Jump to content
Nanoc der Wanderer

Weißer Wolf und Seelenfresser (Karmodin-Kampagne Teil 2)

Recommended Posts

Nachdem ich jetzt auch gerade als Spieler den "Seelenwolf" gespielt habe möchte ich für alle SLs einen Hinweis geben, bezüglich der letzten "Aufgaben"

 

Sollten Eure Spieler "Prinzessin Fantaghiro" gesehen haben, denkt Euch andere Aufgaben aus. Das macht dann allen mehr Spass...

 

Liebe Grüße

Euer Schaf

Edited by Odysseus

Share this post


Link to post
Moderation:

 

Spoiler sind hier nicht nötig, da hier natürlich nur 'Befugte' lesen... :notify:

 

Odysseus

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Edited by Odysseus

Share this post


Link to post
Nachdem ich jetzt auch gerade als Spieler den "Seelenwolf" gespielt habe möchte ich für alle SLs einen Hinweis geben, bezüglich der letzten "Aufgaben"

 

Sollten Eure Spieler "Prinzessin Fantaghiro" gesehen haben, denkt Euch andere Aufgaben aus. Das macht dann allen mehr Spass...

 

Liebe Grüße

Euer Schaf

...auch die Rätsel sind irgendwie alle gleich und "haarspalterfreundlich".

Share this post


Link to post

Oje, eigentlich ist mir die Frage beim wiederholten Lesen von 40 Fässer Pfeifenkraut in den Sinn gekommen, aber in diesem Teil der Karmodinkampagne ist die Rolle des Ortes doch am prominentesten (wenn denn die Antwort auf die Frage denn "Ja" ist!), also stelle ich sie hier.:schweiss:

 

Der Zirkel der Elemente, der hier in diesem Abenteuer eine wichtige Rolle spielt und auch in Was Fürsten wollen noch einen eindrucksvollen Auftritt hat, ist das der selbe, worin sich Begor Balodin in 40 Fässer Pfeifenkraut, ömmm, aufhält, wenn man ihn wiederfindet? (Ich bin mal vorsichtig mit meinen Formulierungen, auch wenn alle, die dieses Abenteuer hier kennen, den Vorgänger auch kennen sollten.) Oder gibt es mehrere von diesen Stätten mit unterschiedlichen Eigenschaften?:confused: Oder doch nur eine einzige?

Share this post


Link to post

So wie ich das verstanden habe, gibt es im Karmodin eine ganze Reihe solcher Elementarzirkel. In diese wurden die Diener des Eisteufels eingeschlossen. Der Zirkel der Elemente aus "Weißer Wolf und Seelenfresser" ist der Ort, an dem der Eisteufel höchst selbst gebannt wurde. Das ist ja auch der Ort, an dem der Seelenwolf versuchte die Kiae zu hintergehen, indem er die Seelen derer, die die Stehle berühren quasi in sich aufnehmen kann. (Leider war das ja damals ein Eigentor...). Ob diese Eigenschaft nun auf alle anderen Stehlen der übrigen Elementarzirkel übergegangen ist, weiß ich nicht. Aber ich glaube nicht. Sonst würde es Begor ja genauso ergehen, wie demjenigen in WWuSF, der die Stehle berührt, sprich er wäre zur Salzsäule erstarrt.

 

Was die Eigenschaften anbelangt, die auch in WWuSF beschrieben sind, falls ein Abenteurer ein Symbol auf den Elementarstehlen berührt, so glaube ich nicht, dass dies bei allen Zirkeln auch möglich ist. In den "normalen" Zirkeln wurden ja nur "gewöhnliche" Schergen, wie die Thursen o.Ä. fest gesetzt. (siehe WWuSF bei den Prüfungen der Jahreszeiten).

 

Ich hoffe ich konnte ein wenig helfen.

 

Grüße, Alondro

Share this post


Link to post
So wie ich das verstanden habe, gibt es im Karmodin eine ganze Reihe solcher Elementarzirkel. In diese wurden die Diener des Eisteufels eingeschlossen.

 

Stimmt, jetzt, wo Du es erwähnst, meine ich, das auch mal wo gelesen zu haben. Ah, S 48 im M3-Abenteuer!:notify:

 

Der Zirkel der Elemente aus "Weißer Wolf und Seelenfresser" ist der Ort, an dem der Eisteufel höchst selbst gebannt wurde. Das ist ja auch der Ort, an dem der Seelenwolf versuchte die Kiae zu hintergehen, indem er die Seelen derer, die die Stehle berühren quasi in sich aufnehmen kann. (Leider war das ja damals ein Eigentor...). Ob diese Eigenschaft nun auf alle anderen Stehlen der übrigen Elementarzirkel übergegangen ist, weiß ich nicht. Aber ich glaube nicht. Sonst würde es Begor ja genauso ergehen, wie demjenigen in WWuSF, der die Stehle berührt, sprich er wäre zur Salzsäule erstarrt.

Der Seelensauger in der Säule wirkt ja nur auf zauberkräftige Wesen. Kämpfer kriegen nur 1 Punkt schweren Kälteschaden.

 

Was die Eigenschaften anbelangt, die auch in WWuSF beschrieben sind, falls ein Abenteurer ein Symbol auf den Elementarstehlen berührt, so glaube ich nicht, dass dies bei allen Zirkeln auch möglich ist. In den "normalen" Zirkeln wurden ja nur "gewöhnliche" Schergen, wie die Thursen o.Ä. fest gesetzt. (siehe WWuSF bei den Prüfungen der Jahreszeiten).

 

Ich hoffe ich konnte ein wenig helfen.

 

Grüße, Alondro

Ja, danke. Die Eigenschaften interessierten mich jetzt so direkt nicht, ich bastele an ein paar moravischen Abenteuerszenarien, da war das schon ein interessantes Detail für 1 oder 2 davon.:thumbs:

Share this post


Link to post
Hat man eigentlich nach dem Berühren der Feuersäule komplett schwarze AUgen oder hat nur die Irisfarbe gewchselt?

 

Ich werde es so machen, falls sich jemand traut das Siegel zu berühren. :evil:

Ist ja nicht für immer... ;)

 

Grüße, Alondro

Share this post


Link to post
Hat man eigentlich nach dem Berühren der Feuersäule komplett schwarze AUgen oder hat nur die Irisfarbe gewchselt?

 

 

Ich habe unsere ehemals blonde halblingsdame in einen sehr südländischen Typ verwandelt, aber nur die Iris, ansonsten wäre es evtl zu drastisch, da nicht mehr natürlich aussehend. Da kann ein Rattenschwanz an Problemen kommen.....

Share this post


Link to post

Ich bereite gerade nach längerer Zeit wieder WWuSF vor. Dabei ist mir nocht etwas aufgefallen:

 

Der Pfeil, den die Abenteurer an der Lagerstelle finden, wo Niriel Karvedin verletzt hat, muss magisch oder versilbert sein. Laut Anhang, ist Karvedin nur mit magischen oder versilberten Waffen zu verletzen.

 

Viel Spaß bei dem Abenteuer :wave:

Frank

Share this post


Link to post
Der Pfeil, den die Abenteurer an der Lagerstelle finden, wo Niriel Karvedin verletzt hat, muss magisch oder versilbert sein. Laut Anhang, ist Karvedin nur mit magischen oder versilberten Waffen zu verletzen.

 

Ich weiß nicht, ob ich da zustimmen kann. Menschen die sich mit der Lykanthropie infizieren, sind nur in ihrer Tiergestalt sicher vor normalen Waffen. Möglicherweise verhält es sich bei Karvedin genauso. Dafür spricht, dass er eine menschliche Mutter hat (und damit zum Teil Mensch ist, mit all seinen Nachteilen :D). Dagegen spricht die Formulierung im Anhang von WWuSf. Könnte ein kleiner Fehler sein. Könnte Absicht gewesen sein. Könnte etwas mit der Regeledition zur Zeit der Veröffentlichung zu tun haben. Allerdings hab ich keine Möglichkeit das zu vergleichen.

 

Gruß

Elessar

Share this post


Link to post

Hm - vielleicht klärt uns ja mal jemand auf :confused:. Vielleicht Alex himself :wave:

 

Bis auf weiteres ist der Pfeil bei mir magisch (Erkennen der Magie), versilbert finde ich bei Niriel unangemessen :D

 

Herzliche Grüße

Frank :wave:

Share this post


Link to post
Hm - vielleicht klärt uns ja mal jemand auf :confused:. Vielleicht Alex himself :wave:

 

Bis auf weiteres ist der Pfeil bei mir magisch (Erkennen der Magie), versilbert finde ich bei Niriel unangemessen :D

 

Herzliche Grüße

Frank :wave:

 

 

Lang ist's her, doch: magisch ist sinnvoller :)

Share this post


Link to post

Howdie, haspele mich grade mit meiner Gruppe durch "Weisser Wolf und Seelenfresser" durch... Habe ein paar Widersprüchlichkeiten im Abenteuertext gefunden, die bereits im Forum angesprochen wurden - ganz wollte ich mich aber jetzt nicht durch die 14 Seiten durchwühlen - hat irgendeiner schon danach gefragt:

 

Niriel verletzt in der Auftaktsequenz vor Betreten der Gruppe des Karmodin Karvedin mit einem Pfeil.

 

Zu einem späteren Zeitpunkt soll möglichst ein Spieler die Rolle des Niriel übernehmen (denn wenn es dem SL nicht gelingt, seine Gruppe so hinters Licht zu führen, dass irgendeiner die Stele des Eisteufels berührt, fällt der komplette letzte Teil des Abenteuers = die Reise zu Mizquitotl, der Showdown am Zirkel der Elemente wohl aus).

 

Bei den Spielfigur-Daten von Niriel steht mit keinem Pups erwähnt, daß der Bursche überhaupt Bogenschiessen kann.

 

Okay, ist schnell erledigt - sollte einer meiner Spieler in die Schwarzelfenhaut schlüpfen müssen, kriegt er von mir einfach Bogenschiessen +12 o.s.ä.

 

Ist das evt. in der neuen Fassung von WWuS (der PDF-Download) berücksichtigt worden, d.h. wurden da Nieriels Schiesskünste konkret festgelegt?

 

 

Danke + Grüße aus dem Wald = AllertCron

Share this post


Link to post

Niriel verletzt in der Auftaktsequenz vor Betreten der Gruppe des Karmodin Karvedin mit einem Pfeil.

 

Zu einem späteren Zeitpunkt soll möglichst ein Spieler die Rolle des Niriel übernehmen (denn wenn es dem SL nicht gelingt, seine Gruppe so hinters Licht zu führen, dass irgendeiner die Stele des Eisteufels berührt, fällt der komplette letzte Teil des Abenteuers = die Reise zu Mizquitotl, der Showdown am Zirkel der Elemente wohl aus).

 

Bei den Spielfigur-Daten von Niriel steht mit keinem Pups erwähnt, daß der Bursche überhaupt Bogenschiessen kann.

 

Oops.:D

Okay, ist schnell erledigt - sollte einer meiner Spieler in die Schwarzelfenhaut schlüpfen müssen, kriegt er von mir einfach Bogenschiessen +12 o.s.ä.

Ich würde den Charakter eh überarbeiten, nach M4 würde ich ihn höhergradiger machen. Womit er allerdings ein Aurenproblem bekommen könnte... +12 ist nicht so einfach, der Herr ist Magier, Bogen schiessen ist eine Ausnahmefertigkeit, da wären +12 schon ziemlich teuer. Streich statt dessen das Blasrohr, das hat eh eine höhere Schwierigkeit und gib ihm Bogen +7, würde ich sagen.:lookaround: Oder zieh ihn komplett neu auf Grad 6 als Waldläufermagier oder so was. :dunno:

Share this post


Link to post

Was das Anfassen der Stele angeht:

Bei mir gibt es in der Nähe von Schenila einen netten, hilfsbereiten Waldgnom. Der wird dann festgebappt. Ich will keinen Char rausnehmen. Wenn man das mit mir machen würde, würde ich dem SL mein Mittagessen ... . So ein Umgang mit Chars ist bei uns out.

 

Hihi, das mit dem Bogenschießen ist mir gar nicht aufgefallen. Ich mache es mir einfach: Bogenschießen auf +8 und magische Pfeile.

 

Viele Grüße :wave:

Frank

Share this post


Link to post

Mir sind beim Vorbereiten des Abenteuers einige Merkwürdigkeiten oder Probleme aufgefallen:

 

1) Es wird offensichtlich davon ausgegangen, dass die Abenteurer auf der Reise nach Warogast ständig im Freien übernachten. Ich finde es etwas seltsam, dass auf der Straße von Warogast nach Norden gar keine Dörfer oder Gasthäuser zu finden sein sollen (zumal gemäß der Karte im "Land" auch Slamohrad auf der Strecke liegt). Wo leben die ganzen Moraven? Der Spielleiter sollte sich eine Erklärung überlegen, warum diese Gegend praktisch unbesiedelt ist. Da die im Abenteuer angegebenen Reisezeiten ohnehin reichlich kurz bemessen sind (insbesondere, wenn die Abenteurer zu Fuß unterwegs sind), kann man auch noch ein oder zwei Nächte in einem Dorf oder Gasthaus einfügen.

 

2) Laut MdS S. 69 können Untote die Spirituellen Gefilde nicht betreten, also auch nicht die Anderswelt des Karmodin. Das gilt auch für Mizquitotl! Entweder man ignoriert das Problem in der Annahme, dass die Spieler mit den Theorien des MdS nicht genügend vertraut sind, um die Unstimmigkeit zu bemerken, man erklärt die Ausführungen im MdS zu einer irrigen valianischen Theorie, oder man gesteht Mizquitotl (und gegebenenfalls weiteren Vampirfürsten in den Nachfolgebänden der Kampagne) unter Hinweis auf seine große Zaubermacht die Möglichkeit zu, sich einen temporären Astralleib zu erschaffen und diese Schranke zu überwinden (magietheoretisch wohl etwas fragwürdig, aber was soll's).

 

3) Niriel besitzt zu Beginn des Abenteuers acht geraubte Zauber, die er innerhalb des letzten Monats geraubt haben muss (wo? in Waeland?) und die er spätestens nach einem Monat wieder verlieren wird. Das heißt gemäß Bestiarium, er hat innerhalb des letzten Monats 48W6 zusätzliche LP gewonnen (im Durchschnitt 168 LP), von denen er je nach Interpretation maximal 3 bzw. 21 wieder verloren haben kann (wenn alle Zauber bis auf den, den er der Schamanin stahl, mindestens drei Wochen alt sind und ihm entsprechend bald wieder verloren gehen). Das würde ihn im Fall einer Konfrontation zu einem beachtlichen Gegner machen! Mir ist das zu mächtig, weshalb ich Vucub etwas abschwächen werde: Raubt ein Magievampir einen neuen Zauber, erhält er 6W6 LP hinzu, verliert aber alle früher gewonnenen LP über seinem normalen Maximum (analog bei anderen Vucub). Zum Ausgleich verliert er (wie unter M3) nur einen Zauber pro Monat, so dass Niriel auf der Reise zu Mizquitotl nicht plötzlich ohne geraubte Zauber dasteht.

 

4) Niriel raubt der Schamanin den Zauber Schwäche. Dabei handelt es sich jedoch um eine Wundertat, und obschon es im Bestiarium nicht verboten wird, halte ich es nicht für möglich, dass Magievampire Wundertaten stehlen (da die Opfer die Zauber in dem Fall ja gar nicht selbst beherrschen). Bei mir raubt Niriel der Schamanin den Zauber Schlaf und beherrscht Schwäche schon vorher. Praktisch macht es natürlich keinen Unterschied, sofern Niriel nicht vor dem Mord in eine Konfrontation verwickelt wird, was unwahrscheinlich ist.

 

Gruß

Pandike

Share this post


Link to post

Ab 2 und3:

 

Bedenke, dass das Abenteuer älter ist als sowohl MdS als auch das Bestiarium und einige der Regeln dieser beiden Bände damals noch nicht existierten.

 

Da wirst du in der Tat Anpassungen vornehmen müssen.

 

Rainer

Share this post


Link to post

In der Tat, das ist mir bewusst, und ich möchte diese Punkte auch nicht als Kritik am Abenteurer (das mir als Ganzes sehr gefällt) verstanden wissen. Allenfalls bei der Umarbeitung der Magievampire von M3 auf M4 könnte man sich die Frage stellen, ob sie wirklich gelungen ist.

 

Meine Bemerkungen beziehen sich übrigens auf die herunterladbare M4-Version.

 

Gruß

Pandike

Share this post


Link to post
Mir sind beim Vorbereiten des Abenteuers einige Merkwürdigkeiten oder Probleme aufgefallen:

 

1) Es wird offensichtlich davon ausgegangen, dass die Abenteurer auf der Reise nach Warogast ständig im Freien übernachten. Ich finde es etwas seltsam, dass auf der Straße von Warogast nach Norden gar keine Dörfer oder Gasthäuser zu finden sein sollen (zumal gemäß der Karte im "Land" auch Slamohrad auf der Strecke liegt). Wo leben die ganzen Moraven? Der Spielleiter sollte sich eine Erklärung überlegen, warum diese Gegend praktisch unbesiedelt ist. Da die im Abenteuer angegebenen Reisezeiten ohnehin reichlich kurz bemessen sind (insbesondere, wenn die Abenteurer zu Fuß unterwegs sind), kann man auch noch ein oder zwei Nächte in einem Dorf oder Gasthaus einfügen.

Ich würde sie mal hier mal da einen Gasthof finden lassen oder ein Bauerndorf etc. Leider sind die aber nicht optimal verteilt (heisst man ist mal schon nachmittags um 2 da, dafür muss man am nächsten Tag noch 2h in die Dunkelheit marschieren. Wenn sie optimale Tagesmärsche haben wollen müssen sie halt schlafen wo sie gerade sind. Damit haben sie einerseits Zeit etwas von Land und Leute kennenzulernen aber halt andererseits auch die Gelegenheit in eine unbequeme Zufallsbegegnung zu stolpern.

2) Laut MdS S. 69 können Untote die Spirituellen Gefilde nicht betreten, also auch nicht die Anderswelt des Karmodin. Das gilt auch für Mizquitotl! Entweder man ignoriert das Problem in der Annahme, dass die Spieler mit den Theorien des MdS nicht genügend vertraut sind, um die Unstimmigkeit zu bemerken, man erklärt die Ausführungen im MdS zu einer irrigen valianischen Theorie, oder man gesteht Mizquitotl (und gegebenenfalls weiteren Vampirfürsten in den Nachfolgebänden der Kampagne) unter Hinweis auf seine große Zaubermacht die Möglichkeit zu, sich einen temporären Astralleib zu erschaffen und diese Schranke zu überwinden (magietheoretisch wohl etwas fragwürdig, aber was soll's).

wer sagt denn, dass Mitzquitotl tot ist? wenn das nirgends geschrieben steht, ist er vielleicht gar nie gestorben und lebt damit noch. Wenn ich mich richtig erinnere erzwingt Mitzquitotl den Zugang zur Anderswelt mit Magie eventuell mit der Hilfe von Camasotz persönlich, der zwar eindeutig dämonische Züge hat, aber trotz allem immer noch ein Gott ist. Ebenfalls ist es nicht auszuschliessen dass Mitzquitotl Zugang zu Magie und Mächten hat, die den Sc verschlossen sind...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Share this post


Link to post
wer sagt denn, dass Mitzquitotl tot ist? wenn das nirgends geschrieben steht, ist er vielleicht gar nie gestorben und lebt damit noch. Wenn ich mich richtig erinnere erzwingt Mitzquitotl den Zugang zur Anderswelt mit Magie eventuell mit der Hilfe von Camasotz persönlich, der zwar eindeutig dämonische Züge hat, aber trotz allem immer noch ein Gott ist. Ebenfalls ist es nicht auszuschliessen dass Mitzquitotl Zugang zu Magie und Mächten hat, die den Sc verschlossen sind...
Doch, er ist untot (M4-Version S. 69), wie alle Vucubfürsten. Wie genau er den Zugang erzwingt, wird nicht näher ausgeführt (er hebt die Arme und spricht einige Worte in einer dunklen kehligen Sprache), aber das ist ja auch nicht das Problem - das Problem ist, dass er mangels Astralleib dort gar nicht existieren kann.

 

Natürlich kann man sagen, dass er sich mit seiner mächtigen Magie einfach einen Astralleib schaffen kann - magietheoretisch bereitet mir das aber Bauchschmerzen, weil es dem Wesen eines Untoten halt völlig entgegengesetzt ist.

 

Allerdings denke ich, dass dies im Wesentlichen eine theoretische Frage für Spielleiter ist, die (wie ich) um magietheoretische Konsistenz in ihrem Midgard besorgt sind - den meisten Spielern wird das Problem kaum bewusst werden.

 

Gruß

Pandike

Share this post


Link to post

Und wie erklärst dir dass Mizquitotl in den Zustand vor der Verwandlung zurückversetzt werden kann (Showdown Haut des Bruders). Das heisst er schaut so aus wie damals. Die genaue Formulierung musst du dir selbst heraussuchen. Die weiteren Abenteuer der Serie habe ich nicht gelesen vielleicht findet sich da auch noch was.

Zur Magietheorie: weil die Energie (Macht, Magie) etc des Karmodin (und des Steinzirkels) genau seiner Spezialisierung entspricht, wäre es möglich, dass er nur eine Projektion seiner selbst in die Anderswelt schickt oder sich sonst wie am Leben erhält (und die dafür nötige Energie aus dem Zirkel bezieht)?

Andere Idee, wäre es möglich dass er gar nicht in der Anderswelt anwesend ist, er ist nur sichtbar und angreifbar weil Steinkreis in Wirklichkeit und Anderswelt am selben Ort sind? Er schickt dann die SC in die Anderswelt um einen Fokus zu haben über den er in die Anderwelt hinein wirken kann obwohl er da selbst nicht hin gehen kann?

es grüsst

Sayah el Atir el Azif ibn Mullah

Share this post


Link to post

Ich habe mal eine Frage zu diesem Abenteuer:

Wie habe ich es zu verstehen, dass auf Seite 12 von Feuerkugel und Zauberschrift die Rede ist, was jedoch in der Charaktrbeschreibung auf Seite 72 keine Bestätigung findet (N. kann weder Lesen v. Zauberschrift noch Feuerkugel):confused:

Bei der Feuerkugel könnte ich es mir nur damit erklären, dass er gerade dabei ist, diesen Zauber zu lernen... im Selbststadium (von Schriftrolle ist auch keine Rede). Falls dies zutrifft, könnte dann ein Spieler der N. weiterspielt an diesen Lernvorgang anknüpfen?

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Zendurak
      Spielleiter: Zendurak/Jonas
      Anzahl der Spieler: 3-6
      M3/M4/M5: M5, mit M4 Charakteren habe ich kein Problem
      Grade der Figuren: Entweder M5 Grad 1-5 oder M5 Grad 10-15, je nachdem mit unterschiedlichen Lösungsmöglichkeiten. Allerdings muss sich die Gruppe auf einen Gradbereich einigen.
      Voraussichtlicher Beginn: Sobald alle da sind, frühestens ab 16:00
      Voraussichtliche Dauer: ~0:00
      Art des Abenteuers: Horror, Detektiv, Mystik, Rollenspiel!
      Voraussetzung/Vorbedingung: Für zartbesaitete Spieler eine ausdrückliche Warnung, dass Abenteuer enthält explizite Horror-Elemente. Außerdem ist es aus demselben Grund nicht jugendfrei und nur für volljährige Spieler geeignet.
      Die Charaktere sollten fließend (EW+12) Moravisch sprechen können und einen Grund haben sich im moravischen Hinterland aufzuhalten. Mit moravischen Charakteren wird man wohl am meisten Freude haben.
      Beschreibung: Ein kleines Walddorf, tief im moravischen Hinterland, weitab vom Einfluss des Großfürsten. Dichte Buchenwälder lassen kaum einen Lichtstrahl an den feuchten Boden dringen. Nur an einigen Stellen nahe des Dorfes sind sie zurückgedrängt, gerohdet. Dort ringen die Bauern der Natur auf kleinen Feldern ihr Nahrung ab. Es ist Spätsommer, Erntezeit! Goldener Sonnenschein lässt die Kürbisse, Gurken und auch das Korn in voller, reifer Pracht erstrahlen. Es war ein gutes Jahr bisher, keine Überfälle tegarischer Plünderer und keine feindlichen Kreaturen aus den mysteriösen Zauberwäldern. Auch der Handel durch die nahegelegene Straße verläuft prächtig. Nichts steht im Weg den Ertrag der Feldplackerei einzufahren. Und dennoch, die Idylle, ist trügerisch. Ein kaum wahrnehmbaren Geruch der Fäulnis dringt in empfindliche Nasen. Plötzlich erschallt weithin hörbar lautes Pochen und Klopfen in rythmischem Takt und zerreißt die Stille des Waldes... 
      Spieler*innen:
      @Kessegorn mit einem Halbling Grad 13?
      @Herothinas mit einem Glücksritter Grad 11
      @Leachlain ay Almhuin mit einem moravischen Hexer Grad 11
      @Maeve ver Te mit einer Hexe im geforderten Gradbereich
      @Chichén mit einer Waelingerin Grad 9
      @Chriddy mit einem Waldläufer Grad 8
    • By Fabian
      Spielleiter: Fabian Wagner
      Grad der Figuren: 7-11 (M5)
      Ort: Breuberg-Con 2019
      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag (ca. 17:00 Uhr)
      Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: bis maximal (23:00/0:00 Uhr)
      Art bzw. Schwerpunkte des Abenteuers: Erkundung, Übernatürliches, Aktion/Kampf, Rollenspiel
      Voraussetzungen / Vorbedingungen: Für Spieler*innen im Alter von 13-16 Jahren - Kenntnisse der Spielfiguren: Keine besonderen erforderlich. Abenteuer wird auf Spielfiguren angepasst.
      Beschreibung: Ihr seid an der moravischen Küste unterwegs, als ihr auf einem vorgelagerten Felsen das Wrack eines Schiffes entdeckt. Es sieht geheimnisvoll aus. Die Segel sind zerfetzt und die Takelage ist stark beschädigt.
      Spieler: (4 Plätze) - Es gibt drei Vormeldungen. Ein Platz ist noch zu vergeben. Die Runde ist voll!
      1. Larissa mit Marson - barbarischer Seefahrer
      2. Laurin mit Aryea - Waldhüterin
      3. Zoe mit Nahia - Heilerin
      4. David mit Salius Salzklinge - Schattengänger
      Schön wäre es, wenn ich die Figuren vorab bekommen könnte - z. B. als Moam-Link oder als PDF. Dann kann ich das Abenteuer besser auf eure Figuren anpassen. Es können hier im Strang auch Anregungen bezüglich  gewünschter Abenteuerelemente geäußert werden. Das alle aufgegriffen werden können, kann ich nicht versprechen.
       
    • By Zendurak
      Titel: Silberner Abgrund
      Spielleiter: Zendurak
      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Mittag ~11:00
      Voraussichtliches Ende: Donnerstag Nacht, spätestens 1:00
      Art des Abenteuers: Stadt, Mystik, Kampf, Rollenspiel
      Voraussetzungen / Vorbedingungen:
      Ich leite nach M5, bitte auch ausschließlich M5-Charaktere

      Grad 10-15, niedriggradigere Charaktere können auf eigene Verantwortung hin ebenfalls mitspielen.

      Herkunft: Mensch, Zwerg, Gnom oder Halbling, Charaktere aus Moravod oder den umliegenden Ländern sind am besten geeignet. Zwerge und Berggnome sind ebenfalls gerne gesehen.

      Der Charakter sollte sich fließend (+12) auf Moravisch verständigen können.
      FSK 16
      Beschreibung:
      Der Winter bricht an in Saragin, im Norden Moravods. An den steilen Flanken des Belogora Gebirges ächzen die Bäume bereits unter der Schneelast und eisiger Wind weht die Täler herab.
      Die Bevölkerung in den umliegenden Gehöften und Weilern trifft letzte Vorbereitungen während in der Stadt für die meisten der Alltag seinen gewohnten Gang geht: Die Bergknechte beugen auch bei ungnädigen Temperaturen ihre Rücken, die Pochwerke und Schmiede hämmern unerbittlich und in den Klaubwerken schuften Frauen und Kinder.
      Während es sich die Kaufleute und Adeligen in der Oberstadt in ihren gemütlichen Stuben bei einer Runde Kjarom gut gehen lassen, trotzen unter ihnen Zwerge und Menschen den Eingeweiden der Berge das Silber ab. Münzen und Schmuck werden später daraus, doch die meisten in der Stadt sehen nie wieder etwas davon. Über all dem liegt das ewige Rauschen der herabstürzenden Possada-Fälle und das Klappern der Wasserräder. Hier hört man kaum, wenn mal wieder ein geschundener Körper den letzten Atem aushaucht. Hart und ungerecht, das ist es, das Leben in Saragin.
      Und inmitten all dieser dieser Betriebsamkeit birgt ein Grubenhunt (Lore) nicht die üblichen Silbererzbrocken... ganz im Gegenteil!
      Anzahl der Spieler: 3-6
      1: Conneuling 1 mit (Jézko) (moravischer Tiermeister Grad 12)
      2: Conneuling 2 mit (Lijka) (moravischer Gauklerin Grad 12)
      3: Kessegorn mit (Rikard Nordrak) (waelischer Waldläufer Grad 11)
      4: Daaavid mit (?) (? Grad ?)
      5: JoBaSa mit (Sargonh Feuersturm) (Zwergischer Krieger/Elementarbeschwörer Grad 12 )
      6: Drachentor mit (Serafina) (erainnische Priester-Beschützerin Grad 12)
    • By Odysseus
      Nun ist endlich der lang ersehnte Abschluß der Karmodin-Kampagne von Alexander Huiskes erschienen. Hier soll das Abenteuer besprochen werden.
       
      Best,
      der Listen-Reiche
      Moderation: PS: Man möge bitte auf Kommentare zur langen 'Reifezeit' in diesem thread verzichten...
       
      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
×
×
  • Create New...