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Nanoc der Wanderer

Weißer Wolf und Seelenfresser (Karmodin-Kampagne Teil 2)

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Hi.

 

Nachdem ich die Search-Funktion ausgiebig genutzt habe, muß ich wohl akzeptieren, das es noch kein Topic zu Weißer Wolf und Seelenfresser gibt. (wunder)

 

Ich fange am 06.12.2003 an, es zu leiten.

 

Also, wer hat Erfahrungen als SL/SpF gesammelt, Tipps und Tricks auf Lager etc.?

 

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Edited by Odysseus

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Was willst du genau wissen? Ich habe das Abenteuer nun schon ein paar Mal geleitet. Es funktioniert IMHO ganz gut so, wie es im Buch steht.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Hi Rosendorn.

 

Ich fange gerade an, es noch mal zu lesen, da es ja jetzt wirklich (und einen Monat früher als geplant) ans leiten geht.

 

Daher habe ich noch keine speziellen Fragen, die können aber noch kommen.

 

Daher bin ich aktuell an allgemeinen Erfahrungen interessiert.

 

Wie fanden es die SL? Welche Situation war heikel?

(Da denke ich spontan an den Charaktertausch)

 

Wie fanden es die SpF? Was kam gut an, was schlecht.

 

Dein erster Hinweis war z.B. auch schon hilfreich, da er mich beruhigte  biggrin.gif

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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Mein Tipp: Lies dir genau die Hintergrundstory durch und prüfe dann, wo im Abenteuer vorgesehen ist, dass die SpF die Infos finden, um sich einen Großteil zusammenreimen zu können.

Das solltest du dann mit deinen Erfahrungen von der Gruppe gegen-checken (es gibt halt unterschiedliche Vorgehensweisen) und ggf. einige der zentralen Infos nochmal auf andere Weise zugänglich machen (Redundanz). Das enthebt dich der Situation, allen am Ende erklären zu müssen, was warum und wie passierte, ohne dass sie den blassesten Dunst haben. Sowas _kann_ nämlich passieren, wenn man blind dem Text folgt. Als Autor darf man das ruhig auch mal anmerken (wohlgemerkt: wenn ich's getestet und geleitet habe, war's immer okay; aber ich hörte schon von Gruppen, an denen die Infos irgendwie vorbeigegangen sind. Das braucht nicht zu sein. wink.gif ).

 

Ansonsten glaube ich, dass das Abenteuer zwar komplexe Anforderungen stellt, aber leicht zu leiten und für den SL in der Hand zu behalten ist, wenn er begriffen hat, worum es geht.

 

Viel Erfolg - ich hoffe, es macht euch beim Spielen so viel Spaß wie mir wink.gif

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Ach ja, die Informations-Problematik. Ich habe die immer insofern umgangen, dass der werte Kelroes am Anfang bereits viel Hintergrund rüberwachsen lässt (was halt für ihn halbwegs schlüssig ist). Das hat immer gut funktioniert. Bau da einfach einen netten Geschichten-Erzähl-Abend ein. Vielleicht kannst du das Ganze auch noch mit weiteren Erzählungen (zu anderen Dingen) würzen?

 

Ansonsten ist's wirklich so, dass die Spieler am Ende nicht genau wissen, was sie da gerade erlebt haben... wink.gif

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Hallo Ihr Beiden.

 

Danke für die Tipps, schon mal sehr interessant. Ich erzähl Euch dann, wie ich es gemacht habe und wie es war.

 

@ Myxxel

Viel Erfolg - ich hoffe, es macht euch beim Spielen so viel Spaß wie mir

 

Das hoffe ich auch

 

Es grüßt

Nanoc der Wandererr

Edited by Odysseus

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Bisher habe ich das Abenteuer einmal geleitet und einmal gespielt. Den meiner Meinung nach überhaupt nicht zum Abenteuer passenden deus ex machina (Mizquitotl) haben wir allerdings jeweils weggelassen. Er wirkt so dermassen in die Geschichte reinkonstruiert, dass wir das so besser fanden.

 

Wenn du ihn mit einbauen möchtest, würde ich entweder die Reise in seine (leider nicht ausgearbeitete) Festung weglassen (was ich besonders vermißt habe, waren die einzelnen Parcours, die vollkommen unter den Tisch gefallen sind) und die Kommunikation mit ihm über den Spiegel von Niriel erledigen.

 

Übrigens hat mein Zwerg damals Niriel adoptiert. Er wurde durch einen Unfall zu einem jugendlichen Schwarzalben ohne Erinnerung an sein Leben.

 

Hornack

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Hi Hornack.

 

Danke für den Tipp.

 

Ich werde am 17.01.2004 die zweite Runde leiten. Bis jetzt sind sie in Warogast angekommen. Mal schauen, ob ich Deinen Tipp beherzige.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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Bisher habe ich das Abenteuer einmal geleitet und einmal gespielt. Den meiner Meinung nach überhaupt nicht zum Abenteuer passenden deus ex machina (Mizquitotl) haben wir allerdings jeweils weggelassen. Er wirkt so dermassen in die Geschichte reinkonstruiert, dass wir das so besser fanden.

 

Der Trick ist, dass Mizquitotl als wesentlicher Antagonist der ersten Kamapgnenhälfte gebraucht wird... und wenn die Spieler ihn nicht in WEISSER WOLF kennenlernen, wird's später für den SL schwieriger...

Aber es geht.

Edited by Odysseus

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Hallo allerseits. Ich habe dieses Abenteuer zwei mal gespielt mit grundsätzlich verschiedenen Gruppen. Beide Male war es für die Spieler recht schwierig, den Faden zu behalten und einen Sinn zu konstruieren. Trotzdem haben sie das Abenteuer - mehr oder weniger unbeschadet - überstanden und es hat allen Spass gemacht.

 

Den Abschnitt mit der Reise zu Mitzquitotl habe ich durch Einschub eines kleinen Anfänger Abenteuers aus MERS (Herubar Gular) aufgelockert. Das war auch eine Gelegenheit, den Spielern etwas Gold zukommen zu lassen, denn daran mangelt es hier doch sehr. Kelroes als Auftraggeberwird unglaubwürdig wenn er große Summen bietet ud für die vorgeschlagenen 100 Gold wird keine Gruppe sichauf ein so gefährliches Abenteuer einlassen bzw. spätestens nach der ersten Begegnung mit dem mächtigen Seelenwolf aufhören.

 

Was mir als SL nicht so gut gefällt ist, dass das Spiel zum Ende hin (wie auch bei "Die haut des Bruders") zu einem Selbstläufer wird. Die Spieler waren relativ passiv bei der Schilderung der finalen Ereignisse, konnten auch nur bedingt eingreifen. Es bleibt auch ein Ausweg offen, sollte Mitzquitotl den Endkampf gewinnen, was ja auch weitere Abenteuer erschweren könnte.

 

Ich spiele nun "Die Haut des Bruders" als Nachfolge Abenteuer auch mit der zweiten Gruppe. Hier zeigt sich jetzt, dass die Infos aus Weisser Wolf und Seelenfresser sehr hilfreich sein können. Gruppe 1 (spielt eigentlich mehr D&D Monster Hack and Slay) ist leider durch unglaubliche Selbstüberschätzung verstorben, Gruppe 2 hat sich in Weisser Wolf und... viele Infos gemerkt und meistert Die Haut des Bruders bis jetzt ausgesprochen gut.

 

Tschuess, Kraweel...

Edited by Odysseus

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Hi.

 

Wen es interessiert, hier ein Erfahrungsbericht ab Warogast:

 

Gruppe: (Getarnte) Elfen-Waldläuferin, Gnomen-Schattenweber, Mensch-Tiermeister (Morave), Nordlandbarbar (Waeland  wink.gif )

 

Leider entwickelt meine Gruppe eine ungesunde Paranoia. Am liebsten wollten sie am nächsten Morgen direkt aus Warogast verschwinden. Ich konnte Niriel darüber einbauen, das die Magierin (Spielerin war krank) beim Amwar el Amfi war und dort über den Auftrag gesprochen hatte und Niriel auch zu Amwar kam und dort von der Gruppe erfuhr. So konnte ich ihn am einzigen Abend in Warogast einbauen.

 

Letztlich ließen sich die Charaktere auf die Wette ein. Obwohl Niriel ja arrogant ist und nicht wirklich mit Gold winken kann (ja, ja, geheimnissvoller Auftraggeber)

 

Nun gut, Niriel kann man ja auch in Schenila einbauen.

 

Reise nach Schenila:

Für den Weg nach Schenila war praktisch, das das Bestiarium nun raus ist.

 

1 Tag:

Unglückshäher lockt tollwütigen Berekijbär zur Gruppe. Echt ein Mördervieh, aber Tiermeister machte "Macht über belebte Natur" (ich hab o.k. gesagt, finde den Spruch etwas unklar)

(Seitdem will der Barbar alle lauten Vogel, die Lärm machen, umhauen. Hoffe mal, er tut es nicht, will noch evtl. einen Hochraben einbauen irgendwann mal wink.gif )

 

2 Tag

* (schlechtgelaunter) Steuereintreiber, der Wegezoll will. Angesichts der Übermacht wurde bezahlt.

* Faun, der die Elfe anbaggert. War sehr lustig.

 

3 Tag

*Dryade (Faune leben ja in deren Nähe) beobachtet Gruppe beim Frühstück, verschwindet aber bei Sichtung, da kein "interessanter" Mann dabei

* Wichtel wird von Riesenspinnen verfolgt. Ging schon gut ab, aber wieder "Macht über belebte Natur".

Obwohl der Gnom nur noch 3 LP hatte und dann glücklicherweise die Gifttoleranz nach einem schweren Treffer klappte. Wäre bei 3W6-LP-Schaden ja weg gewesen denke ich.

 

Fazit der Reise: Die SpielerInnen merkten, das ich im Bestiarium geblätter habe  devil.gif

Kam sehr gut an, nicht zu viel, aber was los. Auch zu kämpfen (eigentlich, scheiß MüBN)

 

Dann Ankunft Schenila:

Dummerweise wollten sie da am liebsten direkt wieder weg.

Vielleicht kurz zur Vorgeschichte: Die Chars wissen, das die Magierin die "Anrufung der 7 Hüter" entdeckt hat und das das nicht ungefährlich ist, daher die Paranoia.

 

Außerdem das Argument: >Über den Karmodin finden wir am meisten im Karmodin raus<

 

Gut, auch hier hat der SL ja Glück, das das reinkommen in den Karmodin gar nicht so einfach ist. Die SpF müssen ja erstmal Infos sammeln. (Bei mir hat Niriel sie dazu angestiftet, er hat tagsüber "keine Lust" und er ist Zusatz-Auftraggeber i.V.)

 

Der Gnom freute sich einen Ast über den Halbling. Der kam klasse an. Außerdem reitet der Gnom jetzt einen Hund  wink.gif den er von der Gnomenfrau hat (die leider uralt ist)

 

Als es einmal an das Infosammeln ging, waren dann doch alle motiviert. Ich war auch mal als SL redefreudig und hab fast alles erzählt: Karmodin, Karvedin, Ljubana, Huicotl, Stele  (außer das man die nicht anpacken darf  devil.gif ), Werwölfe, Schwarzwölfe

 

Das mit den Hausgeistern kommt schon sehr gut an.

 

Besucht wurden an dem Spielabend noch: Arzt (Elfin), Halbling (der mit dem Gnom und den Geistern Nachts noch auf Ritt ging), Geschichtenerzähler, Godre (der natürlich mit dem Waelinger soff wink.gif. So waren alle beschäftigt.

 

Niriel

Ich hab Niriel mal mit der Elfin "Kontakt" aufnehmen lassen. Er schwankt ja schon. Und er wundert sich denke ich über das Gespann und die trotzdem vorhandene Freundschaft trotz Unterschiede. Außerdem eine hübsche Elfin (ach ja, es lebe die Liebe wink.gif ) Je nachdem wie Leandra, die Elfin reagiert, denke ich schon, wirkt das auf Niriels Verhalten.

 

Im Februar geht es weiter.

 

Fragen

Warum hat der Arzt eigentlich keinen Hausgeist? Die Gnomenfrau hat ja auch einen.

 

Fazit

Ein sehr netter unterhaltsamer Abend. Sehr schönes Abenteuer.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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Ich konnte Niriel darüber einbauen, das die Magierin (Spielerin war krank) beim Amwar el Amfi war und dort über den Auftrag gesprochen hatte und Niriel auch zu Amwar kam und dort von der Gruppe erfuhr. So konnte ich ihn am einzigen Abend in Warogast einbauen.

 

Hi.

 

Ich zitier mich mal selber:

 

Mir ist gerade aufgefallen, das bei mir ja Niriel zu Amwar el-Amfi kam, als der gerade den Abend mit der Magierin verbrachte.

 

Nun müßte ja Amwar das rausgefunden haben, das Niriel ein Vampir ist.

 

Wie hätte er da eigentlich reagieren sollen?

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Edited by Odysseus

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Mir ist gerade aufgefallen, das bei mir ja Niriel zu Amwar el-Amfi kam, als der gerade den Abend mit der Magierin verbrachte.

Nun müßte ja Amwar das rausgefunden haben, das Niriel ein Vampir ist.

 

Hätte er ?

 

For sure?

 

Neeeeeee.....

 

SO dumm kann Niriel gar nicht sein....

Edited by Odysseus

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Hätte er ?

For sure?

 

Neeeeeee.....  

 

SO dumm kann Niriel gar nicht sein....

 

Hi Myxxel.

 

Seite 19:

<Durchschreitet ein lebendes und magisches Wesen (wie z.B. ein Sohn Malinalxochitls oder Niriel) den Vorhang, glühen die Muster kurz grünlich auf und erzeugen im Bewußtsein Amar el-Amfis ein kurzes Schwindelgefühl>

 

Wäre Niriel gar nicht reingegangen?

 

Gut, meine Spieler wissen nichts von der Wirkung vom Umhang, deshalb wissen sie auch nicht, ob der gewirkt hätte

 

Aber wer weiß, was Spieler so anstellen, fragen etc.

 

Wenn ich schon am fragen bin:

Warum ähneln die Schriftzeichen an Anwars Tür dem Gnomenon?

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Edited by Odysseus

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Oh.

Der Vorhang.

Niriel ist schlau. wink.gif

 

Und er ist ein Vampir und Amar elAmfi sucht ja so jemanden, wird also nix verraten.

 

Die Schriftzeichen ähneln dem Gnomenon, weil nahuatlantische Bildzeichen dem Gnomenon ähneln. smile.gif

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Können die Abenteurer bei den Prüfungen im Karmodin eigentlich sterben?

Das ist zwar eigentlich nicht der Plan - weder von Autor noch Protagonisten -, aber wenn sie's drauf anlegen... ?

 

Freilich würde ich davon Abstand nehmen - einen Todesschrecken kann man ihnen aber schon einjagen...

Edited by Odysseus

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Hi.

 

Meine Gruppe wäre wohl beim BalRok draufgegangen. Deshalb habe ich sie schnell aufgeklärt, das sie nur den Willen zeigen mußten, nicht unbedingt dafür sterben.

Da war der Gnom glücklich.

Obwohl als Unwahrscheinliches hätte ich die da auch nicht sterben lassen.

 

Das mit dem Thursen ist ja denke ich keine Zeitreise, also eh nur Fiktion.

 

Bei der Gegenwartssache war ich mir nicht sicher.

 

Ich lasse sie jetzt einfach im Ungewissen. Ans Sterben lassen denke ich eigentlich auch nicht dran.

 

Danke für die Postings.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Edited by Odysseus

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Hey!

Ich habe die bisherigen Beiträge zum 'Weißen Wolf und Seelenfresser' mit großem Interesse und viel Freude gelesen.

Vor allem Dein Erfahrungsbericht, Nanoc, hat mir gut gefallen.

 cheesy.gif

 

Aber leider konnte ich weder hier noch sonst wo im Forum etwas zu meinem derzeitigen Problem finden: Mizquitotl.

 

Laut dem Abenteuer handelt es sich um einen (den!)Erzmagievampir. Seine Spezialisierung war die Magie der unbestimmten Kraft. [Zitat, S. 73: "d.h. alle Magie, die nicht zu den sechs anderen Spezialisierungen (weiß, schwarz, grau, Elemente, Wissen, Macht) zählt.]

 

Wir spielen in unserer Gruppe aber natürlich nach M4.

Und die Zauberspüche, die bei Niriel als 'geraubte Zaubersprüche' angegeben sind, lassen sich ehrlich gesagt gemäß dem Arkanum nur schwer einer Gruppe zu ordnen. (Niriel deshalb als Orientierung, weil er von Mizquitotl zum Magievampir gemacht wurde und deshalb derselben Spezialierung angehören müsste - bei Mizquitotl stehen die Sprüche ja nicht einzeln aufgeführt dabei).

 

Als Beispiel für das Problem einige der von Niriel geraubten Sprüche:

 

(Spruch - Agens - Ursprung)

Angst - Feuer - druidisch

Bannen von Dunkelheit - Feuer - göttlich

Bannen von  Licht - Eis - göttlich

Beschleunigen - Magan - dämonisch

Blitze schleudern - Luft - dämonisch

 

Ok, dachte ich mir: So einfach ist das also scheinbar nicht.

 

Aber als langjährige Spielleiterin, die auch schon das ein oder andere Abenteuer aus anderen Regelsystemen nach Midgard übertragen hat, überlegte ich mir, mir die Freiheit zu nehmen, die bei Niriel vorgegebenen Sprüche einfach zu ignorieren und stattdessen von Mizquitotls Motiven und Plänen ausgehend, eine entsprechende Neudefinition seiner Spezialisierung vor zu nehmen und dann dementsprechend für Niriel Sprüche zu wählen.

 

Auf Seite 65 des Abenteuers steht nun zum 'Plan des Mizquitotl': "Bald aber hatte er eine Quelle der Macht gespürt, die es ihm ermöglichen könnte, all seine Träume zu verwirklichen: Der Karmodin, der seinem Wesen nach ebenfalls zur 'unbestimmten Kraft' gezählt werden muss."

 

Prima, dachte ich, also Dweomer, denn was soll der Karmodin als von Naturgeistern bewohnter Zauberwald denn sonst sein.

Außerdem widerspricht dieses in keinsterweise den Angaben zur M3-Spezialisierung im Abenteuer (s.o.)

 

Also habe ich aus dem Arkanum die Sprüche rausgesucht, die druidischen Ursprungs sind. Das sind zwar nicht so viele und nicht so heftige, aber alles was man braucht dabei.

 

Soweit so gut.

Meine Gruppe ist mittlerweile auch schon in Warogast angekommen.

 

Aber letzte Woche stolperte ich nun im Bestiarium über folgenden Satz: "Mizquitotl (alias Mischkitowl oder Väterchen Mischka) ist der Fürst der Chaosmagie, der sich 1600 nL im Erlikul niedergelassen hat." [Zitat: Bestiarum, S. 333]

 

Fürst der Chaosmagie?

Wie bitte? Wie soll das denn zum Karmodin passen? Welches Interesse sollte Mizquitotl ausgerechnet am Karmodin haben?

 

Weiter vorne in der Beschreibung zu den Magievampiren steht dann auch noch: "Abhängig von dem Magiefürsten, auf den ihre Abstammung zurückgeht, sind sie auf Zauber mit einem bestimmten Agens (Eis, Erde, Feuer, Holz/Leben, Luft Magan/Chaos, Wasser spezialisiert." [Zitat: Arkanum, S. 332]

 

Demnach müsste ich Mizquitotl und Niriel Zauber zuordnen, die mittles des Agens Magan gewirkt werden. Magan und Holz führen aber laut Arkanum zu ganz grundsätzlich verschiedene Arten des Umgangs mit Magie.

 

Deshalb nochmal meine Frage:

Welches Interesse kann Mizquitotl am Karmodin haben, wenn man ihn als Fürsten der Chaosmagie spielt?

 

Oder soll ich doch einfach den Eintrag im Bestiarium ignorieren und ihn auf Dweomer spezialisiert sein lassen?

 

Gerade im Hinblick auf das Nachfolge-Abenteuer 'Haut des Bruders' braucht man doch eine hinreichende Motivation Mizquitotls.

Allerdings habe ich Sorge, meinen Spieler was fürs 'Land, das nicht sein darf' zu verbauen, wenn ich mich hier zu weit von den Vorgaben entferne ...

 

confused.gif Hilfe ...

 

Kephalonia

 

PS: Morgen abend spielen wir weiter. In Warogast braucht die Gruppe Niriel meines Erachtens noch nicht unbedingt zu treffen, aber eine Begegnung in Schenila wäre doch angebracht. Was soll der da zaubern können ...

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Hey,

nochmal ich!

 

Beim Rumspringen innerhalb der Forumsseiten stieß ich gerade auf den Thread

Midgard - Das Forum » Von Dingen und Wesen » Gegenspieler und Gefährten » Magievampire und das Arkanum

(Seltsamerweise wurden mir diese Seiten bei meiner Suche nach dem Begriff "Mizquitotl" mittels Search-Funktion nicht angezeigt. Aber egal ...)

 

An meinem Problem ändert sich durch die dortigen Beiträge jedenfalls leider nichts.

 

Der Vorschlag, dass man einfach die Zauber des Arkanums nimmt, die dämonischen Ursprungs sind, passt erstens nicht immer zur im Bestiarium vorgebenen Agens Magan und zweitens frage ich mich damit immer noch nach der Motivation Mizquitotls ... (siehe meinen letzten Beitrag)

 

Gruß zur Nacht

Kephalonia

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Hi Kephalonia.

 

Zuerst einmal: Willkommen im Forum.

 

Es freut mich, das Dir mein Erfahrungsbericht gefallen hat bzw. er Dich interessiert. Ich weiß nie, ob die Mühe lohnt. Selber finde ich die meisten Erfahrungsberichte von anderen auch interessant.

 

Ein Tipp zu Deinem zweiten Posting: Benutz doch die Link-Funktion (den blauen "http://-Button drücken und den Link eintragen dann wieder den Button drücken), erleichtert das Finden des angegebenen Threads.

 

Gut, das Du das Problem anspricht. Nächsten Samstag leite ich nämlich das Finale und hab mir noch gar keine Gedanken dazu gemacht.

 

Ich hab den von Dir empfohlenen Thread durchgelesen.

 

Werde mir mal umgehend das Arkanum und das Bestiarium vornehmen, über das Problem nachdenken und dann was posten.

 

Wenn ich Glück habe, bietet Myxxel bis dahin schon ne Lösung an wink.gif

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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Mein Lieblingsvampir (okay: EINER meiner Lieblingsvampire...) hat das Problem, dass er noch ein Wesen aus der Alten Welt ist... sprich: aus M4-1 wink.gif

 

Das hatten wir auch bei meinem nun nicht mehr bei Blitz *argh* erscheinenden Roman.

 

Mizzi ist ein Spezialfall. Neben dem Magan/Chaos-Aspekt produziert er auch immer (wie sein Schöpfer, harhar) viel heiße Luft, er kann auch das LUFT-Agens haben.

 

Der Karmodin als ZAUBER-Wald ist dem Magan allerdings trotzdem affin. Das geht, keine Panik. wink.gif

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Hey Nanoc!

Danke, für das Willkommen und die schnelle Rückmeldung.

 

Gut, das Du das Problem anspricht. Nächsten Samstag leite ich nämlich das Finale und hab mir noch gar keine Gedanken dazu gemacht. [...]

Werde mir mal umgehend das Arkanum und das Bestiarium vornehmen, über das Problem nachdenken und dann was posten.

Damit war mir zwar nicht direkt geholfen, aber immerhin wurde ich dahingehend beruhigt, dass ich keine ganz blöde Frage gestellt hatte.  

 

Hey Myxxel!

Freut mich, dass Du so schnell reagiert hast.

Allerdings half mir Dein Eintrag zunächst nicht wirklich weiter.

 

Mizzi ist ein Spezialfall. Neben dem Magan/Chaos-Aspekt produziert er auch immer (wie sein Schöpfer, harhar) viel heiße Luft, er kann auch das LUFT-Agens haben.

Der Karmodin als ZAUBER-Wald ist dem Magan allerdings trotzdem affin. Das geht, keine Panik. wink.gif

 

Aus Ehrfurcht worried.gif traute ich mich aber nicht Dir direkt zu widersprechen, sondern durchdachte stattdessen zunächst mal Deine Antwort gründlich.

 

Jetzt habe ich darüber nachgedacht und bin immernoch unzufrieden.

 

Karmodin = ZAUBER-Wald -> Magan ist mir einfach zu billig (und scheint mir nicht M4 konform)

 

Magier, Hexer & Co nutzen Magan um zu ZAUBERN.

Druiden ZAUBERN allerdings auch. Sie benutzen jedoch den Agens Holz.

 

In M3 gab es noch keine so strikte Unterscheidung zwischen den verschiedenen Arten der Magie. Da war der Karmodin einfach ein Ort an dem sich eine Unmenge von Magie befand, was sich unter anderem an der Fülle von Kraftlinien in dieser Region festmachen ließ, weshalb ja aich Cipocatl dort ist. Nur Netzwirker und Druiden konnten diese Kraftlinien sehen und nutzen, aber es war trotzdem dieselbe Magie die darin floss wie sie alle Zauberkundigen verwendeten.

 

In M4 ist das anders.

Meiner Meinung nach ist der Karmodin nach M4 keine Ort der besonderen Konzentration von CHAOS/Magan, sondern eindeutig von DWEOMER (aufgrund der Lebenskraft, die in den Kraftlinien fließt und mit der Essentia Holz verbunden ist. Dies zeigt sich unter anderem an der Präsenz der Naturgeister, die auch allesamt die Aura DWEOMER haben.

 

Deine Antwort, Myxxel, befriedigt mein Bedürfnis nach Konsistenz deshalb nicht wirklich. Sorry ...

 

confused.gifMeine Frage nach der Motivation Mizquitotls, sich den Karmodin unter den Nagel zu reißen, bleibt danach bestehen. confused.gif

 

Innerhalb von 'Weißer Wolf und Seelenfresser' lässt sich meines Erachtens keine brauchbare Lösung finden.

 

Allerdings bietet 'Die Haut des Bruders' eine Lösung ...

 

[spoiler=Haut des Bruders]

 

Mizquitotl ist laut S.8 scharf darauf, das "Herz des Karmodin" einzunehmen um von dort aus "den Zauber des Waldes in sich aufsagugen" zu können, worauf "seine Macht wird ins Unendliche wachsen".

Streicht man da "des Waldes" und interpretiert "Herz des Karmodin" als Tra'alkashh hat man eine prima Motivation für Mizquzitotl als Fürst der Chaosmagie gefunden, denn immerhin hat dort der ANARCH, eine der Urmächte des Chaos, gelebt und gewirkt. Das könnte für Mizquitotl uberaus interessant sein, die Reste der Magie des ANARCHEN verseuchen das dortige Gebiet schließlich bis zum heutigen Tage.

 

Auf dieser Grundlage komme ich mit Mizquitotl als Fürstem der Chaosmagie klar.

Die Abenteurer brauchen das in 'Weißer Wolf und Seelenfresser' ja auch noch nicht unbedingt zu wissen.

Aber ich als Spielleiter kann mit diesem Hintergrundwissen arbeiten.

 

 

 

 

Danke Myxxel! clap.gif

So unzufrieden ich auch zuerst mit Deiner Antwort war, hat mir das doch auf die richtige Spur verholfen.

 

Kephalonia, die immer alles bis zur letzten Konsequenz durchdenken muss

Edited by Odysseus

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Hey Myxxel, hey Nanoc!

Freut mich, dass meine Überlegungen Eure Zustimmung finden. colgate.gif

 

Da sollte ich vielleicht die Lösung - ohne genauere Erläuterung, damit noch nicht zuviel von 'Die Haut des Bruders' verraten wird - hier nochmal hintippen, damit auch die Spielleiter, die 'Haut des Bruders' noch nicht kennen, an sie heran können.

(Wir sind hier doch eigentlich auf den Seiten, wo es Tips für  den 'Weißen Wolf und Seelenfresser' geben soll ...)

 

Also:

Miziquotl ist Fürst der Chaosmagie.

Seine bevorzugte Essenz ist Magan.

Obwohl der Karmodin an sich eher dem Dweomer zuzurechnen ist, gibt es einen triftigen Grund für sein Interesse.

Dieser Grund ist für die Spieler im Rahmen von 'Weißer Wolf und Seelenfresser' jedoch nicht zu erkennen.

Erst bei 'Haut des Bruders' können diese Zusammenhänge erkannt werden.

 

Gruß zur Nacht tired.gif

Kephalonia

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    • By Zendurak
      Spielleiter: Zendurak/Jonas
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      Voraussichtlicher Beginn: Sobald alle da sind, frühestens ab 16:00
      Voraussichtliche Dauer: ~0:00
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    • By Fabian
      Spielleiter: Fabian Wagner
      Grad der Figuren: 7-11 (M5)
      Ort: Breuberg-Con 2019
      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag (ca. 17:00 Uhr)
      Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: bis maximal (23:00/0:00 Uhr)
      Art bzw. Schwerpunkte des Abenteuers: Erkundung, Übernatürliches, Aktion/Kampf, Rollenspiel
      Voraussetzungen / Vorbedingungen: Für Spieler*innen im Alter von 13-16 Jahren - Kenntnisse der Spielfiguren: Keine besonderen erforderlich. Abenteuer wird auf Spielfiguren angepasst.
      Beschreibung: Ihr seid an der moravischen Küste unterwegs, als ihr auf einem vorgelagerten Felsen das Wrack eines Schiffes entdeckt. Es sieht geheimnisvoll aus. Die Segel sind zerfetzt und die Takelage ist stark beschädigt.
      Spieler: (4 Plätze) - Es gibt drei Vormeldungen. Ein Platz ist noch zu vergeben. Die Runde ist voll!
      1. Larissa mit Marson - barbarischer Seefahrer
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      3. Zoe mit Nahia - Heilerin
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    • By Zendurak
      Titel: Silberner Abgrund
      Spielleiter: Zendurak
      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Mittag ~11:00
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      Art des Abenteuers: Stadt, Mystik, Kampf, Rollenspiel
      Voraussetzungen / Vorbedingungen:
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      FSK 16
      Beschreibung:
      Der Winter bricht an in Saragin, im Norden Moravods. An den steilen Flanken des Belogora Gebirges ächzen die Bäume bereits unter der Schneelast und eisiger Wind weht die Täler herab.
      Die Bevölkerung in den umliegenden Gehöften und Weilern trifft letzte Vorbereitungen während in der Stadt für die meisten der Alltag seinen gewohnten Gang geht: Die Bergknechte beugen auch bei ungnädigen Temperaturen ihre Rücken, die Pochwerke und Schmiede hämmern unerbittlich und in den Klaubwerken schuften Frauen und Kinder.
      Während es sich die Kaufleute und Adeligen in der Oberstadt in ihren gemütlichen Stuben bei einer Runde Kjarom gut gehen lassen, trotzen unter ihnen Zwerge und Menschen den Eingeweiden der Berge das Silber ab. Münzen und Schmuck werden später daraus, doch die meisten in der Stadt sehen nie wieder etwas davon. Über all dem liegt das ewige Rauschen der herabstürzenden Possada-Fälle und das Klappern der Wasserräder. Hier hört man kaum, wenn mal wieder ein geschundener Körper den letzten Atem aushaucht. Hart und ungerecht, das ist es, das Leben in Saragin.
      Und inmitten all dieser dieser Betriebsamkeit birgt ein Grubenhunt (Lore) nicht die üblichen Silbererzbrocken... ganz im Gegenteil!
      Anzahl der Spieler: 3-6
      1: Conneuling 1 mit (Jézko) (moravischer Tiermeister Grad 12)
      2: Conneuling 2 mit (Lijka) (moravischer Gauklerin Grad 12)
      3: Kessegorn mit (Rikard Nordrak) (waelischer Waldläufer Grad 11)
      4: Daaavid mit (?) (? Grad ?)
      5: JoBaSa mit (Sargonh Feuersturm) (Zwergischer Krieger/Elementarbeschwörer Grad 12 )
      6: Drachentor mit (Serafina) (erainnische Priester-Beschützerin Grad 12)
    • By Odysseus
      Nun ist endlich der lang ersehnte Abschluß der Karmodin-Kampagne von Alexander Huiskes erschienen. Hier soll das Abenteuer besprochen werden.
       
      Best,
      der Listen-Reiche
      Moderation: PS: Man möge bitte auf Kommentare zur langen 'Reifezeit' in diesem thread verzichten...
       
      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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