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Vulkangestein

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Alle Inhalte von Vulkangestein

  1. Danke für die Hinweise! Liebe Grüße Vulkangestein
  2. Hallo in die Runde, ich habe eine Frage zu den Chimaq: Im "Meister von Feuer und Stein" steht auf S. 49, dass das Kapitel aus dem QB "Nahuatlan - Land des Mondjaguars" über die Chimaq auf Midgard-Online.de unter Downloads zur Verfügung gestellt wurde. Nun ist "Meister aus Feuer und Stein" ja schon etwas älter, die Website mittlerweile etwas umgebaut und diesen einen Reiter "Downloads" gibt es in der Form nicht mehr - glaube ich. Da ich damals nicht die Voraussicht hatte, mir das einfach herunterzuladen, wollte ich mich nun erkundigen: Kommt man diesen Download noch irgendwie heran? Oder hat das jemand zufällig auf der Festplatte herumliegen? Der Abschnitt auf S. 49 klingt so, als wäre der Download frei verfügbar gewesen, daher frage ich hier einfach mal so unverblümt. Sollte ich das falsch verstanden haben und es rechtlich problematisch sein, ziehe ich die Anfrage natürlich zurück. Vielen Dank schon einmal! Vulkangestein
  3. Ich plane derzeit, mit meiner Gruppe bald "Über den Perellion-Paß" in Angriff zu nehmen. Vielen Dank erstmal v.a. an @Die Hexe, @Yon Attan und @Tuor für eure Eindrücke. Daran die Ringburgen genauer auszuarbeiten, habe ich erstmal gar nicht gedacht, macht aber natürlich Sinn, um das Rollenspiel zu fördern und auch den Eindruck von Ywerddon als mäßig geeintes Land konform wiederzugeben. Die Kommentare sind ja schon eine Weile her, aber ich versuche trotzdem mal mein Glück: Haben die Spielleiter unter euch dahingehend schon Material ausgearbeitet, das ihr einem "Kollegen" zur Verfügung stellen würdet? Insbesondere hinsichtlich der anderen ywerddonischen Stämme tappe ich zurzeit noch etwas im Dunkeln. Ansonsten würden mich allgemein Eindrücke zum Schwierigkeitsgrad des Abenteuers interessieren. Mein Eindruck war, dass die Abenteurer durchaus ordentlich bestraft werden - wenn sie nicht aufpassen. Zum Beispiel könnte bereits im Gasthaus "Zum Schwarzen Eber" das Abenteuer wahrscheinlich enden, wenn keine Wache aufgestellt wird. Oder die Abenteurer sterben beim Sturz von den Serpentinen, weil das dann mal sportliche 3W6 Schaden sind. Alles in allem würde ich jetzt sagen, dass die Spieler bei ordentlicher Vorarbeit und Mitdenken dem meisten entgehen können, wäre aber neugierig, wie da konkrete Erfahrungen waren. Und zum Abschluss: Habt ihr es tatsächlich so handgehandhabt, dass die Endschlacht mit einem einzelnen Wurf und etwas Beschreibung abgehandelt wurde? Vielen Dank schonmal für Eindrücke, Ideen, etc.
  4. Wir hatten in meiner Gruppe am letzten Spielabend folgende Situation: Wir haben eine Gruppe Zombies erspäht und uns auf meinen Wink zurückgezogen. Da ich einen Barden spiele, dachte ich mir: "Ok, jetzt ein Lied der Tapferkeit!" Aber ich muss zugeben, mit der Vorstellung, dass sich jetzt alle anderen erstmal hinsetzen und dem Barden bei einem zehnminütigen Lied lauschen, während hundert Meter weiter die Zombies stehen, stieß mir sehr negativ auf. Ich hatte nicht gerade das Gefühl, dass das wirklich das wäre, was "richtige Menschen" tun würden. Es wirkte für mich anti-immersiv, roch schon fast nach ... Powerplay Klar, wenn die Zauberer der Gruppe vor einem Kampf erstmal ihre "Buffs" raushauen, ist das auch nicht extrem immersiv, aber zumindest beschränkt sich das auf ~ zwei Minuten und die Charaktere handeln in der Zeit aktiv - statt einfach einem Lied zu lauschen und dann zu sagen: "Jetzt machen wir sie platt!" Ich würde jetzt in Zukunft dazu neigen, das Lied (wenn überhaupt) nur noch bei Situationen einzusetzen, wo man Gegner erwartet, aber noch keine gesehen hat (klassischerweise am Anfang eines "Dungeons"). Wo es noch einigermaßen Sinn macht, dass sich die Gruppe noch einmal sammelt und Zeit und Muße hat, einem Lied zu lauschen. Da das Lied nach einer Stunde vorbei ist, verpufft die Wirkung dann wahrscheinlich, aber das ist bei Antizipationen halt nun mal so ... Meine Frage an euch ist: Wie spielen/spielten Barden in euren Runden mit diesem ominösen Lied der Tapferkeit, das ja eigentlich jeder Barde kann? Man könnte natürlich auch zugrunde legen, dass wir in einer Fantasy-Welt spielen, in der es auch "normal" sein könnte, dass man sich zunächst zurückzieht, um von der magischen Wirkung eines Liedes zu profitieren. Mein Befremden könnte in einer Welt, in der es Magie gibt, gar unlogisch sein. Wie seht ihr das?
  5. Seit Dezember gibt es die 3. Auflage des Quellenbuches "Alba - Für Clan und Krone". Noch bin ich nicht im Besitz dieser Neuauflage und mir stellen sich einige Fragen, die vielleicht jemand klären kann, der/die es bereits in Händen hält. Zunächst fiel bei mir beim Blick ins Inhaltsverzeichnis auf, dass das Dorf Bellslaed neu dabei ist (wie auch angekündigt), dafür fehlt aber Thame (wahrscheinlich, um das QB zu raffen). Ist das richtig? Auf der anderen Seite scheint es einige Kapitel mehr zu Samiel und seinem Gefolge zu geben. Meine beiden (für mich) wichtigsten Fragen sind aber: 1. Gibt es wieder einen Zeitsprung wie zwischen der 1. und 2. Auflage? Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber ich meine es wären etwa 10 Jahre gewesen und u.a. war der König in der 1. Auflage noch minderjährig. 2. Handelt es sich noch um exakt dieselbe Karte wie in der 2. Auflage? Die Maße sind ja ungefähr gleich. An sich finde ich die Karte noch immer nicht hässlich, aber die übrigen QBs der jüngeren Auflagengeneration haben doch einen deutlich anderen Stil gesetzt, in dem ich auch gerne die Alba-Karte sehen würde. Freue mich auf eure Antworten! Vulkangestein
  6. Der Schritt vom Häuten eines Flughörnchenkadavers zu einem Terroristen ist für mich dann doch noch recht weit, auch wenn ich den prinzipiellen Punkt sehe: zumindest im Kleinen nicht so zimperlich. Mit der Unterscheidung von "dunkler Lebenskraft" zu "normaler (?) Lebenskraft" bin ich recht unzufrieden und wäre etwas glücklicher, wenn man wie auf S. 10 des DUN die Unterscheidung Chaos / Holz durchgängig ziehen würde (also auch unterschiedliche Ursprünge kenntlich machen, damit wir eben die Distinktion haben). Aber irgendwann wird es mit der Magietheorie dann auch zu weit und bei der dämonischen Magie fragt ja auch keiner, warum das eine finster ist und das andere nicht. Das macht mich nicht glücklicher, aber die Regeln wurden auch nicht gemacht, um mich glücklich zu machen Und die kurze Off-Topic-Antwort nimmt mir Fimolas hoffentlich nicht zu übel: das Erkennen der Aura finde ich immer noch doof und Schach mit Midgard zu vergleichen auch
  7. Ja nun, das ist ja eine herausragende Erkenntnis, hilft aber bei der Systemfrage nicht weiter. Es gibt für mich schlicht keine klare Distinktion, was dunkler Dweomer ist und was nicht. Es wurde jetzt irgendwie festgelegt. Und so würde ich jetzt auch vorgehen müssen, wenn ich einen neuen Zauber erschaffen wöllte (für ein Abenteuer o.Ä.): irgendwie. Wenn ein Spieler mich als SL fragt, warum sein Druide nicht "Gleiten" lernen darf, gebe ich ungern die Antwort: weil es da so steht.
  8. Wobei ich Seelenschock noch als einen Zauber empfinde, der am ehesten zur Rücksichtslosigkeit eines Dunkeldruiden passt. Das wirkt aber vielmehr von der Beschreibung her, als vom reinen Spieleffekt. Klar funktioniert er im Prinzip wie Lähmung oder Zauberschlaf, weil das Opfer wehrlos ist. Aber von der Umsetzung ist es doch was anderes, ob man jemanden einschlummern oder erstarren lässt oder 1-6 Stunden durch eine Psychose schickt. Ansonsten folge ich aber auch dem Tenor, dass die reinen Spruchbeschreibungen selten und wenig von der Gefährlichkeit und Brutalität hergeben, die man bei "dunklen" Druiden erwarten würde. Ich meine, was ist denn bitte "böse" am Zauber Gleiten?
  9. Upps, da rächt sich, dass ich mich dem System so wenig arbeite. Danke für den Hinweis.
  10. Ich würde mich Dabba anschließen: das Buch ist mehr ein Update bekannter Regeln als ein Upgrade mit komplett Neuem (das gibt es auch, bleibt aber doch deutlich in der Minderheit). Ich finde das allerdings vollkommen in Ordnung, da nicht mehr alle der alten Publikationen so leicht erwerbbar sind und die Regelversionen sich z.T. stark verändert haben. Zumal direkt am Anfang der Disclaimer gemacht und ehrlich auf die alten Werke verwiesen wird. Die Angebote der neuen Charakterklassen finde ich gut, schön auch die erwähnten Möglichkeiten, bestehende Charaktere umzumodeln. Der Paktkrieger allerdings, wenn auch interessant, kommt mir sehr uninspiriert vor. Es wird ein Regelwerk mit dutzenden Seiten neuer und vor allem für das Böse spezifischer Zaubersprüche produziert und was kann der Krieger, der einen Pakt abschließt? Veränderungszauber. Das ist cool, aber wirklich alles? Hm.
  11. Danke für die ganzen Erfahrungsberichte! Echt interessant mal zu lesen, wie das in anderen Gruppen aussieht. Und ich habe jetzt gelernt, dass Baukunde nicht 1:1 in Gerätekunde aufgegangen ist
  12. Hi Leute, ich habe das Gefühl, ich habe da einen gewaltigen blinden Fleck in meiner Spieler- und Spielleitervita! Die Fähigkeit Gerätekunde ist in meinen Midgardgruppen noch nie zum Einsatz gekommen (respektive auch in M4 weder Baukunde oder Ähnliches)! Ich würde daher gerne einfach mal eure Erfahrungen mit der Fähigkeit (sofern vorhanden) hören. Wer hat schon mit einer Ballista den uralten Drachen vom Himmel gefegt oder mit einem selbst gebauten Flaschenzug das Kind aus dem Brunnen geholt? Und was mich vor allem darüber hinaus interessiert: wie schaut es mit besonders kreativen Anwendungen aus? Wer hat schon versucht, seinen Entwurf für eine eigene Dampfmaschine beim SL durchzuboxen, wer ist damit durchgekommen? Ich hoffe und freue mich auf zahlreiche Erfahrungsberichte! LG Vulkangestein
  13. Die Hausregel wurde auch von Spielern angeregt. Klar, kann der Zauberer jetzt endlich mal glänzen, aber wenn er alles allein macht in dieser Situation ist das für die anderen auch nur bedingt spannend. Und nein, unserem SL geht nicht der Plot aus; ich weiß auch nicht ganz, was der Vorwurf jetzt soll. Es geht einfach darum, den Spruch so zu verändern, dass der Zauberer z.B. auf die Rückendeckung der anderen angewiesen ist (Stichwort verlängerte Zauberdauer). Eine "überragende Lösung" ist für mich dann eher, wenn die Gruppe zusammenarbeitet, den Zauberer schützt und er dann erst die Untoten vernichten kann. Dass mit der Seifenblase klingt für mich aber auch nach einer unterhaltsamen Vorstellung
  14. So, ich versuche einfach mal, die genannten Diskussionspunkte zu sammeln (ich mache das erstmal der Übersichtlichkeit halber für mich selbst, vielleicht hilft es ja auch anderen Lesern ) Also zunächst zum Zauber an sich. Dieser bezieht zunächst seine Berechtigung daraus, dass er speziell auf Untote gezielt ist, die ansonsten immun gegen vieles andere sind. Wie dabba schrieb: Seamus hat anstelle einer Hausregel empfohlen, den generellen Aufbau entsprechender Situation zu überdenken. Das wäre eine Lösung hinsichtlich "meines" Problems mit engen Räumen. Da gibt es eine ganz schöne Bandbreite, andere ergänzten das auch noch, z.B. um Sarkophage, in die sich die untoten Horden einfach wieder zurückziehen, wenn der Druide nervig wird. Dahingehend kann man natürlich argumentieren, dass es doch auch nicht die Lösung sein kann, fortan sämtliche Situationen "gegen" die Abenteurer zu organisieren. Weitere Kritikpunkte waren, dass Ring des Lebens nicht der einzige Zauber ist, der ein Dealbreaker sein kann (Beispiel von dabba:) Damit würde ich folgenden Kommentar verbinden: Das fand ich aber ehrlich gesagt für die Entwicklung der Hausregel nicht so hilfreich, wenn ich mal frotzeln darf Die angeführten Beispiele Todeshauch und Feuerkugel feuern schlicht und ergreifend auch auf die Abenteurer zurück. Wenn sie den in einem engen Raum einsetzen, bezahlen sie für den angerichteten Schaden mit eigenem Schmerz. Das Beispiel mit Macht über Menschen ist auch nur bedingt vergleichbar, da der Zauberer seine ganz eigenen Restriktionen mit sich bringt. Um den Ursprung der Hausregel nochmal zu klären: das Problem was meine Gruppe und ich (sowohl als SL als auch als Spieler - also nicht nur "einer gegen alle") mit dem Spruch hatten, ist, dass er ohne jeglichen "Rückstoß" einsetzbar ist: man begibt sich nicht in Gefahr, wenn man ihn zaubert (da Augenblickszauber) und er schadet wirklich nur den Bösen (den Untoten). Kurzum die Pro und Contrapunkte zur Hausregel (ohne jetzt nochmal jeweils wieder die Gegenargumente gegen die Argumente aufzuführen: + im schlimmsten Fall wird es eine One-Man-Show des Zauberers, der damit in zwei-drei Runden alles wegpustet - der Zauber richtet sich speziell gegen Untote: der Spieler sollte dann auch ein Erfolgserlebnis haben, wenn er ihn einsetzen kann. - der SL kann anstatt dem Zauber die Umgebung anpassen - stärkere Untote haben Möglichkeiten, sich abzusichern und sind daher keine einfachen Opfer des Zaubers Also das Forum ist glaube ich einstimmig gegen die Hausregel! Finde ich jetzt nicht schlimm, eher sehr hilfreich für mich und meine Gruppe. Ich werde nochmal das Gespräch bei uns anregen und mal sehen, wohin es geht.
  15. Nach M4 war es WW:Umgebungsresistenz, daraus wurde dann nach M5 der WW:Abwehr. Ein gefesselter Vampir hätte nach M4 also auch schon ohne WW die 4W6 abbekommen. Upps, wer richtig lesen kann, ist klar im Vorteil. ^^ Aber prinzipiell sind ja die meisten Vampire nicht gefesselt. Ich meine, sie können sich ja einfach in Nebel auflösen. Aber es ist ja schon etwas anders, als nur ein anderer Wurf. Der WW: Abwehr repräsentiert ein Zurückweichen in die Sicherheit; der WW: Resistenz wurde erst fällig, wenn tatsächlich die Berührung mit dem Ring zustande gekommen ist. Man könnte es als impliziert sehen, dass er den halben Schaden bekommen hat und dann noch rechtzeitig zurückweichen kann (um in der nächsten Runde wieder zurückweichen zu müssen[?]), aber so steht es ja nicht direkt drin. (Das will ich jetzt hier aber nicht zu weit vertiefen, es ist ja keine M4-Regeldiskussion hier, ich wollte es nur mal als Anregung nennen.) Wichtig ist für mich nur die Variante, dass der Schaden zumindest halbiert werden kann. @Die Hexe: Gleich mehrere Vampire? Da wäre meine übliche Gruppe ganz schön hinüber. Vielleicht liegt ja unsere unterschiedliche Bewertung des Zaubers auch daran, dass ich normalerweise in Gruppen mit eher niedrigem Graddurchschnitt unterwegs bin, wo der Zauber noch eher ein Brecher sein kann, als später gegen die richtigen Kaventsmänner.
  16. Erstmal ein Dankeschön für die vielen Rückmeldungen! Hinsichtlich der Verbesserungen bin ich eigentlich sehr offen, da sich die Regel auch bei uns noch eher in der "Findungsphase" befindet; also ist eigentlich alles willkommen. An der Stelle insbesonders auch die Alternativvorschläge (von dir und auch von den anderen hier ), ich werde die auf jeden Fall als Spielleiter selbst mal miteinbedenken und meinen Meister in der anderen Gruppe auch mal drauf stupsen. Kio hat es auch schon gut zusammengefasst, der WW: Abwehr scheint im "üblichen" Dungeon, wie ich sie kenne, nicht alleine auszureichen, um eine wirkliche Schutzfunktion zu bieten (wg. beschränktem Platz). Der zusätzliche WW: Körperresistenz ist so aber wirklich nicht M5-Regelkonform, da hast du recht. An der Stelle wurden ja bereits mehrfach intelligente, hochgradige und LP-reichhaltige Untote angesprochen, die sich entweder dem Ring sowieso clever entziehen können oder nun nicht mehr wirklich betroffen sind. Da muss ich allerdings sagen, dass ich das gar nicht so tragisch finde. Immerhin handelt es sich nur um einen Spruch der Stufe 5 und man kämpft eher selten (meiner Erfahrung nach) gegen einen so starken Untoten, dass es auch nicht schlimm ist, wenn es in diesem "Bosskampf" nicht allein mit dem Zauber klappt. Geht er durch, macht man einmal oder sogar zweimalig 4W6-Schaden, das ist doch schon was. Den Rest leistet dann die Gruppe (und der Zauberer mit seinen anderen Fertigkeiten). Aber das ist jetzt auch nur meine Meinung und nicht der Weisheit letzter Schluss. Es lassen sich natürlich schwer alle Szenarien vorstellen und wenn am Ende des Tages wegen der Hausregel und einem abgeschwächten Ring jemand stirbt, könnte der Ärger natürlich groß werden Was ich gerade nachgelesen habe, und vielleicht gut zur Hausregel passen würde: nach M4 besaßen Untote tatsächlich noch einen WW: Körperresistenz gegen den Ring des Lebens. Bei Gelingen erlitten sie aber immer noch die Hälfte des Schadens (M4-ARK S. 158). Das klingt doch eigentlich nach einem guten Kompromiss.
  17. In meiner Stammgruppe haben wir uns am letzten Abend entschieden, eine Hausregel für den "Ring des Lebens" einzuführen - um den Zauber abzuschwächen. Dafür haben wir: die Zauberdauer auf 10 Sekunden angehoben den Untoten einen WW: Körperresistenz zugestanden (gelingt dieser, gibt es keinen Schaden) nur einen Ring "pro Wirkdauer" zugelassen (es darf also nicht jede Runde einer gezaubert werden, die dann hintereinander auf die Untoten einprügeln) Grund für diese Entscheidung sind u.a. zwei Erfahrungen, die ich selbst gemacht habe: einmal als Spieler, der lustig und fröhlich sämtliche Untoten des Meisters vernichtete - und einmal (in einer anderen Gruppe) als Spielleiter, dessen geliebte Wandelnde Toten vor den eigenen Augen zu Asche wurden. Das Ding mit dem Ring ist, dass man ihm eigentlich recht einfachen ausweichen können sollte - nur, wo trifft man auf Untote? Doch eher meistens in einem Dungeon, wo nicht gerade selbstverständlich ist, dass die Untoten den Platz haben, so weit zurückzuweichen (verschlossene Türen, Wände etc.). Also sind hier die Treffer garantiert, was ein unvermeidbarer Durchschnittsschaden von 14 LP wäre... was für die genannten Massenvernichtungen verantwortlich war --> Deswegen ein WW: Körperresistenz, dass zumindest eine irgendwie geartete Chance besteht, den Ring zu berühren und zu überdauern. In dieselbe Kerbe schlagen nun die anderen beiden Veränderungen (10 s Zd & ein Ring pro Wd), damit ich meinen Druiden nicht einfach vor den Erzvampirfürsten stellte und jede Runde einen Angriff mache, der schlimmstenfalls 4W6-Schaden anrichtet - damit steigt auch wieder die Abhängigkeit von den anderen Gruppenmitgliedern, die den Zauberer nun decken sollten. Mich würde jetzt interessieren, ob hier jemand ähnliche Erfahrungen mit dem Zauber in engen Räumlichkeiten gemacht hat. Darüber hinaus freue ich mich für jede Anregung und evtl. Verbesserungsvorschläge. Ich bin z.B. gerade noch am überlegen, bei einem gelungenen Körperresistenz noch den halben Schaden geltend zu machen - wie in M4. Ich freue mich auf eure Ideen und Meinungen! P.S.: Diese Hausregel geht davon aus, dass die Untoten mit einem gelungenem WW: Abwehr nicht komplett aus den 18 m des Spruches hinausspringen, sondern sich nach und nach herausbewegen müssten (u.a. durch Kampfzonen hindurch). Das spielt allerdings auch keine wirkliche Rolle, da wir davon ausgehen, dass der Raum meistens so beschränkt ist, dass die Untoten nicht 18m zurückweichen können. Ich wollte nur darauf hinweisen, da in diesem Thread (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31328-ring-des-lebens-mehrmals-zaubern/?hl=%2Bring+%2Bdes+%2Blebens) lange darum diskutiert wurde.
  18. Danke für die Ideen, das mit den Naturgeistern klingt ziemlich interessant, vielleicht lasse ich mich mal von der Karmodin-Kampagne inspirieren
  19. Zurzeit leite ich eine Gruppe nach M5, der Durchschnitt gradtechnisch liegt ungefähr bei 8 (bei meist etwa 5-6 anwesenden Spielern, insgesamt sind es 8) - also schon recht weit fortgeschritten (für die Verhältnisse des Abenteuers). Da mir die Runenklingen-Abenteuer sehr gefallen, habe ich nun beschlossen, sie mal wieder an den Mann zu bringen. Da meine Spielercharaktere etwas stärker sind habe ich die Gegner etwas angepasst, sodass die Kämpfe anspruchsvoll bleiben. Hat soweit, so gut funktioniert, lediglich ein Charakter ist wegen sehr vieler kritischer Fehler seinerseits und Erfolge meinerseits und unglücklich geendeter Schicksalswiederholungen beim Wolfsangriff hopps gegangen. Man kann ja durchaus sagen, dass das Abenteuer sehr kampflastig ist... (auch relativ gesehen, meist gibt es bei uns nur 1-2 Kämpfe an einem Abend). [spoiler=es folgen einige Details zum Ablauf des Abenteuers bei uns, was für euch vielleicht nicht interessant ist]Der erste Abend bot den Kampf gegen die Wölfe und den im Hügelgrab. Am zweiten Abend folgte dann ein Scharmützel mit den Orks am Nebeneingang, nach dem sich die Abenteuer allerdings für einige Stunden zurückzogen (unter anderem Meditieren dauerte seine Zeit...), sodass ich es für logisch hielt, dass die Orks sich dort neu formiert haben. Nun, die Abenteurer hatten den Haupteingang noch nicht sehr genau erkundet und beschlossen, einen Tag später (sehr vorsichtige Charaktere!) ihr Glück dort zu versuchen. Angesichts der menschlichen Sklaven war ein Entschluss schnell gefasst, obwohl bald klar war, welche Horde an Orks den Abenteurern entgegenbranden würde. Was folgte war ein klägliches Scheitern beim Schleichen und in der Folge ein Kampf, der sich mehr wie eine Schlacht anfühlte, da (bedingt durch eine Aufsplittung der Gruppe) teilweise an drei Stellen gleichzeitig gekämpft wurde. Hat allen Spielern mal ordentlich Spaß gemacht, einen derart ausgedehntes Gefecht zu führen, zumal sie am Ende sogar mit einem blauen Auge davonkamen - ich habe entschieden, zum selben Zeitpunkt Numgruds Rebellion starten zu lassen, sodass die Orks auf eine Verfolgung der Abenteurer verzichteten, nachdem die Sklaven wieder eingefangen waren. Nach dem Abend habe ich mich noch viel mit den Spielern unterhalten und dabei kam heraus, dass sie den kampflastigen Abend (wir haben eigentlich Nichts anderes gemacht) sehr spaßig fanden, aber nahezu alle sind sich einig, dass sie am nächsten Spielabend hoffen, weitestgehend um einen Kampf herumzukommen. Damit bin ich nun bei meinem "Problem": ich will den Spielern am nächsten Abend etwas Abwechslung bieten, vielleicht sogar etwas, das nicht direkt das Abenteuer voranbringt, aber dafür nicht so kampflastig ist. Und für diesen Einschub würde ich hier gerne mal ein paar Ideen sammeln. Zum Bleistift habe ich überlegt, ob den Abenteurern ein Kobold über den Weg laufen könnte [spoiler=Runenklingenspoiler], der zusammen mit dem Hügeltroll entwischt ist. Von diesem könnte man nach elendigen Spielchen (erst fangen, dann vielleicht Rätselraten?) einige Informationen erhalten, die helfen, sich in Nierthalf einzuschleichen und zurechtzufinden. Was haltet ihr davon und welche Ideen habt ihr, um ein wenig Abwechslung reinzubringen, insbesondere, da die Gegend an sich vielleicht nicht sonderlich viel hergibt außer Kämpfen. LG Vulkangestein P.S.: Für SL, die Klingensucher nicht kennen, die Abenteurer befinden sich aktuell einige Meilen nördlich von Thame am Rand der Nebelberge vor einer nicht mehr ganz so unbewohnten ehemaligen Zwergenbinge. Das wilde und kaum bewohnte Grenzland stellt für mich die größte Herausforderung dar, wenn es darum geht, Spaß für die Abenteurer abseits von Kämpfen zu bieten. Moderation : Ich (Fimolas) habe diesen Themenstrang aus der Spielleiterecke in das Runenklingen-Unterforum verschoben, weil es thematisch dorthin gehört. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  20. Habe das Quellenbuch noch nicht gänzlich durch, insbesondere Ulwar fehlt mir noch zu weiten Teilen, aber ich bin ziemlich zufrieden damit. Insbesondere, wenn man ein Abenteuer in Rawindra spielen will, bekommt man eigentlich laufend Ideen geliefert, die entsprechende Atmosphäre aufzubauen und fremde Abenteurer schön zu schockieren. Den Einstieg fand ich allerdings etwas holprig, als jemand, der nicht viel mehr über Rawindra wusste, als dass es Indien als Vorbild, ergänzt um eine Prise Dinosaurier, hat. Es wird eben direkt mit der Beschreibung, insbesondere der Städte, begonnen. Was eigentlich sinnvoll klingt, hatte für mich ein Problem: mir haben dann einfach einige Rawindra-spezifische Begriffe (wie z.B. Srikumara) erstmal nichts gesagt. Wahrlich kein großes Problem, aber am Anfang wie gesagt etwas irritierend Da fand ich den Ansatz des Alba QBs schöner, bei dem man zunächst die Geschichte nachverfolgte. Was allerdings eine Lücke im "Land der Löwensöhne" aufzeigt: es gibt nur eine sehr grobe Darstellung der Geschichte. Wird erklärt mit den antihistorisch veranlagten Brahmanen, fand ich aber trotzdem schade - ich les das einfach immer gerne, auch wenn es keinen unmittelbaren "Nutzen" für einen Spielabend hat. Zur neuen Charakterklasse des Srikumara muss ich sagen, dass ich etwas schade finde, dass zwar festgestellt wird, eine Spielbarkeit außerhalb Rawindras sei quasi nicht gegeben, allerdings kein richtiges Angebot gemacht wird, wie man ihn dann umsetzen kann. Einen "Echsenprinz" ohne Echse zu spielen macht für mich nicht wirklich viel Sinn, dann kann man auch einen normalen Krieger spielen und das als Hintergrundgeschichte erzählen ohne regeltechnischen Einfluss (Ich weiß, man hat ja dann immerhin "Beherrschen", aber für mich lohnt sich das nicht / ergibt das nicht viel Sinn). Aaaaber das kann man hier im Forum bestimmt irgendwann mal in einem Extra-Thread diskutieren, bin sicher, da kommen einige, gute Ideen zusammen Also alles in allem ein schönes Buch, wenn man seine Gruppe in ein exotisches Land entführen will. Auch (oder insbesondere) für höhergradige Gruppen lässt sich hier, glaube ich, sehr viel Material finden, um ihnen noch das Fürchten zu lehren. LG
  21. Danke schon mal für die vielen, schnellen Antworten, ihr seid klasse! Ich schaue mal, dass ich auf alles eingehe, was ihr angesprochen habt. Zwerg (Streiter): 0 Zwerg (Beschützer): 300 Zwerg (Krieger): 400 Halbling (Händler): 1000 Mensch (Ordenskrieger): 2000 Elf (Waldläufer): 2700 Gnom (Spitzbube): ca. 3500 (noch ungesteigert) Elf und Halbling sind Grad 8, der Rest 7 (M5). Hast du das "Problem" mit dem +1 LP, den höheren Resistenzwerten, dem +1 auf Raufen auch mit in deine Problem Betrachtung einfließen lassen? Das klingt jetzt ein bisschen doof, aber an die Besonderheit bzw. Eigenart der Zwerge habe ich gar nicht so sehr gedacht. Du darfst nicht nur von deinen Gelddimensionen ausgehen. In manchen Gruppen, gerade mit Charakteren, die noch mit 100 GS pro Nase und Abenteuer reich bezahlt werden, sind 2000 GS eine sehr große Menge Geld. In meiner Vorstellung der Welt, sind 2000 GS tatsächlich eine Menge. Theoretisch, wenn man entsprechendes Angebot findet, wären das (nach den Standard-Werten) z.B. 10 Heiltränke. Ich denke das jetzt weiter zu vertiefen, führt ein bisschen zu weit, weil man hier natürlich etliche Stellschrauben bedienen kann (Angebot entsprechender Ware, tatsächlicher Preis, der ja abweichen kann usw...) Die Regelungen haben wir, allerdings möchte das keiner der Charaktere in so großen Mengen umsetzen. Da behalten sie dann doch lieber den üppigen Rettungsring. Also, nachdem ich eure Anregungen gelesen und i.d.F. mich dann noch mal an das "Problem" gesetzt habe und genauer geschaut habe, hab ich gemerkt, dass es eigentlich kein großes Problem gibt. Vor allem die Aufstellung des Goldes hätte ich bisschen früher machen sollen, denn eigentlich sind nur zwei Charaktere steinreich (Elf und Ordenskrieger). Und das der Goldstand der Zwerge auch so geplant ist, kam mir auch nicht in den Sinn. Daher, nachdem ich meine eigene Blödheit unter Beweis gestellt habe, fände ich noch ein, zwei Ideen super, wie KoschKosch gesagt hat. Also einige nette Dinge, die unsere Superreichen sich aneignen könnten! LG
  22. Hallo Leute, ich leite seit einiger Zeit eine neue Gruppe aus etwa sieben Spielern, welche sich bisher ungefähr in den 7. bis 8. Grad gespielt haben (M5). Die Goldbelohnungen sind bisher recht üppig ausgefallen (Rotbart-Kampagne mit zuletzt 10.000 GS, die verteilt wurden +1500 für jeden). Einige haben dieses Gold auch durchaus gebraucht: zwei Zwergenpriester sind jetzt pleite und hungern nach dem nächsten Auftrag. Anderen hängt das Gold jetzt zu den Ohren raus, ein Ordenskrieger hat schon 500 GS gespendet. Somit habe ich jetzt die Situation, dass ich etwa eine Spanne von 2000 GS bei manchen Spielern bis 0 GS bei anderen habe. Die reichen Spieler werden die anderen schon nicht verhungern lassen, allerdings frage ich mich schon, ob das ein Problem ist, dass ich beheben sollte. Weniger Gold heißt für manche Charaktere dann beim Lernen zurückstecken (was ich immer schade finde, wenn es hier am Gold scheitert) oder manche häufen sich abstrusen Reichtum an... Wie geht ihr denn damit um, dass die Spieler teilweise unterschiedlich viel GS haben, was ja auch an der Lernstruktur liegt, die "Neu-Anschaffungen" (LE) extrem teuer macht. Ist es für euch gar kein Problem, wenn das zustande kommt oder kommt es erst gar nicht dazu, weil ihr Trick XY nutzt? Würde mich über Anregungen freuen! LG Vulkangestein PS: Ich sollte noch anmerken, dass wir mit Hausregel spielen, was die EP-Vergabe angeht. Alles kommt in einen Topf und wird gleichmäßig auf die anwesenden Spieler eines Abends verteilt. D.h. im großen und ganzen haben die Spieler alle gleich viel EP, aber wegen der oben genannten Lernstruktur teilweise krass unterschiedliche Ausgaben.
  23. Hallo Leute, das neue Lernsystem für Midgard 5 erschien mir gleich sympathisch, allerdings habe ich mir überlegt, dass man womöglich sehr häufig zwischen den einzelnen Seiten hin und her blättern muss. Deshalb habe ich diese Excel-Lernhilfe erstellt; eine Anleitung befindet sich unterhalb der Tabellen (ebenso wie die verwandte Formel). Dort kann man einmalig Kosten für Trainingseinheiten (TE) und Lerneinheiten (LE; von Zaubern) eintragen und bekommt dann automatisch im weiteren die benötigen Erfahrungspunkte und Gold angezeigt. Das Neu-Lernen von Fähigkeiten habe ich nicht miteinbezogen. An dieser Stelle würde ich empfehlen, einfach den dreifachen Wert der LE (vgl. S.157 KOD zu Kosten von Lerneinheiten) in die Spalte der TE einzutragen. Die Goldkosten wären hier einheitlich 200 GS (S.157 KOD) - überschreibt die entsprechende Zelle mit den Goldkosten einfach. Achtung: bei den "Gruppen" müsst ihr darauf achten, dass wirklich nur das Wort (Groß/Kleinschreibung nicht wichtig) in der Zelle steht, kein Leerzeichen o.Ä.. Wenn ihr das gebrauchen könnt oder Verbesserungsvorschläge bzw. generelle Tipps habt, würde ich mich sehr freuen. Vor allem, wenn jemand weiß, wie man so etwas simpler hinkriegt als mit der WENN-Formel LG Tomas EDIT: Ich habe jetzt eine Tabelle für das Neu-Lernen von Fertigkeiten eingefügt. Danke an Nyarlathotep für die Verbesserungen: das Lernen und Steigern von Fertigkeiten funktionieren jetzt in derselben Tabelle. Hier klicken um artikel anzuschauen
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