Jump to content

LaLi

Mitglieder
  • Posts

    86
  • Joined

  • Last visited

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Danke! So soll es im Idealfall sein, spannend bis zum Schluss - und dann gekrönt von einem guten Ende! Über unsere Testspiele dieses Abenteuers berichtet der Tuchenbacher Götterbot übrigens hier: www.tuchenbacher-goetterbote.de - Bericht C.47 Frohes Spielen!
  2. Jetzt haben auch unsere Tuchenbacher Spieler ihren Spaß mit Hogwarts und den Stranger Things - äh, nein - mit Nerranwart und Umgebung - gehabt. Wie immer im Tuchenbacher Götterboten nachzulesen, Bericht C.55 https://www.tuchenbacher-goetterbote.de/
  3. Hallo, Läufer, toll, dass deine Gruppen und du sehr viel Spaß haben. So ein Feedback freut uns natürlich sehr. Im Kapitel "Organisation der Prozession" stehen die Zeiten für Sonnenaufgang (6:00) und - untergang (20:30). Über Berens Stab gibt es Infos im Kasten auf S. 25. Was macht Bregedur, wenn er erst recht spät (Tag 4) an Berens Stab kommt? Kommt darauf an (😉) - vor allem darauf, welche Dramaturgie für deine Gruppe und dich besonders gut passt, natürlich auch zum bereits gespielten Teil der Geschichte. Dennoch ein paar Gedanken. Bregedur will den Bann schwächen. Eine Zerstörung des Stabs (die ihm selbst nicht gelingt) - oder zumindest dessen Transport zur Dunklen Macht - wäre sicherlich hilfreich. Sein treuer Helfer soll den Stab fortschaffen. Auf den ist Verlass! (Denkste.) Keinesfalls bewahrt Bregedur das störende Artefakt in seinem Versteck auf. Der Stab muss weg - und kann so evtl. wieder zu den Abenteurern zurückkehren. Bregedur selbst muss sich ja nun auf den Showdown vorbereiten. Grudh amüsiert sich von Tag 4 auf Tag 5 mit dem Musikstecken, was die Abenteurer vielleicht direkt beobachten oder vielleicht indirekt erfahren. Damit haben sie eine gewisse Chance, den Stab erneut in ihre Hände zu bekommen. Viel Spaß bei den Finalen! LaLi
  4. Hallo, wenn du nachliest, wie Vivianne zu einer Dienerin der Dunklen Macht geworden ist, und welche Vor- und Nachteile für sie daraus resultieren, dann hast du einen Anhaltspunkt für die - vor dem Ende der Tromenie - begrenzten Möglichkeiten der Sturmhexen auf einen Diener. Wenn du als SpL die Geschichte an den Spielstil und -spaß deiner Gruppe anpassen möchtest, musst du dir eigene Gedanken über die Folgen machen. In unserer Geschichte verliert die Dunkle Macht die Beherrschung und tötet das Opfer. Wenn das in deiner Geschichte nicht passieren soll, dann musst du dir selbst etwas Passendes ausdenken (z.B. erweist sich ein unbekanntes Objekt in der Ausrüstung des Opfers als überraschend hilfreich, und das Opfer kommt mit dem Leben davon, oder die Kraft der Dunklen Macht reicht nicht aus, um das Opfer zu töten). Keiinesfalls würde ich einen Spieler zum Diener der Dunklen Macht machen (das wäre für mich weder als Spieler noch als SpL zu schaffen), und deshalb sieht das unsere Geschichte auch gar nicht vor. Bei unserer Geschichte gibt es nur Vivianne, und wenn diese ausfällt, gibt es keinen Ersatz, schon gar nicht aus der Spielergruppe. Frohes Spielen, LaLi
  5. Wir haben uns bei den Daten der Figuren auf die wesentlichen Angaben konzentriert. Ciara ist eine Fian und besitzt nicht nur diese speziellen Sprachkenntnisse, sondern z.B. auch Bewegungsfertigkeiten oder soziale Fähigkeiten. Ich denke, der Spielleiter kann bei Bedarf die Daten problemlos ergänzen. Beim Weiler Kergoat gibt es tatsächlich eine Vanafred-Kapelle, keine Maldrin-Kapelle. In dieser frommen Gegend wird eben auch in Kergoat die heilige Vanafred verehrt, allerdings nicht mit einer Figur, sondern mit einem schlichten Wandgemälde. Der Kirgh kam der geweihte Ort in der Nähe des Wandelgangs gerade recht, um hier später eine Maldrinfigur wettersicher unterzubringen. Dieses Detail ist aber nicht entscheidend für das Spiel. Wenn jemand lieber eine Maldrinkapelle bei Kergoat haben möchte, ist das nahe genug am Stifftal, um die Verehrung des Heiligen an diesem Weiler zu erklären. Frohes Spielen, LaLi
  6. Jetzt haben auch die Tuchenbacher Zwerge endlich mal das Blutgemach besucht. Wegen der Hauspläne wollte ich das DDD-7-Abenteuer schon lange mal leiten. Ich habe es nach Moravod verpflanzt und mit einem anderen Hintergrund versehen. Hat uns insgesamt ein Wochenende lang beschäftigt und recht viel Spaß gemacht. Der Bericht steht als E.34 auf www.tuchenbacher-goetterbote.de - frohes Schmökern!
  7. Ui ui, danke für die Blumen, Thomas! ☺️ Dein großes Lob freut uns natürlich sehr. Wir haben das Abenteuer 2018 auf dem Kloster-Con erstmals getestet und sind 2019 in Locronan auf der - im wahren Leben alle 6 Jahre stattfindenden - Großen Tromenie mitgepilgert. Das war ein ganz besonderer Spaß für uns, weil wir ständig das Gefühl hatten, die ganze Gegend und die "wahre" Vergangenheit des Orts viel besser zu kennen als die Einheimischen. Sehr witzig fanden wir den kurzen Auftritt einer Gruppe von sehr ernst dreinblickenden robentragenden "Druiden" - als hätten wir die bestellt! Lustig ist auch, dass es die "Steinerne Stute" wirklich gibt, aber sie ist gut im Wald versteckt und wird von den frommen Pilgern selbstverständlich nicht besucht; sie fehlt auch auf den offiziellen Pilgerkarten. Ja ja, echt spaßig. Die Bretagne ist ein schönes Reiseziel für Rollenspieler, die gern im Grenzland von Erainn und Alba unterwegs sind.
  8. Was die Buschwächter angeht: Ja, der Druide braucht jeweils 30 min, um aus einem Busch einen Wächter zu machen. Aber dieser Wächter kann dann lange Zeit warten, bis er seinen EInsatzbefehl bekommt. Und erst dann laufen die 60 min Wirkungsdauer ("nach dem auslösenden Ereignis"). Wie auf S.85 beschrieben, bereitet der Elf alles vor, ehe er sich ausruht - und die Aktivierung geschieht durch das Flötenspiel (das ist das auslösende Ereignis). DIe Flöte hat also nicht nur eine WIrkung auf Grudh, das ist ein Missverständnis (und steht auch zum Glück so nirgends im Text). Viel Spaß!
  9. Hi Fimolas, Klasse, wir können richtig mitverfolgen, wie du dich Tag für Tag von Station zu Station vorarbeitest, wie ein echter Pilger (😉). Wir freuen uns schon auf dein Feedback nach dem Spiel. Tatsächlich soll sich das Setting dieses Abenteuers zu einem Geamtbild vor dem geistigen SpL-Auge fügen, wenn er selbst zweimal den Rundkurs absolviert hat - beim ersten Mal für den Überblick und zur Registrierung der Zusammenhänge, beim zweiten Mal für die Details, um für die Aktionen seiner Spieler gewappnet zu sein. Was nun Aislin angeht: beide Angaben sind richtig. Bregedúr ist bekanntlich nur selten in der Gegend, Aislin (Mitte 40) hat ihn deshalb vorher nur zweimal wahrgenommen. Umso seltsamer ist es freilich, dass sie ggf. den Abenteurern von ihrem "elfischen Freund" erzählt. Das ist ein Widerspruch, der nicht nur dem SpL auffallen soll. Aislin steht noch längere Zeit nach Bregedúrs Besuch unter den Nachwirkungen eines elfischen Sympathie-Zaubers (so wie Anziehen & Beeinflussen). Ja ja, das hätten wir tatsächlich in den Text hineinschreiben sollen. Der wesentliche dramaturgische Punkt ist der, dass die Abenteurer hier den Elfen als verdächtigen Akteur erkennen und Aisln als (ungewolltes) "Plappermaul" bemerken können.
  10. Macht über die unbelebte Natur? Tolle Idee, leider vom Fehlerteufel. KoschKosch war schneller und hat natürlich recht (danke). Die gute alte Macht über Unbelebtes ist natürlich gemeint gewesen.
  11. Hi, bei unseren Testspielen konnten die Spieler den angekündigten Nullungsfluch vermeiden, weil sie sich schnell zurückgezogen hatten oder dank ihrer Recherchen bereits wussten, wie man mit den Korrigans umzugehen hatte. Es kann keine friedvolle Lösung geben, wenn sich die Abenteurer wie Elefanten im Porzellanladen aufführen. Taten haben Konsequenzen - und dieses Abenteuer kann ein gutes oder ein schlechtes Ende nehmen.
  12. Vialim sind valianische Zauberzeichen. Das Zeichen kann helfen, Abenteurern mit valianischer Landeskunde die Erkenntnis zu liefern, dass das ursprünglich gar keine Dwyllan-Figur gewesen ist, sondern eine Nothuns-Figur. Das ist für den Verlauf des Abenteuers freilich irrelevant.
  13. Stimmt. Deshalb findest du diese Infos auf S. 12 (Hintergründe für den Spielleiter) und vor allem auf S. 31 (Stationen der Tromenie).
  14. Letzte Woche haben die Tuchenbacher Zwerge dieses Abenteuer beendet: Bericht E.29 https://www.tuchenbacher-goetterbote.de
  15. Man muss das Ganze lesen, um das Ganze spielleitern zu können. Und um zu verstehen, warum der Hintergrund so ausführlich geschildert werden muss. Du irrst dich, wenn du glaubst, dass man dort was kürzen könnte. Aber diese Details verstehst du erst, wenn du später mal den Rest lesen wirst. Man muss natürlich nicht alle 100 Seiten lesen, um eine Vorstellung vom Thema und von der Dramaturgie des Abenteuers zu bekommen. Schließlich hast du es ja auch mit weniger Aufwand geschafft. Tatsächlich präsentiert unser Abenteuer zuerst das Handlungsgerüst und hängt dann die Detail-Informationen ein. Vielleicht hätten wir auf den Seiten 5-10 (schon gelesen?) noch eine kleine "Einstiegshilfe" formulieren sollen, aber dank deines Beitrags im Forum sollte diese Hürde jetzt zumindest kleiner sein.
×
×
  • Create New...