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Pandike Kalamides

Die Straße zur Hölle

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Tja, dieses neue Abenteuer lässt mich ziemlich ratlos zurück. Das liegt nicht an der Geschichte; die ist so weit ganz interessant. Aber die Autoren begehen in meinen Augen einen Kardinalfehler, den man beim Schreiben von Abenteuern für höhere Grade unbedingt vermeiden sollte: Weil die Abenteurer hochgradig sind, haben auch praktisch alle Nichtspielerfiguren, auf die sie treffen, entsprechend hohe Grade - auch solche, die man normalerweise als "Extras" behandeln würde. Die Abenteurer begegnen im Abenteuer zum Beispiel:

 

  • 3 Räubern Grad 9 und (Anzahl Abenteurer + 2) Tagelöhnern/Hilfsräubern Grad 6,
  • einem reichen Jüngling mit 12 Leibwächtern Grad 7,
  • 6 Spähern/Soldaten Grad 7 (die restlichen 18 Soldaten des Trupps sind alle Grad 4).

So etwas empfinde ich als sehr stoßend und nicht besonders fair gegenüber den Spielern, die sich mühsam ihre hohen Grade erarbeitet haben und dafür erwarten dürften, mit solchen "Extras" einigermaßen leicht fertig zu werden. Natürlich darf man die Spieler auch einmal auflaufen lassen, und die scheinbaren einfachen Räuber entpuppen sich als legendäre Helden; in diesem Abenteuer scheinen aber durchs Band alle Grade von möglichen Gegnern gegenüber dem normalerweise zu Erwartenden enorm erhöht worden zu sein, ohne dass dafür eine innerweltliche Erklärung gegeben wird.

 

Angesichts der bisher erschienenen KanThaiPan-Abenteuer kann man auch nicht als Erklärung vorbringen, in diesem Land sei halt das kämpferische Niveau allgemein sehr hoch:

 

Spoiler

[spoiler=Kurai-Anat - Das Schwarze Herz]In diesem Abenteuer haben die Leibwächter des Sohns der zweitmächtigsten Familie KuenKungs Grad 1. Die SaMurai der beiden mächtigsten Familien sind von Grad 2 bzw. 3, gewöhnliche Soldaten von Grad 1.

Spoiler

[spoiler=Der Raub der Blume]Die Rohins, auf die die Abenteurer in diesem Abenteuer treffen, sind alle von Grad 1, ihr Anführer von Grad 2. Die Soldaten, die der Fürst seiner entführten Tochter hinterher schickt - zweifellos seine Elitekrieger -, sind von Grad 2.

Im KanThaiPan-Quellenbuch werden zudem OrcaMurai als Grad 1 beschrieben, wobei es auch Elitekämpfer Grad 2 sowie einzelne Individuen (normalerweise als Anführer) Grad 3-7 gebe. Die OrcaMurai, auf die die Abenteurer im vorliegenden Abenteuer treffen, sind dagegen alle Grad 3, die OgraMurai Grad 6 statt 4.

 

Wenn ich meinen Spielern ein einigermaßen konsistentes Midgard präsentieren will, werde ich also zumindest die Massengegner in diesem Abenteuer radikal abschwächen müssen. Allerdings geht das Abenteuer öfters davon aus, dass die hochgradigen Abenteurer mit diesen Begegnungen überfordert sind und Hilfe von außen benötigen, was nach Abschwächung der Gegner kaum mehr der Fall sein dürfte. Mit niedriggradigeren Figuren lässt sich das Abenteuer aber auch nicht gut spielen, da die abschließende Begegnung in der Hölle kaum abgeschwächt werden kann, ohne an Glaubwürdigkeit zu verlieren,

 

Vergleichsweise harmlos sind übrigens die Gegner, die den Abenteurern im Turnier von ChuLongMen gegenüberstehen, wo man eigentlicherwarten würde, dass es echte Elitekämpfer anzieht. Aber dort sollen die Abenteurer schließlich auch gewinnen ...

 

Mein Fazit: Das Abenteuer enthält durchaus gute Ideen, und von der Geschichte her sehe ich dem zweiten Teil mit Spannung entgegen. Handwerklich weist es aber aus meiner Sicht grobe Schnitzer auf, und ich weiß noch nicht, ob ich es für meine Gruppe (die nach KanThai Pan unterwegs ist und nächstens mit Kurai-Anat beginnt) werde verwenden können.

 

Oh, und Scherznamen à la "AuWei", "GauDi" und "GeiEWaLi" möchte ich in Midgard-Abenteuern auch nicht mehr lesen müssen. Ich kann sie abändern, aber es besteht immer die Gefahr, dass mir einer durch die Lappen geht und erst den Spielern auffällt, wenn ich den Namen laut ausspreche. :blush:

 

Andere Meinungen zum Abenteuer?

 

Gruß

Pandike

Edited by Odysseus

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Hallo!

 

Geht mir genauso. Die Grade der NSCs sind nicht nachvollziehbar. Das ist die Super Power Ecke Midgards!

 

Mich stört auch massiv, dass die Gruppe auf einen Weg gedrängt wird. Railroading vom Feinsten. Man sollte der gruppe durchaus immer wieder eine echte Wahl zwischen verschiedenen Wegen gestatten.

 

Ich kann mit dem Abenteuer leider nur wenig anfangen. Aber wenn es soweit ist, werde ich ein paar graue Zellen investieren und sehen ob man mit etwas Umbauarbeit die Sache nicht geradeziehen kann.

 

Die Namen hingegen finde ich super!

 

LG

 

Chaos

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Hallo zusammen,

 

ich kann mich meinen beiden Vorschreibern nur anschließen: Ich bin enttäuscht von diesem Abenteuer.

 

Erstens ist die Story ein doch ziemlich konventionelles Reiseabenteuer bei dem man aus meiner Sicht am Ende ziemlich unvermittelt in der "Hölle" landet. Die ist dann auch noch ein sehr unspektakulärer "drei Raum Dungeon", was der "Hölle" als Storyelement nun wirklich nicht gerecht wird. Wenn man für sehr hochgradige Figuren die "Strasse zur Hölle" im Titel des Abenteuers verwendet, dann hätte ich ein originelleres und spektakuläreres Setting erwartet.

 

Was aber zweitens und aus meiner Sicht schlimmer ist, ist das die Gradangabe. Die Gefahr für hochgradige entsteht - wie Pandike richtig beschreibt - nur durch aufgeblasene Gegner, die sich zum Teil nur schlecht oder gar nicht mit dem Quellenbuch und dem bisher veröffentlichten Material zu KTP übereinbringen lassen.

 

Die Scherznamen empfinde ich wie Pandike als schlicht, "schlicht". Witz komm raus Du bist umzingelt..

 

Midgard hat spektakuläre in sich und der Welt konsistente Abenteuer für hochgradige Figuren veröffentlicht. "Strasse zur Hölle" gehört leider nicht dazu. Schade.

 

Herzliche Grüße

 

Jakob

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Hallo Leute,

 

die Besorgnis bezüglich der Grade der NSC teile ich ebenfalls, wobei ich denke, dass man hier mit einer outgame-Einleitung und Information dazu an seine Spieler vielleicht viel Frust vermeiden kann, a la "das kommende Abenteuer hat überdurchschnittlich hochgradige NSCs parat, bitte stellt euch darauf ein. Wollt ihr es trotzdem spielen?". Unter dieser Prämisse könnte sich dann aber dafür auch trotzdem ein actiongeladenes und spannendes Abenteuer entwickeln, das gerade wegen diesem Überangebot an High-End-Gegnern besonders werden könnte.

 

Die Story finde ich hingegen abseits von obiger Kritik sehr schön und auch sehr schön erzählt. Als Leser bin ich da schon sehr auf meine Kosten gekommen. Vielleicht mag es etwas cineastisch sein, etwas geradlinig, aber dafür hat es auf dieser vielleicht etwas zu Begradigung neigenden Spur schöne Hintergründe und Schauplätze zu bieten, auf die ich in KanThaiPan seltsamerweise besonderen Wert lege, mehr als woanders.

 

Die Hölle finde ich sehr interessant, allerdings vor allem den Teil in der Totenstadt. Der Rest liest sich tatsächlich von der reinen Schauplatzbeschreibung erstmal sehr kurz, wobei allerdings sicher an diesem Höhepunkt des Abenteuers allein durch die Interaktion der Spielerfiguren der Hauptteil der Handlung bestimmt wird, nicht durch die Fülle des Schauplatzes. Daher kann man den "drei Räume Dungeon" denke ich verschmerzen, vielleicht ist er sogar an dieser Stelle besser geeignet als eine allzu detailreiche und ebenenreiche Landschaft. Eben als Hintergrund des "Endgegners".

 

Soviel von mir, vielleicht etwas positiver als meine Vorredner. Ich hatte großen Spaß beim Lesen!

LG,

Kosch

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Ich bin noch nicht ganz durch, aber ich muss auch sagen, dass die "lustigen" Namen der NPCs mir wirklich nicht gefallen.

Ich versuche bei mir immer möglichst ein slapstickfreies Rollenspiel zu spielen, da sind Namen wie "Furunkel" und "Mumpitz" schon an der Grenze (auch wenn ich sie schon ziemlich gut finde), Namen wie "Schubiduh" oder "GauDi",... müssen einfach ersetzt werden, sonst heißen die Helden auch noch "WeTeÄf" und an Ernsthaftigkeit ist einfach nicht mehr zu denken.

Ist natürlich nur mein eigener Geschmack und vielleicht spielen viele Leute es einfach humorvoller. Nur hatte ich den Eindruck gewonnen, Midgard wollte durchaus auch "erwachsen" sein und da fehlt es dann bei solchen Namen einfach an der Ernsthaftigkeit.

 

So viel erstmal von mir, schreibe aber noch etwas wenn ich durch bin. Bislang gefällt es mir recht gut, mit einigen Ausna(h)men ;)

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Nur hatte ich den Eindruck gewonnen, Midgard wollte durchaus auch "erwachsen" sein und da fehlt es dann bei solchen Namen einfach an der Ernsthaftigkeit.

 

Mein Spiel ist normalerweise auch von großer Ernsthaftigkeit geprägt :hjhatschonwiederwas schließlich bewege ich mich schon in einem etwas fortgeschritteneren Alter :agadur:, aber könnte nicht die Intention sein, dass die Namen - obwohl in der Landessprache der NPCs durchaus slapstickfrei - in den Ohren der Spieler nur so lustig klingen s o l l e n und diese die Situation möglichst ohne das Gesicht zu verziehen und mit großer Gelassenheit beweltigen müssen?

 

Mir wurde mal wer in einer Besprechung mit "Herr Fischkopp" vorgestellt - nun zumindest hatte ich es akustisch so verstanden - . Die ganze Besprechung hab ich mir ausgemalt wie ich mich am Ende von ihm verabschiede. Ich empfand das damals als durchaus ernsthafte Aufgabe :D

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Weil die Abenteurer hochgradig sind, haben auch praktisch alle Nichtspielerfiguren, auf die sie treffen, entsprechend hohe Grade - auch solche, die man normalerweise als "Extras" behandeln würde. Die Abenteurer begegnen im Abenteuer zum Beispiel:

 

  • 3 Räubern Grad 9 und (Anzahl Abenteurer + 2) Tagelöhnern/Hilfsräubern Grad 6,
  • einem reichen Jüngling mit 12 Leibwächtern Grad 7,
  • 6 Spähern/Soldaten Grad 7 (die restlichen 18 Soldaten des Trupps sind alle Grad 4).

Die Räuber orientieren sich an den "Räubern vom Liang Schan Moor" (s. Quellenhinweis) sowie der Fernsehserie "Die Rebellen vom Liang Shan Po". D.h. es sind legendäre Geächtete, vergleichbar mit Robin Hood und seiner Bande. Wer die Vorlagen kennt, wird keine Probleme haben, die Räuber als Grad 9 einzustufen. Warum ein reicher Jüngling keine hochgradigen Leibwächter haben soll, entgeht mir. Davon mal abgesehen sind es seine Saufkumpane und Freunde. Und Soldaten vom 7. Grad geht nicht? Die Abenteurer spielen doch auch Söldner vom 8. Grad.

 

Oh, und Scherznamen à la "AuWei", "GauDi" und "GeiEWaLi" möchte ich in Midgard-Abenteuern auch nicht mehr lesen müssen.

Auwei, da wurde offenbar nicht sorgfältig lektoriert. Andererseits hat sich in den letzten 16 Jahren niemand über GeiEWaLi aufgeregt.

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Warum ein reicher Jüngling keine hochgradigen Leibwächter haben soll, entgeht mir. Davon mal abgesehen sind es seine Saufkumpane und Freunde. Und Soldaten vom 7. Grad geht nicht? Die Abenteurer spielen doch auch Söldner vom 8. Grad.
Im Prinzip geht das schon: Man kann eine Rollenspielwelt so anlegen, dass Abenteurer (die ja nur "Amateure" sind) Jahre brauchen, bis sie kämpferisch einigermaßen mit erfahrenen Soldaten und Leibwächtern (also echten Profis) mithalten können. Das Problem ist, dass Midgard und KanThaiPan bis jetzt nicht so angelegt waren (siehe die Verweise auf andere Abenteuer aus meinem Eingangsbeitrag). Dieser Mangel an Konsistenz und die damit verbundene Brüskierung der durch frühere Publikationen erzeugten Spielererwartungen sind es, welche mir sauer aufstoßen.

 

Die Frage ist also eher: Warum soll ein reicher Jüngling in ChuLongMen hochgradige Leibwächter haben, während sein Kollege in KuenKung niedriggradige hat? Warum soll der Fürst von ChuLongMen über Soldaten von Grad 7 verfügen, während die Fürsten anderer Städte nur auf niedriggradige Soldaten zurückgreifen können?

 

Gruß

Pandike

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Pandike war schon wieder schneller....

 

Dazu kommt noch, dass zb die Varangergarde als absolute Elitetruppe dargestellt wird. Die haben Grad 4!

 

Es passt einfach die Darstellung von KTP in 'Kurai Anat' und 'Strasse zur Hölle' nicht zusammen. Wieso kommt der Sohn eines niedrigen Adeligen zu einer Grad 7 Leibwache während der Fürst von Kueng Kung mit Grad 3 Kämpfern vorlieb nehmen muss?

 

Dass die Räuberbanden sehr gute Kämpfer sind kann ich noch verstehen. Wenn ich das QB richtig in Erinnerung habe stellen sie ja auch Rebellen gegen das Kurai Anat dar.

Dass Grad 9 Chars ein armseliges Leben als Kannibalen führen kommt mir schon wieder eigenartig vor. Bei diesen Fähigkeiten haben sie das wirklich nicht nötig!

 

LG

 

Chaos

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Aha. Weil ein bestimmter Leibwächter mal Grad 1 hatte, müssen jetzt alle Leibwächter Grad 1 haben. Nun denn ...

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Ich finde die Grade der NSC angemessen. Das sie evtl. nicht konform gehen mit irgendwelchen albische Laird Leibwachen aus 20 Jahre alten Abenteuern ist evtl. der Midgard Historie geschuldet. Aber wenn man etwas verbessern möchte muss man ja in einem Abenteuer anfangen.

Edited by Lux
Präzisierung und Rechtsschreibung

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Moderation:

<hüstel> Ich ziehe hier jetzt mal einen Schlussstrich, da sonst zu befürchten steht, dass das Abenteuer nur nach Gradangaben und Humorverständnis beurteilt wird.

 

1) Humor ist in Abenteuern immer ein Problem gewesen: Was für den einen der absolute Schenkelklopfer darstellt, ist für den anderen der abgestandene Stammtischwitz schlechthin. Sollte weiterer Diskussionsbedarf zu diesem Thema bestehen, mag man doch bitte dazu einen eignen thread eröffnen (oder einen vielleicht schon vorhandenen thread wiederbeleben).

 

2) Gradangaben werden von den Schreibern der Abenteuer dazu verwendet, den jeweiligen NSCs einen Platz in der Struktur des Abenteuers zu schaffen bzw. ihnen eine bestimmte Stärke (meistens) gegenüber der Gruppe zuzuweisen. Natürlich hat jetzt jeder Käufer des Abenteurs eine eigene Vorstellung, wie diese Struktur bzw. diese Stärke auszusehen hat, kann aber auch gleichzietig nicht erwarten, dass diese Erwartung unbedingt erfüllt wird. Möglicherweise ging der Autor einfach von anderen Voraussetzungen/Vorstellungen/Bildern etc. aus, als er die Gradangaben festlegte...

 

Im Endeffekt erscheint es mir leichter, die 'unpassenden' Gradangaben selber zu korrigieren, als hier die Erschütterung der Grundfesten der Spielwelt heraufzubeschwören. Ansonsten verweise ich auf den letzten Satz von Punkt 1.

 

Odysseus

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Edited by Odysseus
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Sehr geerthe Damen und Herren!

 

Ich habe das Heft " Die Straße der Hölle" und auf der Seite 20 ist der Lageplan wo die Wachen stehen.

Wo kann ich die gleiche Karte ohne die Wachen bekommen

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Nirgends. Ich habe keinen Plan ohne Wachen gemacht, da die Wachen permanent und deutlich sichtbar die ganze Zeit herumstehen. Wenn Du unbedingt einen Plan ohne Wachen brauchst, musst Du die Karte nachzeichnen.

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GeiEWaLi werde ich GäiÖr aussprechen (also die zweite Hälfte weglassen), dann ist es nicht so offensichtlich.

 

Die anderen hochgradigen Gegner am Anfang werde ich ggf. nach ihrem Tod etwas schrumpfen lassen; wenn die Abenteurer Zeit haben, untersuchen, und aufpassen, würden sie dann feststellen, daß offensichtlich nicht nur eine himmlische Macht auf ihrer Seite hin und wieder aushilft, sondern auch auf der anderen Seite eine dagegenhält - zum Beispiel, indem sie die Gegenspieler auf Midgard kurzerhand etwas stärkt.

 

Insgesamt scheint mir das Abenteuer - wie es für ein Reiseabenteuer aber auch schwer anders zu machen ist - reichlich linear. Es läuft halt eine Szenenfolge ab. Mal sehen, inwieweit die KTP-Connection-Spieler mitmachen bzw. rebellieren werden.

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Es hat keiner rebelliert. :) Ich fand das Abendeuer sehr gut. Als Spieler habe ich allerdings auch nichts gegen gradlinige Abenteuer einzuwenden. Mir geht da schon eher Kopfakrobatik auf den Senkel. Das Abenteuer war von der guten alten Schule. :thumbs:

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Ich fand das Abenteuer auch recht gut. Das Abentuer hat viele Gute Ideen, wie zum Beispiel die Schwertseele.

Allerdings bin ich sehr froh, dass MaKai die Namen angepasst hat. Ich fand den damaligen GB Artikel schon unsäglich.

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Ich habe aber auch eine Frage für Behumste: es sind insgesamt drei Schwerter im Umlauf, korrekt?

 

1. das Schwert in der Kiste der Witwe Wu. Dieses Schwert ist nicht magisch und keines der Zwillingsschwerter. Dennoch (?) möchte es die Witwe Wu aus dem Einflußbereich der Fürsten Kwan entfernen, und trachten die üblen Fürstensöhne danach.

 

2. das Schwert, das der ChuLongMeier Lüstling dem PadKuChunger Lüstling im Spiel abgenommen hat, und das KenTsenFen in der Nacht kurz nach der belauschten Unterredung stiehlt. Dieses Schwert ist die männliche Schwertseele, sollte irgendwie auch so in der Umgebung +4/+2 sein, und darf nur von Frauen geführt werden? Oder ist nur magisch, wenn es von Frauen geführt wird? Ich meine, im Abenteuer hierzu keine Beschreibung gefunden zu haben; es kam jedoch bei uns tatsächlich dazu, daß die Abenteurer dieses Schwert im Endkampf verwendet haben. In diesem Schwert steckt keine Seele.

 

3. KenTsenFen. Ihre Schwertgestalt ist das andere Zwillingsschwert.

 

Eigentlich sind Nr. 2 und 3 das Objekt der Adepten'schen Begierde. Nr. 1 ist nur deshalb wichtig, weil Fürst Kwan die Witwe Wu blamieren möchte bzw. diese ihn ärgern.

 

Habe ich das so richtig aufgedröselt?

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Moderation:

Können wir bitte bei der Handlung des Abenteuers bleiben?

 

Falls die Sache mit den lustigen Namen euch so unter den Nägeln brennt, eröffnet dazu doch einen thread im Badehaus.

 

Odysseus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Edited by Odysseus

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Notizen zum Abenteuer, gespielt auf der letzten KTP-Connection, 21/22. Mai.

 

Figuren: Apotheker Gr 5, Th Gr 3, Gl Gr 4, KiDo Gr 9 - also eine recht heterogene Gruppe, deren Gradsumme (21) ein deutliches Stücken unter den geforderten 40-50 liegt. Dies war aufgrund des z.T. intelligenten Vorgehens der Spieler und des einen "Krachers" (ein KiDo Gr 9 mit Meistertechniken tut schon etwas) jedoch nicht kritisch.

 

Da die Abenteurer alle KanThais sind, waren keine Verrenkungen notwendig, um sie nach KanThaiPan zu bringen. Sie konnten sich rasch auf Hintergründe einigen, die sie nach PadKuChung und zusammen an einen Tisch brachten. Sie interessierten sich für den geheimnisvollen Herrn in der Ecke, hatten jedoch keine Zeit, mit diesem das Gespräch zu suchen. Sie halfen KenTsenFen, die unter dem Tisch verschwand (kurz vor dem Kampf wollte die Thaumaturgin auch die dort versteckte Gestalt in ihr "Stärken" mit ein beziehen und wunderte sich, daß sie nicht mehr da war. Hinterher war sie erst recht nicht mehr zu finden. Das wurde hernach nicht mehr thematisiert - es gibt eben Dinge zwischen Himmel und Erde...).

 

MauLi lag - ich meine mich zu erinnern, nach einem KiDo-Mehrfachangriff (nicht TuoKobe; diese von mir sehr geschätzte Technik hatte keiner in der Gruppe) - nach zwei Runden tot in seinem Blut, WoNa war schwer angeschlagen (4 LP), und den anderen ging es auch nicht gut - den streitsüchtigen Lüstlingen half ihre größere Gradsumme gar nicht, die Abenteurer wollten SongJian sogar noch gefangen nehmen, er mußte sich seinen Rückzug erkämpfen.

 

Die Anwerbung funktionierte vor diesem Hintergrund weitgehend reibungslos. Die Abenteurer lehnten es zwar ab, das mundane Handwerk des Transporteurs zu ergreifen, ließen sich jedoch ohne Weiteres als Begleiter und Gesprächspartner des berühmten Dichters SuChen (ich habe ihn etwas anders ausgesprochen) engagieren.

 

Den Schaukampf lehnten sie zunächst alle ab, was angesichts der gerade real gezeigten Kampffähigkeit allerdings für mich kein Problem war. Den Glücksritter stach schließlich doch der Hafer, er schlug sich trotz der Graddifferenz achtbar und sackte einen verdienten PP ein.

Ich war froh, daß es nicht zum Kampf der KiDoKa kam, da ich sonst eine Stunde Techniken hätte nachlesen müssen. Ich habe mir notiert, daß ich meine diesbezügliche Übersicht erweitern muß.

 

Die Witwe Wu wurde (man war ja nicht Transporteur) nicht thematisiert, es war schon viel, daß man einmal in die Kiste hinein sah.

 

Zur Verwirrung, welches Schwert denn nun welches ist, habe ich bereits gefragt und wäre hier für Erleuchtung dankbar. Die Notiz auf S. 11, daß auch das Schwert in der Kiste aus der Familie Jian stammt, macht mich, ehrlich gesagt, noch konfuser.

 

Die Abenteurer verlangten zunächst, einen Maulwurf in der Gilde vermutend, daß eine Tarngruppe in die Sümpfe geschickt werde, sie jedoch die Hauptstraße nehmen sollten. Dies scheiterte letztendlich daran, daß es nur einen SuSchen und nur einen LuTse gab und die Gilde knapp an nicht eingekerkerten Leuten war.

 

Die verfolgende KenTsenFen wurde nicht bemerkt. Ich hatte keine beispielhaften Episoden mit SuSchen vorbereitet (ich hatte das Abenteuer am Donnerstag abend gelesen, um es am Samstag zu leiten), so daß hier einige Gelegenheiten zum Rollenspiel (und auch zum Konflikte schüren) vorbei gingen.

 

Den Hinterhalt auf dem Schiff rochen die Spieler zehn Meilen gegen den Wind. Da die Zeichnung auf S. 13 den Müll am Schiffsrand und nicht in dessen Mitte zeigt, gelang es mir nicht, die Abenteurer in der Anfangsposition so zu positionieren, daß sie nachher einfach ins Wasser zu drängen waren.

Die Abenteurer wollten zuerst allen Ernstes die Kiste heraus geben, bis SuChen sich dies kategorisch verbat.

Höhlenmolch starb an einem KiDo-unterstützten Angriff. Alle waren plötzlich wieder Freunde.

 

Die Abenteurer wollten zunächst nicht am Turnier teilnehmen, schließlich fühlten sich Apotheker und Glücksritter hinreichend gereizt, der KiDoKa entschloß sich zu spät, doch noch Bogen schießen zu wollen.

 

Der Bo-Stab-Kampf war sehr spannend und wurde vom Apotheker, der zunächst 2:0 geführt hatte, nur knapp verloren.

Der Glücksritter nahm das Schwert und die Aufgabe an; ich hatte dem Schwert aus Schusseligkeit mit KenTsenFen drinnen seinen Schadensbonus ein zweites mal gegeben, so daß ich es als +8/+4 ankündigte. In der ersten Vorrunde ging alles außer "1", die zweite absolvierte er ebenfalls fehlerfrei, nun das Finale.

SchauFei brachte mit dem ersten Schlag einen Kopftreffer durch (auf Abwehr gibt das Schwert schließlich nichts). Drei Runden waren für den Glücksritter trotz Boni nicht genug, um den Kampf für sich zu entscheiden. Daraufhin verlor er ihn durch einen kritischen Kopftreffer.

 

Das ersparte es mir, hinterher darüber nachdenken zu müssen, wie ich nachhalten soll, ob die Anrede der Sieger regelmäßig gebraucht wird. Es wird ja, nach meinem Verständnis, den Siegern nicht bekannt gegeben, daß dies wichtig ist?

 

Ich vergab immerhin die Ehrennamen "fast geflügelte Heuschrecke" (Kommentar des Spielers: "auf den Namen hätte ich auch verzichten können") und "Halber Schneidteufel". Das erleichterte mir später das Ablesen der entsprechenden Passagen ohne gar zu viel Umformulieren. Allgemein habe ich sehr viele Beschreibungen abgelesen, nicht nur die Kästchen. Das war... bequem, wenn ich auch Acht geben mußte, nicht nur in mein Buch, sondern hin und wieder bei den Beschreibungen auch den Spielern in die Augen zu schauen.

 

Die Spieler haben vor dem Palast keine Chance, das Schwert an KenTsenFen zurück zu geben. Sie deponierten es daher im Hochsicherheitstresor der Transporteursgilde. KenTsenFen kommt da natürlich trotzdem heraus, aber das sollte noch für Aufregung sorgen (na gut, die Spieler haben sich schon gedacht, daß sie DIESES Schwert nicht dauerhaft behalten werden).

 

Die Szene im Fürstenpalast war anstrengend, hat mir aber viel Spaß bereitet. Die Thaumaturgin fiel leider völlig aus, weil sie sich lieber mit dem Feuerwerk befassen wollte. Der Spieler verfolgte allerdings die folgenden Verwicklungen mit großem Interesse und hat sich, glaube ich, nicht gelangweilt. Alle anderen waren zwischendurch einmal einzeln unterwegs, glücklicherweise hatten wir mehrere Zimmer.

Ich habe nicht auf MO geschaut, ob es dort Pläne ohne Beschriftung gibt, und auch nichts gemacht, das z.B. zunächst nur die mittlere Achse gezeigt hätte, die die Abenteurer zuerst sehen können. Die Spieler mußten sich mit meinen handgekritzelten Skizzen zufrieden geben. Ging so weit.

 

"Laberbackes" Fluch habe ich so ausgespielt, daß er gleichzeitig den Drang verspürt, zu antworten, und dies wegen seines Stotterns nicht kann. Das ist natürlich eine üble Kombination.

Der KiDoKa hat sich seiner erbarmt und ihn vor den Kindern gerettet. Die resultierende große Dankbarkeit SuSchens sollte noch wichtig werden.

 

SingLingHus Verhör des Apothekers war für diesen, glaube ich, recht unangenehm. Er war rasch in eine Ecke getrieben und wand sich sehr, um nichts über seinen Auftrag verraten zu müssen. Natürlich machte er sich damit sehr verdächtig, was ihm auch vollständig bewußt war. Wie gesagt, unangenehm.

 

Den Boten beachteten die Abenteurer noch relativ wenig; Adept und Fürstensohn wurden jedoch verfolgt. In dem Raum mit der Treppe hatte ich vorsorglich noch drei Truhen an der Wand entlang platziert; dies erwies sich zwischenzeitlich als notwendig, der KiDoKa mußte sich darin verstecken. Der Apotheker rettete außerdem im Verlauf der Szene sich und seinen Kollegen durch gut vorgespielte Trunkenheit.

Es gelang mir insgesamt, die Szene wie vorgesehen durchzuspielen (der KiDoKa hörte sogar alles, da er sich vor dem Boten erfolgreich unter der Treppe versteckte - er hatte schon gehen wollen, als er die ersten Stimmen hörte!), ohne Würfelwürfe oder Regeln zu verbiegen. Zwar mißlang auch einmal ein Schleichen, aber dann auch der darauf folgende Widerstandswurf. Die Abenteurer hatten allerdings durchaus das Gefühl, daß sie das Gebäude nach der Unterhaltung unverzüglich verlassen sollten. Sie mußten dazu noch die Torwachen (? ausgerechnet im Raum "Wachhaus" sind keine Wachen eingezeichnet? Ich nahm an, daß dort sowieso immer welche stehen und diese daher der Erwähnung nicht wert waren) davon überzeugen, daß sie das Fest wirklich vorzeitig verlassen wollten. Das gelang ihnen auch überzeugend.

 

Den Kieks beim "Li" konnte ich kaum ausspielen, da ich schlecht Kieksen kann und im Text die Silbe kaum vorkommt. Es gelang mir allerdings, durch schnelles und eindringliches Sprechen dem Adepten eine jederzeit zu erkennende Sprachmelodie zu geben (habe doch früher einmal in einem Chor gesungen...).

 

Die Schwertergeschichte auf S. 26 legt nahe, daß das Witwe-Wu-Schwert das zweite Zwillingsschwert ist. Die Frage, wie dies zum Saufwettengewinn paßt, kann ich nicht beantworten. Per S. 27 hat KenTsenFen auch wahrscheinlich ein Schwert gestohlen; die später erwähnten, unbestimmten Dokumente, die sie mitlaufen lassen haben will, scheinen mir einfach unlogischer. Hoffentlich werde ich hierzu noch erleuchtet werden.

 

In der Transportgilde ließ ich auf die Ankündigung einer Hausdurchsuchung hin hektische bis panische Betriebsamkeit ausbrechen; dadurch erregte das Fehlen des Schwertes weniger Aufregung, als es das sonst hätte, und man mußte schließlich auch schnell weg.

 

Anmerkung für die Spieler: die "sechs Stunden" bis zum Feuerwerk waren eine "1", der hat Euch glatt ins Gesicht gelogen, weil er es nicht wußte.

 

Den Kampf mit SchauFei und den Söldnern lösten die Spieler unterschiedlich: die Thaumaturgin lief weg, dem Apotheker gelang es, ein Arrangement "ihr haut mich nicht, ich haue euch nicht, und wir schauen mal, wie der Rest ausgeht" zu erreichen (beides gab AEP für "überwundene Gegner" - und nicht zu knapp), während der KiDoKa sich richtig austoben konnte. Dank der "Eisenhaut"-Technik kam er ganz gut voran (SchauFei blieb schwer verletzt liegen), dennoch wurde der Eiserne Büffel als halbwegs willkommener "Deus ex Machina" wahrgenommen.

Zwei Abenteurer hatten allerdings ethische Bedenken, sich zurück zu ziehen, solange er allein auf dem Platz verblieb. Ich beschrieb daraufhin, daß sich andere Söldner dem Getümmel angeschlossen hätten und es zu einer alles verschlingenden Staubwolke geworden sei, in der Einzelne nicht mehr zu identifizieren seien. Das reichte, um ihnen das Gefühl zu nehmen, ihn im Stich zu lassen.

 

Mit LuTse hatte ich übrigens viel Spaß. Seine Eskapaden beschrieb ich bis zur Seilbrücke immer als "eigentlich" Zufälle (ja, klar). Die Spieler waren eine Zeit lang davon überzeugt, daß ihr eigentlicher Transportauftrag darin bestand, das Maultier ans Ziel zu bringen.

 

Im Pfirsichblütentempel wurde ("1") eine Geheimtür in der Seitenwand gesucht, die Auswölbung in der Rückwand jedoch nicht gesehen, obwohl jemand um den Tempel herum ging und ich das sich vorwölbende Beerengestreuch halbkreisförmig einzeichnete (ich wollte es nicht GANZ offensichtlich machen und habe daher die dahinter liegende Mauer als vom Gestreuch verdeckt definiert. Offensichtlich haben die Abenteurer eine gerade Mauer und ein halbkreisförmiges Gebüsch angenommen).

 

Das Untergeschoß des Tempels wurde ebenfalls nicht erreicht. Hierauf habe ich auch nicht verstärkt hingewirkt; wir wurden so schon ganz knapp fertig, hätte ich das ausgespielt, wäre das Abenteuer zur Hängepartie geworden. Gut, ist es aufgrund der zweiten Hälfte sowieso, aber es wäre unbefriedigender für die Spieler gewesen.

 

Als den Abenteurern aufging, daß sie nun von der Obrigkeit gesucht werden, hatten zwei der Figuren erhebliche Probleme; sie sahen ihr Leben zusammen brechen. Es gelang schließlich, ihnen zu vermitteln, daß der Fürst von KuenKung das ganz anders sehen könnte.

 

Es kam aufgrund der Pferde zu einem großen Streit: der KiDoKa verlangte, daß alle aufsaßen, und SuChen weigerte sich (aus seiner Sicht verständlich, aber der KiDoKa wollte nicht verstehen. Er wollte sich auch nicht unterordnen, und dehnte seine gerade bemerkte Rebellion gleich auch auf die nächste Autoritätsperson aus. Es war nur der Dankbarkeit SuChens - s.o. Kinder, Palast - zu verdanken, daß dies nicht zur körperlichen Gewalt durch den KiDoKa - der sich bei der Gelegenheit auch noch, glücklicherweise nicht gegenüber seinen Mitreisenden, als Geheimagend aus dem TsaiChen-Tal offenbarte, na was man am Spieltisch so zwischendurch erfährt... - eskalierte).

 

Der Weg zum zweiten Zusammentreffen mit Schlammflußdrache war den Spielern sofort suspekt, sie sahen sich schon von den Räubern im zweiten Anlauf massakriert. Schließlich sahen sie aber großmütigerweise ein, daß sie keine Alternative hatten, mitten im Sumpf und mit OrcaMurai auf den Fersen.

"Die Rebellen vom Liang Shan Po" (z.T. Originalnamen aus Buch/Film?) kannte mal wieder jeder außer mir, der Verweis war aber irgendwie kein Erfolg, man winkte nur ab.

 

Zur Sumpfhexe wollte keiner, Heilung brauchten sie nicht und Erkenntnis wollten sie nicht. Aufgrund des o.g. Zeitfaktors brachte ich sie nicht aktiv ins Spiel.

 

Schwerter, Götter und die Witwe Wu wurden auch den Räubern gegenüber gar nicht thematisiert. Man beschränkte sich lieber auf konkretere Themen wie den Eisernen Büffel, und eine philosophische Diskussion der Loyalität zum Jadekaiser und der Stellung der Diebe in der Gesellschaft. Dem Glücksritter wurde das geheime Handzeichen offenbart, allerdings mit der Auflage, dieses gegenüber dem KiDoKa ob dessen Staatsphilosophie niemals auch nur anzudeuten.

 

SuSchens Wandlung wurde mit Freude verfolgt.

 

Sehr positiv merke ich an, daß sehr viele Nichtspielerfiguren Namen und kurze Beschreibungen ihres Aussehens haben. Dies hat mir das Leben sehr erleichtert.

 

Die Gruft der Tsching wurde ausführlich ausgespielt. Die Flammenwandfalle sorgte für viel Frust (der KiDoKa war einfach in den Gang gerannt und war gefangen, die anderen fanden nichts. Wenn man mit ungelerntem Suchen (von spezialisierteren Fertigkeiten ganz zu schweigen) den ganzen Raum absucht, verbringt man eben viel Zeit, aber die nicht unbedingt produktiv.

Schließlich kam man ganz langsam über Rinnen, Türchen und halbkugelförmige Schalen in den Statuensockeln auf Kugeln, die man fand und benutzte.

Ich erlaubte es vorher, die Flammenwand durch einen Erdhaufen auf der Flammenleiste lokal etwas zu schwächen; bei nochmaligem Lesen der Spruchbeschreibung würde ich das im Nachhinein nicht mehr zulassen, da die Flamme nicht wirklich von unten kommt, das wäre aber für die Abenteurer unangenehm geworden.

 

Sie befreiten die Frau und mieden die Sarkophage - gut gemacht. Allerdings fragen sie den Geist nicht nach den Schwertern.

 

Vor dem Rückweg hatten sie die Kugeln bei den Statuen befestigt, so daß sie nicht zurück rollen konnten. Ich "schnappte" mir daraufhin eine unbedachte Äußerung des Thaumaturgen-Spielers, um den Zauber für fallen gelassen zu erklären, allerdings gelang es ihnen trotzdem nicht, die Falle wieder zu entschärfen. Schließlich sprangen sie alle durch das "Erdloch" heraus (und ich versäumte, fest zu stellen, daß sie das zweimal machen mußten).

 

Am Gelbschlammgrat machten sie in letzter Minute das Handzeichen, damit passierte hier sehr wenig. Sie waren mißtrauisch, sagten aber hinterher der Geierwally nicht Bescheid. KenTsenFen spatzierte dann einfach in die Gaststube, vor allem vom Glücksritter mit großer Freude begrüßt.

 

Die meisten Abenteurer waren hinsichtlich des Schwertes übrigens mit der Mutter einer Meinung, mochte KenTsenFen auch noch so sehr über die Träume heulen. Erst SuSchens Einwand, da werde doch wohl ein göttlicher Wille kund getan, sorgte für Nachdenken. Der Glücksritter stand glücklicherweise sowieso am meisten auf der Seite der jungen Frau und war später auch der Erwählte der Wally (der Apotheker war dafür leider zu häßlich, sonst hätte ich das gerne aufgeteilt).

 

Der Film lief dann OK bis zu den Wolkenfurten; die Abenteurer wollten zunächst mit gegen die OrcaMurai kämpfen, ließen sich aber überzeugen. Die Engestelle bereitete einige Schwierigkeiten, da alle ritterlich der kleinen Ken beistehen wollten und so schließlich nur SuSchen (!!) übrig blieb, um die Engstelle zu halten! Die Gruppe hatte auch keine Fernkampfwaffen und -Zauber, um die Keile weg zu schlagen (aufgrund ihrer geringen Anzahl reduzierte ich übrigens die Anzahl der Durchlässe auf einen). Der KiDoKa sprang schließlich hoch, und gemeinsam erarbeiteten wir dann, daß er den Keil herausziehen und gleichzeitig wieder weg springen könnte. Mit vielen Würfen auf Bewegungsfertigkeiten gelang das schließlich auch im letzten Moment. Der Spieler kam etwas ins Schwitzen. 15m Fallhöhe sind eben nicht von Pappe.

Das Entfernen des Keils und dessen unmittelbare Folgen für einen physisch dort Präsenten hätte ich mir regeltechnisch etwas näher ausgearbeitet gewünscht.

 

Der KiDoKa fühlte sich als Meister ganz ohne Alkohol mit dem Te im Einklang. Dieser Fall ist im Abenteuer nicht vorgesehen. Ich gab ihm seinen EW:Te als Bonus auf die Lässigkeit.

 

Die Engstelle wurde "lässig" überwunden, weil keiner richtig mit Booten umgehen konnte und daher auch bei Unlässigkeit nichts falsch genug machen konnte. Dreimal war dann etwas lang, aber insgesamt kam die Szene gut an.

 

Die Purpurgoldhöhle war mit dem Amulett und der Ermahnung, KenTsenFen nicht allein zu lassen, kein Problem.

 

Den Endkampf habe ich aufgrund der geringeren Abenteurergradsumme entschärft. Sie siegten schließlich, allerdings fühlte sich hier zum ersten mal auch der KiDoKa kampfmäßig herausgefordert.

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Nachtrag:

 

Apotheker 345 AEP, 334 KEP

Thaumaturgin 345 AEP, 198 KEP, ?? ZEP

Glücksritter 320 AEP, 309 KEP

KiDoKa 305 AEP, 293 KEP

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MaiKai hat recht, KenTsenFen ist das weibliche Schwert, das Schwert, das sich im Fürstenpalast befand, ist das männliche Schwert. Ob auch das männliche Schwert eine Seele hat oder nicht wird in Teil 2 beantwortet. Jedes Schwert möchte einen Kämpfer des jeweils anderen Geschlechts. Nur dann hat es die angegebenen Werte. Versucht eine Frau mit dem weiblichen Schwert zu kämpfen, gibt es Mali statt Boni (steht das wirklich nirgendwo im Abenteuer?).

 

Das Prunkschwert in der Kiste ist auch magisch, hat aber mit den Zwillingsschwertern nichts zu tun. Es dient der Ablenkung und Verwirrung.

Die Adepten und ihre Handlanger sind an diesem Schwert nicht interessiert, aber sie können ja nicht wissen, dass es das falsche Schwert ist.

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MaiKai hat recht, KenTsenFen ist das weibliche Schwert, das Schwert, das sich im Fürstenpalast befand, ist das männliche Schwert. Ob auch das männliche Schwert eine Seele hat oder nicht wird in Teil 2 beantwortet. Jedes Schwert möchte einen Kämpfer des jeweils anderen Geschlechts. Nur dann hat es die angegebenen Werte. Versucht eine Frau mit dem weiblichen Schwert zu kämpfen, gibt es Mali statt Boni (steht das wirklich nirgendwo im Abenteuer?).

 

Das Prunkschwert in der Kiste ist auch magisch, hat aber mit den Zwillingsschwertern nichts zu tun. Es dient der Ablenkung und Verwirrung.

Die Adepten und ihre Handlanger sind an diesem Schwert nicht interessiert, aber sie können ja nicht wissen, dass es das falsche Schwert ist.

 

Vielen Dank! Das ist gut - die "andere Seite" denkt, das Schwert der Witwe Wu wäre KenTsenFens Schwertgestalt und ist deshalb so dahinter her... noch eine Verwicklung mehr!

 

Es ist zwar unwahrscheinlich, daß die Kiste geöffnet und dieses Schwert gebraucht wird, aber es wäre nicht schlecht, dessen Werte noch zu erfahren (ich habe stattdessen am Anfang des Abenteuers jeden Spieler pauschal eine *(+1/+1)-Waffe haben lassen, da sie sonst beim Endkampf aufgeschmissen sind). Ich würde schätzen, daß es auch so in der Größenordnung liegen dürfte, nicht?

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    • By Virthal
      Hallo zusammen,
       
      Ich spiele zusammen mit einigen meiner Freunde schon seit einer Weile Midgard und wir wollten demnächst ein Abenteuer in KanThaiPan ansiedeln.
       
      Da das Quellenbuch zu KanThaiPan in der 2. Auflage vergriffen ist, wollte ich fragen:
       
      Gibt es das irgendwo als PDF zum Download oder möchte jemand sein Exemplar verkaufen?
       
      LG Felix
    • By Rolf
      Die KanThaiPan Connection hat jetzt auch einen Club. Bei der KTKC handelt es sich um eine Interessengruppe von Leuten, die sich gerne mit diesem faszinierenden Land beschäftigen und sich auch gelegentlich über ein Wochenende zum spielen treffen. Es wird auch geschwampft! Neue Interessenten sind jederzeit gerne willkommen.
       
    • By Rahsid
      Spielleiter: Rahsid/Philipp
       
      Anzahl der Spieler: Maximal 4 Voranmeldungen
       
      M3/M4/M5: M4 oder M5
       
      Grade der Figuren: M4: 6-10 bzw. dem entsprechende M5 Grade
       
      Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10 Uhr
       
      Voraussichtliche Dauer: Den ganzen Tag
       
      Art des Abenteuers: Kampf/Reise/Kulturell
       
      Voraussetzung/Vorbedingung: Es empfehlen sich Menschen, andere Rassen sind in KanThaiPan eher ungewöhnlich, zusätzlich wäre es empfehlenswert wenn wenigstens 1 Charakter grobe Ahnung von Land hat. Charaktere die bedacht vorgehen haben meist bessere Karten in einem Land in dem ein Wort tödlicher sein kann als ein Schwert.
       
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    • By Zendurak
      Hallo,
      nachdem ich mittlerweile über Ebay die meisten nicht mehr erhältlichen Quellenbücher zusammengeklaubt habe fehlen mir nur noch oben genannte.
      Falls sich irgendjemand von einem Exemplar trennen könnte oder gar zwei hat und mir das ganze zu einem menschlichen Preis vermachen könnte wäre das wunderbar 
      Vor allem Nihavand habe ich bis jetzt kaum (zu angemessenen Preisen) gesehen... Aber es ist ja Weihnachten und man kann auf Wunder hoffen
       
      Mfg - Zendurak
    • By Kio
      Kleine Mahlzeit
      Voraussetzungen: YangScheng (M4 KTP QB S.176)
       
      Die kleine Mahlzeit wird von Anhängern des YangScheng zur Sommer- und Wintersonnenwende eingenommen.
       
      Die Kleine Mahlzeit zur Sommersonnenwende wird beim Übergang vom Frühling zum Sommer gefeiert, sobald das Yang seinen Höchststand erreicht hat, in der Regel am 14. Tag des 6. Monds, dem Tag der Sommersonnenwende, und in ihr sind sowohl Zutaten gemäß des Frühlings- als auch des Sommerkanons enthalten. Damit beendet der YangScheng-Anhänger die Zeit der Frühlingsdiät und isst von nun an gemäß den Vorschriften des Sommers.
       
      Die Kleine Mahlzeit zur Wintersonnenwende wird beim Übergang vom Herbst zum Winter eingenommen, wenn das Yin seinen Zenit erreicht, in der Regel am 1. Tag des 13. Monds, dem Tag der Wintersonnenwende, und sie kombiniert Zutaten aus dem Herbst- und Winterkatalog. Damit beendet der YangScheng-Anhänger die Zeit der Herbstdiät und stellt seine Mahlzeiten auf die Regeln für die Winterzeit um.
       
      Die kleine Mahlzeit ist nicht verpflichtend für Anhänger des YangScheng, wird von diesen aber wegen ihres kleinen Nebeneffekts gerne zelebriert.
       
       
      Kleine Mahlzeit zur Sommersonnenwende
      (6. Mond, 14. Tag)
       
      Eine Kanne mit grünem Tee
      Eine flache Schale mit einer leichten Fischsuppe,
      verfeinert mit frischem Rogen oder Frosch-Laich und frischen Kräutern der Jahreszeit
      Ein Kloß aus gedünstetem Weizen, nicht zu groß!
      1/2 eingelegter Hühnerfuß
      Süß-saure Soße nach Geschmack
      Eine Tasse Schafsmilchjoghurt mit Bittermandelsplittern
      Dazu quellfrisches Wasser nach Belieben
      Im Anschluss eine stille Bild-Meditation oder ein Spaziergang (1/2h)
       
       
      Kleine Mahlzeit zur Wintersonnenwende
      (13. Mond, 1. Tag)
       
      Eine oder zwei Tassen weißer oder, natürlich nur in KKT und nur für Mitglieder der Kaiserfamilie, gelber Tee,
      falls nicht verfügbar geht auch gewöhnlicher grüner Tee.
      Ein flacher Teller mit einem Spiegel Blutsuppe,
      gewürzt mit geriebenem Nas-Horn und frischen, ersatzweise auch getrockneten Kräutern.
      Auf einem Bett aus ungewürztem und ungesalzenem KaoLiang
      ein Eintopf aus gedünsteter Lunge und salzig-scharf eingelegtem Gemüse
      Ziegenmilchkefir mit gerösteten Sesamsamen
      Dazu quellfrisches Wasser nach Belieben
      Im Anschluss Meditation zu Musik oder Gesang oder ein Spaziergang (1/2h)
       
       
      [spoiler=Besonderes]Die kleine Mahlzeit macht satt.
       
      [spoiler=Mehr]Die kleine Mahlzeit macht satt, gut gelaunt und zuversichtlich.
      Nach dem Spaziergang hat der YangScheng-Anhänger wieder volle AP.
       
      [spoiler=Mehr]Ich habe keine Ahnung vom Kochen.
       
       
       
       
       
       
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