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Melchor

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  1. Ok danke. Das sind doch schon mal ein paar Sachen mit denen man die Leute beschäftigen kann
  2. Hm... interessanter Gesichtspunkt. Ich glaube das ist meiner Gruppe noch gar nicht klar geworden, obwohl sie ja eigentlich den Hinweis bekommen habe das jmd den Hinterhalt bezahlt hat. Allerdings war es das letzte Mal auch schon spät, vielleicht ist es einfach untergegangen. Werd ich auf jeden Fall nochmal weiter in den Vordergrund rücken. Gibt es eigentlich sowas wie Yetis im albischen Gebirge? Bin da grad etwas überfragt und müsste erstmal ein wenig rumstöbern.
  3. Moin. Meine Jungs haben sich erfolgreich durch den Sumpf geprügelt und sind jetzt auf dem Weg zum Zwergenschrein. Trotz des Rates zur Route 2 haben sich die Abenteurer für die "schnellere" Route 1 entschieden. Hat jemand noch ein paar Ideen was man ihnen da als Hindernisse einbauen kann? Einen schlagartigen Schneefall mit einigen Händlerwagen die stecken geblieben sind hab ich schon eingeplant, da es ja aber kaum einen Zeitdruck gibt, haben sich die Abenteurer auch darauf eingestellt zur Not ein paar Monate auch in einer der Dörfer zu verweilen. Den Hinterhalt habe ich bereits eingebracht, kurz nachdem man von Morvill aufgebrochen ist, danach haben wir aufgehört.
  4. Würde auch Nein sagen. Letztlich kann er die Artefakte irgendwoher bekommen haben, er darf eben nicht erzählen woher er sie hat. Falls ihn jemand untersucht und es so herausbekommt, dann hat der Abenteurer das Geheimnis nicht verraten. Etwas zu verschweigen lässt ein Geas nicht brechen (anders wäre es wenn der Abenteurer absichtlich Wissenschaftlern die Artefakte zur Untersuchung geben würde und die dadurch dann auf Dunkelheim irgendwann kommen).
  5. Also ich persönlich empfinde "Powercharaktere" als Spieler äußerst unbefriedigend. Ich habe eher Spaß daran zu sehen wie meine "schwächere" Gruppe gegen stärkere Feinde gewinnt. Leider kenn ich auch die Powercharaktere in meiner alten Gruppe und fand es immer langweilig. Beispiel: 6 Krieger kommen auf uns zu, unser Söldner (KanThai, Schadensbonus 6 plus 2 von seinen beiden +2/+2 Katanas, beidhändig, Angriff 18+/17+). Nach einem Beschleunigungszauber war der Kampf innerhalb von 3 Runden vorbei, der Söldner hat 8 AP verloren, jeden der Gegner mit einem Hieb getötet (ok, etwas glücklich die Schadenwürfe gewürfelt. Hätten die Gegner noch PR gehabt wäre es wahrscheinlich länger gegangen, hatten aber nur LR). Der Rest der 6er Gruppe hat, bis auf den Beschleunigungszauber, daneben gestanden und gewartet. Die Durchschnittswerte des Söldners weiß ich leider nicht genau, waren aber auf jeden Fall drei 100er dabei. Mein eigener Magier hat ~75 als Durchschnitt, mit einer 100 im Zaubertalent (von 98 auf 100 mal beim Gradanstieg gewürfelt), hat also durchaus auch seine Schwächen. Dabei ist mir aufgefallen, dass ich es als Spieler doch sehr, sehr langweilig finde wenn andere Leute solche Superchars spielen. Es ist einfach keine Herausforderung mehr und falls die Gegner auf den Superchar angepasst werden, haben die anderen Chars selber keine Chance mehr. Ich denke, wenn es einen solchen Superchar in der Gruppe gibt, dann ist es vielleicht noch erträglich, falls mehrere solche dabei sind, dann macht es mir keinen Spaß. Aus Sicht des Spielleiters: Ich hab jetzt zwei Gruppen hintereinander geleitet: die erste Gruppe waren Erstcharaktere und hatten moderate Durchschnittswerte (kann ich nochmal genau durchschauen, aber ich denke mal so Werte zwischen 65-80). Da hatte jeder Charakter seine Stärken und seine Schwächen. Der Krieger war stark, aber dumm wie Brot, der Magier zauberstark, aber eben schwächlich. Das hat mir als Spielleiter sehr viel Spaß gemacht, die Herausforderungen waren meiner Meinung nach normal bis sehr herausfordernd, ich empfand sie nie als unfair (ok Ansichtssache ^^). Die zweite Gruppe (selbe Spieler, eben nur hatten sie jetzt die Erfahrung was gut und was schlecht ist). Auf Wunsch der Spieler wollten sie diesmal höhere Werte haben, daher habe ich gesagt man darf solange würfeln bis man mind. 450 Puntke an Attributenswerten hat (also Durchschnitt wäre so ca. 80+). Einige Leute haben noch viel besser gewürfelt und somit ist unter anderem ein Glückritter mit Fechten und Schadensbonus 5 bei herausgekommen. Ich habe tatsächlich Schwierigkeiten den richtigen Schwierigkeitsgrad herauszufinden, da der Glücksritter im Kampf nahezu jeden Gegner innerhalb der ersten zwei Runden auf 0 AP runterhaut (ist jetzt Grad 2-3 mit Rapier +10, Fechten +8) oder tötet. Irgendwie habe ich das Gefühl die Charaktere sind alle eher Grad 4 oder 5, obwohl sie eben bei einigen Sachen einfach hinterher sind (klar, bei ca. 1000 Punkten unterschied). Gerade die Kämfe sind daher momentan entweder langweilig oder unfair. Aber den Spielern macht es mehr Spaß, von daher hab ich mich damit abgefunden Falls es den Spielern Spaß machen würde, dann dürften sie auch alle Werte auf 100 haben (was eigentlich auch kaum mehr Unterschied machen würde ).
  6. Unter anderem tauchen einige der Seemeister denen man begegnet später wieder auf. Im Gedächtnis geblieben ist mir dabei die Begegnung mit dem jungen Anabahl, den man später auch in Haut des Bruders wieder antrifft.
  7. Ich bin noch nicht ganz durch, aber ich muss auch sagen, dass die "lustigen" Namen der NPCs mir wirklich nicht gefallen. Ich versuche bei mir immer möglichst ein slapstickfreies Rollenspiel zu spielen, da sind Namen wie "Furunkel" und "Mumpitz" schon an der Grenze (auch wenn ich sie schon ziemlich gut finde), Namen wie "Schubiduh" oder "GauDi",... müssen einfach ersetzt werden, sonst heißen die Helden auch noch "WeTeÄf" und an Ernsthaftigkeit ist einfach nicht mehr zu denken. Ist natürlich nur mein eigener Geschmack und vielleicht spielen viele Leute es einfach humorvoller. Nur hatte ich den Eindruck gewonnen, Midgard wollte durchaus auch "erwachsen" sein und da fehlt es dann bei solchen Namen einfach an der Ernsthaftigkeit. So viel erstmal von mir, schreibe aber noch etwas wenn ich durch bin. Bislang gefällt es mir recht gut, mit einigen Ausna(h)men
  8. Falls es noch nicht bemerkt worden ist: Das erste Abenteuer der Reihe "Reine Schwertsache" kann bestellt werden in Branwens Basar. Ich kann nur sagen: Ich freu mich drauf!
  9. Warum und wie die Verbindung zwischen Midgard und der Anderswelt hergestellt wurde wird ja in "Vierzig Fässer Pfeifenkraut" erklärt (und ich glaube auch nochmal kurz in "Weißer Wolf und Seelenfresser"). Nachdem die Anderswelt nicht mehr von dem Bannfluch betroffen ist, kann sie durch bestimmte Rituale oder Gegenstände auch von Midgard erreicht werden. Zusätzlich können alle Bewohner der Anderswelt Midgard auch selbst aus eigener Kraft erreichen, so wie es auch im Abenteuer erähnt wird. Mächtigeren Wesen steht sogar die Möglichkeit offen mehr als nur sich selbst in der Anderswelt zu transferieren. Wie gesagt: Ja, so steht es im Abenteuer drin (ich glaube in dem Teil in dem es darum geht wie man in die Anderswelt kommt). Und Ja, die Wesen der Anderswelt nimmt man nur wahr wenn diese die Anderswelt verlassen haben (wird glaube ich auch irgendwo erwähnt, da weiß ich aber nicht mehr wo). Nein. Steht ebenfalls (wer hätte das gedacht? ) im Abenteuer: Mizquitotl ist so mächtig, dass er den Weg in die Anderswelt und zum Zirkel der Elemente sofort öffnen und die Abenteurer mitnehmen kann.
  10. In meiner alten Spielrunde gab es da leider auch ab und zu ein paar seltsame Vorfälle: Der eine Spieler war noch im letzten Abenteuer einen Grad über dem Durchschnitt der Gruppe (6) und war dann drei Monate später, nach ein paar Con Besuchen auf einmal Grad 11, wobei der Spieler behauptete er wäre schon immer Grad 10 gewesen (mal abgesehen davon das ich überhaupt es für möglich halte innerhalb von 3 Monaten von Grad 10 auf 11 zu kommen). Als SL schreibe ich mir so ungefähr mit wie viele XP die Abenteurer haben sollten. Zusätzlich schau ich immer nochmal mit drauf was so alles gesteigert wird und für wie viel (letztlich muss man ja auch meist noch einen Lehrmeister dafür oft finden). Ob mittlerweile ein Abenteurer 100-200 GFP mehr einfach hat oder nicht ist da ehrlich gesagt mir nicht wichtig. Die Gruppe ist insgesammt gut ausbalanciert und wir haben alle Spaß am Spiel
  11. Ich fänd sowohl den mag. Bogen als auch ein Schutzamulett gegen Geisterwesen (was ich tatsächlich gut im ersten Abenteuer verwenden könnte dann) besser als den mag. Krummsäbel. Der Elfenmantel ist doch tatsächlich etwas sehr ausgefallen in der öden Steppe Der Hinweis auf Tarnen ist aber wirklich gut, das sollte Tschagatai schon noch haben. Scharfschießen muss man jetzt vielleicht auch nicht unbedingt auf Grad 3. schon haben, ist aber für spätere Grade interessant.
  12. Find ich gut (hast du ihn richtig gesteigert? Auf den ersten Blick würde ich schätzen er hat ca. 700 Pkt vergeben mit Waffen usw.). Interessant wäre dann was "Tegarenschuß" besonderes macht oder ist das einfach nur ein anderer Name? Den magischen Krummsäbel finde ich recht stark. Würde da nicht auf ein +0/+0 oder +1/+0 ausreichend sein, bzw. ist eine magische Waffe überhaupt notwendig?
  13. Ok, Galdaphil hatte ja schon gefragt was für Werte Tschagatai haben sollte. Ich habe jetzt keinerlei große Anforderungen an ihn, würde ihn allerdings eher geschickt und intelligent machen, als stark. Auch vielleicht eine mittelmäßige pA, so wäre er für die Kundschafterrolle gut geeignet und würde sich nicht pauschal als Anführertyp aufdrängen. Für das erste Abenteuer würde ich ihn als Grad 3 Kundschafter aufsetzen, mit Bogenkampf zu Pferd, Geländelauf, Reiten, Wahrnehmung, Schleichen und Überleben in Steppe. Zusätzlich dann halt Bogen und eine Nahkampfwaffe als Waffenfertigkeiten.
  14. Bei der Auswahl der Gebäuden des Klosters und der Aufmachung der Umgebung habe ich mich an dem Kloster aus "Der Ruf des roten Raben" gehalten. Das Kloster selbst ist allerdings recht originalgetreu vom Sakya Kloster nachgebildet.
  15. Du meinst sie bekommen dann 10 EP für Wissensfertigkeiten??? Dafür würde meine Gruppe mich umbringen Ich würd es dann eher so handeln, dass vielleicht die nächsten zwei Stufen höher gelernt werden können oder aber bis zu einem Wert von +15, was ja schon recht hoch ist.
  16. Ok, ich dachte man sollte niedriggradigen Abenteurern vielleicht einen festen Weg geben, aber wenn die Hinweise so offensichtlich sind, dann ist das ja auch schon fast ein fester Weg. Außerdem erreicht man so, dass die Abenteurer auf diese Idee "selbst" gekommen sind. Find ich gut. Das mach ich mal am Wochenende fertig
  17. Ich habe gerade ein Problem an dem ich momentan nicht so richtig weiterkomme. Nachdem ich jetzt den Tempel und das Umland ausgearbeitet habe, hab ich überlegt wie die Helden in und aus dem Tempel kommen könnten. Dabei hab ich ein paar Ideen gehabt, aber so richtig wollen sie mir noch nicht gefallen: 1. Abenteurer verkleiden sich als Reisende/Pilgerer und kommen so in den Tempel. Vorteil wäre, die Abenteurer könnten relativ leicht im Tempel herumwandern und alles erforschen. Nachteil: auf den niedrigen Grade ist es recht unwahrscheinlich, dass die Abenteurer sich so gut verkleiden können. Außerdem sind die schwarzen Lamas sicher sehr skeptisch gegenüber Fremden, Ausländer dürfen erst gar nicht in den Tempel. 2. Abenteurer verstecken sich vielleicht in einem Heuwagen o.ä. und kommen so in den Tempel. Vorteil: Könnten auch niedriggradige Abenteurer machen, da man nur sich einen Plan dafür machen muss. Nachteil: Im Tempel müsste dann eine entsprechende Ablenkungen herrschen (vielleicht eine große Zeremonie, o.ä.) weil die Abenteurer sicher sehr schnell entdeckt werden. 3. Tschagatai hat einen alten Freund der ihm und den Abenteurern hilft in den Tempel zu kommen. Vorteil: Sie hätten weitere Hilfe, könnten versteckt und verkleidet werden. Außerdem könnten sie sich dann wieder etwas freier im Tempel bewegen. Nachteil: Irgendwie kann ich es mir kaum vorstellen, dass einer der Novizen den Tempel hintergehen würde. Vielleicht in einem anderen Land, aber bei den Tegaren kommt mir das komisch vor. Ich tendiere bislang am ehesten zum zweiten Vorschlag. Bei der Zeremonie könnten die Abenteurer das Netz in Aktion sehen, sich dann verstecken im Tempel und es später entwenden. Aber ob die Abenteurer auch kapieren was in dem Tempel vor sich geht? Oder ist das egal? Habt ihr vielleicht noch ein paar Vorschläge?
  18. Erstmal n gutes neues Jahr Ich denke Kundschafter ist er zum einen ein guter Begleiter für die Helden, falls diese selbst keine Entdeckungsfähigkeiten haben sollten. Zum anderen passen die Fertigkeiten gut auf den Kundschafter. Ist glaube ich auch die beste Wahl für ihn.
  19. Gute Frage. Ich bin zwar kein Experte, aber soweit ich weiß kannst du die Sachen durchaus verwenden, solange du nicht angibst es würde von dir stammen und eine entsprechende Quellenangabe dazu angibst. Zur Not kann ich aber nochmal bei Branwen nachfragen.
  20. Hallo. Tut mir leid das ich mich momentan nicht so oft melde, ich liege seit dem Wochenende mit heftigem Fieber und Grippe im Bett. Trotzdem habe ich ein paar Neuigkeiten die euch hoffentlich freuen und die Motivation etwas antreiben Das könnte also auch bedeuten, dass wir durchaus einen neuen Großkhan einsetzen könnten Mal schauen wie sich Tuja schlagen wird ^^
  21. Besten Dank für den Hinweis! Damit suche ich nur noch 40-49 ^^
  22. Hi. Ich suche die Gildenbriefe 40 bis 50. Falls jemand weiß wo ich welche finden kann oder jemand welche verkaufen möchte melde er sich bitte Danke!
  23. Wow... wie lange spielt man bitte für 4 Doppelklasse Charaktere Grad 10??? Ich hab mehrere Jahre (6 oder sowas) gespielt für meinen Grad 8 Magier o_O Eine "Doppelklasse" (Doppelzauberer) kam irgendwann auch für meinen Magier in Frage. Mit Spezialisierung auf Elemente wurde der Elementarbeschwörer schnell interessant. Trotzdem reichte es von den Punkte her immer nur für Meistersuche und dann die ersten Beschwörungen. Grundsätzlich finde ich "Powergaming" als Grund für eine Doppelklasse immer ziemlich schlecht (leider schon gesehen). Solange sich die Doppelklasse über das Rollenspiel erschließt (zum Glück auch schon erlebt ) finde ich das allerdings durchaus legitim. Ein Krieger der irgendwann auch zum Priester-Krieg wird, ein Waldläufer der irgendwann zum Druiden wird halte ich für durchaus plausibel. Krieger Heiler finde ich dann allerdings ziemlich... ääh.... skuril und frag mich wie das funktionieren soll, außer der Krieger hat sich dem passiven, blutfreien Kampf verschrieben
  24. Danke für die Klarstellung nochmal, denn... ... das hier kam am anfangs anders rüber. Da war meine Befürchtung, dass der Großfürst und die Schmiedemeister irgendeine spätere Rolle in dem ganzen Spielen sollten und das war es glaube ich was sayah und mich gestört hatte.
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