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Der Honk

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Über Der Honk

  • Geburtstag 02/17/2002

Profile Information

  • Geschlecht
    Männlich

Persönliches

  • Name
    Adrian Pentz
  • Wohnort
    Solingen
  • Interessen
    RPG's

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  1. Nach erfolgreicher Rückkehr in die Stadt möchte die Gruppe ihre Erfolge erst einmal in der Kneipe feiern. Ritter (zum Wirt): Ich hätte gerne ein großes starkes Bier! Waldläuferin: 2 bitte! Hexe: 3! Zwerg: 4! Die Elfe schaut völlig entsetzt in die Runde und wendet sich zum Wirt: Ich glaube ich nehme erst einmal nur eins!
  2. Mir kam diese Stelle auch etwas komisch vor, weshalb ich mich hier an den Abenteuertext und nicht an die Angabe fürs Zeitkonto gehalten habe. Also habe ich den 1. und den 3. Tag zum Suchen eingeplant, während der 2. und 4. durch die Reise in Anspruch genommen wird. Ich habe meiner Gruppe damit also nur 20 Einheiten auf dem Zeitkonto zugestanden, was auch eigentlich locker gereicht hat, da die entsprechenden Fertigkeiten vorhanden waren und die Würfe im Schnitt ganz gut klappten. Hätte ich gemerkt, dass die Zeit nicht reicht, hätte ich ihnen vielleicht noch 2 oder 3 Einheiten für die Reisetage zugestanden, aber das war wirklich nicht nötig, da die Gruppe gerade einmal 1,5 Suchtage benötigte. Mal abgesehen davon ist es ja durchaus wünschenswert, dass die Figuren in Zeitnot geraten, sonst wäre der ganze Abenteurerabschnitt abgesehen von den Kämpfen nur ein stupides Würfeln gegen Pflanzenkunde... Bei einem Zeitkonto von 40 Einheiten würden Ereignisse wie zum Beispiel das Treffen mit den Headless kaum ins Gewicht fallen, da die Zeit eben im Übermaß vorhanden ist und eigentlich kein Grund zur Eile besteht (Wobei die Spieler vorher natürlich nicht genau wissen, wie viel Zeit sie eine Aktion kostet).
  3. Wenn man einen zauberkundigen Kämpfer mit Bindung an einen (z.B. elementaren) Mentor haben möchte, dann braucht man doch gar nicht über die Einsatzmöglichkeit eines Paktkriegers debattieren. Ich würde an dieser Stelle einfach zum Kompendium greifen und mittels der dort beschriebenen Methode einen grauen Hexer mit einem Kämpfer fusionieren. Das ist relativ schnell gemacht und man schafft so eine Art "hellen Paktkrieger", ohne die von den Regeln expliziet erwähnten Möglichkeiten zu verlassen. Beispielsweise eine Hexer-Krieger-Kombi ist auf Seite 136 des Kompendiums als regelkonform gekennzeichnet.
  4. Hallo Zusammen, ich habe bei dem Thema eher gemischte Gefühle. Zum einen sollte es natürlich nicht möglich sein über kurz oder lang jede Waffe zur Spezialwaffe zu erheben, aber andererseits können die Spieler bei der Charaktererschaffung ja auch nicht in die Zukunft blicken. In einer meiner Gruppen hatte sich eine Spielerin beispielsweise auf die Streitaxt spezialisiert (Wa, daher nur eine Spezialwaffe). Kurz darauf spielte ich mit der Gruppe die Runenklingen-Kampange, was zur Folge hatte, dass die Spielerin jetzt natürlich lieber mit ihrer Runenklinge kämpfen möchte. Für mich ist eine Spezialwaffe die Waffe, die man besonders gut beherrscht, weil man sie regelmäßig als Hauptwaffe einsetzt. Ich habe deshalb erlaubt, dass sie sich den Spezialwaffenbonus quasi langsam "erarbeiten" kann. Das bedeutet, wenn sie eine längere Zeit hauptsächlich das Langschwert einsetzt gebe ich ihr erst den halben, nach einiger Zeit darauf den vollen Spezialwaffenbonus. Mit derselben Rate habe ich ihr dann aber den Bonus von der Streitaxt genommen, da diese ja kaum noch verwendet wird. Ich halte das für eine halbwegs einsetzbar, solange es nicht dazu führt, dass die Spieler reihenweise ihre Waffen wechseln, einfach nur weil sie es jetzt können. Daher gestatte ich das eben auch nur, wenn es eine gute Erklärung (wie z.B. die emotionale Bindung an die Runenklinge) gibt. Grüße, Der HONK
  5. Hallo Akeem, ich würde mich dahingehend den anderen anschließen, dass die Gegner durchaus für etwas bessere Kämpfer noch genug Herausforderung bieten und sie sich ansonsten recht leicht anpassen lassen. Wenn deine Spieler sich beim Steigern nur auf die Waffen konzentriert haben, verlang einfach mehr Proben auf andere Fertigkeiten, und spar da nicht mit den Auswirkungen, dann kann das Abenteuer auch dann eine Herausforderung werden, wenn die Figuren kämpferisch eigentlich keine Probleme haben sollten.
  6. Danke schon mal für die schnellen Rückmeldungen! So im Nachhinein denke ich, das ich das durchziehen kann. Allerdings wird das natürlich eine lange Kampange, die sicher auch das ein oder andere eingeschobene Abenteuer verträgt... Ich denke mal, ich könnte die Gruppe erst einmal völlig unabhängige Abenteuer spielen lassen, mit denen sie sich das Wohlwollen der Lairds und Könige versichern können - dann hab ich genug Zeit, die Hauptphase zu planen... Die lässt sich aber wahrscheinlich sehr gut in mehrere Phasen aufteilen. So könnte die Gruppe ja die Nebelberge erkunden, während die Albai und Zwerge ihre Truppen sammeln. Einen eventuellen Schlag der Nachbarvölker, bzw. anderer Clans (wobei man beachten muss, das einer meiner Spieler sogar ein Rathgar ist 😄) würde aber erst einmal für zu viel Verwirrung und Komplikationen sorgen - das wäre eher ein Aufhängepunkt nach der Kampange, da ist es dann aber eine gute Idee, danke dafür. Auch für andere schöne Ideen, die ich einbauen könnte wäre ich weiterhin dankbar. Der HONK
  7. Hallo Zusammen, Ich hab mit meiner Gruppe schon seit längerem die Runenklingen-Kampange durch und mittlerweile ist auch die Klingenmeisterschaft erreicht. Sie haben in Vesternesse einige Bekanntheit erreicht (Der Wilde König...) und haben sich in der letzten Sitzung an ihren alten Gegner Saron Neragal erinnert... Nun wollen sie versuchen den albischen König und den König der Artrosszwerge dazu zu überreden die Orcs auf ihrem eigenen Gebiet zu schlagen, wie die Klingenmeister von damals es ja auch getan haben... An und für sich bin ich der Meinung, dass sich daraus eine tolle Kampange schreiben ließe, denn so eine Aktion würde natürlich viele Möglichkeiten eröffnen. So müssten zum Beispiel erst die verschiedenen Herrscher überzeugt, eventuell die albischen Clans zur Einheit überredet, die Nebelberge ausgekundschaftet, Sarons Unterschlupf gefunden werden (und so weiter...). Mein Problem ist nur, dass Saron ja in vielen Abenteuern der "Drahtzieher" ist, denen somit mit dessen Vernichtung der Hintergrund geraubt wird. Zudem sind die Orcs der Nebelberge ja generell eine Bedrohung, die immer wieder für neue Abenteuer sorgt. Meine Frage wäre nun, ob ein solcher Kriegszug in die Nebelberge vertretbar wäre (mal unabhängig von der Arbeit die ich hinein stecken müsste), oder ob ich Alba damit eher seine "schönste" Bedrohung nehmen würde. Es wäre ja schließlich auch möglich, dass die fraglichen Könige sich zu so einer Aktion gar nicht bereit erklären... Ansonsten wäre da ja noch die Alternative, das Saron nicht einfach vier Klingenmeister durch Midgard spazieren lassen will (meine Spieler haben diese Information nun nicht gerade hinterm Berg gehalten) und noch einmal versucht ihnen die Klingen abzuluchsen, oder sie wenigstens von Maßnahmen gegen ihn selber abzuhalten - einmal hat er schließlich schon verloren... Ich würde mich über Antworten freuen Der HONK
  8. Hallo, Das ist zwar (abgesehen von den Hexen/-ern des Grünen Jägers) durchaus richtig, allerdings würde eine zu starke Hexe in dem fraglichen Zirkel doch sehr unrealistisch sein, denn es geht ja gerade darum, dass diese quasi erst "frisch im Geschäft" sind, und sich noch an ihren Fertigkeiten erproben. Deshalb meinte ich, dass das Abenteuer vielleicht doch weniger für alte Recken, als vielmehr für neuere Figuren ist. Romelda Teaforgal ist hier natürlich ein Spezialfall, da sie ja in der eigentlichen Abenteuerhandlung nicht als Gegnerin angedacht ist, sondern eher als eine Art "Beobachterin" agiert.
  9. Hallo! Ich schieße hier mal meine Meinung zu dem Abenteuer in den Raum. An und für sich finde ich es sehr gelungen und es ist ausführlich genug beschrieben, dass es ohne große weitere Vorbereitung möglich ist eine schöne Atmosphäre zu erzeugen - was natürlich mit der Lage in einem albischen Dorf noch einmal vereinfacht wird. Die Gegner sind so leicht zu variieren, dass die meisten Figuren mit ihnen fertig werden können (Wobei eine Grad 40 Hexe in einem kleinen Dorf dann doch ein wenig unrealistisch ist, weshalb das Abenteuer dann doch eher für schwächerer Gruppen geeignet ist). Auch hat die Handlung keine großen mir aufgefallenen Logiklücken. Allerdings ist mir beim spielen ein größeres Problem aufgefallen: Die vielen kleinen Sidestorys sind zwar wunderbar um die Stimmung zu halten, aber zumindest meine Gruppe hat sich so stark auf die Hauptstory fixiert, dass sie diese schlichtweg ignoriert haben, was ich (besonders im Bezug auf die investierte Zeit) sehr Schade fand. Ich hoffe ich konnte helfen Der HONK
  10. Kann es sein, dass man bei M5 deutlich schneller im Grad aufsteigt als in M4? Bei M4 wäre Grad 19 extrem. Aber die Figur ist schön ausgearbeitet. Ich denke ich werde sie einsetzen, wenn ich mit einer meiner Gruppen demnächst Hexerjagd spiele. Vielleicht im Wilden Mann? Danke jedenfalls!
  11. Ich denke, eine Verbrennung von Hexen wäre durchaus möglich, da das Feuer in Aran schon immer etwas besonderes war (Aranische Feuermeister). Allerdings hat mich die Möglichkeit, sie in der Wüste Ormuts Reinigung zu unterziehen auch überzeugt. Das Würde dann auch in Mokattam/Eschar passen. Ich denke mal, beides ist in Ordnung, ich würde die Verbrennung aber eher in Aran, als in Mokattam anwenden. Da die Vernichtung einer Hexe/ eines Hexers immer ein göttlicher Reinigungsprozess ist, glaube ich ist eine Steinigung nicht so angebracht, da sie weder in Verbindung zu Ormut, noch zur aranischen Kultur steht.
  12. Ich mache das so: Ich würfle immer wieder einen EW: Wahrnehmung. Da sich ein Wurf schlecht verheimlichen lässt, können die Spieler nicht ahnen, dass es bei jedem Wurf was zu entdecken gibt. Wenn es dann gelingt und es etwas zu entdecken gibt, entdecken sie es eben... Wenn sie aktiv danach suchen gebe ich dann immer Boni. Sollte dann bei einem "unnötigen" EW ein kritischer Fehlschlag auftauchen (manchmal auch einfach nur beim Fehlschlag), gebe ich den Spielern falsche Informationen: "Du hast das Gefühl, da hält sich etwas im Busch versteckt..." Bei nem Erfolg hoppelt dann halt ein Häschen heraus...um das Spiel ein bischen Spannender zu gestalten. Man darf mit sowas natürlich nicht übertreiben (Nur wenn die Spieler sagen, dass sie auf alles achtgeben. Da achten sie dann halt auf jede Nichtigkeit) Ich hoffe ich konnte helfen!!! Gruß, Der Honk
  13. Ich würde vorschlagen, dass man in regelmäßigen Abständen immer wieder einen EW: Wahrnehmung macht. Dadurch merken die Spieler nicht das etwas im Busch ist (Ich habe festgestellt, dass sich das Würfeln schwer verheimlichen lässt...) und wenn es in diesem Moment etwas zu entdecken gibt, entdecken sie es eben. So kann man bei einem Misserfolg auch immer wieder Falsches einstreuen: Die Figur hat völlig unnötig ein schlechtes Gefühl. Wenn man es damit nicht übertreibt, kann es die Spannung gut steigern. Gruß, Der Honk
  14. Ich denke sowieso, dass sich der Geheimgang im Schamanen-Turm nicht verheimlichen lässt. Ich glaube jedenfalls nicht, dass Brobarac sehr glücklich wäre, wenn der Schamane immer in seinem Wohnraum rauskommt... Auf der anderen Seite mündet der Geheimgang in einen anderen, der zwangsläufig häufiger mal von den Orcs genutzt wird (um nach 1, A und 34 zu kommen.). Es ist unwahrscheinlich, dass der Schamane IMMER unbemerkt den Geheimgang verlassen konnte... Was das Fallgitter 50/52 angeht: Die gläubigen Zwerge haben den Tempel sicher nicht nur durch Geheimgänge betreten...
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