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Weißer Wolf und Seelenfresser (Karmodin-Kampagne Teil 2)


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Hi.

 

Nachdem ich die Search-Funktion ausgiebig genutzt habe, muß ich wohl akzeptieren, das es noch kein Topic zu Weißer Wolf und Seelenfresser gibt. (wunder)

 

Ich fange am 06.12.2003 an, es zu leiten.

 

Also, wer hat Erfahrungen als SL/SpF gesammelt, Tipps und Tricks auf Lager etc.?

 

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Edited by Odysseus
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Hi Rosendorn.

 

Ich fange gerade an, es noch mal zu lesen, da es ja jetzt wirklich (und einen Monat früher als geplant) ans leiten geht.

 

Daher habe ich noch keine speziellen Fragen, die können aber noch kommen.

 

Daher bin ich aktuell an allgemeinen Erfahrungen interessiert.

 

Wie fanden es die SL? Welche Situation war heikel?

(Da denke ich spontan an den Charaktertausch)

 

Wie fanden es die SpF? Was kam gut an, was schlecht.

 

Dein erster Hinweis war z.B. auch schon hilfreich, da er mich beruhigte  biggrin.gif

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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Mein Tipp: Lies dir genau die Hintergrundstory durch und prüfe dann, wo im Abenteuer vorgesehen ist, dass die SpF die Infos finden, um sich einen Großteil zusammenreimen zu können.

Das solltest du dann mit deinen Erfahrungen von der Gruppe gegen-checken (es gibt halt unterschiedliche Vorgehensweisen) und ggf. einige der zentralen Infos nochmal auf andere Weise zugänglich machen (Redundanz). Das enthebt dich der Situation, allen am Ende erklären zu müssen, was warum und wie passierte, ohne dass sie den blassesten Dunst haben. Sowas _kann_ nämlich passieren, wenn man blind dem Text folgt. Als Autor darf man das ruhig auch mal anmerken (wohlgemerkt: wenn ich's getestet und geleitet habe, war's immer okay; aber ich hörte schon von Gruppen, an denen die Infos irgendwie vorbeigegangen sind. Das braucht nicht zu sein. wink.gif ).

 

Ansonsten glaube ich, dass das Abenteuer zwar komplexe Anforderungen stellt, aber leicht zu leiten und für den SL in der Hand zu behalten ist, wenn er begriffen hat, worum es geht.

 

Viel Erfolg - ich hoffe, es macht euch beim Spielen so viel Spaß wie mir wink.gif

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Ach ja, die Informations-Problematik. Ich habe die immer insofern umgangen, dass der werte Kelroes am Anfang bereits viel Hintergrund rüberwachsen lässt (was halt für ihn halbwegs schlüssig ist). Das hat immer gut funktioniert. Bau da einfach einen netten Geschichten-Erzähl-Abend ein. Vielleicht kannst du das Ganze auch noch mit weiteren Erzählungen (zu anderen Dingen) würzen?

 

Ansonsten ist's wirklich so, dass die Spieler am Ende nicht genau wissen, was sie da gerade erlebt haben... wink.gif

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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  • 1 month later...

Bisher habe ich das Abenteuer einmal geleitet und einmal gespielt. Den meiner Meinung nach überhaupt nicht zum Abenteuer passenden deus ex machina (Mizquitotl) haben wir allerdings jeweils weggelassen. Er wirkt so dermassen in die Geschichte reinkonstruiert, dass wir das so besser fanden.

 

Wenn du ihn mit einbauen möchtest, würde ich entweder die Reise in seine (leider nicht ausgearbeitete) Festung weglassen (was ich besonders vermißt habe, waren die einzelnen Parcours, die vollkommen unter den Tisch gefallen sind) und die Kommunikation mit ihm über den Spiegel von Niriel erledigen.

 

Übrigens hat mein Zwerg damals Niriel adoptiert. Er wurde durch einen Unfall zu einem jugendlichen Schwarzalben ohne Erinnerung an sein Leben.

 

Hornack

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Bisher habe ich das Abenteuer einmal geleitet und einmal gespielt. Den meiner Meinung nach überhaupt nicht zum Abenteuer passenden deus ex machina (Mizquitotl) haben wir allerdings jeweils weggelassen. Er wirkt so dermassen in die Geschichte reinkonstruiert, dass wir das so besser fanden.

 

Der Trick ist, dass Mizquitotl als wesentlicher Antagonist der ersten Kamapgnenhälfte gebraucht wird... und wenn die Spieler ihn nicht in WEISSER WOLF kennenlernen, wird's später für den SL schwieriger...

Aber es geht.

Edited by Odysseus
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Hallo allerseits. Ich habe dieses Abenteuer zwei mal gespielt mit grundsätzlich verschiedenen Gruppen. Beide Male war es für die Spieler recht schwierig, den Faden zu behalten und einen Sinn zu konstruieren. Trotzdem haben sie das Abenteuer - mehr oder weniger unbeschadet - überstanden und es hat allen Spass gemacht.

 

Den Abschnitt mit der Reise zu Mitzquitotl habe ich durch Einschub eines kleinen Anfänger Abenteuers aus MERS (Herubar Gular) aufgelockert. Das war auch eine Gelegenheit, den Spielern etwas Gold zukommen zu lassen, denn daran mangelt es hier doch sehr. Kelroes als Auftraggeberwird unglaubwürdig wenn er große Summen bietet ud für die vorgeschlagenen 100 Gold wird keine Gruppe sichauf ein so gefährliches Abenteuer einlassen bzw. spätestens nach der ersten Begegnung mit dem mächtigen Seelenwolf aufhören.

 

Was mir als SL nicht so gut gefällt ist, dass das Spiel zum Ende hin (wie auch bei "Die haut des Bruders") zu einem Selbstläufer wird. Die Spieler waren relativ passiv bei der Schilderung der finalen Ereignisse, konnten auch nur bedingt eingreifen. Es bleibt auch ein Ausweg offen, sollte Mitzquitotl den Endkampf gewinnen, was ja auch weitere Abenteuer erschweren könnte.

 

Ich spiele nun "Die Haut des Bruders" als Nachfolge Abenteuer auch mit der zweiten Gruppe. Hier zeigt sich jetzt, dass die Infos aus Weisser Wolf und Seelenfresser sehr hilfreich sein können. Gruppe 1 (spielt eigentlich mehr D&D Monster Hack and Slay) ist leider durch unglaubliche Selbstüberschätzung verstorben, Gruppe 2 hat sich in Weisser Wolf und... viele Infos gemerkt und meistert Die Haut des Bruders bis jetzt ausgesprochen gut.

 

Tschuess, Kraweel...

Edited by Odysseus
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Hi.

 

Wen es interessiert, hier ein Erfahrungsbericht ab Warogast:

 

Gruppe: (Getarnte) Elfen-Waldläuferin, Gnomen-Schattenweber, Mensch-Tiermeister (Morave), Nordlandbarbar (Waeland  wink.gif )

 

Leider entwickelt meine Gruppe eine ungesunde Paranoia. Am liebsten wollten sie am nächsten Morgen direkt aus Warogast verschwinden. Ich konnte Niriel darüber einbauen, das die Magierin (Spielerin war krank) beim Amwar el Amfi war und dort über den Auftrag gesprochen hatte und Niriel auch zu Amwar kam und dort von der Gruppe erfuhr. So konnte ich ihn am einzigen Abend in Warogast einbauen.

 

Letztlich ließen sich die Charaktere auf die Wette ein. Obwohl Niriel ja arrogant ist und nicht wirklich mit Gold winken kann (ja, ja, geheimnissvoller Auftraggeber)

 

Nun gut, Niriel kann man ja auch in Schenila einbauen.

 

Reise nach Schenila:

Für den Weg nach Schenila war praktisch, das das Bestiarium nun raus ist.

 

1 Tag:

Unglückshäher lockt tollwütigen Berekijbär zur Gruppe. Echt ein Mördervieh, aber Tiermeister machte "Macht über belebte Natur" (ich hab o.k. gesagt, finde den Spruch etwas unklar)

(Seitdem will der Barbar alle lauten Vogel, die Lärm machen, umhauen. Hoffe mal, er tut es nicht, will noch evtl. einen Hochraben einbauen irgendwann mal wink.gif )

 

2 Tag

* (schlechtgelaunter) Steuereintreiber, der Wegezoll will. Angesichts der Übermacht wurde bezahlt.

* Faun, der die Elfe anbaggert. War sehr lustig.

 

3 Tag

*Dryade (Faune leben ja in deren Nähe) beobachtet Gruppe beim Frühstück, verschwindet aber bei Sichtung, da kein "interessanter" Mann dabei

* Wichtel wird von Riesenspinnen verfolgt. Ging schon gut ab, aber wieder "Macht über belebte Natur".

Obwohl der Gnom nur noch 3 LP hatte und dann glücklicherweise die Gifttoleranz nach einem schweren Treffer klappte. Wäre bei 3W6-LP-Schaden ja weg gewesen denke ich.

 

Fazit der Reise: Die SpielerInnen merkten, das ich im Bestiarium geblätter habe  devil.gif

Kam sehr gut an, nicht zu viel, aber was los. Auch zu kämpfen (eigentlich, scheiß MüBN)

 

Dann Ankunft Schenila:

Dummerweise wollten sie da am liebsten direkt wieder weg.

Vielleicht kurz zur Vorgeschichte: Die Chars wissen, das die Magierin die "Anrufung der 7 Hüter" entdeckt hat und das das nicht ungefährlich ist, daher die Paranoia.

 

Außerdem das Argument: >Über den Karmodin finden wir am meisten im Karmodin raus<

 

Gut, auch hier hat der SL ja Glück, das das reinkommen in den Karmodin gar nicht so einfach ist. Die SpF müssen ja erstmal Infos sammeln. (Bei mir hat Niriel sie dazu angestiftet, er hat tagsüber "keine Lust" und er ist Zusatz-Auftraggeber i.V.)

 

Der Gnom freute sich einen Ast über den Halbling. Der kam klasse an. Außerdem reitet der Gnom jetzt einen Hund  wink.gif den er von der Gnomenfrau hat (die leider uralt ist)

 

Als es einmal an das Infosammeln ging, waren dann doch alle motiviert. Ich war auch mal als SL redefreudig und hab fast alles erzählt: Karmodin, Karvedin, Ljubana, Huicotl, Stele  (außer das man die nicht anpacken darf  devil.gif ), Werwölfe, Schwarzwölfe

 

Das mit den Hausgeistern kommt schon sehr gut an.

 

Besucht wurden an dem Spielabend noch: Arzt (Elfin), Halbling (der mit dem Gnom und den Geistern Nachts noch auf Ritt ging), Geschichtenerzähler, Godre (der natürlich mit dem Waelinger soff wink.gif. So waren alle beschäftigt.

 

Niriel

Ich hab Niriel mal mit der Elfin "Kontakt" aufnehmen lassen. Er schwankt ja schon. Und er wundert sich denke ich über das Gespann und die trotzdem vorhandene Freundschaft trotz Unterschiede. Außerdem eine hübsche Elfin (ach ja, es lebe die Liebe wink.gif ) Je nachdem wie Leandra, die Elfin reagiert, denke ich schon, wirkt das auf Niriels Verhalten.

 

Im Februar geht es weiter.

 

Fragen

Warum hat der Arzt eigentlich keinen Hausgeist? Die Gnomenfrau hat ja auch einen.

 

Fazit

Ein sehr netter unterhaltsamer Abend. Sehr schönes Abenteuer.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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  • 3 weeks later...
Ich konnte Niriel darüber einbauen, das die Magierin (Spielerin war krank) beim Amwar el Amfi war und dort über den Auftrag gesprochen hatte und Niriel auch zu Amwar kam und dort von der Gruppe erfuhr. So konnte ich ihn am einzigen Abend in Warogast einbauen.

 

Hi.

 

Ich zitier mich mal selber:

 

Mir ist gerade aufgefallen, das bei mir ja Niriel zu Amwar el-Amfi kam, als der gerade den Abend mit der Magierin verbrachte.

 

Nun müßte ja Amwar das rausgefunden haben, das Niriel ein Vampir ist.

 

Wie hätte er da eigentlich reagieren sollen?

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Edited by Odysseus
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Hätte er ?

For sure?

 

Neeeeeee.....  

 

SO dumm kann Niriel gar nicht sein....

 

Hi Myxxel.

 

Seite 19:

<Durchschreitet ein lebendes und magisches Wesen (wie z.B. ein Sohn Malinalxochitls oder Niriel) den Vorhang, glühen die Muster kurz grünlich auf und erzeugen im Bewußtsein Amar el-Amfis ein kurzes Schwindelgefühl>

 

Wäre Niriel gar nicht reingegangen?

 

Gut, meine Spieler wissen nichts von der Wirkung vom Umhang, deshalb wissen sie auch nicht, ob der gewirkt hätte

 

Aber wer weiß, was Spieler so anstellen, fragen etc.

 

Wenn ich schon am fragen bin:

Warum ähneln die Schriftzeichen an Anwars Tür dem Gnomenon?

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Edited by Odysseus
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Hi.

 

Meine Gruppe wäre wohl beim BalRok draufgegangen. Deshalb habe ich sie schnell aufgeklärt, das sie nur den Willen zeigen mußten, nicht unbedingt dafür sterben.

Da war der Gnom glücklich.

Obwohl als Unwahrscheinliches hätte ich die da auch nicht sterben lassen.

 

Das mit dem Thursen ist ja denke ich keine Zeitreise, also eh nur Fiktion.

 

Bei der Gegenwartssache war ich mir nicht sicher.

 

Ich lasse sie jetzt einfach im Ungewissen. Ans Sterben lassen denke ich eigentlich auch nicht dran.

 

Danke für die Postings.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Edited by Odysseus
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  • 2 weeks later...

Hey!

Ich habe die bisherigen Beiträge zum 'Weißen Wolf und Seelenfresser' mit großem Interesse und viel Freude gelesen.

Vor allem Dein Erfahrungsbericht, Nanoc, hat mir gut gefallen.

 cheesy.gif

 

Aber leider konnte ich weder hier noch sonst wo im Forum etwas zu meinem derzeitigen Problem finden: Mizquitotl.

 

Laut dem Abenteuer handelt es sich um einen (den!)Erzmagievampir. Seine Spezialisierung war die Magie der unbestimmten Kraft. [Zitat, S. 73: "d.h. alle Magie, die nicht zu den sechs anderen Spezialisierungen (weiß, schwarz, grau, Elemente, Wissen, Macht) zählt.]

 

Wir spielen in unserer Gruppe aber natürlich nach M4.

Und die Zauberspüche, die bei Niriel als 'geraubte Zaubersprüche' angegeben sind, lassen sich ehrlich gesagt gemäß dem Arkanum nur schwer einer Gruppe zu ordnen. (Niriel deshalb als Orientierung, weil er von Mizquitotl zum Magievampir gemacht wurde und deshalb derselben Spezialierung angehören müsste - bei Mizquitotl stehen die Sprüche ja nicht einzeln aufgeführt dabei).

 

Als Beispiel für das Problem einige der von Niriel geraubten Sprüche:

 

(Spruch - Agens - Ursprung)

Angst - Feuer - druidisch

Bannen von Dunkelheit - Feuer - göttlich

Bannen von  Licht - Eis - göttlich

Beschleunigen - Magan - dämonisch

Blitze schleudern - Luft - dämonisch

 

Ok, dachte ich mir: So einfach ist das also scheinbar nicht.

 

Aber als langjährige Spielleiterin, die auch schon das ein oder andere Abenteuer aus anderen Regelsystemen nach Midgard übertragen hat, überlegte ich mir, mir die Freiheit zu nehmen, die bei Niriel vorgegebenen Sprüche einfach zu ignorieren und stattdessen von Mizquitotls Motiven und Plänen ausgehend, eine entsprechende Neudefinition seiner Spezialisierung vor zu nehmen und dann dementsprechend für Niriel Sprüche zu wählen.

 

Auf Seite 65 des Abenteuers steht nun zum 'Plan des Mizquitotl': "Bald aber hatte er eine Quelle der Macht gespürt, die es ihm ermöglichen könnte, all seine Träume zu verwirklichen: Der Karmodin, der seinem Wesen nach ebenfalls zur 'unbestimmten Kraft' gezählt werden muss."

 

Prima, dachte ich, also Dweomer, denn was soll der Karmodin als von Naturgeistern bewohnter Zauberwald denn sonst sein.

Außerdem widerspricht dieses in keinsterweise den Angaben zur M3-Spezialisierung im Abenteuer (s.o.)

 

Also habe ich aus dem Arkanum die Sprüche rausgesucht, die druidischen Ursprungs sind. Das sind zwar nicht so viele und nicht so heftige, aber alles was man braucht dabei.

 

Soweit so gut.

Meine Gruppe ist mittlerweile auch schon in Warogast angekommen.

 

Aber letzte Woche stolperte ich nun im Bestiarium über folgenden Satz: "Mizquitotl (alias Mischkitowl oder Väterchen Mischka) ist der Fürst der Chaosmagie, der sich 1600 nL im Erlikul niedergelassen hat." [Zitat: Bestiarum, S. 333]

 

Fürst der Chaosmagie?

Wie bitte? Wie soll das denn zum Karmodin passen? Welches Interesse sollte Mizquitotl ausgerechnet am Karmodin haben?

 

Weiter vorne in der Beschreibung zu den Magievampiren steht dann auch noch: "Abhängig von dem Magiefürsten, auf den ihre Abstammung zurückgeht, sind sie auf Zauber mit einem bestimmten Agens (Eis, Erde, Feuer, Holz/Leben, Luft Magan/Chaos, Wasser spezialisiert." [Zitat: Arkanum, S. 332]

 

Demnach müsste ich Mizquitotl und Niriel Zauber zuordnen, die mittles des Agens Magan gewirkt werden. Magan und Holz führen aber laut Arkanum zu ganz grundsätzlich verschiedene Arten des Umgangs mit Magie.

 

Deshalb nochmal meine Frage:

Welches Interesse kann Mizquitotl am Karmodin haben, wenn man ihn als Fürsten der Chaosmagie spielt?

 

Oder soll ich doch einfach den Eintrag im Bestiarium ignorieren und ihn auf Dweomer spezialisiert sein lassen?

 

Gerade im Hinblick auf das Nachfolge-Abenteuer 'Haut des Bruders' braucht man doch eine hinreichende Motivation Mizquitotls.

Allerdings habe ich Sorge, meinen Spieler was fürs 'Land, das nicht sein darf' zu verbauen, wenn ich mich hier zu weit von den Vorgaben entferne ...

 

confused.gif Hilfe ...

 

Kephalonia

 

PS: Morgen abend spielen wir weiter. In Warogast braucht die Gruppe Niriel meines Erachtens noch nicht unbedingt zu treffen, aber eine Begegnung in Schenila wäre doch angebracht. Was soll der da zaubern können ...

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Hey,

nochmal ich!

 

Beim Rumspringen innerhalb der Forumsseiten stieß ich gerade auf den Thread

Midgard - Das Forum » Von Dingen und Wesen » Gegenspieler und Gefährten » Magievampire und das Arkanum

(Seltsamerweise wurden mir diese Seiten bei meiner Suche nach dem Begriff "Mizquitotl" mittels Search-Funktion nicht angezeigt. Aber egal ...)

 

An meinem Problem ändert sich durch die dortigen Beiträge jedenfalls leider nichts.

 

Der Vorschlag, dass man einfach die Zauber des Arkanums nimmt, die dämonischen Ursprungs sind, passt erstens nicht immer zur im Bestiarium vorgebenen Agens Magan und zweitens frage ich mich damit immer noch nach der Motivation Mizquitotls ... (siehe meinen letzten Beitrag)

 

Gruß zur Nacht

Kephalonia

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Hi Kephalonia.

 

Zuerst einmal: Willkommen im Forum.

 

Es freut mich, das Dir mein Erfahrungsbericht gefallen hat bzw. er Dich interessiert. Ich weiß nie, ob die Mühe lohnt. Selber finde ich die meisten Erfahrungsberichte von anderen auch interessant.

 

Ein Tipp zu Deinem zweiten Posting: Benutz doch die Link-Funktion (den blauen "http://-Button drücken und den Link eintragen dann wieder den Button drücken), erleichtert das Finden des angegebenen Threads.

 

Gut, das Du das Problem anspricht. Nächsten Samstag leite ich nämlich das Finale und hab mir noch gar keine Gedanken dazu gemacht.

 

Ich hab den von Dir empfohlenen Thread durchgelesen.

 

Werde mir mal umgehend das Arkanum und das Bestiarium vornehmen, über das Problem nachdenken und dann was posten.

 

Wenn ich Glück habe, bietet Myxxel bis dahin schon ne Lösung an wink.gif

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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Mein Lieblingsvampir (okay: EINER meiner Lieblingsvampire...) hat das Problem, dass er noch ein Wesen aus der Alten Welt ist... sprich: aus M4-1 wink.gif

 

Das hatten wir auch bei meinem nun nicht mehr bei Blitz *argh* erscheinenden Roman.

 

Mizzi ist ein Spezialfall. Neben dem Magan/Chaos-Aspekt produziert er auch immer (wie sein Schöpfer, harhar) viel heiße Luft, er kann auch das LUFT-Agens haben.

 

Der Karmodin als ZAUBER-Wald ist dem Magan allerdings trotzdem affin. Das geht, keine Panik. wink.gif

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Hey Nanoc!

Danke, für das Willkommen und die schnelle Rückmeldung.

 

Gut, das Du das Problem anspricht. Nächsten Samstag leite ich nämlich das Finale und hab mir noch gar keine Gedanken dazu gemacht. [...]

Werde mir mal umgehend das Arkanum und das Bestiarium vornehmen, über das Problem nachdenken und dann was posten.

Damit war mir zwar nicht direkt geholfen, aber immerhin wurde ich dahingehend beruhigt, dass ich keine ganz blöde Frage gestellt hatte.  

 

Hey Myxxel!

Freut mich, dass Du so schnell reagiert hast.

Allerdings half mir Dein Eintrag zunächst nicht wirklich weiter.

 

Mizzi ist ein Spezialfall. Neben dem Magan/Chaos-Aspekt produziert er auch immer (wie sein Schöpfer, harhar) viel heiße Luft, er kann auch das LUFT-Agens haben.

Der Karmodin als ZAUBER-Wald ist dem Magan allerdings trotzdem affin. Das geht, keine Panik. wink.gif

 

Aus Ehrfurcht worried.gif traute ich mich aber nicht Dir direkt zu widersprechen, sondern durchdachte stattdessen zunächst mal Deine Antwort gründlich.

 

Jetzt habe ich darüber nachgedacht und bin immernoch unzufrieden.

 

Karmodin = ZAUBER-Wald -> Magan ist mir einfach zu billig (und scheint mir nicht M4 konform)

 

Magier, Hexer & Co nutzen Magan um zu ZAUBERN.

Druiden ZAUBERN allerdings auch. Sie benutzen jedoch den Agens Holz.

 

In M3 gab es noch keine so strikte Unterscheidung zwischen den verschiedenen Arten der Magie. Da war der Karmodin einfach ein Ort an dem sich eine Unmenge von Magie befand, was sich unter anderem an der Fülle von Kraftlinien in dieser Region festmachen ließ, weshalb ja aich Cipocatl dort ist. Nur Netzwirker und Druiden konnten diese Kraftlinien sehen und nutzen, aber es war trotzdem dieselbe Magie die darin floss wie sie alle Zauberkundigen verwendeten.

 

In M4 ist das anders.

Meiner Meinung nach ist der Karmodin nach M4 keine Ort der besonderen Konzentration von CHAOS/Magan, sondern eindeutig von DWEOMER (aufgrund der Lebenskraft, die in den Kraftlinien fließt und mit der Essentia Holz verbunden ist. Dies zeigt sich unter anderem an der Präsenz der Naturgeister, die auch allesamt die Aura DWEOMER haben.

 

Deine Antwort, Myxxel, befriedigt mein Bedürfnis nach Konsistenz deshalb nicht wirklich. Sorry ...

 

confused.gifMeine Frage nach der Motivation Mizquitotls, sich den Karmodin unter den Nagel zu reißen, bleibt danach bestehen. confused.gif

 

Innerhalb von 'Weißer Wolf und Seelenfresser' lässt sich meines Erachtens keine brauchbare Lösung finden.

 

Allerdings bietet 'Die Haut des Bruders' eine Lösung ...

 

[spoiler=Haut des Bruders]

 

Mizquitotl ist laut S.8 scharf darauf, das "Herz des Karmodin" einzunehmen um von dort aus "den Zauber des Waldes in sich aufsagugen" zu können, worauf "seine Macht wird ins Unendliche wachsen".

Streicht man da "des Waldes" und interpretiert "Herz des Karmodin" als Tra'alkashh hat man eine prima Motivation für Mizquzitotl als Fürst der Chaosmagie gefunden, denn immerhin hat dort der ANARCH, eine der Urmächte des Chaos, gelebt und gewirkt. Das könnte für Mizquitotl uberaus interessant sein, die Reste der Magie des ANARCHEN verseuchen das dortige Gebiet schließlich bis zum heutigen Tage.

 

Auf dieser Grundlage komme ich mit Mizquitotl als Fürstem der Chaosmagie klar.

Die Abenteurer brauchen das in 'Weißer Wolf und Seelenfresser' ja auch noch nicht unbedingt zu wissen.

Aber ich als Spielleiter kann mit diesem Hintergrundwissen arbeiten.

 

 

 

 

Danke Myxxel! clap.gif

So unzufrieden ich auch zuerst mit Deiner Antwort war, hat mir das doch auf die richtige Spur verholfen.

 

Kephalonia, die immer alles bis zur letzten Konsequenz durchdenken muss

Edited by Odysseus
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Hey Myxxel, hey Nanoc!

Freut mich, dass meine Überlegungen Eure Zustimmung finden. colgate.gif

 

Da sollte ich vielleicht die Lösung - ohne genauere Erläuterung, damit noch nicht zuviel von 'Die Haut des Bruders' verraten wird - hier nochmal hintippen, damit auch die Spielleiter, die 'Haut des Bruders' noch nicht kennen, an sie heran können.

(Wir sind hier doch eigentlich auf den Seiten, wo es Tips für  den 'Weißen Wolf und Seelenfresser' geben soll ...)

 

Also:

Miziquotl ist Fürst der Chaosmagie.

Seine bevorzugte Essenz ist Magan.

Obwohl der Karmodin an sich eher dem Dweomer zuzurechnen ist, gibt es einen triftigen Grund für sein Interesse.

Dieser Grund ist für die Spieler im Rahmen von 'Weißer Wolf und Seelenfresser' jedoch nicht zu erkennen.

Erst bei 'Haut des Bruders' können diese Zusammenhänge erkannt werden.

 

Gruß zur Nacht tired.gif

Kephalonia

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      Damals, als die Zwerge am Höhepunkt ihrer Macht waren und mit den Drachen um Einfluss und Schätze rangen, damals war die Winterburg eine ihrer mächtigsten Zeichen der Vorherrschaft. Oberirdisch auf dem höchsten Grat der Weißen Berge erbaut, ragte sie so hoch in den Himmel, dass ihre Zinnen das ganze Jahr über von Schnee bedeckt waren. Man erzählte sich, dass man von den Zinnen hunderte Kilometer weit in den Norden sehen konnte und weit über alle Berggipfel der Belogora.
       
      Vor langer Zeit:
      Doch als Äonen vergangen waren und der erste Riesenkrieg anstand, blutete das Zwergenvolk langsam aus und die Winterburg war eines der ersten Opfer der Thursen.
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      Und dass diese Krone seither nicht aufgetaucht sei. Die Spur der Diebe würde sich im Norden der Berge verlieren.
       
      Aufmerksame und hartnäckige Abenteurer können auch erfahren, dass es rund um die alte Winterburg spuken solle – Leute, die sich dorthin verirrt hätten, wären nicht mehr zurückgekommen. Manche, die dem Gebiet zu nahe gekommen wären, berichten von Skelettkriegern, die den Reisenden auflauern und sie angreifen würden. Im Allgmeinen habe sich unter denen, die an den Rändern des nördlichen Gebirges leben würden, herumgesprochen, dass man dort besonders vorsichtig sein muss.
       
      Der Name Winterburg sagt den menschlichen Einheimischen nichts mehr. Fragt man aber Zwerge, wird man an den alten Weisen von Ivlaskalna verwiesen, den alten Zwerg Arrn Kafcika. Der kann sich an alte Legenden rund um die Winterburg erinnern und weiß auch noch ungefähr, wo sie lag und warum sie von den Zwergen aufgegeben wurde. Eine hartnäckige Heldengruppe wird hier sicher schnell eins und eins zusammenzählen können und die Bedrohung erkennen.
       
      Was passiert nun, wenn man der Winterburg zu nahe kommt?
      Im Umkreis von etwa 7-9 Stunden rund um die Winterburg liegen – im Waldboden und gegebenenfalls unter dem Schnee verborgen – die Skelette der ehemaligen Gefährten des Meisterdiebes Dorr, sowie deren bisherigen Opfer.
      Lagert eine Gruppe in deren Nähe, werden sie auferstehen und unwiderstehlich von der Lebensenergie der lebenden Menschen (oder anderer Rassen) angezogen und versuchen, diese festzuhalten und langsam umzubringen, so dass möglichst viel Lebensenergie in den Boden der Umgebung einsickert und damit ihren Herrn und Meister, den Riesenhexer Nomion, stärkt.
      Bei besonders mächtigen Zauberern kann es auch sein, dass Kjella Dorr selbst die Winterburg verlässt und versucht, diese Opfer anzugreifen und umzubringen. Dabei schützt und unterstützt ihn die Krone der Thursen, die einst der Fürstin von Ugolgorod gehörte.
      Nur im äußersten Notfall greift Nomion selbst ein, wenn seine neue Armee scheitern sollte und die Gefahr besteht, dass eine Abenteurergruppe ihm die neu gewonnen Thursenkrone wieder abspenstig machen würde.
       
      Daten der Gegner:
      Einfache Skelette (Untote Grad 1)
      LP: 6 AP: unendlich KR
      St 60 Gw: 40 In: t20 B18
      Abwehr +11 Res +10/12
      Angriff: Klaue+4 (1w6), bzw Schwert +4 (1w6+1)
      Raufen +9! (für das Einleiten eines Handgemenges und Festhalten!)
      Taktik: Treten immer in Horden von 6-10 Skeletten auf, während ein Teil versucht, ein Handgemenge einzuleiten, versucht der Rest, die festgehaltenen Opfer langsam ausbluten zu lassen.
       
      Stärkere Skelette (Untote Grad 5)
      LP: 10 AP: unendlich KR
      St: 80 Gw: 40 In: m50 B18
      Abwehr +13 Res +12/14
      Angriff: Klaue+8 (1w6+1), bzw Schwert +8 (1w6+2)
      Raufen +11 (wie oben).
      Stärkere Skelette befehligen meist eine Horde und sind durchaus intelligent und reagieren auf veränderte Situationen. Auch sie treibt der unbändige Hass auf alle lebenden Wesen an, der ihnen von Nomion eingepflanzt wurde.
      Besiegte Skelette erstehen nach einem Tag wieder auf, egal wie stark ihre Gebeine zerstört wurden, solange Nomion noch in der Winterburg herrscht!
       
      Der bleiche König (Untoter Grad 10)
      LP: 14 AP: unendlich KR
      St: 40 Gw: 90 In: m90 B19
      Abwehr +16 Res +14/16
      Angriff: Klaue+9 (1w6), bzw Schwert +12 (1w6+1)
      Raufen +12
      Bes: wirkt Angst auf Wesen bis Grad 10 und Namenloses Grauen auf Wesen bis Grad 3, mit >>Zaubern+15<<
      Trägt die Krone der Thursen, diese kann ihn auf geistigen Befehl in einen Schlachtenwahnsinn versetzen, oder, wenn seine LP auf 0 oder weniger sinken, wird er automatisch in die Winterburg versetzt, wo er pro Stunde 2 LP regeneriert, bis er wieder sein Maximum erreicht hat. Er war einst der moravische Meisterdieb Kjella Dorr.
       
      Nomion (Thursenhexergeist Grad 30)
      Nomion hat keine körperlichen Daten, da nur sein Astralleib in der Winterburg umgeht. Er selbst kann den Bereich der Winterburg nicht verlassen, kann allerdings eine Projektion seines Astralleibes aussenden, um seinen Wirkungsradius zu erweitern. Diese Projektion ist allerdings recht schwach und kann sehr leicht vernichtet werden. Sie ist an einem bläulichen Glühen auch recht einfach zu erkennen.
      Projektion:LP: 0 AP: 20 OR
      Beherrscht alle Zauber Nomions mit Zaubern +15
      Wird die Projektion vernichtet, ist Nomion selbst nur unmerklich geschwächt.
       
      Nomion in der Winterburg:
      In der Winterburg selbst ist Nomion kaum zu erkennen, wenn dann nur mit magischen Mitteln. Theoretisch beherrscht er alle Zauber der Schwarzen Magie, allerdings fehlen ihm bei manchen die Möglichkeiten, sie anzuwenden, nämlich dort, wo er Zaubermaterialien braucht. Am wichtigsten sind allerdings Macht über Menschen/Zwerge, sowie Macht über den Tod. Diese Zauber wirkt er mit Zaubern +22.
      In der Winterburg selbst besitzt er 120 AP und es gelten die Daten für Geister für ihn (allerdings mit Grad 30 – Gefährlichkeit 50, Abwehr +18 und Resistenzen +21/21. Er ist nur mit Magie oder magischen Waffen zu verletzen.
      Es reicht nicht, ihn normal zu besiegen. Er wird normalerweise nach einiger Zeit (Anzahl der AP<0 in Tagen) wieder in der Winterburg erscheinen und erneut seine Schreckensherrschaft beginnen. Der Verlust der Thursenkrone wird ihn allerdings schwächen, sodass er keine Skelette mehr auferstehen und befehligen kann. Solange die Thursenkrone in seinem Einflussbereich ist, kann er dagegen bis zu 30 (sein Grad) Skelette gleichzeitig beherrschen und auch wieder zum Leben erwecken.
       
      Je mehr Opfer ihr Blut rund um die Winterburg vergießen, umso stärker wird Nomion und umso höher steigt sein Grad.
       
      Wie kann Nomion endgültig besiegt werden?
      Nicht von einzelnen Abenteurern. Wenn allerdings Nomion vorläufig besiegt ist, die Überreste der Winterburg geschliffen werden und eine Gruppe von Priestern/Schamanen den Ort ihrer Gottheit oder ihrem Totem weiht, bzw. Druiden einen Hort des Lebens über dem Ort errichten, dann ist es Nomion nicht mehr möglich, an diesen Ort, an den er gebunden ist, zurückzukehren.

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    • By Galaphil
      In grauer Vorzeit:
      Damals, als die Welt Midgard noch abgeschlossen war und es noch keine fließende Verbindung zur Welt der Riesen gab, damals regierten die Zwerge des Nordreiches über die großen Gebirge und Ebenen im Norden der Welt. Kuz Alhadur war die Größte, aber nicht die einzige Stadt der Zwerge, die gebaut wurde. Ebenso gab es viele Festungen der Zwerge im Norden der Welt, Städte und trutzige Burgen, die oberirdisch gebaut wurden und in denen die Zwerge die Schätze horteten, die sie den Bergen entnahmen oder selbst schmiedeten.
       
      Damals, als die Zwerge am Höhepunkt ihrer Macht waren und mit den Drachen um Einfluss und Schätze rangen, damals war die Winterburg eine ihrer mächtigsten Zeichen der Vorherrschaft. Oberirdisch auf dem höchsten Grat der Weißen Berge erbaut, ragte sie so hoch in den Himmel, dass ihre Zinnen das ganze Jahr über von Schnee bedeckt waren. Man erzählte sich, dass man von den Zinnen hunderte Kilometer weit in den Norden sehen konnte und weit über alle Berggipfel der Belogora.
       
      Vor langer Zeit:
      Doch als Äonen vergangen waren und der erste Riesenkrieg anstand, blutete das Zwergenvolk langsam aus und die Winterburg war eines der ersten Opfer der Thursen.
      Einem zauberfähigen Riesen namens Nomion gelang es, zuerst den Willen seines Volkes zu stärken und dann seinen Feinden seinen Willen aufzuzwingen. Als er es schaffte, mithilfe schwarzer Magie auch noch die Gebeine der Gestorbenen seines Volkes wieder auferstehen zu lassen und seinem Willen zu unterwerfen, konnte er sich eine mächtige Armee schaffen, mit deren Hilfe er die Zwerge in ihren oberirdischen Burgen und Festungen angriff und sie langsam aber sicher zum Rückzug zwang.
       
      Und dann erreichte er mit seiner Armee der Unsterblichen, wie er sie nannte, die Winterburg. Hier war der Widerstand der Zwerge besonders stark, hier waren die Mauern besonders dick und widerstanden selbst der stärksten Zauberei. Allerdings war der Feind der Zwerge nicht zu besiegen, denn die Skelette der gefallenen Thursen standen immer wieder auf, so oft sie die Zwerge auch in Stücke hieben, sie brauchten keinen Nachschub und keine Versorgung, im Gegensatz zu den Zwergen. Als die Thursen dann allerdings das Herz der Zwerge des Nordreiches angriffen, war das Schicksal der Winterburg besiegelt und die Zwerge mussten sich zurückziehen und ihre einst stolze und trutzige Feste aufgeben.
       
      Die, die zurückblieben leisteten noch erbitterten Widerstand und als die Winterburg fiel, gelang es dem stärksten der Verteidiger, dem Anführer der Winterburg, Ragnar Eisenhand, den triumphierenden und unvorsichtig gewordenen Nomion selbst zu erschlagen, bevor er unter den Hieben der Skelettkrieger sein Leben aushauchte.
       
      Nun ruhte die Winterburg einige Zeit verlassen vor sich hin. Doch dann regte sich etwas in der blutgetränkten Erde unterhalb der Winterburg und ein bläuliches Glühen flammte auf, als sich eine durchscheinende Gestalt erhob: Es war Nomions Geist, dessen lange Beschäftigung mit der dunklen Magie dazu führte, dass er selbst den Tod überwand und wieder nach Midgard zurückkehrte.
       
      Lange Zeit durchstreifte der untote Geist des mächtigen Riesenhexers die langen Gänge und Räume der Winterburg und nahm sie schließlich in seinen Besitz. Sein hasserfüllter Geist nährte sich von der blutigen Geschichte der Winterburg und unvorsichtigen Opfern, die dieser Gegend zu nahe kamen und denen er seinen Willen aufzwang und sie in ihr Verderben führte – um damit seine eigene Macht zu mehren und selbst wieder stärker und stärker zu werden.
       
      Vor einigen Jahren:
      Vor einigen Jahren geschah es nun, dass eine Gruppe von abenteuerlustigen Menschen auf der Suche nach den alten Schätzen der Zwerge der Winterburg zu nahekamen – und allesamt dem Willen des Zwergenhexers unterworfen wurden. Er zwang sie, sich gegenseitig zu töten – nur um dann ihre untoten Gebeine wieder auferstehen zu lassen und unter seinem Willen neue Opfer direkt anzugreifen, wenn sie sich im nördlichen Teil der Weißen Berge aufhielten. Der Anführer dieser Bande an Abenteurern, ein meisterhafter moravischer Dieb namens Kjella Dorr, hatte es mit seiner Bande verwegener Abenteurer geschafft, der legendären Blutgräfin und Fürstin von Ugolgorod, Mirka Belogorska, ihre Krone zu stehlen.
      Während ihrer Flucht aber kamen sie der Winterburg zu nahe und Nomion, der das alte Artefakt der Riesen spürte, lauerte ihnen auf. Der Rest ist Geschichte.
       
      Heute:
      Heute nun können Abenteurer und Helden zum Beispiel in Saragin oder anderen Siedlungen der Belogora erfahren, dass der Blutgräfin, die nach wie vor vor Wut schäumen soll, wenn sie daran erinnert wird, ihre Krone gestohlen wurde. Man sagt, seit diesem Tag sei ihre Laune noch schlechter geworden, als sie vorhin schon war. Was ihre Untergebenen, aber auch Durchreisende Fremde, vor allem Moraven aus anderen Landesteilen, zu büßen hätten.
      Und dass diese Krone seither nicht aufgetaucht sei. Die Spur der Diebe würde sich im Norden der Berge verlieren.
       
      Aufmerksame und hartnäckige Abenteurer können auch erfahren, dass es rund um die alte Winterburg spuken solle – Leute, die sich dorthin verirrt hätten, wären nicht mehr zurückgekommen. Manche, die dem Gebiet zu nahe gekommen wären, berichten von Skelettkriegern, die den Reisenden auflauern und sie angreifen würden. Im Allgmeinen habe sich unter denen, die an den Rändern des nördlichen Gebirges leben würden, herumgesprochen, dass man dort besonders vorsichtig sein muss.
       
      Der Name Winterburg sagt den menschlichen Einheimischen nichts mehr. Fragt man aber Zwerge, wird man an den alten Weisen von Ivlaskalna verwiesen, den alten Zwerg Arrn Kafcika. Der kann sich an alte Legenden rund um die Winterburg erinnern und weiß auch noch ungefähr, wo sie lag und warum sie von den Zwergen aufgegeben wurde. Eine hartnäckige Heldengruppe wird hier sicher schnell eins und eins zusammenzählen können und die Bedrohung erkennen.
       
      Was passiert nun, wenn man der Winterburg zu nahe kommt?
      Im Umkreis von etwa 7-9 Stunden rund um die Winterburg liegen – im Waldboden und gegebenenfalls unter dem Schnee verborgen – die Skelette der ehemaligen Gefährten des Meisterdiebes Dorr, sowie deren bisherigen Opfer.
      Lagert eine Gruppe in deren Nähe, werden sie auferstehen und unwiderstehlich von der Lebensenergie der lebenden Menschen (oder anderer Rassen) angezogen und versuchen, diese festzuhalten und langsam umzubringen, so dass möglichst viel Lebensenergie in den Boden der Umgebung einsickert und damit ihren Herrn und Meister, den Riesenhexer Nomion, stärkt.
      Bei besonders mächtigen Zauberern kann es auch sein, dass Kjella Dorr selbst die Winterburg verlässt und versucht, diese Opfer anzugreifen und umzubringen. Dabei schützt und unterstützt ihn die Krone der Thursen, die einst der Fürstin von Ugolgorod gehörte.
      Nur im äußersten Notfall greift Nomion selbst ein, wenn seine neue Armee scheitern sollte und die Gefahr besteht, dass eine Abenteurergruppe ihm die neu gewonnen Thursenkrone wieder abspenstig machen würde.
       
      Daten der Gegner:
      Einfache Skelette (Untote Grad 1)
      LP: 6 AP: unendlich KR
      St 60 Gw: 40 In: t20 B18
      Abwehr +11 Res +10/12
      Angriff: Klaue+4 (1w6), bzw Schwert +4 (1w6+1)
      Raufen +9! (für das Einleiten eines Handgemenges und Festhalten!)
      Taktik: Treten immer in Horden von 6-10 Skeletten auf, während ein Teil versucht, ein Handgemenge einzuleiten, versucht der Rest, die festgehaltenen Opfer langsam ausbluten zu lassen.
       
      Stärkere Skelette (Untote Grad 5)
      LP: 10 AP: unendlich KR
      St: 80 Gw: 40 In: m50 B18
      Abwehr +13 Res +12/14
      Angriff: Klaue+8 (1w6+1), bzw Schwert +8 (1w6+2)
      Raufen +11 (wie oben).
      Stärkere Skelette befehligen meist eine Horde und sind durchaus intelligent und reagieren auf veränderte Situationen. Auch sie treibt der unbändige Hass auf alle lebenden Wesen an, der ihnen von Nomion eingepflanzt wurde.
      Besiegte Skelette erstehen nach einem Tag wieder auf, egal wie stark ihre Gebeine zerstört wurden, solange Nomion noch in der Winterburg herrscht!
       
      Der bleiche König (Untoter Grad 10)
      LP: 14 AP: unendlich KR
      St: 40 Gw: 90 In: m90 B19
      Abwehr +16 Res +14/16
      Angriff: Klaue+9 (1w6), bzw Schwert +12 (1w6+1)
      Raufen +12
      Bes: wirkt Angst auf Wesen bis Grad 10 und Namenloses Grauen auf Wesen bis Grad 3, mit >>Zaubern+15<<
      Trägt die Krone der Thursen, diese kann ihn auf geistigen Befehl in einen Schlachtenwahnsinn versetzen, oder, wenn seine LP auf 0 oder weniger sinken, wird er automatisch in die Winterburg versetzt, wo er pro Stunde 2 LP regeneriert, bis er wieder sein Maximum erreicht hat. Er war einst der moravische Meisterdieb Kjella Dorr.
       
      Nomion (Thursenhexergeist Grad 30)
      Nomion hat keine körperlichen Daten, da nur sein Astralleib in der Winterburg umgeht. Er selbst kann den Bereich der Winterburg nicht verlassen, kann allerdings eine Projektion seines Astralleibes aussenden, um seinen Wirkungsradius zu erweitern. Diese Projektion ist allerdings recht schwach und kann sehr leicht vernichtet werden. Sie ist an einem bläulichen Glühen auch recht einfach zu erkennen.
      Projektion:LP: 0 AP: 20 OR
      Beherrscht alle Zauber Nomions mit Zaubern +15
      Wird die Projektion vernichtet, ist Nomion selbst nur unmerklich geschwächt.
       
      Nomion in der Winterburg:
      In der Winterburg selbst ist Nomion kaum zu erkennen, wenn dann nur mit magischen Mitteln. Theoretisch beherrscht er alle Zauber der Schwarzen Magie, allerdings fehlen ihm bei manchen die Möglichkeiten, sie anzuwenden, nämlich dort, wo er Zaubermaterialien braucht. Am wichtigsten sind allerdings Macht über Menschen/Zwerge, sowie Macht über den Tod. Diese Zauber wirkt er mit Zaubern +22.
      In der Winterburg selbst besitzt er 120 AP und es gelten die Daten für Geister für ihn (allerdings mit Grad 30 – Gefährlichkeit 50, Abwehr +18 und Resistenzen +21/21. Er ist nur mit Magie oder magischen Waffen zu verletzen.
      Es reicht nicht, ihn normal zu besiegen. Er wird normalerweise nach einiger Zeit (Anzahl der AP<0 in Tagen) wieder in der Winterburg erscheinen und erneut seine Schreckensherrschaft beginnen. Der Verlust der Thursenkrone wird ihn allerdings schwächen, sodass er keine Skelette mehr auferstehen und befehligen kann. Solange die Thursenkrone in seinem Einflussbereich ist, kann er dagegen bis zu 30 (sein Grad) Skelette gleichzeitig beherrschen und auch wieder zum Leben erwecken.
       
      Je mehr Opfer ihr Blut rund um die Winterburg vergießen, umso stärker wird Nomion und umso höher steigt sein Grad.
       
      Wie kann Nomion endgültig besiegt werden?
      Nicht von einzelnen Abenteurern. Wenn allerdings Nomion vorläufig besiegt ist, die Überreste der Winterburg geschliffen werden und eine Gruppe von Priestern/Schamanen den Ort ihrer Gottheit oder ihrem Totem weiht, bzw. Druiden einen Hort des Lebens über dem Ort errichten, dann ist es Nomion nicht mehr möglich, an diesen Ort, an den er gebunden ist, zurückzukehren.
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