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Elessar

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Alle Inhalte von Elessar

  1. Elessar

    Kaitos Refugium

    Entstehungsgeschichte Der hagere Mann mit der überdurchschnittlich teuren Kleidung, der am Kai stand und seine Waren beaufsichtigte, die auf die fremdländische Handelskogge verladen wurden, war extrem angespannt. Das sollte also seine erste Handelsmission werden – abgesegnet vom Fürsten der Stadt persönlich. Er hatte die Papiere in der Tasche, die ihm erlaubten das Land zu verlassen und die einheimischen Hölzer und Gewürze in der Ferne zu Gold und dann zu exotischeren áusländischen Waren zu machen. Er war sich nicht sicher was ihn erwarten würde. Er hatte noch nie zuvor die Landesgrenzen übertreten. Nicht einmal sein Heimatland hatte er zur Gänze bereist. Doch nun war er im Begriff einer der wenigen Privilegierten zu sein, die noch andere Landstriche abseits KuroKegaTis und des TsaiChenTals sehen würden. Er wartete auf den Kapitän der Varla – so hieß das Schiff, dass seine Waren in die weite Welt hinaus befördern sollte – und wurde langsam nervöser, als dieser sich immer mehr Zeit ließ. Wurde er aufgehalten? Kaitos Sorge war unbegründet gewesen. Seine Handelsgüter waren schon beinahe verladen, als der Kapitän endlich am Schiff eingetroffen war. Das Schiff war rechtzeitig und ohne Beanstandung durch die örtlichen Beamten ausgelaufen. Hier auf hoher See sollte er also sein Ende finden, dachte er bei sich, als er mitten in der Nacht vom Bootsmann aus dem Schlaf gerissen worden war und daraufhin unbewaffnet und wehrlos an Deck gezerrt wurde. Der Kapitän hatte ihm daraufhin alles erklärt. Es sei nichts Persönliches – als ob das noch eine Rolle spielte. Man wäre zufrieden mit den Waren, die man sich ergaunert hätte und seine Waren, Kaitos Hölzer und Gewürze, seien eine ordentliche Belohnung für die Beseitigung des fernöstlichen Händlers. Wann hatte er sich Feinde geschaffen? Kaito wusste darauf keine Antwort. Er wurde abgestochen und sein Körper über die Reling ins kalte Meer geworfen. Doch er war immernoch an Deck. Dessen wurde sich Kaito gerade bewusst, als er sich die Fragen stellte, die sein plötzlicher Tod bei ihm auslöste. Er wollte noch nicht sterben. Vor allem aber wollte er nicht auf offener See sterben, wo die Toten keinerlei Ehrerbietung durch die Sterblichen erhielten. Doch wie sollte er weiter existieren? Er wollte die Welt bereisen und nicht den Rest seines körperlosen Dasein an Deck des Schiffes seiner Mörder verbringen. Der rettende Einfall war so simpel und zugleich genial, dass sich Kaito in seiner Freude und schwachen Phase der Selbstbeweihräucherung fast zufrieden von der Existenzebene Midgards verabschiedet hätte. Dann strebte er aber doch auf sein Ziel zu. Es war die Geldbörse des Kapitäns. Darin befand sich zu seinem Unmut nicht viel. Er hatte die Wahl zwischen einigen Kupferstücken und bemaltem Speckstein sowie geschliffenem Glas, welches für einen Laien wohl wie ein Zirkon oder kleiner Diamant wirken musste. Seine Wahl war getroffen. Das einzige von Wert war das Kupfer. Silber oder Gold wäre ihm vielleicht lieber gewesen, aber einerseits war er sich nicht sicher ob er eine solch edle Behausung verdient hatte, andererseits fand sich solches Edelmetall auch nicht in den Taschen des Kapitäns. Einige Wochen und Monate auf hoher See musste er ausharren und nutzte die Zeit um über seine Pläne nachzudenken. Er wollte ganz Sirao bereisen, die Gewürzstraße entlang über Geltin hinaus bis in den unwirtlichen Norden. Er wollte die ungeschlachten Menschen Waelands kennenlernen. Er wollte Vesternesse sehen, die lieblichen Stimmen von Elfen hören und die weiten Lamarans erkunden mit ihren exotischen Waren und wunderschönen Frauen. Er nutzte die erste Gelegenheit die sich ihm bot und begünstigte einen mutigen Straßendieb, der den Kapitän auf einem überfüllten Markt seines vermeintlichen Reichtums erleichtern wollte. Der Dieb war erfolgreich und Kaitos Odyssee begann Die Kupfermünze in welcher Kaito wohnt, weist als Prägung auf der einen Seite den Kopf Kaitos auf. Auf der anderen Seite ist eine Fledermaus zu erkennen. (das Symbol für Reichtum; EW: Landeskunde KanThaiPan) Der Geist des reiselustigen KanThai hat der Münze dieses Aussehen gegeben. In einer Geldbörse aufbewahrt ist er ein wertvoller Gefährte, der selbst wenn man seiner nicht gewahr ist, bei der Tätigung von Geldgeschäften hilfreich eingreift. Kaito beherrscht als Händler Schätzen und Geschäftstüchtigkeit (Werte nach Ermessen des Spielleiters). Er überprüft nach Möglichkeit, ob ein bevorstehendes Geschäft sich lohnt. Ist der veranschlagte Preis des Händlers zu hoch, so versucht er den Geldbeutel mit alle Macht verschlossen zu halten. Dabei kann es sich um eine klemmende Schnalle oder einen zu festen Knoten handeln, der sich nur sehr schwer lösen lässt. Ist der Träger im Begriff ein besonders gutes Geschäft abzuschließen, rutscht dem Träger wie durch Zufall jedes mal genau die richtige Geldmenge in die Finger, sodass er sich nicht lange mit dem Zählen aufhalten muss - eine Zeit in der der freigiebige Händler es sich hätte anders überlegen können. Kaito liebt das Geräusch von klimpernden Münzen und sorgt dementsprechend für eine Geräuschkulisse. Da er Diebe nicht ausstehen kann, klimpert er umso lauter, sollten diese Versuchen dem Besitzer Kaitos etwas zu entwenden. (+2 auf Widerstandswürfe gegen Stehlen und Schleichen) Ist sein Besitzer ein Dieb oder verwendet seine Geldmittel um illegale Geschäfte abzuwickeln, so wird Kaito in diesem Fall versuchen schleunigst zu verschwinden. Am besten gleich mit der kompletten Geldbörse. Im äußersten Notfall lässt er sich stehlen. Ansonsten rutscht er beim nächsten Handel einfach in die Hände der Besitzers, um als Teil der Bezahlung weiter zu reisen. Wird er gegen seinen Willen behalten, so sabotiert er fortan die Tätigkeiten seines Besitzers soweit es ihm möglich ist. Er gibt falsche Hinweise bei Einkäufen, versucht Falschgeld an besonders aufmerksame Händler weiter zu reichen oder klimpert besonders laut mit den Münzen, wenn es gerade am unpassendsten ist, bspw. Wenn der Besitzer gerade besonders leise sein muss oder er jemandem weiß machen will, dass er gar kein Geld habe. Durch Hören der Geister kann man in Kontakt mit Kaito treten. Am liebsten spricht er KanThaiTun, wird aber im Notfall auf eine der vielen Sprachen zurückgreifen, die er auf seinen Reisen bisher lernen konnte. Vorzugsweise spricht er über versäumte Speise- und Rauchopfer und die fehlende Ehrerbietung, die ihm zuteil wird. Ich habe mir dieses Artefakt ausgedacht und würde mich über eure Kommentare dazu freuen. Die einzelnen Boni und Mali durch den Geist des KanThai kann denke ich jeder Spielleiter setzen wie er will. Die Werte an sich müssen daher wohl nicht unbedingt besprochen werden (verbieten will ichs aber nicht ). Ob die Fertigkeiten an sich sinnvoll sind steht wiederum auf einem anderen Blatt. Wie sieht es mit der Handhabung aus? Kann man einem Spieler erklären, dass er ständig gute Geschäfte macht, ohne ihn direkt mit der Nase auf das Geheimnis der Kupfermünze zu stoßen? Zwackt Kaito vielleicht heimlich Geld für sich ab? Sozusagen als Provision... Was mich an diesem Artefakt reizt: Es ist nicht sofort als solches zu erkennen! Es bietet eine kleine Hintergrundgeschichte, die sich ohne weiteres zu einem kleinen oder größeren Abenteuer verarbeiten lässt. So zum Beispiel wenn man mit Kaito in Kontakt tritt und versucht ihm eine anständige letzte Ruhestätte zu geben oder die Umstände seines Mordes aufzuklären. Wer wollte ihn umbringen? War es gegen ihn gerichtet, oder gegen seinen Auftraggeber? Da steckt, so denke ich, doch einiges Potenzial drin. Was ich auch praktisch finde: Man kann den Geist Kaitos durch einen beliebigen anderen Händlergeist austauschen und so den Schwerpunkt auf andere Dinge legen. Ob nun ein Händler aus KanThaiPan oder Eschar ist ja im Prinzip egal. Es könnte sich aber auch um einen Adligen handeln oder einen Meuchelmörder, der Opfer seiner eigenen Intrigen wurde. Die Möglichkeiten sind nur auf die Fantasie des Spielleiters begrenzt. Ich freue mich auf eure Meinungen und weitere Ideen dazu Gruß Elessar
  2. Hallo Marcel, habs schon auf der Beobachtungsliste. Danke Gruß Elessar
  3. Hallo Malezar, du könntest vielleicht Alexander Huiskes direkt fragen, ob man sein Abenteuer noch irgendwo beziehen kann. Gruß Elessar
  4. @JoBaSa: Ich hab die Charaktere auch nie ausgearbeitet. Aber für Dvarsker hätte ich da eine Idee, was das Lehrmeisterdasein angeht. In "Was Fürsten wollen" spielt er ja noch keine allzu wichtige Rolle. Interesssanter wird es da beim Folgeabenteuer. Versuche einfach mal den Schritt rückwärts zu gehen. "Was kann Dvarsker aufgrund seiner Werte lehren", ist zwar plausibler, aber zweckmäßiger ist doch eigentlich: "Was benötigen die Spieler in naher Zukunft?" Dvarsker bietet sich da perfekt an. Am Anfang von "Das Land, das nicht sein darf", hilft er bei der Enträtselung des Schlüssels, die Zwergenstadt wird gesucht und schlussendlich trifft man auch noch auf die Chimaq. Da Dvarsker nicht einfach nur Grad10-Krieger ist, sondern in Geltin auch als Gesandter (eine Art Diplomat?) unterwegs ist, würde ich ihm neben kampfbetonten Fertigkeiten auch einige Wissensfertigkeiten/soziale Fertigkeiten zugestehen, die man bei einem Krieger vielleicht nicht sofort vermuten würde, die er bei Bedarf aber auch lehren kann. Im Spiel würde ich ihn aber was das angeht eher als Saufkumpel behandeln, nicht als astreinen Lehrmeister. Wer mit ihm einen trinken geht, Geld für den Alkohol ausgibt und ein paar EP investiert, lernt etwas Sagenkunde. Man könnte also entweder direkt beispielsweise Sagenkunde bei ihm lernen oder man legt fest, dass jeder, der bei Dvarsker in die Lehre geht, im weitern Verlauf der Karmodinkampagne einen Bonus auf bestimmte EW bekommt, die in Zusammenhang mit der Zwergenkultur stehen (zum Beispiel Sagenkunde während des Aufenthalts in KuzAlhadur), da Dvarsker während der Übungseinheiten äußerst gesprächig ist und immer eine Anekdote, Geschichte etc. über das Zwergenvolk parat hat. Aber dann gibts eben nur einen temporären Bonus, keine GFP. Das alles mal nur beispielhaft, wie man an die Sache herangehen kann. Falls du dir wirklich die Mühe machst und die beiden Charaktere ausarbeitest, wäre ich am Ergebnis sehr interessiert. Ich habe die Kampagen mit meiner Gruppe zwar schon fast durch, aber meine andere Gruppe erwartet auch noch ein Durchlauf, bei dem ich die einzelnen Abenteuer stärker miteinander verknüpfen möchte, um den Wiedererkennungswert zu steigern. (die haben gerade WWuSf durch). Gruß Elessar Edit: Ach und schön, dass dir die Erfahrungsberichte gefallen. Habs leider nichts geschafft, das bis zum Ende durchzuhalten. Und als ich weiter schreiben wollte, hatte ich schon die Hälfte vergessen - und die andere Hälfte würde besser in einen Thread passen, der sich mit schlechtem SL-Stil befasst... Mittlerweile ist die Gruppe schon in Nahuatlan angekommen.
  5. Hallo JoBaSa, ich verstehe es folgendermaßen: Die Unverträglichkeit der Zauberarten mit der Natur der Vucub bedeutet für mich, dass ein Vucub sich von solchen Zaubern nicht ernähren kann. Es bedeutet aber deshalb nicht, dass er sie nicht Zaubern kann. Das hätte für deine Frage und Teilfragen folgende Auswirkung: Niriel darf von Spruchrollen Zauber mit dem Agens Metall/Ordnung zaubern. Wenn Niriel seine Fähigkeiten, die er als Magievampir hat, einsetzt (Zauber rauben, speichern, später mit Malus zaubern), ist er auf Zauber seiner Magievampir-Spezialisierung beschränkt. Hat das Opfer keine Zauber dieser Spezialisierung - Pech gehabt. Wenn Niriel in seinem früheren Leben beispielsweise den Zauber Zauberschild gelernt hat, kann er ihn weiterhin anwenden. Falls du es noch komplizierter haben willst, kannst du dir Gedanken zur Spezialisierung machen. Hat er nur noch seine Spezialisierung als Magievampir, welche sich dann auch auf seine Magierfertigkeiten auswirkt oder besitzt er ebenso noch seine Spezialisierung als Magier, die aber keine Auswirkungen auf seine Magievampirfähigkeiten hat? Der Einfachheit halber könntest du auch sagen, dass er als Magier schon dieselbe Spezialisierung hatte, wie er sie durch seinen Schöpfer als Magievampir aufgezwungen bekommen hat. Gruß Elessar
  6. Hallo beorn, vielleicht habe ich das jetzt falsch in Erinnerung, aber warum genau muss die Norne jetzt aufwachen? Die Schattenzwerge wollen es, Lugalbanus will es. Aber mit dem Sonnenstein und dem Herrn der Zeit hat das am Ende gar nichts mehr zu tun, oder? Wichtig ist doch eigentlich einzig und allein die Flucht durchs Portal. Ob man jetzt vor der Norne, vor Lugalbanus oder vor den Schattenzwergen ins Portal flüchtet, würde für mich da keinen großen Unterschied machen. Wie der sehende Schlüssel auf der Flucht verloren geht, das müsste man sich dann noch überlegen. Ich erinnere mich jetzt jedenfalls an keine Szene, die man wirklich großartig vom offiziellen Abenteuer abändern müsste, damit das ganze einen Sinn ergibt. Oder irre ich mich hier? Ich hätte meine Gruppe jedenfalls ordentlich belohnt, hätten sie die Handlung mit der Norne richtig interpretiert und entsprechend gehandelt. Gruß Elessar
  7. Hallo, die Orientierung an den Vor- und Nachteilen der bereits im Regelwerk enthaltenen Rassen, ist schonmal ein guter Anfang. Rein regeltechnisch finde ich sind ein Drachenhort und höhere Lernkosten schonmal ganz gut. Das bremst schon stark ein. Spontan fallen mir folgende mögliche Nachteile ein: - begrenzte Auswahl an Charakterklassen. (Priesterorden, die Drachen als ihre Götter anbeten, könnte ich mir vorstellen, aber Seefahrer/Schamanen?) - man könnte wie bei den Elfen ein paar Fertigkeiten verbieten und andere zu den Fachkenntnissen als verpflichtend zu lernen hinzufügen. - gegenüber anderen Rassen eingeschränkte soziale Fertigkeiten (bei mir hätte ein Halbdrache einen schweren Stand unter Nicht-Halbdrachen. Man stelle sich einen Sritra vor, der durch Orsamanca spaziert) - niedrige Selbstbeherrschung (ungeduldig, jähzornig), wie Spitzbuben - können maximal Kettenrüstung tragen (wenn sie eh schon natürliche Rüstung haben, müssen sie ja nicht noch eine Plattenrüstung darüber anziehen.) - so, wie Druiden auf geschmiedetes Metall verzichten, könnten Halbdrachen aus rituellen Gründen auf in (Halbdrachen)Feuer geschmiedete Waffen angewiesen sein Gruß Elessar
  8. Hallo, steht ja alles schon im Strangtitel. Würde mich über eine PN freuen, falls jemand die Bände abzugeben hat. Oder über einen Tipp, wo es noch zu bekommen ist. Grüße Elessar
  9. Hallo JoBaSa, ich leite das Abenteuer gerade (zum vierten mal?). Mir erscheinen die Auswirkungen der Obelisken auch etwas unausgewogen. Das hat mich allerdings ehrlich gesagt aber bisher noch nie dazu bewogen, die Auswirkungen zu ändern. Faulheit oder zu großer Respekt vorm geschriebenen Wort mögen da ausschlaggebend sein. Eine Ausnahme bildet der Luftobelisk, bei dessen Auswirkungen ich die verdoppelte natürliche Heilrate auch auf "permanent" verlängert habe. Die im Abenteuer angegebenen vier Wochen reichen ja gerade mal für den Abschluss des Abenteuers... Und damit ist der Obelisk immernoch als schwächer anzusehen, als beispielsweise Feuer mit der natürlichen Lederrüstung. Wenn der Drogensüchtige den Luftobelisk anfasst, mag man das anders sehen. Es ist eben ganz stark von den Voraussetzungen der Spielfigur abhängig, ob die Obelisken stark sind oder nicht. Die Schwarze Hexe mit ihrem kleinen Giftsortiment hat mächtig geflucht, nachdem sie herausgefunden hat, was der Luftobelisk ihr angetan hat. Hingegen hätte sie wohl Freudentänze gemacht, hätte ich ihr als Ausgleich eine elementare Aura gegeben. Als zu schwach empfinde ich die Auswirkungen insgesamt aber nicht. Das liegt aber an meiner Spielweise, nicht an der Spielwelt - und daran, dass ich das Abenteuer bisher eher mit sehr niedriggradigen Figuren gespielt habe und diese nicht von Anfang an über die Maßen aufpowern wollte. Deine alternative Zusammenstellung gefällt mir schonmal recht gut, wobei für meine Spielrunde da immernoch einige Unausgewogenheiten drin wären. Im weiteren Verlauf der Karmodinkampagne (Was Fürsten wollen)
  10. Siehe auch http://midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=20568&page=2
  11. Ich dachte da auch anfangs eher an eine göttliche Aura für die Waffe. Ist für eine Art waelischen Ordenskrieger gewesen. Nix Magie hier. Alles Wunder :-)
  12. 3. Sitzung Dauer: ~8 Stunde Gestern war es wieder soweit. Leider konnte der Schamane nicht teilnehmen, für den ich mir aber schon etwas überlegt habe, was ihn trotzdem am Geschehenen teilhaben lässt (hat etwas mit seinem ungwöhnlichen Versprechen an sein Totem zu tun - steht aber nicht im Zusammenhang mit dem eigentlichen Abenteuer, er macht einen Geisterlauf). Auch die Hexe war nicht den kompletten Abend anwesend. Ingame hat sie allerdings nur einen Tag verpasst. Eingestiegen sind wir mit der Handlung am Abend des 28. Tages im Rabenmond. Man sollte immer bedenken, dass heute Myrkdag ist und welchen Eindruck die Gefährten somit in manchen Szenen gemacht haben könnten. Die Abenteurer gehen in den Wekiljarok und berichten dem Fürsten, was sie am Stadttor erlebt haben. In ihnen kommt die Idee auf, den Khochzyn mit Hilfe des Fürsten zu untersuchen. Dieser hält sich aber an die "Ordnung der freien Vaganten". Die Abenteurer sind irritiert und nicht einverstanden damit, dass der Fürst Vampire in seiner Stadt duldet. Also wendet man sich an die "Stimme" des Khochzyn - dem Henker. Es ist schon reichlich spät und man schmeißt ihn aus dem Bett. Beloros nimmt die Warnung dankend auf, leitet aber bisher keine weiteren Schritte ein. Ein anderer sucht noch spät abends Abanzzi im Khochzyn und versucht herauszufinden, wo sich die Beschützer der Sippen aufhalten. Die Abanzzi wissen aber von nichts. Man trifft sich nochmal gemeinsam in der Blutgrube (Spielhalle im Khochzyn) und hofft dort weiteres über zwei Gestalten namens Ildimeyo und Lauhani herauszufinden. Auch dort hat man freilich keinen Erfolg. Als letzte Spielsituation an diesem Abend quartieren sich der Klingenmagier und der Glücksritter im Gasthaus ein, in dem auch Ladirinia ihr Quartier bezogen hat. Gemeinsam trinken sie noch bis spät in die Nacht. Der Klingenmagier verzieht sich auf sein Zimmer, während der Glücksritter noch einen letzten Plan verfolgt. Er stinkt sowieso schon ordentlich nach Alkohol und rennt eine Zimmertür im Gasthaus ein. Der schlafende Händler darin ist natürlich wenig begeistert und weckt mit seinen Hilfe- und Alarmrufen das halbe Gasthaus auf. Dem Wirt kann der Glücksritter auch einen starken Rausch vorspielen. Dieser hat aus irgendeinem Grund Verständnis dafür und gibt sich mit einer Schadensersatzzahlung zufrieden. Der neugierige Pribislav hat natürlich längst seinen Kopf auf den Flur gestreckt und wird vom Glücksritter in ein kurzes Gespräch verwickelt. Der Klingenmagier ist von dem Lärm natürlich auch aufgewacht und sprach ebenfalls mit Pribislav. Man kannte sich ja aus Schenila - zumindest vom Sehen. Man erfuhr so, dass sich Pribislav wohl in die "Weiße Zauberin"/"Fürstin" verguckt hatte und sie den Winter in Geltin verbringen wollte. 800 Jahr, schneeweißes Haar Am nächsten Morgen eines extrem ereignisreichen Tages fällt dem Spieler des Klingenmagiers endlich auf, dass Ladirinia doch weißes Haar hat (das ging wohl am letzten Spielabend bei der Einführung der Vucub-Fürstin unter...) und konfrontierte sie auch sogleich mit dem Zirkel der Elemente ("Ich will ehrlich mit ihnen sein: Wir sollten uns deshalb unterhalten"). Ladirinia ist gut genug im Lügen und hinhalten... "Ich werde über ihr Angebot nachdenken". Der Glücksritter versucht es auf seine Weise, mit der Zauberin in Kontakt zu treten. Fensterln könnte man es wohl nennen. Er erzählt ihr von einer Krankheit, die ihn befallen hätte und die keinen Heiler bedürfe (hierbei handelt es sich natürlich um seine Werwesen-Natur). Ladirinias Interesse ist geweckt, auch wenn sie nicht unbedingt Interesse daran hat, dem Werleoparden zu helfen. Intention der Spielers war es, Ladirinia dazu zu überreden, etwas über Vampire herauszufinden. Sie winkt nur ab und meint "Die hiesige Bibliothek ist zwar große, aber darüber finden sich keine Aufzeichnungen". Nach diesen beiden Ereignissen um Ladirinia herum, wird es den Abenteurern auch nicht mehr so spanisch vorkommen, wenn diese sie zu einem gemütlichen Tee einlädt Als Spielleiter habe ich mir jetzt Gedanken gemacht, dass Ladirinia vielleicht ein paar Lügengeschichten verbreitet, was ihren Aufenthalt am Zirkel der Elemente angeht. Sie könnte als offensichtliche Eismagierin Interesse am Gefängnis des Eisteufels gehabt haben und die Explosion mitbekommen haben. "Der Eisteufel muss entflohen sein und er muss unschädlich gemacht werden. Wisst ihr etwas über ihn? Was habt ihr im Karmodin erlebt?" Das wäre eine Möglichkeit, die Teestunde mit ihr mit etwas Leben zu füllen. Ein Treffen organisieren Während die Hexe sich in die Bibliothek der Gilde des Hexenlichts aufmacht - um dort später Ladirinia zu treffen (wird am nächsten Spielabend ausgespielt.), sucht der Nordlandbarbar den ersten Kontakt zu der Gilde der 33 Flammenaugen. Vor dem abseits gelegenen Gebäude angekommen, wundert er sich über die schweigenden Torwachen, übersieht aber nicht die eindeutigen Spuren im Schnee, die vom Eintrittsritual in die Gilde zeugen. Er beugt seine Knie und tritt ein. Ein Vertreter der Flammenaugen zeigt sich wenig erfreut über die Idee Informationen auszutauschen. Dazu müsste man ja zugeben, dass man eigentlich nur die Informationen besitzt, die die Abenteurer zusammengetragen und dem Fürsten oder Arkadjol anvertraut haben. Man erklärt sich aber bereit Arkadjol am Abend vorbeizuschicken, damit dieser sich mit den Abenteurern berät. Immerhin ein wenig Kooperation... Als nächstes sucht der Nordlandbarbar den Seidwirker Myxxel auf und überredet auch ihn zu einem erneuten Treffen, bei dem auch Arkadjol anwesend sein soll. Welcher Ort wäre geeigneter als Myxxels Turm selbst? Endlich besinnt man sich darauf einmal gezielt Informationen zusammenzutragen und der Geschichte einen stempel aufzudrücken. Wer ist alles in der Stadt? Welche Vampire? Was sind Vucub? Was wollen sie? Was will Lugalbanus und welches Interesse hat Racul am Sehenden Schlüssel? Einen Teil der Informationen haben sie zwar bereits gesammelt, aber entweder vergessen oder nicht in irgendeinen Zusammenhang gestellt. Eine 1%-Chance und ihre Folgen oder Viel zu früh! Der Klingenmagier macht sich zusammen mit dem Nordlandbarbar auf in den Khochzyn - schwer gerüstet. Schließlich will man Eindruck schinden. Dass man dadurch sehr schnell die Vucub auf sich aufmerksam macht ist erstmal Nebensache. Die Raculidinje haben noch nichts mitbekommen. Diese genesen erst noch von ihren Wunden aus dem gestrigen Kampf und beginnen mit den Ausgrabungen in Mings Geisterhaus. Vorausgegangene Überlegungen: Ein Abenteurer (der Klingenmagier) war im Laufe des Abenteuers Kurai-Anat bereits einmal in KanThaiPan, lernte Ming kennen und lebte in dessen Haus. In der Spielwelt liegt dieses Ereignis maximal ein Jahr zurück. Die Erinnerungen daran sind also noch recht frisch. Ich will den Namen des Geisterhauses nicht ändern und aus der Tatsache, dass der Klingenagier bereits dort war eine stimmungsvolle Abenteuerszene machen (Mings Ur-Ur-Großvater oder so, der mit seiner Familie dort als Schmenen erscheint). Dass das Haus Mings Haus aus Kurai Anat vom Grundriss her sehr ähnelt, passt auch sehr gut dazu. Ich weiß nicht genau woher diese altbewährte Taktik kommt, dass man einfach mal im Armenviertel an irgendeinem x-beliebigem Haus klopft um zu sehen wer darin wohnt und ob es Informationen zu holen gibt, aber manchmal geschehen eben Wunder. Ich dachte mir ich gebe eine geringe Chance, dass man gleich wieder auf ein Haus stößt, in welchem sich Abanzzi eingenistet haben. Die Würfel sind gefallen und zeigen eine 00. Da solche Würfe nicht gerade häufig sind, dachte ich mir, sei es nur gerecht mal etwas vom eigentlich Abenteuerverlauf abzuweichen. Der Klingemagier steht also vor einem Haus und glaubt plötzlich in KanThaiPan, erkennt er doch das verwitterte Gebäude wieder, in dem er selbst eine Zeit lang gewohnt hat. Verwirrt und unsicher wirft er erst einmal ein EdA auf das Gebäude und spürt tatsächlich eine finstere Aura (Gangriljo). Ausgewürfelt habe ich, dass momentan 4 Raculidinje im Haus sind. Racul selber ist nicht anwesend. [zeitgleich hat der in der Nähe befindliche Arkadjol das untrügliche Gefühl, dass sich sein Blutsbruder in Gefahr befindet/begibt und sucht ihn. Auf dem weg stolpert er über den Glücksritter, welcher sich ihm sofort anschließt] Der Nordlandbarbar und der Klingenmagier stürmen das Haus. Der Elf, noch mit dem Grundriss des Gebäudes vertraut, führt den Nordlandbarbar. Gangriljo lädt gerade eine Fuhre Schutt im kleinen Garten ab und ist mit den Gedanken ganz wo anders ("Warum muss ich den Schutt schleppen?"), als die beiden Abenteurer in den Garten stürmen. Sie haben das Überraschungsmoment auf ihrer Seite und der Klingenmagier enthauptet den Vampir mit einem gezielten Hieb seines Katanas. Stille kehrt ins Geisterhaus ein und man untersucht zunächst das restliche Gebäude. Als man gerade in den Schacht der alten Kanalisation hinabklettern will, stürmen Arkadjol und der Glücksritter ins Haus. Zu viert beschließt man in die Finsternis hinabzusteigen. In den Gängen der Kanalisation bemerkt man die Zeichnungen und Symbole. Arkadjol ordnet sich der Schreckensherrschaft des Nachtkönigs zu und hat einen furchtbaren Verdachte, welchen er aber zunächst nicht laut ausspricht. Den kopflosen Wächter lasse ich aus Versehen im falschen Raum erscheinen, was aber keine Folgen hat. Nach zwei Angriffen ist es fürs erste wieder ruhig gestellt. Die anderen Vampire schuften derweile an der Ausgrabungsstelle und glauben, dass Gangriljo endlich wieder kommt, sehen sich dann aber unvermittelt einem Teil der Abenteurer gegenüber, die man gestern noch am Stadttor geärgert hat. Die Abenteurer sind allerdings dank der Hofschamanin Tabatha wieder auf der Höhe, während die Raculidinje noch keine Gelegenheit hatten sich wieder zu stärken. Außerdem ist jetzt auch noch einer von den Weißkitteln anwesend. Noch bevor sie sich zur Flucht entscheiden können, räumen die Abenteurer mit den Vampiren auf. Brujakov, Malakintschia und auch Tremeschka finden eine schnelles Ende. Nun wird das restliche Haus untersucht und man findet die Leiche von Roman Moravski. Seinen Kopf nimmt man vorsichtshalber auch mit... Anhand der Farbe an den Fingern des Toten, schließt der Nordlandbarbar, dass es sich wohl um einen Maler oder Künstler handelt. Man macht Bekanntschaft mit den Geistern von Mings Ahnen und der Klingenmagier hat eine wunderbare Idee. Er hat sich zur Aufgabe gemacht, die Geister an einen geeigneteren Ort zu führen, wo sie von ihren Nachkommen gebührend mit Respekt, Speise- und Rauchopfern versorgt werden können. Bis dahin übernimmt das der Elf persönlich. Hierzu hat er die Geister überredet, dass sie sich vorübergehend in seinem Thaumagral niederlassen. Passenderweise eine Meisterklinge aus KanThaiPan, welche er im Verlaufe des Abenteuers Kurai Anat geschenkt bekam. Der Weg führt die Abenteurer zunächst erst wieder in den Wkiljarok, wo sie einen heftigen Streit mit dem Fürsten haben. Dabei erfahren sie auch von dem uralten Zauber, der finstere Wesen daran hindert, ohne Einladung des amtierenden Fürsten den Fürstenhof zu betreten. 4 Vampire und eine Leiche, das muss doch reichen um mit einem vom Fürsten beglaubigtem Papier im Khochzyn aufräumen zu dürfen. Aber was macht der? Will nicht einmal ein Battallion der Stadtwache auf Abruf zur Verfügung stellen. Er weigert sich auch neuen Gästen den Einlass zu verweigern. (Keine Ahnung was sich meine Spieler da vorgestellt haben...) Arkadjol äußert seine Vermutung bezüglich Raculs Vorhaben in der alten Kanalisation und versucht eine Genehmigung vom Fürsten zu bekommen, das Haus unter die Obhut der Hexenjägergilde zu stellen. Überlegungen dazu: Natürlich sind Vucub in der Stadt, natürlich sind Racul und ein weiterer Helfer von ihm noch mit ihren nützlichen Gestaltwandlerfähigkeiten unterwegs. Aber dementgegen haben die Abenteurer doch bereits 4 Vampire ausgeschaltet und es gab erst eine Leiche. Das soll als Grund ausreichen, um den Fürstenhof noch weiter abzuriegeln, die Bürger zu verunsichern, eine 600 Jahre alte Gesetzesordnung über den Haufen zu werfen und eine Revolte anzustiften? Mitnichten! Es kommt den Abenteurern einfach so vor, als wären sie die einzigen, die sich kümmern würden. Aber es ist schließlich ihr Abenteuer, oder? Der nächste Schritt war nun einen verschwundenen Maler ausfindig zu machen. Aber es ist ja niemand verschwunden. Im Abenteuerband gab es zwei Eintragungen zur Stadt Geltin, die sich meines Erachtens als Anlaufstation eigneten. Der Schildermaler C3 im Stadtteil Morland und die Kräuterfrau - Großmütterchen Akjuschka - der ich andichtete (Info vom Schildermaler), sie würde die beste Farbe in ganz Geltin verkaufen. Akjuschka kennt Roman Moravski, der sich aber schon lange nicht mehr hat blicken lassen. Er wohne wahrscheinlich in einem der Gasthäuser, da er ja nur den Winter in seiner Heimat verbächte. Nach längerer Suche wird man endlich in "Des Fürsten Wonne" fündig. Racul selber ist nicht anwesend. Dem Wirt erzählt man, dass man Freunde von Roman sei und ihn überraschen wollte. Von außen stieg der Klingenmagier erstmal in sein Zimmer ein und klaute die Habseligkeiten von Racul. Auch den Sehenden Schlüsse, da dieser noch nicht an Dureg Apramjene verkauft wurde. Den Sehenden Schlüssel brachte man vorübergehend Myxxel zur Verwahrung (Clever!). -CUT- Es ist früh am Morgen, alle sind müde. Arkadjol ist unterwegs zu Myxxel, wo sich momentan der Klingenmagier, der Glücksritter und der Nordlandbarbar aufhalten. Die Hexe verlässt wahrscheinlich gerade die Bibliothek und der Schamane kommt von seinem Geisterlauf zurück. Zur gleichen Zeit ist Racul im Geisterhaus und stellt mit Schrecken fest, dass ein Großteil seiner Lakaien hingerichtet wurde. Er entdeckt natürlich auch, dass die Leiche von Roman Moravski geköpft wurde, Glaubt aber eher an eine Vorsichtsmaßnahme und glaubt nicht, dass die Abenteurer ihn aufgrund einer namenlosen Leiche so schnell ausfindig machen können. Die Vucub haben natürlich von den herumschnüffelnden Abenteurern Wind bekommen und Lauhani und Ildimeyo erfahren vom Scheitern ihres Anschlags. Durch das frühzeitige auffinden der Raculidinje und des Sehenden Schlüssels, ändern sich einige Passagen aus dem Abenteuer: - Die Raculidinje treffen sich nicht mit Ladirinia - Der Sehende Schlüssel wird nicht an Dureg Apramjene verkauft - Dureg Apramjene trifft sich nicht mit Myxxel - Die Abenteurer treffen sich nicht mit Dureg Apramjene und es kommt floglich auch nicht zur Schlüsseljagd über den Dächern Geltins (deren Vorbereitung mich übrigens 2 Stunden gekostet hat ) Man mag es kaum glauben, aber wir schreiben immernoch den 1. Tag des Trollmondes. Noch heute abend will man sich mit Myxxel und Arkadjol treffen und außerdem Racul aus dem Verkehr ziehen, bevor dieser die Flucht ergreift. am nächsten Spielabend könnte es also realistisch gesehen auch schon zum Finale im Morgengrauen kommen.
  13. Ich weiß nicht, ob ich da zustimmen kann. Menschen die sich mit der Lykanthropie infizieren, sind nur in ihrer Tiergestalt sicher vor normalen Waffen. Möglicherweise verhält es sich bei Karvedin genauso. Dafür spricht, dass er eine menschliche Mutter hat (und damit zum Teil Mensch ist, mit all seinen Nachteilen ). Dagegen spricht die Formulierung im Anhang von WWuSf. Könnte ein kleiner Fehler sein. Könnte Absicht gewesen sein. Könnte etwas mit der Regeledition zur Zeit der Veröffentlichung zu tun haben. Allerdings hab ich keine Möglichkeit das zu vergleichen. Gruß Elessar
  14. http://midgard-online.de/cgi-bin/show?id=support/300_errata.html Dort und auch hier im Forum findest du das aktuelle Errata. Ob da die Fehler, die mit der neuen Auflage ausgemerzt wurden, noch angegeben sind, weiß ich leider nicht zu berichten. Ich befürchte: eher nicht! Meine Erfahrung mit den Errata: Fehler im Regelwerk sind mir fast nie aufgefallen. Ich arbeite seit bald 6 Jahren mit meinem DFR (4. Edition, 1. Auflage) und hatte nie Probleme (davon abgesehen, dass ich das Buch habe neu binden lassen müssen ). Selbes gilt auch für das Arkanum. In meinen beiden Spielrunden gibt es aber mittlerweile auch unter 13 Mitwirkenden 5 DFR, 3 mal das Arkanum, 2 mal das Bestiarium, 2 mal Kompendium, 2 mal Meister der Sphären. Soweit vorhanden auch in verschiedenen Auflagen. Die Unterschiede bei den alten und neuen Auflagen der Regelwerke, sind als Einsteiger meines Erachtens zu vernachlässigen. Ansonsten würde ich behaupten, dass das DFR und das Arkanum zusammen gehören und auch beide von Anfang an da sein sollten. Mir wäre jetzt auch kein offizielles Abenteuer bekannt, welches ohne Magie auskommt. OT: Was man als Einsteiger aber wirklich braucht: Einen Plan;) Würde ich heute nochmal neu mit Midgard anfangen, würde ich einiges anders machen. Sobald Quellenbücher vorhanden sind: Nur SL haben Einsischt in die Bücher. Zudem würde ich wenigstens eine der drei folgenden Aussagen versuchen zu erfüllen: ein fester Spielleiter / mehrere regional gebundene Spielleiter / der gleiche Charakter wird nicht von verschiedenen Spielleitern gemeistert. Das hat aber weniger was mit dem Einstieg in die Welt Midgard, als mit der Organisation derselben auf lange Sicht zu tun. Erleichtert das Spielen ungemein. Gruß Elessar
  15. Wie unterschiedlich die Meinungen sein können Wenn ich mal dazu komme, dieses Artefakt unterzubringen, werde ich die Werte eher weiter unten ansiedeln. Eben so, dass Kaito noch nicht allzu lange in der Münze steckt. Seiner Vorgeschichte nach kam er zu Lebzeiten ja auch noch nicht so weit herum. Ich würde ihn demnach als niedriggradigen Händler ansehen. Wenn man die Werte hoch ansetzt und der Besitzer der Münze mit dem Geist erfolgreich Kontakt aufnimmt, sich eventuell abspricht, eine Vereinbarung schließt etc., dann würde das Artefakt ja auf unbestimmte Zeit zwei Fertigkeiten ersetzen, die man ansonsten für teuer Geld und EP lernen müsste. Soweit wollte ich dann nicht gehen. (4000EP aufwärts um Schätzen und Geschäftstüchtigkeit zu erlenen und auf einen Wert im oberen Drittel zu steigern.) Aber das muss ohnehin jeder Spielleiter auf seine Vorlieben, bzw. die seiner Gruppe anpassen. Danke für den Tip mit der Bibliothek. Ich hatte auch vor, das Artefakt dort einzufügen, wollte aber noch warten, ob sich vielleicht etwas daran ändert Gruß Elessar PS: Deinen "ersten ernst zu nehmenden Beitrag", habe ich mir angeschaut. Weltklasse:thumbs:
  16. Danke Wiszang! In der Euphorie habe ich nicht so genau darauf geachtet, wo ich den Thread reinstellen soll Ich habe mittlerweile zwei mal dort bestellt. Beim ersten mal habe ich etwas länger gewartet und dann erst überwiesen. Bis auf die automatische Email kam nichts bei mir an. Bei der zweiten Bestellung habe ich früher überwiesen. Ich bekam sehr zügig eine Email, dass ein gewünschter Artikel nicht mehr vorrätig sei und wurde gefragt ob ich für das Geld (welches ja schon überwiesen war) einen anderen Artikel bekommen möchte, oder ob sie es zurück überweisen sollen. Ich habe letztere Option gewählt. Bin zuversichtlich, dass es klappt. Wenn nicht, warne ich euch vor:D
  17. Das Problem mit dem Bestellformular hatte ich auch. Habe erst den Firefox benutzt. Mit dem IE hats funktioniert. Gruß Elessar
  18. Alle Artikel (darunter auch das QB) die ich bestellt habe, habe ich auch erhalten. Zustand ist auch einwandfrei. War meine erste Erfahrung mit dem Laden - und sie war gut.
  19. Habe mir letzte Woche das Rawindra-QB bestellt (neu und zu einem humanen Preis) Da es wohl noch einige Leute gibt, die es suchen, stelle ich Adresse einfach mal hier rein. Ich hoffe, dass das nicht fehlinterpretiert wird. Es liegt mir fern irgendwelche Werbung zu machen, aber wenn ich teilweise lese, dass einige Forumsuser schon seit Jahren nach dem QB suchen, dann würde ich in diesem Fall eine Ausnahme machen http://games-in-vlg.de/
  20. EDIT: Zur Orientierung: Die Sitzung dauerte diesmal wieder ca. 9 - 10 Stunden 2. Sitzung Ein halbes Jahr ist es nun her, dass ich die Gruppe zusammentrommeln konnte. Dementsprechend unvollständig waren die Erinnerungen an den letzten Spielabend. Ich habe die Ereignisse des letzten Abends nochmal für die Spieler zusammengestellt und ihnen die Gelegenheit gegeben ein, zwei Fragen zu stellen. Mache ich zwar ungern, aber anders wären wir nicht mehr ins Abenteuer reingekommen ("Wie bitte? Ich hatte eine Vision? Mizquitotl? Ach so... der Hofmagier, oder?" - oh je.... Ich wünschte meine Spieler würden mitschreiben UND den Aufschrieb aufbewahren ). Jetzt aber ans Eingemachte: Die beiden im Wald Verirrten kommen zurück ins Dorf. Die anderen haben mittlerweile vom Dorfchronisten erfahren, wer damals an der Einkerkerung Raculs beteiligt war und erkannte sofort anhand der Namen, dass hier wohl noch einige in Gefahr schweben. Zolanys Leiche haben sie selber entdeckt und wiesen den Krämer (Name entfallen) und Maschenko samt Familie an, sich zu sammeln und unter Arkadjols Aufsicht zu begeben. Dieser verbrannte die mittlerweile fünf Leichen im Beisein von Srilasha und Shavasz. Die Abenteurer entscheiden sich dazu Serpjelitsch aufzusuchen. Den Zirkel der Elemente empfanden sie wohl nicht (oder nicht mehr? Siehe letzte Spielsitzung...) als wichtig genug, als dass sie ihn aufsuchen würden - oder sie fürchteten, Racul würde schnell wieder zuschlagen, sollten sie nicht sofort bei Tag in die Ruine, um seinen Ruheplatz zu finden. Sie hofften den Vampir dort schlafend anzutreffen. Da der Zirkel der Elemente allerdings "auf dem Weg liegt" und man routiniert darin ist, in die Anderswelt einzudringen, sagte man dem Mossweibchen kurz "Hallo" und wurde sich der Ausmaße des Geschehens richtig bewusst. War da nicht was? War da nicht der Eisteufel eingesperrt? Wo ist er jetzt? Hat wieder jemand versucht die Kraft anzuzapfen? Bei allem musste ich als SL den Erinnerungen der Spieler ein wenig auf die Sprünge helfen. "Weißer Wolf & Seelenfresser" liegt schon eine ganze Weile zurück. Da konnte ich von den Abenteurern nicht erwarten, dass sie sich an alle Details erinnern. (Schätzt euch glücklich, wenn ihr nicht in der Situation seid ) Man fand ein weißes Haar, aber keine Fußspuren. Der Zauber Seelenkompass ergab nichts... (am Ende wäre die Gruppe noch zielstrebig in die falsche Richtung gerannt ) Bei den Ruinen von Serpjelitsch fand man Raculs Ruhestätte und, fand mittels Tiersprache (bei einer Ratte) heraus, dass der Vampir wohl schon eine längere Zeit weg war. Man zerstörte den Sarg, verschloss den Eingang und trat die Rückreise an. ("Häh? Eisenharter Mörtel mit Hilfe von einem goldenen Nagel weggeschabt? Ein großes Loch geschlagen, anstatt sich in Rauch zu verwandeln und durch eine Ritze zu schlüpfen?" - immer diese besserwisserischen Abenteurer...) Zurück in Schenila folgte man Arkadjols Rat und wollte sogleich mit der Untersuchung aller Dorfbewohner beginnen. Hier gabs ein kleines Problem, da die Abenteurer doch lieber alle auf einem Haufen zusammengepfercht und einzeln untersucht hätten. Srilasha und Shavasz konnten sie dann vom Gegenteil überzeugen. Anstatt sich aber die Einwohner bringen zu lassen, wollten sie dann Hausieren gehen. Arkadjol erklärte, er müsse zunächst alleine in seinem Zimmer meditieren und sich auf die Aufgabe einstimmen. Der Klingenmagier - noch immer nicht von Arkadjols weißer Weste überzeugt - schlich ihm mit einem Unsichtbarkeitszauber belegt hinterher. Das Ritual beginnt, rötlicher Nebel erscheint, materialisiert sich zu einer Person und greift Arkadjol mit dem Kerzenleuchter an. Der Elf hats gesehen. Er hat auch einen Warnschrei von sich gegeben (den Hausgeist habe ich daher weg gelassen), dachte aber, es sei sicher vorher ratsam einen Zauber auszusprechen, anstatt Racul direkt eine überzubraten. Kopfwunde Arkadjol - Handgemenge mit Racul. Was macht der Elf? ("Gezielt ins Handgemenge geht nicht, oder?" - "Nein" - "Dann versuch ichs einfach so!") Racul stellt sich nicht gerade geschickt an. Arkadjol bekommt einen Dolch zu fassen und landet einen kritischen Treffer beim Blutsauger. Gleichzeitig kassiert der Hexenjäger aber einige Schläge durch den Elf. Racul muss dennoch fliehen, Arkadjol ist mit seinen Kräften am Ende. Der Elf versucht sich als Ersthelfer (er hats ja auch gelernt) und scheitert kritisch. ("Kopfwunde? Ok, ich stoppe die Blutung, indem ich seinen Kopf abbinde!" - Danke für Nichts ) Arkadjol fand dank/trotz des Eingreifens durch den Klingenmagier nicht den frühzeitigen Tod, war nun aber doch stark angeschlagen. Nach unendlich langer Wartezeit könnte man ja auch mal den Gefährten bescheid sagen. Wurde gemacht. Ein Heilen von Wunden bringt Arkadjol dann auch wieder zu Bewusstsein. Da er aber zu schwach ist um gleich wieder aktiv zu werden, verbingen die Abenteurer den Rest des Tages damit wachsam zu sein. Schuldbewusst kümmert sich der Klingenmagier um Arkadjol, welcher im Kampfgetümmel wohl nicht mitbekommen hat, dass der Elf für den Großteil seiner Wunden verantwortlich ist. Eben jener Elf bekommt auch die Blutsbruderschaft mit dem Hexenjäger angeboten und nimmt ohne Umschweife an. Er war schon immer ein Gegner finsterer Mächte. (Hoffentlich findet er nicht so schnell heraus, dass die Hexe doch ziemlich finster ist. Für ein EdA gab es bisher jedenfalls keinen guten Grund) Endlich werden die Dorfbewohner geprüft. (Diese Szene habe ich stark abgekürzt) Da einer fehlt, sucht man natürlich nach ihm. So mancher Abenteurer glaubt auch, alle Häuser nach eventuellen Ruhestätten Raculs abklappern zu müssen. Die Dorfbewohner waren not amused. Einer fehlt - der alte Fuchs! Ständig war da die Angst, dass Racul wieder auftauchen würde. Er kann wohl bei Tag agieren. Damit ist er eine permanente Bedrohung. Deshalb wollte man alleine nach dem Vermissten suchen, was die Dorfbewohner nicht zuließen ("Wenn einer der unseren vermisst wird und wohlmöglich schutzlos einem Bluttrinker ausgeliefert ist, könnt ihr nicht erwarten, dass wir uns tatenlos in unseren Häusern verstecken!"). Die Spieler hatten ein einsehen und fanden dann auch die Leiche des Vermissten. Status: Alle Dorfbewohner da - negativ auf Vampirismus getestet. Die Toten wurden verbrannt. Was nun? Als Spielleiter dachte ich mir: Ja... was nun? Es gibt im Prinzip keinen Hinweis darauf, dass Racul seine Rachepläne aufgibt. Dummerweise sahen das meine Spieler auch so. Da ich aber nicht unnötig viel Spielzeit "verschwenden" wollte, keine zündende Idee hatte, las ich ihnen folgende Zeilen vor... Da in Schenila in den folgenden Tagen alles ruhig bleibt, schöpfen die Bewohner ein wenig Hoffnung. Das Schlimmste scheint vorüber zu sein. Sogar das Wetter bessert sich - es wird kälter, und neue Schneefälle setzen ein. Zusammen mit Arkadjol kehren die Abenteurer nach Geltin zurück. Blankes Entsetzen in den Gesichtern der Spieler. Kann ich verstehen. Nach ihrer Aussage, hätten sie Schenila nicht verlassen bis Racul sich wieder gezeigt und man ihn endgültig ins Jenseits befördert hätte. Habe ich irgendwas übersehen? Myxxel hat es ja in seinem letzten Post angedeutet, dass man ein Abenteuer nicht für alle Gruppen, Spielstile etc. konzipieren kann. Hier hätte ich vielleicht besser vorbereiten sollen. Aber welche Gruppe mit welchem Spilstil macht hier einen Rückzieher? Kein Hinweis wo Racul zu finden ist, keine offensichtliche Handlung in Geltin, die weiterverfolgt werden müsste. Warum also unverrichteter Dinge abziehen? Meine Abenteurer hätten gut und gerne auch in Schenila überwintert... Mir fiele als Lösung des Problems eigentlich nur folgendes ein: Entweder: Man lässt Raculs Pläne gelingen. Nach dem Ende des Rachefeldzuges zieht er sich zurück. Nach kurzer Zeit sollten die Abenteurer merken, dass es in Schenila nichts mehr zu holen gibt. Oder: Man macht aus Raculs Aktivitäten in Schenila und seinen Aktivitäten in Geltin zwei NSC's. Dann kann man Racul in Schenila zur Strecke bringen und sieht sich in Geltin einem anderen Bösewicht gegenüber. Wie dem auch sei. Die Abenteurer kehren nach Geltin zurück. Dort angekommen erfährt der in Liebesdingen ebenfalls nicht bewanderte Nordlandbarbar, dass Puscyn sich wohl verliebt hat. Er bittet die einzige Frau der Gruppe um Rat. Diese ist sich eigentlich zu fein für solche unwichtigen Angelegenheiten und erledigt nur das Nötigste. Es werden keine Informationen von anderen über Tisselin in Erfahrung gebracht. Man konfrontiert lieber Tisselin selbst mit der Geschichte. Da diese ja nicht abgeneigt ist, macht sie es den Abenteurern auch recht leicht. Wer allerdings abgeneigt zu sein scheint ist die Gruppe. Diese scheinbare Nebenhandlung sagt ihnen nicht wirklich zu. Daher wird ihr auch keine weitere Beachtung geschenkt. Die Hexe geht sogar so weit, Tisselin zu verzaubern "Feenfluch" ist die Wahl - eine Warze auf der hübschen Nase der Moravin. Nein, Tisselin resistiert nicht. Die Hexe ist mit ihrer Arbeit zufrieden und zieht von dannen. (Und nein, ich weiß nicht, ob ich regelkonform gehandelt habe, was diese Warze angeht. Auch im Folgenden. Dem Abenteuer kanns aber nur gut tun, da die Abenteurer sonst kaum einen Hinweis auf Tisselins "Andersartigkeit" bekommen würden.) Die nächsten Tage bleibt in Geltin alles ruhig. Tischgespräche über Tisselin scheinen nicht so das Interesse zu wecken. Als dann aber Ghirlandaio die Szene betritt, kann der Waelinger kaum an sich halten, erinnert er sich doch nur zu gut an die Ränke, die in "Die Haut des Bruder" geschmiedet wurden. Unter starken Vorbehalten wurde das Treffen in Maschenkas Gasthaus ausgemacht. Aber sie trauten dem Braten nicht. Man entdeckte auch die Abanzzi, die sich in der Nähe des Palastes aufhielten und versuchte sie auszufragen. Sie sind wohl auf den Trick hereingefallen und dachten tatsächlich, dass Ghirlandaio beschattet wurde. Unterdessen spaziert der Glücksritter/Scharide/Werleopard stark angetrunken durch die Gassen Geltins und erlebt die Szene um Tixoc mit. Dass dieser als Riesenfledermaus davonfliegt (ich habe das etwas ironisch und nebenbei erwähnt), schreibt er es erst seinem Suff zu, fragt dann aber doch die Torwachen, die vor Schreck erstartt sind. Die anderen Gefährten werden benachrichtigt. Man weiß also, dass jemand hinein will. Niemand scheint sich aber die Frage zu stellen, warum der Vampir nicht einfach hinein geht. Zeit den Fürsten zu fragen hatten sie noch nicht. Ich hoffe sie machen es noch... Am nächsten Morgen brechen die Abenteurer zum Gasthaus auf, allerdings nicht ohne das Eintreffen von Tisselin zu bemerken, die nun so gar nicht schlecht aussieht. Das mag wohl an der fehlenden Warze liegen ("Hey, kann gar nicht sein! Der Spruch hat ne Wirkungsdauaer von unendlich." - "Ich weiß!" - "Oh..." *man schöpft nun wohl verdacht*). Keine Zeit sich darum zu kümmern. Schließlich will man lange vor Ghirlandaio im Gasthaus sein und sich auf alle Eventualitäten vorbereiten. Auf der Brücke wartet dann so ein komischer Kauz. Bitte was? Ein Seemeister? Krass. Mit dem schließen wir mal Freundschaft. Der Schamane hat sogar schon einmal Bekanntschaft mit dieser Art Magier schließen dürfen (Zyklus der zwei Welten gespielt). Ein Seemeister der Hilfe braucht. Warum eigentlich nicht? Der Schamane wird zum Träger des Seemeisterauges, der Waelinger besteht darauf das Seidwerk - den Sehenden Schlüssel - sicher zu verwahren. Die Schlüssel jedoch nimmt der Klingenmagier an sich. Nach einem nur kurzen Blick in die Truhe, begibt man sich ohne Verdacht zu schöpfen ins Gasthaus. Die langatmige und nichtssagende Rede scheint die Abenteurer paralysiert zu haben. Jedenfalls fügen sie sich in ihr Schicksal und geraten in einen Hinterhalt der Abanzzi. Aber von Anfang an. Man betritt das Gasthaus, sucht sich einen netten Tisch und wartet auf Ghirlandaio. Einige Gäste füllen den Schankraum. Sie haben sich nicht schlecht verkleidet. Es fällt niemandem auf, dass man quasi bereits umzingelt wurde. Endlich erscheint auch Ghirlandaio. Man fragt sich, was er einem denn nutzen könnte. "Informationen über den Sonnenstein? Klar, können wir gebrauchen. Aber warum sollten wir dir etwas verraten?". Tatsächlich schafft es Ghirlandaio wenigstens den Schariden um den Finger zu wickeln (dieser war ja auch nicht bei "Die Haut des Bruders dabei") und wenigstens ein paar Informationen zu sammeln. Als Ghirlandaio dann endlich auf den Sonnenstein zu sprechen kommt, spitzen die Abenteurer die Ohren und können diesen kaum trauen, als Ghirlandaio schreit: "Ihr seid des Todes!" (sinngemäß ) Sie halten es für einen schlechten Witz. Er allein? Für wen hält der sich? Ghirlandaio hat also den ersten Schlag gegen einen überraschten Schariden. Der verliert sofort ein paar seiner kostbaren Lebenspunkte und beginnt seine Mutation zum Leoparden. Plötzlich springen 10 aus dem Gasthaus auf, lassen die Makerade auffliegen und bombardieren die Abenteurer dazu noch mit Wurfmessern. Der Kampf dauert nicht lange... Der Waelinger zückt seine Waffe, pariert Ghirlandaios Bemühen diesen zu verletzen und schickt ihn mit einem Schlag ins Jenseits und seinen Körper quer durchs Gasthaus. Die anderen versuchen verzweifelt ein paar Zauber gegen die inne haltenden Abanzzi vorzubereiten, während der Scharide sich herumwälzt und merkwürdige laute von sich gibt. Der Waelinger hält sich nicht lange mit dem Jubeln über seinen Triumph auf und setzt mit einem Rundumschlag zwei Gegnern ein Ende. Der dritte wird, als er panisch versucht zu fliehen K.O. geschlagen - natürlich mit nur einem Schlag. Auch die anderen Abanzzi wollen die Flucht ergreifen. Die Abenteurer versuchen so viele zu erwischen wie möglich. Ghirlandaio und vier weiter tot, einer K.O. und gefangen, fünf weitere fliehen in die Nacht hinaus. Der scharidische Gestaltwandler - nun voll und ganz zum Leoparden verwandelt - flüchte aus dem Gasthaus und setzt dann aber den fliehenden Abanzzi nach. Er hat es geschafft seine tierischen Instinkte zu unterdrücken und begibt sich auf die Jagd. Da diese keine magischen oder versilberten Waffen bei sich tragen, war es eine eher kurze Flucht. Der vermeindlich einzige Überlebende wird eingehend befragt. Zwei Bösewichte im Khochzyn? Da könnte man ja mal nachschauen. Um Ghirlandaios Leichnam kümmert sich kein Schwein. Der Wirt wird ihn wohl begraben haben.... (Anmerkung: Ein Spieler musste nach dieser Szene gehen, gab aber das OK, dass wir ohne ihn weiter machen dürften. In diesem Fall übernahm ich die Geschicke der Hexe - sehr glaubwürdig, wie mir attestiert wurde.) Der gefangene Abanzzi wird samt Büttel bis nach Geltin eskortiert. Am Stadttor kommt es dann zu einer kuriosen Szene. Die Abenteurer begrüßen die scharfen Sicherheitsmaßnahmen des Großfürsten und beugen sich der Durchsuchung. Der Waelinger - im Besitz des Sehenden Schlüssels - betont sehr stark, auf das Seidwerk aufzupassen und ist dann auch wenig überrascht, als ihm der Schlüssel abgenommen werden soll. Der Schlüssel findet nicht den direkten Weg zu Racul. Es entbrennt ein Kampf, bei dem sich die Raculidinje etwas zurückhalten. Den Spielern wird recht schnell klar, dass sie hier alle Geschütze auffahren müssen, um zu überleben. Die Raculidinje wollen ja aber nur mit den Abenteurern spielen und sie sowieso am Leben lassen. Der Schamane teilt mit seinem Ring des Lebens (in Verbindung mit seiner Gottesgunst und einem ungewöhnlichen Versprechen an sein Totem) nicht schlecht aus. Der Waelinger stellt sich gleich drei Gegnern. Der Klingenmagier gibt sich auch alle Mühe, nicht umgebracht zu werden. Der Werleopard - mittels MüM von einem der Raculidinje übernommen, stürzt sich auf seine eigenen Gefährten. Der Vampir, der ihn übernommen hat, hält sich vornehmlich zurück. Auch ein weiterer hält sich zurück. Dieser benutzt die verzauberte Hexe (Niemand hats gemerkt, schließlich hatte ich die Figur schon länger übernommen) um den Sehenden Schlüssel an sich zu bringen und ihn Racul auszuhändigen. Dieser verschwindet zusammen mit seinen Handlangern und lässt eine Verwirrte - um einen Sehenden Schlüssel erleichterte - Gruppe zurück. Arkadjol kommt wie erwartet viel zu spät und die geknebelten Wachen werden befreit. Ein Spieler stellt noch die Frage, ob es vom Abenteuer so vorgesehen ist, dass die Abenteurer den Schlüssel verlieren. Ladirinja, die kurze Zeit später eintrifft, erregt zwar Aufsehen, aber man bringt sie zum Glück nicht sofort mit der Szene am Zirkel der Elemente in Verbindung (den ganzen Abend wurde ich gefragt: Hat der weiße lange Haare? Hat die lange weiße Haare? ... Bei der eigentlichen Täterin sagt wieder keiner ein Wort.). Inplay versucht sich der Klingenmagier an sie heranzuschmeißen - bekommt aber eine eiskalte Abfuhr. Offplay wirft der Spieler in die Runde: "Die ist doch sowieso ein Vucub!" So enden die Ereignisse im Rabendmond und meine Spieler machen sich auf den Weg nach Hause, während die Abenteurer es sich im Wekiljarok gemütlich machen. Der Spielabend war sehr ergiebig, auch wenn ich nicht mit allem was ich fabriziert habe ganz zufrieden bin, wie manches von meinen Spielern aufgenommen wurde et cetera. Desto mehr bin ich gespannt wie es weiter geht!
  21. Wenn ich im KTP-QB auf Seite 190 die Besonderheiten von Technicken der Art Blockieren lese - ähnlich der Parade beim Fechten/aktive Verteidigungstechnik - neige ich dazu den PP für die Waffenfertigkeit (in deinem Beispiel Katana) zu geben. Bei Kido-Fertigkeiten - Verteidigung - Ausweichen hingegen würde ich einen PP für die Abwehr geben.
  22. Hallo Tellur, war von mir nicht vorgesehen, dass der Träger den LP zurückbekommen kann. Aber das kann ja jeder handhaben wie er will. In dem Blut zu baden wäre allerdings eine schöne Variante, wenn man dem Charakter den LP wieder geben will. Ich wollte das nicht. Wer so eine Waffe haben will, muss was dafür tun. Kostenrückerstattung gibts bei mir nicht Interessanter Ansatz. Einzige Bedingung, die ich stellen würde, wäre dass der alte Träger umgekommen ist. Ich stelle mir das so vor, dass die Waffe und der Träger durch ein magisches Band aneinander gebunden sind. Solange die Waffe nicht ausblutet, besteht dieses Band. Sie wird sich also auch gegen einen neuen Träger wenden, wenn die Personalisierung des letzten Trägers noch aktiv ist. Aber an der offiziellen Version werde ich wohl nichts mehr ändern. Am Ende wirds zu komplex und man braucht nen dreiseitigen Leitfaden, um die Waffe verwenden zu können Da fallen mir noch so viele Möglichkeiten ein, was man mit der Waffe machen könnte Wenn man die Personalisierung eines anderen Trägers vorzeitig beenden will, könnte man ein weiteres Ritual anwenden. Wenn dieses Ritual durchgeführt wird, erfolgen aber nachhaltige "böse" Veränderungen. Vielleicht verändert sich die Aura (finster), oder der Träger muss regelmäßig eigenes Blut spenden (ohne permanenten LP-Abzug), damit die Waffe den neuen "bösen" Träger akzeptiert...
  23. Danke fürs Lob! Im Klartext bedeutet es soviel wie: Es darf nicht länger als 6 Monate dauern bis die Waffe das nächste mal Blut schmeckt. Ob man das eigene nimm oder das Blut eines Fremden, eines Tieres, eines Ungeheuers - das spielt keine Rolle. Man muss sie sozusagen nur regelmäßig ölen, damit sie nicht einrostet. Wenn man sein eigenes Blut nimmt, würde ich das nicht wie das im Text beschriebene Blutritual "LP-Bad" handhaben und somit von dem permanenten LP-Schaden absehen. Es ist schließlich auch nicht so gedacht, dass getroffene Gegner die verlorenen LP nicht regenerieren können. Der Durst der Waffe zehrt den Träger also nicht aus, sondern hält ihn auf Trab Erst wenn man die Waffe ausbluten lässt, muss sie neu personalisiert werden. Das kostet dann wieder. Vielleicht gibts ja auch schon von irgendjemandem Erfahrungsberichte, was den Hammer angeht? Meine Gruppe kommt so selten dazu zu zocken...
  24. Dein Dämon ist Calista die Spinne (weiblich), einer von 22489 Spinne Dämonen... passiv, maßvoll, spontan, verlässlich, stolz *pfui Spinne*
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