, die offensichtlich auf einem der Felsen vor der Küste aufgelaufen ist. Sie liegt unruhig im Wasser und es scheinen sich Schiffbrüchige an Bord zu befinden. Leichte Beute sollte man meinen.
      Spieler 1.) Solwac - Rodri Silberhand (Hä. 3)
      Spieler 2.) Thufir - Lekky "Felsennascher"
      Spieler 3.) Thufirs Sohn - Rogi (As. 5)
      Spieler 4.) Gerion, (Rm. 5)
      Spieler 5.) Neq - Duncan MacAelfin (Er. 5)
    • By Adjana
      Hochzeitsvorbereitungen
      Irgendwo im albischen Wald zwischen Adhelstan und Corrinis befindet sich der kleine Ort Glen Treoch. Hier herrscht Haralda NiTreoch mit brachialer Liebenswürdigkeit über einen kleinen bewaldeten Landstrich ohne politische Bedeutung. Ihr Gatte ist schon vor vielen Jahren verstorben. Heralda hat sieben Töchter. Die älteste, Alva, ist seit zwei Jahren verheiratet mit Ladric MacBeorn. Nun soll auch die zweite Tochter, die sechzehnjährige Birta, unter die Haube kommen. Für sie hat Haralda den jungen Brecan MacConuilh ausgesucht.
      Befindet sich ein Albai eines beliebigen Clans unter den Abenteurern, so wird er zur Hochzeit eingeladen bzw. von seiner Familie als Repräsentant dorthin geschickt. Offenbar hat Haralda vor, ihre Töchter strategisch unter den Clans zu verteilen, und vielleicht fällt ja für den Clan des Abenteurers auch noch eine Tochter ab? Jedenfalls kommt die Gruppe zwei Tage vor der Hochzeit in Glen Treoch an.
      In Haraldas Wohnturm herrscht dicke Luft. Traditionell gibt es hier bei Hochzeiten Wildschweinragout, aber die Jäger können seit Beginn der Jagdsaison kein einziges Wildschwein auftreiben. Die Abenteurer werden kurzerhand dazu verdonnert, den verschwundenen Schweinchen nachzuspüren.
       
      Ein böser Plan
      Trent MacCeata ist der zweite Sohn eines Adligen, der sich gegen die kirchliche Laufbahn entschieden hat und aufgrund seines Lotterlebens auch für keine andere Aufgabe infrage kam. Er ist bei seiner Familie in Ungnade gefallen. Durch die Verdrängung der ohnehin unbedeutenden Treoch aus diesem Landstrich möchte er die Gunst von Laird Garalt MacCeata erwerben. Dazu hat er einen perfiden Plan ausgeheckt. Er kam bei einer Reise durch Erainn in den Besitz einer jungen Drachenechse aus der Mallachteara (zumindest hat man ihm das Tierchen als solches verkauft). Diesen "Drachen" zieht er mit Hilfe einiger Vogelfreier in der Nähe von Glen Treoch auf. Ist das Drachenviech erstmal ausgewachsen, soll es Haralda und ihre Mädels aus der Gegend vertreiben. Dann kann sich Trent, gegebenenfalls mit der Unterstützung einiger Ceata-Söldner, als Drachentöter aufspielen und das Gebiet für seinen Clan beanspruchen. So will er seine Ehre wiederherstellen.
      Einen Verbündeten hat er in Egan, Haraldas Koch, gefunden, den er vor Jahren in Erainn kennengelernt hat. Egan hilft, Futter für die Drachenechse aufzutreiben. Und das ist auch bitter nötig, denn seit einigen Wochen macht das Tierchen einen Wachstumsschub durch und ist andauernd hungrig. Schon dreimal ist es aus der Höhle ausgebrochen, um auf eigene Faust jagen zu gehen. Dabei wurden ein Wildschwein, mehrere Rehe und Enten gerissen. Trent und seine Spießgesellen haben das Tier inzwischen tiefer in der Höhle untergebracht und sind beständig damit beschäftigt, Futtertiere (hauptsächlich Schafe und niederes Wild) zu beschaffen. Damit der örtliche Waldläufer nicht von dem Treiben bemerkt, hat Egan ihm ein besonders starkes Rauchkraut angedreht: Der Waldläufer ist seither extrem entspannt und hat von der Gefahr noch nichts bemerkt.
      Das Codewort der Verschwörer, die sich gelegentlich im kleinen Gasthof von Glen Treoch treffen, ist "KA" für den Schlachtruf "Kingh Angus!" - und wird je nach Situation variiert: "Keine Angst", "Komm auf", "krasser Abend" oder was ihnen sonst noch einfällt.
       
      Wo sind die Wildschweine geblieben?
      Im Wald unweit des Dorfs lebt Ernest der eigenbrötlerische Einsiedler, ein rotwangiger, freundlicher junger Aussteiger, in der Gesellschaft der Bache Babsie, die ihm wie eine Vertraute ist. Babsie ist eine weise alte Kreatur, die seit Jahren unter Vanas Schutz steht. Sie hat, nachdem das Drachenvieh zur Bedrohung wurde, alle Wildschweinrotten der Gegend in ein geheimes, verwunschenes Tal geführt, wo sie vor den Angriffen geschützt sind. Rund um das Tal ist der Wald so dicht, dass man die Orientierung verliert, und eine launische Brombeerhecke verwehrt den einzigen Zugang.
      Ernest ist ein wenig verliebt in Cinnie, Haraldas dritte Tochter. 
       
      Spuren zur Drachenhöhle
      Wenn die Abenteurer die Hinweise auf gerissenes Wild oder entlaufene Schafe zusammentragen oder aber Egan oder die Vogelfreien beobachten, können sie lokalisieren, wo in den Hügeln sich die Drachenhöhle verbirgt. Auch Babsie weiß, wo sich die Bedrohung befindet. Dirdra, Haraldas vierte Tochter, hat ebenfalls einen Verdacht geschöpft: Sie hat gesehen, wie Egan vor ein paar Tagen ein Schaf gekauft hat - das dann aber überhaupt nicht auf dem Tisch gelandet ist. Seither ist sie ihm auf der Spur, will aber ihre Mutter und die älteren Schwestern so kurz vor der Hochzeit nicht mit dieser Geschichte belästigen.  
       
      Egans Ausreden
      Spricht man Egan auf die verschwundenen Nutztiere an, hat er jede Menge Ausreden: Das Fleisch war für die Hochzeit und ist schon in einer Pastete gelandet, ein Braten ist ihm verbrannt, er hat ein Schaf an bedürftige Verwandte verschenkt ... Wenn er sich enttarnt fühlt, haut er ab.
       
      Die Höhle
      Etwa zwei Stunden entfernt von Glen Treoch befindet sich die Höhle, in der die "Drachenechse" aufgezogen wird. An dieser Stelle plätschert ein kleiner Bach aus dem Berg, die Öffnung ist etwa fünf Meter breit und vier Meter hoch. Gleich zur Rechten befindet sich die Höhle, in der sich das Untier anfangs befand. Hier ist eine kleine hölzerne Palisade, die offenbar kürzlich von innen eingerissen wurde.
      Folgt man dem Bachlauf weiter in den Berg, kommt nach einiger Zeit auf der linken Seite eine Art rutschige Hühnerleiter, die zu einer höher gelegenen zweiten Höhle führt. Klettert man die Hühnerleiter hinauf und achtet nicht auf Fallen, so berührt man eine mit einem Glöckchen versehene Schnur, so dass Trent und die Vogelfreien gewarnt werden. In dieser Höhle, die auch über eine schmale Öffnung für Licht und Luft verfügt, hat sich die Truppe häuslich eingerichtet. Trent verfügt über einen Hund, der vor ungebetenen Gästen warnt und bei der Jagd hilft. Trent hat eine auf erainnisch geschriebene Schriftrolle "Von der Aufzucht der Drachenechsen" und eine kleine silberne (magische) Pfeife, die das Tier anlockt.
      Folgt man dem Bach noch tiefer in den Berg, kommt man zu einem sehr flachen unterirdischen See, auf dessen anderer Seite sich das neue, gesicherte Höhlengefängnis des "Drachens" befindet. Das Gefängnisabteil selbst ist etwa 15 mal 10 Meter groß und durch einen starken Holzverschlag geschützt. Die Echse ist inzwischen knapp drei Meter hoch und von Kopf bis Schwanz fünf Meter lang.
       
      Und der Drache? 
      Tja. Eine Drachenechse ist das Tier nicht, dessen ist sich Trent inzwischen sicher. Kopf und Körper sind zu massig, der Hals ist eher kurz. Überhaupt ist es in letzter Zeit ziemlich voluminös geworden. Aber ein echter Drache ist es auch nicht, denn er kann kein Feuer speien. Vielleicht ein Wesen dämonischen Ursprungs? Auf jeden Fall hat es einen dämonischen Hunger! Was hat man ihm da nur angedreht?
      (Für den Spielleiter: Man kann sich an den Werten der Drachenechse orientieren, aber auch beliebig andere magische oder natürliche Fähigkeiten hinzufügen.)
       
      Ehre dem Drachentöter!
      Wenn die Abenteurer die Gefahr aus der Welt schaffen, führt Babsie sie zum Dank zu dem verwunschenen Tal, und sie können zusehen, wie die Wildschweine alle wieder in ihren Wald zurücktrotten. Nur ein junger Eber bleibt unbeweglich stehen - gerade als wolle er sich opfern für die anstehende Hochzeit ...
      Bringen die Abenteurer rechtzeitig ein Wildschwein mit zu Haralda, ist ihnen ein Platz an der Ehrentafel der Hochzeit sicher. Vielleicht ist ja sogar jemand dabei, der kochen kann? Denn der Koch wird diese Aufgabe vermutlich nicht mehr übernehmen. Wenn bekannt wird, dass sie ein Unheil abgewendet haben, können sie zudem noch als "Drachentöter von Glen Treoch" in die Bänkellieder eingehen. Wen stört es schon, dass der Drache kein echter Drache und noch dazu in einem Verschlag eingesperrt war? Man muss in so einem Lied ja nicht jedes Detail erwähnen.
       
      PS: Ja, die weiteren Töchter heißen Ettie, Ferda und Girda.
      PPS: Mit bestem Dank an @Leachlain ay Almhuin und @Solwac 
       
    • By Der Dan
      Hallo Leute,
      ich habe mir gedacht man könnte mal einen Detaillierten blick in die Einsteiger Kampagne rund um die Sagenumwobenen Runenklingen zu machen.
      Zu der Runenklingensaga: https://bit.ly/2Dha81B
      Ich habe alle Bücher gelesen und gehe auf jedes der drei Bücher Klingensucher, Wolfswinter und Finstermal SPOILERFREI ein. An den entsprechenden Stellen sage ich dann immer das es ab jetzt gespoilert wird und man Abschalten sollte wenn man das noch als Spieler erleben will!
      Denkt dran bald ist Weihnachten und als Geschenk für Rollenspiel Anfänger sehr gut geeignet  und nach Weihnachten ist ja immer vor Weihnachten

      Viel Spaß
      Dan
       
       
       
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