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Nanoc der Wanderer

Weißer Wolf und Seelenfresser (Karmodin-Kampagne Teil 2)

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Hat niemand eine Idee?

 

Wie sieht es zudem mit Kraftlinien aus, sind diese in der Anderswelt genauso existent wie auf Midgard?

 

a.) Dweomer

b.) warum sollten sie nicht existieren?

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zu b) (und auch zu a)): Evtl. weil die Anderswelt nicht Midgard ist, sondern Teil der spirituellen Gefilde?

 

Sind Auren und Kraftlinien dort ebenso präsent wie auf Midgard oder nicht?

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Es gibt in der Anderswelt keine Kraftlinien (die Lebenskraft ist überall), wohl aber Orte konzentrierter Lebenskraft, die größeren Linienkreuzungen entsprechen und von Druiden und Heilern genutzt werden können (MDS S. 166).

 

Gruß

Pandike

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Mir stellt sich noch eine Frage zu Niriel als Magievampir unter den Regeln von M4, speziell dem BEST. S.332f.

 

Dort steht (ich zitiere):"...sind auf Zauber mit einem bestimmten Agens (...) spezialisiert, (...), und auch die Zauber mit dem Agens Metall/Ordnung vertragen sich nicht mit er magischen Natur der Vucub.(...)

 

Meine Frage:

Heisst das umgekehrt, dass Niriel auch keine Spruchrolle mit dem Agens Metall (z.B. Zauberschild) (einmalig) verwenden darf/kann ? Das er auch bei Spruchrollen NUR Rollen mit eigenem Agens (in seinem Falle Magan) verwenden kann ?

 

Wenn ja:

Heisst das imho weiterhin, wenn "...bei einem Kampf zufällig ein Zauber mit dem entsprechenden Agens aus der Spruchliste des Opfers ausgewählt wird, dies natürlich nur passieren kann, wenn das Opfer überhaupt über einen entsprechenden Zauber verfügt. Sonst hat der Vampir halt Pech gehabt.

Oder ?

 

Dritter Teil meiner Frage:

BEST S.333 li.unt.

"Magievampire sind ausnahmslos als Zauberer ausgebildet worden und könen diese Fähigkeiten auch weiterhin einsetzen. Dabei sind sie nicht auf die Zauber mit dem Agens ihrer Spezialisierung beschränkt."

Heisst das umgekehrt, wenn Niriel in seinem Leben als Magier vor der Zeit als Magievampir den Zauberspruch "Zauberschild" mit dem Agens Metall gelernt hat, kann er ihn auch weiterhin anwenden ?

Dies ist ja ein gewisser Widerspruch zu "... und auch die Zauber mit dem Agens Metall/Ordnung vertragen sich nicht mit er magischen Natur der Vucub.(...)"

 

Oder seh ich das jetzt zu eng ??

 

Gruss, JoBaSa

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Hallo JoBaSa,

 

ich verstehe es folgendermaßen:

 

Die Unverträglichkeit der Zauberarten mit der Natur der Vucub bedeutet für mich, dass ein Vucub sich von solchen Zaubern nicht ernähren kann. Es bedeutet aber deshalb nicht, dass er sie nicht Zaubern kann.

 

 

Das hätte für deine Frage und Teilfragen folgende Auswirkung:

 

Niriel darf von Spruchrollen Zauber mit dem Agens Metall/Ordnung zaubern.

 

Wenn Niriel seine Fähigkeiten, die er als Magievampir hat, einsetzt (Zauber rauben, speichern, später mit Malus zaubern), ist er auf Zauber seiner Magievampir-Spezialisierung beschränkt. Hat das Opfer keine Zauber dieser Spezialisierung - Pech gehabt.

 

Wenn Niriel in seinem früheren Leben beispielsweise den Zauber Zauberschild gelernt hat, kann er ihn weiterhin anwenden.

 

Falls du es noch komplizierter haben willst, kannst du dir Gedanken zur Spezialisierung machen. Hat er nur noch seine Spezialisierung als Magievampir, welche sich dann auch auf seine Magierfertigkeiten auswirkt oder besitzt er ebenso noch seine Spezialisierung als Magier, die aber keine Auswirkungen auf seine Magievampirfähigkeiten hat? Der Einfachheit halber könntest du auch sagen, dass er als Magier schon dieselbe Spezialisierung hatte, wie er sie durch seinen Schöpfer als Magievampir aufgezwungen bekommen hat.

 

Gruß

Elessar

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Hallo Elessar,

 

danke für deine schnelle Rückmeldung, ich denke, so macht es durchaus Sinn !

 

Da Niriel ja ein NSC ist, verzichte ich auf weitere Unterteilungen.

 

Viele Grüsse,

 

JoBaSa

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Welche Antwort bekommt ein Priester wohl, wenn er in der Anderswelt (im Karmodin) Erkennen der Aura wirkt (z.B. auf einen der Naturgeister)?

 

Bekommt er überhaupt eine vernünftige Antwort, so als ob er noch auf Midgard wäre?

Ich meine mich gerade zu Erinnern, dass solche Zauber im Abenteuer selbst als 'überaus farbenprächtiges und überwältigendes Erlebniss' beschrieben werden. Sprich der Zauber schlägt überall an, womit der Informationsgewinn denkbar gering ist. Aber das war noch nach M3...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Welche Antwort bekommt ein Priester wohl, wenn er in der Anderswelt (im Karmodin) Erkennen der Aura wirkt (z.B. auf einen der Naturgeister)?

 

Bekommt er überhaupt eine vernünftige Antwort, so als ob er noch auf Midgard wäre?

 

 

Pandike hatte schon recht, die korrekten Antworten finden sich im MdS S.166.

U.a. findet sich auch die Notiz:

Erkennen der Aura: -4 auf EW:Zaubern, und es gibt nur dann eine klare Anzeige, wenn sich innerhalb der Reichweite ausser dem Zauberer selbst nur ein Wesen, Ort oder Gegenstand mit einer Aura befindet.

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So Leute,

 

meine Gruppe ist durch, Der Wolf ist tod, Mizi freut sich...

 

Mal sehen, wie man die Kampagne weiterführen kann.

 

Hattet Ihr auch mal so ein Ende?

 

Panther

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So Leute,

 

meine Gruppe ist durch, Der Wolf ist tod, Mizi freut sich...

 

Mal sehen, wie man die Kampagne weiterführen kann.

 

Hattet Ihr auch mal so ein Ende?

 

Panther

Interessant, nein. Hatten wir nie. Welcher Wolf ist tot? und wie kam das?

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Wieso? Weil Mizi verteidigt wurde, seinen Zauber vollenden zu können..... Damit ist der Wolf hin!

 

Tja... Dem einen Typen, der die mittlere berührt hatte, hatte ich freundlicher weise nur sein Zt auf 1 gesenkt, das ist nun permanent.... Tja!

 

Die Raben waren dankbar, obwohl ihr Stilett nicht ganz so gewirkt hat....

 

Panther

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Naja, Mizqitotl gilt ja unter jeglichen halbwegs erfahrenen Zauberern als gefährlich... man sagt, er weiß zwar auf fast alles Antwort respektive Hilfe, aber es kostet jeden der fragt einen Preis, den er eigentlich lieber nicht zahlen möchte...

 

So sollte man Infos über Mizqitotl in die Gruppe bringen. Er ist ein unwägbares Risiko und sicherlich kein normales Wesen, mit dem man ungestraft zusammenarbeiten kann.

 

Wenn solche Gerüchte über eine Person kursieren, würde m.M.n. jede Gruppe sehr vorsichtig sein.

 

Wie kommt es, dass deine den Vucubfürsten unterstützt hat?

 

Viele Grüße,

Kosch

 

EDIT meint, Hruindhyr ist möglicherweise eine seltsame Art Wennofer, ein Götterbote. In dem Fall kann er von seinem Erschaffer und gewissen Umständen "wiederbelebt" werden. Der Gott braucht dazu ggfls. die Hilfe der Abenteurer. Da gibt es meiner Erinnerung nach einen ganz hilfreichen Absatz im Meister der Sphären, der für dich bzw. deine Gruppe ggfls. direkt in ein episches neues Abenteuer führen könnte.

Edited by KoschKosch

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gewarnt waren sie, aber Mizi wollte ja mit ihnen arbeiten, um an Hrundhyr heranzukommen. Danach haben sie sich dann ganz schnell vom Acker gemacht.

 

Das mit den Gerüchten über "Helfer von Mizi gesichtet" ist gut, das kann ich gut nehmen....

 

Für das nächste Karmodin-Adv brauche ich den Wolf ja gar nicht.... da kämpft Mizi gegen schwarze Drachen... mal sehen, wird Hyundhyr denn danach noch gebraucht? Die Adv hab ich nicht gelesen... Muss ich mal hier im Forum lesen, richtig?

 

 

Panther

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Panther schrieb:
Für das nächste Karmodin-Adv brauche ich den Wolf ja gar nicht.... da kämpft Mizi gegen schwarze Drachen... mal sehen, wird Hyundhyr denn danach noch gebraucht? Die Adv hab ich nicht gelesen... Muss ich mal hier im Forum lesen, richtig?

 

 

Panther

 

Moderation:

Vollkommen richtig. Bitte jedes Abenteuer nur im entsprechenden thread diskutieren... :)

 

Odysseus


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Edited by Odysseus

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Srilasha haben Sie bei der Aktion auch gleich um die Ecke gebracht, die wird doch später gebraucht oder?

 

Ihr Versuch, in Shenila die Dorfoberste zu entführen, war auch nicht so dolle...

 

Panther

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Nun ja, die Sache mit Srilasha könnte etwas komplexer sein. zB könntest du festlegen, dass sich wohl das Wesen Srilasha umbringen lässt (was ja bereits geschehen ist), nicht aber ihre Seele, die sich nun einen neuen Körper sucht um wiedergeboren zu werden. So oder ähnlich könnte man die mir bekannten Stellen der Kampagne interpretieren.

Ebenfalls, könntest du den Seelenfresser in die Kategorie der Wesen einteilen (wie der schwarze Drache später, siehe Die Haut des Bruders für Erklärungen und Anregungen) deren Existenz nur durch das direkte Eingreifen eines Gottes wirklich werden kann. Dazu ist Mitzquitotl nicht in der Lage. Du könntest also festlegen, dass der Seelenfresser halt weiter existiert, aber einen gewissen Bereich um den Zirkel in dem er 'getötet' wurde, nun nicht mehr betreten kann.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Srilasha haben Sie bei der Aktion auch gleich um die Ecke gebracht, die wird doch später gebraucht oder?

 

Ihr Versuch, in Shenila die Dorfoberste zu entführen, war auch nicht so dolle...

 

Panther

 

Was für ein Versuch, die Dorfoberste zu entführen? Meinst du damit, dass Ljubana, die Weiße Fähe, mit der aktuellen Dorfobersten Srilasha verschmolzen ist? Ich würde das nicht als Entführung werten, vor allem, da das entstandene Wesen weder ganz Ljubana noch ganz Srilasha ist. Es ist keine Besessenheit, das muss man sich vergegenwärtigen.

 

Aber vielleicht meinst du eine andere Szene in dem Abenteuer auf die ich nicht komme?

 

LG, Kosch

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Ich vermute, das "Ihr" bezieht sich hier auf seine Gruppe, d.h. die Abenteurer haben wohl ein kleines Kidnapping versucht.

 

Tschuess,

Kurna

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Ja, kleines Kidnapping, das Dorf hatte nur echt was dagegen....

 

Der Liebestrank auf die Dorfoberste hat auch nicht so gewirkt, wie sie gedacht haben...

 

Panther

Edited by Panther

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Hallo Leute,

nachdem ich schon längere Zeit immer mal reingeschaut habe, ist es wohl mal an der Zeit, selbst seinen Senf dazuzugeben :P

Zur Gruppe: ich bin ein recht junger SL und wir spielen tendenziell schon in Richtung Powergaming. Zumindest muss ich bei den Gegner immer ordentlich nachbessern, weiß nicht, wie das sonst so aussieht ;)

 

Weißer Wolf und Seelenfresser fand ich insgesamt ein super Abenteuer! Anfangs hatte ich Bedenken, die Atmossphäre nicht gut rüberbringen zu können, aber spätestens nach den Pilzwäldern und den so schön leuchtenden Farben im Karmodin hat das dann eigentlich ganz gut geklappt. Die Auswirkungen der Anderswelt auf Schaden usw. habe ich allerdings weggelassen, weil mir das dann ehrlich gesagt zu umständlich wurde. Wäre vielleicht noch eine Facette, die das ganze hätte bereichern können.

Den Niriel haben sie in der Gruppe sofort sehr skeptisch bedacht (da sie bei Karvedin herausfanden, dass irgendwo ein Schwaralb herumschleicht) und das war auch nicht mehr auszumerzen, egal wie sehr er geholfen hat. Aber ich hatte ohnehin nicht vor, ihn zum großen Freund der Gruppe aufzubauen. Für mich überwog die Verlockung, ihn im Endkampf als Gegner einzusetzen, ihn sterben zu lassen...und ihn dann in der Haut des Bruders wieder auftauchen zu lassen. Als schön nervig agierender Angreifer, der die Abenteurer mal richtig auf Trab hält. Gibt dann wahrscheinlich ein Tohuwabohu mit den ganzen anderen dort agierenden Gruppen...bin mal gespannt ;)

 

Den Endkampf habe ich so gestaltet, dass der Seelenfresser durch quasi "schwarze Blitze" aus dem Spiegel heraus gefesselt wird und Srilasha die Abenteurer warnt, wer Mizquitotl wirklich ist, ehe sie zusammenbricht.

Damit hatten wir dann auf der einen Seite Mizquitotl, Niriel und einen (von mir hinzugefügten) Todeskrieger (mir fällt grad der Name nicht ein, entschuldigung!) in Vollrüstung. Auf der anderen waren die Abenteurer, Karvedin und Schattenpfote, Cipocatl und zum Schluss einen Leschyn (der dann den Spiegel umwarf, was den Seelenfresser befreite, welcher dann Mizzi vertrieb).

Der Kampf war dann erwartungsgemäß sehr spannend, vor allem, da die Abenteurer spät auf die Idee kamen, den Spiegel umzuwerfen. Falls ein SL ebenfalls das Gefühl hat, die Gruppe könnte es zu leicht haben...sobald der Mizzi sich einen Trunk der Marmorhaut (o.Ä.) reinzieht und mit dem Dämonenfeuer-Lichtschwert (bei seinem Grad sehr passend!) haut der einiges weg! :silly:

An der Stelle sollte ich erwähnen, dass ich es ausgelassen habe, dass die Spieler eigentlich noch geweihte magische Waffen bräuchten.

Letzten Endes war der Kampf dann nicht ohne den Seelenfresser zu gewinnen, was insgesamt eigentlich ein gutes Ergebnis ist. Die Spieler waren nicht passiv, aber ihnen wurde klar aufgezeigt, dass sie alleine keine Chance gegen den Vampirfürsten haben.

 

Was ich etwas schade fande, war, dass die Linienmagie nicht näher erläutert wurde (ganz kurze Beschreibungen, was die Zauber überhaupt tun, hätten schon gereicht. Bei Linienhütern kann ich mir echt gar nix vorstellen :(). Ich besitze leider das Quellenbuch zu Nahuatlan nicht und habe den ollen Cipocatl dann einfach zu einem Waldläufer gemacht, welcher mittels eines "Mondjaguars" (kreative Namensgebung...) entlang der Linien reisen kann. Damit hab ich mal spontan ein mächtiges magisches Wesen erfunden, aber noch hats keinen gestört ;)

 

Soweit von mir, vielleicht hilft es ja dem einen oder anderen!

 

LG

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Ich möchte gerne „Weißer Wolf und Seelenfresser“ im Rahmen der Karmodin-Kampagne leiten.

 

Allerdings bin ich etwas unzufrieden mit dem Ende, da die Spielerfiguren dort nur sehr wenige Möglichkeiten haben, das Abschlussduell zwischen Seelenwolf und Mizqitotl zu beeinflussen.

 

Ich denke deshalb darüber nach, das Ende zu modifizieren, um ihnen eine wirkliche Einflussmöglichkeit zu geben. Allerdings bin ich unsicher, ob es sich mit dem späteren Verlauf der Kampagne verträgt. Ich habe auch den letzten Teil („Das Land...“) noch nicht gelesen.

 

Ebenso kann ich noch nicht abschätzen, ob meine Lösung in das magietheoretische Weltbild von Midgard passt, da es auf einem etwas merkwürdigen Prinzip der „Energieerhaltung“ basiert, das ich mir spontan ausgedacht habe.

 

Ich würde gerne das Stilett, das die Spielerfiguren vom Rabenvolk erhalten, mit mehr Macht ausstatten. Dazu folgender Hintergrund:

 

Bei mir könnte der „Vermehrungszyklus“ des Rabenvolks so aussehen: Im Umfeld von Tra'alkashh, von wo das Rabenvolk ja ursprünglich stammt, gibt es eine ausgedehnte Nistgrotte. Dort legt das Rabenvolk seine Eier ab, um eine neue Generation hervorzubringen. Die Eier lassen sich nur dort durch die Dämpfe von speziellen heißen Quellen ausbrüten (eine alte Einrichtung der Arracht). Die neue Generation schlüpft dann dort in Gestalt von Rabenküken. Das Problem ist aber, dass eine Brutphase einen langen Zeitraum umfasst, z.B. 100 Jahre, so dass es nur selten zur Geburt einer neuen Generation kommt.

 

Der Plan des Rabenvolks sieht nun folgendermaßen aus. Die Aufgabe des Seelenwolfs ist es bekanntlich, das Rabenvolk zu dezimieren, damit es sich nicht zu sehr vermehrt. Die Kiae sind nun auf den Gedanken verfallen, ihre neue, gerade in der Brut befindliche Generation freiwillig zu opfern. Nach den Überlegungen der Kiae wird hierdurch eine Menge von „Energie“ frei, die gemäß dem ewigen Gleichgewicht zwischen Kiae und Seelenwolf eben dem Schaden entspicht, die der Seelenwolf in einem Zyklus von 100 Jahren am Rabevolk verursachen würde. Sie wollen eben diese „Energie“ in das Stilett bannen und hoffen, dass es den Seelenwolf entsprechend für einen Zyklus unschädlich machen könnte.

 

Kurz: Sie opfern ihre Kinder und schalten damit den Seelenwolf für 100 Jahre aus. Sie erhoffen sich, in den nächsten 100 Jahren eine langfristige Lösung zu finden, was auch nicht unwahrscheinlich ist, da sie jetzt – unbehelligt von ihrer Nemesis – weit mehr Ressourcen zur Verfügung haben werden.

 

Tatsächlich heben die Kiae diesen Plan schon seit geraumer Zeit. Bisher war er aber nicht umsetzbar, da der Karmodin entrückt war. Da sie sich selbst dem Seelenwolf nicht nähern können, ohne ihm unweigerlich zum Opfer zu fallen, braucht es Hilfe von Außen. Diese Gelegnheit ist jetzt gegeben, da mit den Spielerfiguren erstmals wieder Fremde in die Anderswelt eingedrungen sind. Zudem ist der Seelenwolf durch seine Konfrontation mit Mizquitotl geschwächt. Deshalb treffen die Kiae die riskante Entscheidung, das Stilett an die Spielerfiguren weiterzugeben.

 

Die Energie des Stiletts ist nichtsdestotrotz stark genug, um auch Mizquitotl oder seine Spiegel zu schädigen (was sie den Spielerfiguren natürlich nicht verraten!)

 

Die Wahlmöglichkeiten der Spieler am Ende sehen folgendermaßen aus:

 

1.

Sie schalten den Seelenwolf aus.

Konsequenzen:

Mizquitotl erlangt die Herrschaft über den Karmodin, was das spätere Abenteuer „Die Haut des Burders“ für die deutlich erschwert. Allerdings machen sie sich das Rabenvolk zu Verbündeten.

Die in der Steele gefangene Seele des Gefährten kommt frei, da der Seelenwolf sie nicht mehr halten kann.

 

2.

Sie schalten Mizquitotl aus.

Konsequenzen: Mizqutotl ist stark geschwächt und zieht sich mit seinem Zauberspiegel durch den Einsatz eines zuvor vorbereiteten Wolkenhauses zurück. Er bleibt als Antagonist erhalten und erlangt später seine volle Stärke zurück.

Das Rabenvolk machen sich die Spielerfiguren zu ewigen Feinden. Allerdings sind die Kiae auch stark geschwächt, da sie sich im kommenden Zyklus ohne neue Generation dem Seelenwolf stellen müssen.

Der Seelenwolf ist den Spielerfiguren dankbar und gibt daher die Seele des Gefährten aus der Steele frei.

 

3.

Sie zerstören den Spiegel.

Konsequenzen: Mizquitotls Versuch, die macht über den Karmodin zu erlangen ist gescheitert. Allerdings bleibt er selbst im Rennen und das Duell mit dem Seelenwolf geht weiter. Die Spielerfiguren könne auf beiden Seiten eingreifen und den Ausgang des Duells aktiv beeinflussen.

 

3.1

Gewinnt Mizquitotl, wird der Seelenwolf für eine gewisse Zeit ausgeschaltet. Dadurch kommt die Seele des Gefährten auf jeden Fall frei. Das Verhältnis zu Mizquitotl ist ambivalent. Er könnte zu ihrem Feind werden, da sie seinen Spiegel zerstörten. Andererseits haben sie ihm im Kampf gegen den Seelenwolf geholfen.

Ohne seinen Spiegel kann Mizquitotl den Karmodin nicht direkt vereinnahmen und wird sich zunächst zurückziehen, bis er einen neuen Spiegel von seinem Meister erhält.

 

3.2

Gewinnt hingegen der Seelenwolf, so gleichen die Konsequenzen in etwa Punkt 2, mit der Ausnahme, dass Mizquitotl deutlich stärker geschwächt ist, da er auch über seinen Spiegel nicht mehr verfügt.

 

Sowohl im Falle von 3.1 wie auch 3.2 steht das Rabenvolk schlecht da und wird den Spielfiguren gegenüber in Zukunft feindlich gesonnen sein.

 

Option 3 ist wohl insgesamt diejenige, die den Spielerfiguren am meisten Mitbestimmung und spätere Vorteile einräumt. Dadurch soll es honoriert werden, falls sie auf die ungewöhnliche Idee kommen, den Spiegel zu attackieren.

 

Also, was haltet ihr von diesem alternativen Ende? Ist das logisch und magietheoretisch konsistent und mit der Karmodin-Kampagne vereinbar?

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1.

Sie schalten den Seelenwolf aus.

Konsequenzen:

Mizquitotl erlangt die Herrschaft über den Karmodin, was das spätere Abenteuer „Die Haut des Burders“ für die deutlich erschwert. Allerdings machen sie sich das Rabenvolk zu Verbündeten.

Die in der Steele gefangene Seele des Gefährten kommt frei, da der Seelenwolf sie nicht mehr halten kann.

.

 

Seite 65: Mit dem Tod Hruindyrs ist die Seele des Vereisten unwiderruflich verloren.

Aber ich habe andere Probleme. Nachdem ein Charakter in Pfeifenkraut bereits die Säule berührt hat wird keiner der Abenteurer wohl freiwillig erneut eine Säule berühren. 

Und die Begegnung mit den Aranern muss ich auch wegfallen lassen, da einer der Abenteurer ein Gläubiger Araner ist und das eine arge Zwickmühle wäre.

Edited by prediger

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:cry:

Gestern war die Schlüsselszene. Der Ermittler hat die Stele des Eisteufels berührt und kippt um. Ich habe dem Spieler Niriel ausgehändigt und den Text in dem steht, dass er noch in der Selbstfindungsphase ist (Meister dienen und Macht mehren contra Freundschaft, Treue usw.). Wir gehen wieder zur Spielrunde zurück, ich will grade den Seelenwolf auftauchen lassen. Da greift Niriel die Gruppe an. Er übernimmt den Krieger (dieser hatte noch 3 AP) und lässt diesen den Druiden angreifen. Der Waldläufer eröffnet das Feuer mit dem Langbogen, Treffer. Der Krieger trifft nicht - gut für den Druiden. Der Druide trifft mit seinem Zauberstab. Niriel tot. :( Die Gruppe hatte bisher Niriel zwar misstraut, ihm aber nicht feindselig gegenübergestanden oder ihn angegriffen.

Damit werden sie wohl nicht mehr so einfach zu Mizzi kommen. Ich könnte heulen... Werde den Spieler dann wohl mal in einer Ruhigen Minute fragen:

WARUM?

Edited by prediger
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Ist bei mir auch so passiert. Aber ich hab zumindest versucht, es zu retten. Und zwar so: Niriel hat ja den Spiegel zur Verbindung mit seinem Herrn dabei. Meine Spieler haben Niriel natürlich gelootet (wie immer) und den Spiegel gefunden. Den wollte ich nun eine unheilvolle Macht im Verborgenen über die Gruppe ausüben lassen. Die Gruppe sollte sich ähnlich wie bei der Wanderrune von allein und ohne große Chancen zu widerstehen auf den Weg zum Adlivun-Gebirge machen. 

 

...leider hat der Hexenjäger sofort versucht, den Spiegel zu bannen und wurde daher (wieder so ein Verzweiflungsakt von mir) per Macht über Menschen von Mizzi übernommen. Er ging dann einfach los Richtung Osten - wie ein Zombie. Die Gruppe hat ihn aber angegriffen und gefesselt. Und dann haben sie den Rest des Spielabends versucht, den Spiegel mit allen Mitteln zu zerstören. Naja... Ende der Geschichte. 

 

Das Abenteuer war gelaufen. Die Abenteurer sind aus dem Karmodin raus und haben sich neuen Herausforderungen gestellt. Der NSC, den ich von der Stele entseelen gelassen habe, wurde schweren Herzens dort gelassen. Ende der Geschichte. 

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    • By Zendurak
      Spielleiter: Zendurak/Jonas
      Anzahl der Spieler: 3-6
      M3/M4/M5: M5, mit M4 Charakteren habe ich kein Problem
      Grade der Figuren: Entweder M5 Grad 1-5 oder M5 Grad 10-15, je nachdem mit unterschiedlichen Lösungsmöglichkeiten. Allerdings muss sich die Gruppe auf einen Gradbereich einigen.
      Voraussichtlicher Beginn: Sobald alle da sind, frühestens ab 16:00
      Voraussichtliche Dauer: ~0:00
      Art des Abenteuers: Horror, Detektiv, Mystik, Rollenspiel!
      Voraussetzung/Vorbedingung: Für zartbesaitete Spieler eine ausdrückliche Warnung, dass Abenteuer enthält explizite Horror-Elemente. Außerdem ist es aus demselben Grund nicht jugendfrei und nur für volljährige Spieler geeignet.
      Die Charaktere sollten fließend (EW+12) Moravisch sprechen können und einen Grund haben sich im moravischen Hinterland aufzuhalten. Mit moravischen Charakteren wird man wohl am meisten Freude haben.
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      Spieler*innen:
      @Kessegorn mit einem Halbling Grad 13?
      @Herothinas mit einem Glücksritter Grad 11
      @Leachlain ay Almhuin mit einem moravischen Hexer Grad 11
      @Maeve ver Te mit einer Hexe im geforderten Gradbereich
      @Chichén mit einer Waelingerin Grad 9
      @Chriddy mit einem Waldläufer Grad 8
    • By Fabian
      Spielleiter: Fabian Wagner
      Grad der Figuren: 7-11 (M5)
      Ort: Breuberg-Con 2019
      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag (ca. 17:00 Uhr)
      Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: bis maximal (23:00/0:00 Uhr)
      Art bzw. Schwerpunkte des Abenteuers: Erkundung, Übernatürliches, Aktion/Kampf, Rollenspiel
      Voraussetzungen / Vorbedingungen: Für Spieler*innen im Alter von 13-16 Jahren - Kenntnisse der Spielfiguren: Keine besonderen erforderlich. Abenteuer wird auf Spielfiguren angepasst.
      Beschreibung: Ihr seid an der moravischen Küste unterwegs, als ihr auf einem vorgelagerten Felsen das Wrack eines Schiffes entdeckt. Es sieht geheimnisvoll aus. Die Segel sind zerfetzt und die Takelage ist stark beschädigt.
      Spieler: (4 Plätze) - Es gibt drei Vormeldungen. Ein Platz ist noch zu vergeben. Die Runde ist voll!
      1. Larissa mit Marson - barbarischer Seefahrer
      2. Laurin mit Aryea - Waldhüterin
      3. Zoe mit Nahia - Heilerin
      4. David mit Salius Salzklinge - Schattengänger
      Schön wäre es, wenn ich die Figuren vorab bekommen könnte - z. B. als Moam-Link oder als PDF. Dann kann ich das Abenteuer besser auf eure Figuren anpassen. Es können hier im Strang auch Anregungen bezüglich  gewünschter Abenteuerelemente geäußert werden. Das alle aufgegriffen werden können, kann ich nicht versprechen.
       
    • By Zendurak
      Titel: Silberner Abgrund
      Spielleiter: Zendurak
      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Mittag ~11:00
      Voraussichtliches Ende: Donnerstag Nacht, spätestens 1:00
      Art des Abenteuers: Stadt, Mystik, Kampf, Rollenspiel
      Voraussetzungen / Vorbedingungen:
      Ich leite nach M5, bitte auch ausschließlich M5-Charaktere

      Grad 10-15, niedriggradigere Charaktere können auf eigene Verantwortung hin ebenfalls mitspielen.

      Herkunft: Mensch, Zwerg, Gnom oder Halbling, Charaktere aus Moravod oder den umliegenden Ländern sind am besten geeignet. Zwerge und Berggnome sind ebenfalls gerne gesehen.

      Der Charakter sollte sich fließend (+12) auf Moravisch verständigen können.
      FSK 16
      Beschreibung:
      Der Winter bricht an in Saragin, im Norden Moravods. An den steilen Flanken des Belogora Gebirges ächzen die Bäume bereits unter der Schneelast und eisiger Wind weht die Täler herab.
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      Und inmitten all dieser dieser Betriebsamkeit birgt ein Grubenhunt (Lore) nicht die üblichen Silbererzbrocken... ganz im Gegenteil!
      Anzahl der Spieler: 3-6
      1: Conneuling 1 mit (Jézko) (moravischer Tiermeister Grad 12)
      2: Conneuling 2 mit (Lijka) (moravischer Gauklerin Grad 12)
      3: Kessegorn mit (Rikard Nordrak) (waelischer Waldläufer Grad 11)
      4: Daaavid mit (?) (? Grad ?)
      5: JoBaSa mit (Sargonh Feuersturm) (Zwergischer Krieger/Elementarbeschwörer Grad 12 )
      6: Drachentor mit (Serafina) (erainnische Priester-Beschützerin Grad 12)
    • By Odysseus
      Nun ist endlich der lang ersehnte Abschluß der Karmodin-Kampagne von Alexander Huiskes erschienen. Hier soll das Abenteuer besprochen werden.
       
      Best,
      der Listen-Reiche
      Moderation: PS: Man möge bitte auf Kommentare zur langen 'Reifezeit' in diesem thread verzichten...
       
      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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