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Vulkangestein

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  1. Hallo Leute, Ich finde den Zauber "Blutsbrüderschaft stiften" im Arkanum5 auf Seite 202 bei den magischen Diensten, die man sich erkaufen kann. Das ist aber auch die einzige Stelle, an der die Suchfunktion im PDF den Zauber ausspuckt (ich habe Blutsbruderschaft, Blutsbrüderschaft, Blutsbrüder, Blutsbruder und stiften gesucht). Auch beim manuellen Nachschauen habe ich den Zauber weder bei normalen Sprüchen, bei Wundertaten oder beim Dweomer gefunden. Fehlt scheinbar, auch in der Errata, wo ich gerade nachgesehen habe. Liebe Grüße, Vulkangestein EDIT: Der Zauber findet sich in der Ergänzung fürs Arkanum.
  2. Vielen Dank für die Antworten und insbesondere den Hinweis auf bereits vorhandene Threads
  3. @Bruder Buck: Sowohl als auch. Ich bin einfach neugierig, wie andere SL den Start eines neuen Abenteuers (und evtl. einer neuen Gruppe) das handhaben
  4. Danke für eure Rückmeldungen Aber so ein Ruf ist ja eher eine relativ lokale Sache, oder? Was macht ihr, wenn ihr dann z.B. ein anderes Land bereist, wo ihr noch fremd seid? Auf jeden Fall! Ich würde es in derselben Gruppe nicht zweimal machen! Was bei euren beiden Gruppen natürlich super ist, dass die Spieler selbst Ideen haben und mal die Initiative ergreifen. Bei mir in der Gruppe finden sich eher die "Introvertierten", von denen Unicum sprach. Ist ja auch nicht schlimm, aber die muss ich eben begeistern. Dahingehend vielleicht noch die eine oder andere Idee?
  5. Hallo Leute, meistens erging es mir so, dass der Start eines Abenteuers sehr gezwungen und unnatürlich wirkte. Entweder wird ausgerechnet diese Abenteurergruppe von einem alten Gelehrten angesprochen, oder bei der Abgabe eines Gegenstandes (kleinere Hinleitung quasi) passiert ausgerechnet direkt neben den Abenteurern ein "Unglück" wie Entführungen etc. Oder aber ein alter NPC-Bekannter braucht mal wieder Hilfe beim Transport eines Gegenstandes, einer Person oder jemanden, der für ihn irgendwelche Recherchen macht, die dann zufällig in was ganz großes ausarten. Natürlich ist den Abenteurern in der Hinsicht immer ein wenig der Zufall gewogen, aber etwas neues, anderes würde mich sehr freuen. Daher wäre meine Frage, was ihr bisher als innovativen Einstieg als SL genutzt bzw. als Spieler erlebt habt. Wenn man hier sammelt, hilft das vielleicht dem einen oder anderen (z.B. mir ) ein wenig, die Kreativität anzukurbeln. Als Spieler habe ich z.B. erlebt, dass die Gruppe in einem Dungeon erwachte und niemand sich an die letzten Wochen erinnern konnte, was quasi einen "klassischen" Einstieg ersetzt. Fand ich zu dem Zeitpunkt sehr interessant und hat eine unterhaltsame Gruppendynamik zur Folge gehabt (Grad 1 - Charaktere, keiner kannte sich). Ich würde mich freuen, wenn ihr ganz viel Senf dazu hier lasst Grüße, Vulkangestein pS: Bestimmt wurde dieses Thema an der einen oder anderen Stelle hier in der Spielleiterecke aufgegriffen, aber ich habe noch keinen Thread gefunden, indem es wirklich explizit nur darum ging. Ihr dürft mich aber natürlich gerne eines Besseren belehren
  6. Hi Leute, auf den ersten Blick habe ich gedacht, dass die gradabhängigen AP-Kosten bei Zaubern in M5 rausgeflogen sind, weil das ja bedingt durch die Grad-Aufsplittung sehr teuer werden kann. Auf den zweiten Blick jedoch...es gibt sie noch: Besänftigen, Verwirren (jeweils 1 AP/Grad), Fesselbann, Funkenregen, Macht über die belebte Natur (2/Grad), Macht über Menschen und Macht über mag. Wesen (3/Grad). [An der Stelle: genial, dass gleich eine Excel-Tabelle zur Verfügung gestellt wurde ] Sobald die Gruppe in höhere Bereiche kommt (so ab Grad 10), ist es doch absurd gegen Gegner, die etwa im gleichen Grad sind, diese Zauber einzusetzen. 10 AP um einen Gegner eine Runde lang zu Verwirren? 30 um einen Menschen zu kontrollieren? Es mag zwar Situationen geben, wo die Zauber dann doch noch hilfreich sind... aber ich persönlich halte sie für überholt. Wie seht Ihr das? Meint Ihr, es ist geplant, dass diese Zauber für den "Low-Level"-Bereich gedacht sind (wobei Macht über Menschen/mag. Wesen mit Spruchstufe 7 schon ganz schön teuer sind)? Oder male ich hier zu viel schwarz? LG Vulkangestein PS: Ich hoffe, die Frage wurde noch nicht gestellt
  7. Hoy Leute, ich habe mal eine Frage zu der neuen Fertigkeit Etikette, die glaube ich so noch nicht im Forum gestellt wurde (andernfalls belehrt mich ). An sich ist die Beschreibung ja recht einleuchtend; wann immer man es mit "Adeligen" (bzw. allgemein höher gestellte Menschen) und etwas erreichen möchte, wird gewürfelt. Sei es der Versuch, einfach nicht negativ aufzufallen oder aber das Überreden eines reichen Gönners durch den Abenteurer (Beispiel S. 108 KOD). Letzteres irritiert mich allerdings ein wenig. Denn eigentlich ist doch Beredsamkeit die Fertigkeit der Wahl, um jemanden von seinem Standpunkt zu überzeugen. Darunter fiele auch das andere Beispiel von dem Diener, der einen erwischt hat. Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, einem Spieler zu sagen: "Also du kannst zwar Beredsamkeit...aber das funktioniert nicht bei Adeligen oder deren Küchengehilfen!" Wie spielt ihr das? Gebt ihr einen Bonus für Beredsamkeit, wenn Etikette gelingt? Oder lasst ihr diese "Überzeugungsarbeit" bei Etikette ganz weg und verwendet es nur wie Gassenwissen als Mittel, um Informationen herauszukriegen? Oder was ganz anderes? LG Vulkangestein
  8. Danke für die Antwort! Muss ich wohl mal ein ernstes Wörtchen mit meinem Spieler reden
  9. Hi Leute, folgendes "Problem": ein Spieler aus meiner Gruppe hat Midgard 3 gespielt und sich beim Wechsel zu Midgard 4 (da kam er zu meiner Gruppe hinzu) sehr darüber beschwert, dass es keine festen Regelungen zu den Vor- und Nachteilen von Mentoren gibt. So wie ich das sehe, hat sich das in Midgard 5 nicht verändert. Zumindest finde ich keine deutliche Beschreibung bei einem Mentor, wie dieser sich spieltechnisch auswirkt. Ich habe selbst ganz am Anfang mal die 3. Regelversion gespielt und da nur als Söldner, weswegen ich nicht weiß, wie es damals mit den Hexer-Mentoren geregelt war. Gab es da eine "Anleitung" zum Lernen mit Mentor? Daher meine Frage: Haben die Hexer ihren Mentorenbonus im Laufe der Regelaktualisierungen verloren? Wenn ja, wurde dies entsprechend kompensiert? Die Frage zielt erstmal auf die grundsätzlichen Regeln ab. Bzgl. einer Umsetzung der groben Beschreibungen eines Mentors mittels Hausregeln gibt es ja schon Vorschläge an anderer Stelle (http://www.midgard-forum.de/forum/threads/34173-Mentoren-nach-M5). LG Vulkangestein
  10. @Einskaldir: Das mit dem Ordenskrieger stimmt halt wirklich, meiner Meinung nach. Es gibt Kämpfer, es gibt Zauberer, es gibt zauberkundige Kämpfer und es gab/gibt...den Priester Krieg bzw. den Streiter. Ich finde diese Spielfigur an sich irgendwie merkwürdig. Wenigstens ist sie nicht mehr ganz so mächtig, wie ich den Eindruck bei M4 hatte.
  11. @Ma Kai: D.h. alle Spitzbuben werden Priester? Spaß bei Seite, mir ist wohl irgendwie entgangen, dass der Beschützer die sozialen Fähigkeiten nicht nur billig, sondern wirklich nur für 10 lernt. Das macht ihn dann ja doch wieder etwas attraktiv. Das wäre so der Punkt, den ich übersehen habe, und der dann vielleicht doch irgendwie diesen Charaktertyp rechtfertigt. Danke für die Rückmeldungen!
  12. Der Übergang von M4 zu M5 hat ja bereits mächtig aufgeräumt, was die Priesterklassen angeht, aber ich habe das Gefühl, dass der Typ "Priester - Beschützer" nicht so richtig sinnvoll ist. Bei den Fertigkeiten besticht der Streiter dadurch, dass er Waffenfertigkeiten um 10 Punkte billiger lernt als der Beschützer, aber auch die Kampffertigkeiten für 30 (wie ein Assassine oder Barde). Der Beschützer kann dafür Halbwelt und Soziale Fertigkeiten. Das ist zwar nett, aber wenn man diese Fertigkeiten besonders ausbilden will, dann spielt man tendenziell eher einen Spitzbube, oder? Bei den Zauberfähigkeiten bietet sich, meiner Meinung nach, ein ähnliches Bild. Beide können Wundertaten für 30 LE lernen. Worauf ich hinauswill...der Beschützer definiert sich ja vor allem über seine Heilfähigkeiten (Wundertaten) - so verstehe ich ihn. Aber die könnte der Streiter ebenfalls lernen. Für dieselben Punkte. Also warum sollte man den Beschützer spielen? Man kann ja letzten Endes einen Streiter spielen, erstmal alle Heilzauber lernen und hat dann die Möglichkeit, sich auf die Kampffertigkeiten zu konzentrieren, wenn man das möchte. Übersehe ich da etwas?
  13. Stimmte dir da zu. Ich bin da demletzt auch drüber gestolpert. Ein Assassine ist zwar eher jemand, der aus dem Hinterhalt agiert. Aber dennoch ist er meiner Ansicht nach schlicht ein professioneller Mörder. Und das so jemand bei den Kampffertigkeiten so viel zahlt wie ein Priester ist halt schon sehr seltsam. Das mit dem Scharfschießen wird glaube ich auch in einem anderen Thema diskutiert. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/34086-Scharfschie%C3%9Fen-Bedeutungs%C3%A4nderung-in-M5
  14. @Shadow: Gut, dass der Zauber bis jetzt nie in der Gruppe zum Einsatz kam @Solwac: Da dürftest du wohl recht haben. Das gehört dann an diese Stelle: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33684-Arkanum-%28M5%29-inhaltliche-Fehler/page4?p=2351280&viewfull=1#post2351280, oder?
  15. Hi Arno, sehr cool gemacht! Habe die Berechnung direkt in die Zelle verlegt, ist ja simpler so. Schlicht nicht dran gedacht Wenn es dich nicht stört, würde ich dann diese Version als Anhang übernehmen? LG
  16. Also wurde sie unfreiwillig verwandelt. Macht angesichts ihrer Vorgeschichte dann auch am meisten Sinn! Danke!
  17. Hi Arno, Danke für die Rückmeldung! Habe die Spalten als Ausnahmen aufgezählt. Eine weitere Farbe macht das glaube ich zu buntig. Außerdem habe ich eine Tabelle für das Neu-Lernen eingefügt. Wenn man die Formel einmal hat, dauert das ja nur noch 5 Minuten. War ich anfangs nur zu faul Mit SVerweis könnte man das in der Tat glaube ich irgendwie machen...hm, erstmal "never change a running system" und für Zukünftiges vormerken. Warum das bei Freiland nicht klappt, weiß ich nicht - bei mir klappt's. Vielleicht hast du aus Versehen ein Leerzeichen miteingetippt? Merkwürdig... LG
  18. Bin ich ja froh, dass ich nicht der einzige bin, der mit Sollveigs Taten nicht so viel anfangen kann. Was ich mich gefragt habe: warum wird jemand, der eigentlich gut ist, zu einem Magievampir und dient einem Vampirfürsten? Hat Mizquitotl sie gezwungen und sie danach versklavt? Wie stellt ihr euch das vor?
  19. Folgendes "Problem": Bei Kraftspende (S. 153) steht keine Wirkungsdauer drin wie bei der stärkeren Version Lebensstärkung. Es wird auch nicht explizit erwähnt, dass die überschüssigen AP irgendwann wieder abgezogen werden. Erscheint bei 1W3+1 AP auch erstmal nicht wirklich nötig. Aber jetzt könnte man das ja jeden Tag während einer friedlichen Reise/Lernzeit machen. Das sind dann pro Tag im Schnitt 3 AP über das Maximum. Wären nach 10 Tagen z.B. auf einem Schiff schon mal 30 AP mehr für jeden Abenteurer (außer dem Zauberer selbst). Meint ihr, dass das so gedacht ist (so oft kommen entsprechend ruhige Szenen ja nicht vor), oder interpretiere ich da besonders viel hinein? LG Vulkangestein
  20. Schützende Hülle funktioniert ja ähnlich (AP-Verluste anstatt LP). Dort steht, sobald die AP auf 0 sind, gehen alle weiteren Treffer auf die LP. Was jedoch passiert, wenn der Zauberer wieder AP dazu erhält (in 60 Minuten Wd ja nicht ungewöhnlich) ist eine sehr gute Frage, ich würde eher dazu tendieren, zu sagen, dass der Zauberer seinen "Fokus" verliert oder wie man es nennen möchte. Daher müsste er nochmal zaubern. Aber ich denke, das ist Auslegungssache.
  21. Also ich habe jetzt keine komplette Liste, aber als ich mir mal die Sprüche meines Heilers angeschaut habe, sind mir einige Dinge aufgefallen. Austreibung des Bösen --> dauert jetzt 10 Minuten anstatt 10 Sekunden Bannen v. Dunkelheit --> Augenblickszauber Bannen v. Zauberwerk --> Dauert nur noch 2 statt 10 Minuten Bärenwut --> Augenblickszauber (macht auch Sinn) Beschleunigen --> kostet jetzt 6 AP und geht nur noch eine Minute Blutmeisterschaft --> schützt nur noch 1 LP, dafür verliert man jedes mal 1 AP. Gesamtdauer nicht mehr gradabhängig, sondern 60 Minuten. Fesselbann --> Zauberer muss sich die ganze Zeit konzentrieren Funkenregen --> Verwirrt nur noch optischen Sinn des Opfers. Die bisherige Selbstschutzfunktion der Zauberer (so wurde es bei uns meistens gespielt da ja jeder davon betroffen war) ist nicht mehr möglich. Handauflegen --> kostet nur noch 1 AP. Heilen schwerer Wunden --> kann schwere Verletzungen heilen Heilen von Wunden --> heilt ausdrücklich nur noch offene Wunden Lähmung --> kostet jetzt 8 AP Scharfblick --> Sehen +2 für Wahrnehmung anstatt Wahrnehmung +4 Schlaf --> nicht mehr Umkreiszauber, sondern wird je Wesen gezaubert (auf bis zu 6 und kostet jeweils 4 AP) Schmerzen --> Dauert 10 Sekunden statt 5. Tiersprache Vögel --> Dauer 20 Sekunden anstatt 15. Unsichtbarkeit --> Kostet jetzt nur noch 4 AP anstatt je Grad einen. Das es unterbrochen wird, wenn der Zauberer einen Erfolgswurf machen muss, wird jetzt durch die "Konzentration" dargestellt. Verlangsamen --> Kostet nur noch 2 AP. Gerade der Unterschied bei Beschleunigen ist gravierend mit doppelten AP-Kosten bei halber Wirkungsdauer. Aber dazu steht ja was in der Konvertierungsanleitung von M4 zu M5. Vielleicht hilfts ja dem einen oder anderem.
  22. Auf S. 111 des Arkanums steht beim Zauber Schwäche, dass ein Abenteurer, welcher eine Waffe führt und durch den Stärkeverlust nicht mehr die nötigen Eigenschaftswerte besitzt, um diese zu führen -4 auf seinen EW: Angriff erhält (wie das auch meine ich noch in M4 war). Im Kodex auf S. 77 steht aber, dass ein Abenteurer nur -2 auf seinen EW: Angriff erhält, sollte er die ausreichenden Eigenschaften nicht haben. Ich nehme an, dass ist ein Tippfehler im ARK, bedingt durch die Umstellung auf M5? LG Vulkangestein
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