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  1. Hallo, das Abeneteuer kommt mit der Angabe "nach dem gleichnamigen Roman von Norman Bedford". Gibt es diesen Roman überhaupt, oder ist es ein Fake/ein Insider-Witz oder so? Ich konnte ihn bzw. den Autor über Google nicht finden. Da ich das Abeneteur demnächst leite, hätte ich ihn evt. vorher gelesen, um die Figuren besser zu kennen. Weiß jemand mehr?
  2. Der Games-In-Shop verkauft auf Ebay das Rawindra-Buch zum moderaten Preis: http://www.ebay.de/itm/MIDGARD-Rawindra-Quellenbuch-NEU-/121753444745?hash=item1c59122189 Es wurde in den letzten Tagen schon mehrfach eingestellt, es scheinen also einige Exemplare vorhanden zu sein.
  3. Ok, vielen Dank! Schade, dass der angeborene Zauber 'rausgeflogen ist, das schafft einige unangenehme Continuity-Fehler, da er, nicht nur regeltechnisch, sondern vom Flair her, ja ein sehr markantes Merkmal der Elfen auf Midgard war
  4. Ist der Zauber "Erkennen der Aura" in M5 für alle Elfen angeboren? Wenn ja, mit welchem Erfolgswert? Wird der Erfolgswert durch den normalen Wert für Zaubern ersetzt, wenn die Figur zaubern kann? Im Kodex und Arkanum habe ich leider dazu nichts gefunden.
  5. Soweit ich weiß, hat das mehr zufällige Gründe. Ich habe die Geschichte gehört, dass die Entwickler von D&D1 eigentlich nur den W20 wollten. Damals gab es aber nur einen einzigen Hersteller für W20 in den USA gab. Und dieser verkaufte die W20 nur im Set mit anderen Würfelgrößen, da die Würfel damals nicht für Spiele, sondenr als Hilfsmittel für den Mathe-Unterricht vertrieben wurden. So musste TRS also ohnehin Sets anschaffen und man entschloss sich, die anderen Würfel ebenfalls in das Regelwerk zu integrieren, damit sie nicht umsonst eingekauft worden waren. Der W100 bei Midgard hat meines Wissens seine Wurzeln im Vorängerrollesnpiel "Empires of Magira". Dieses wiederum hat den W100 von "Empires of the Petal Throne" übernommen.
  6. Auf dem News-Ticker von midgard-online.de: "Dänische Spieler spielen wieder Midgard" gelesen: "Dämliche Spieler spielen wieder Midgard"
  7. OK, hat sich erledigt, habe es im Kodex auf S. 104 gefunden: "Alle an- dere Geschöpfe Midgards beherrschen die Fertigkeit mit einem Zehntel (abgerundet) ihrer artspezifischen Intelligenz, maximal aber mit +(6)." Anregungen für Neuauflagen: Vielleicht kann man die Information im Abschnitt zu Initiative unterbringen, und nicht (nur) in der Fertigkeitsbeschreibung zu "Anführen". Grüße
  8. Hallo, Die Initiave wird jetzt bei M5 über die Fertigkeit Anführen geregelt. Mit welchem Wert würfeln Kreaturen, die keinen Wert in Anführen haben? Mit ungelernt +(6)? Plus Attributsbonus? oder gar mit +0? Danke und Grüße
  9. Gerade das Herbarium wäre sehr schön als gedruckte Ausgabe. Ich würde mich da beteiligen.
  10. Ich wünsche mir einen Spielleiterschirm für M5. Am liebsten: A4-Querformat (Hochformat blockiert mir zu sehr den Sichtkontakt zwischen SL und dem Rest der Gruppe). 3-4 Panels, Optik der Frontseite im "neuen" M5-Stil, gerne mit Landschaftsmotiven, ähnlich wie im Kofpbereich der Seiten auf midgard-online.de, Rückseite mit den aktuellen Tabellen sowie einer Übersicht, welche Handlungen im Kampf bei wieviel Bewegung noch möglich sind.
  11. Falls die Frage noch aktuell ist: "Tote Träumereien" mit zwei Startcharakteren hat gut funktioniert. Rollenspielerisch war es kein Problem. Zwar wurden bis zum Angriff der Antagonisten nicht komplett alle Umstände aufgeklärt, aber das ist auch nicht unbedingt nötig. Der geisterhafte Baumkämpfer am lagerplatz wurde mithilfe des Hexenjägers gebannt. Beim Angriff auf die Insel habe ich die Knochenbestien ignoriert und nur den Baumkämpfer auftauchen lassen, der mithilfe von Feuer besiegt wurde. Die beiden Antagonisten habe ich deutlich heruntergestift (Grad 5 bzw. 6 nach M5), und im Endkampf hat der dunkle Schamane eine Knochenbestie beschworen. Die Spielerfiguren sind dank taktischem Vorgehen gerade so durchgekommen und haben das Abeneteuer mit jeweils ein paar verbliebenen Ausdauerpunkten abgeschlossen. Die knochenbestie wurde besiegt, der dunkle Schamane dank kritischer Treffer getötet, der dunkle Tiermeister floh schließlich in stark angeschlagenem Zustand.
  12. Ich arbeite gerade das Abenteuer "Tote Träumereien" aus dem Parinov-Band (DDD-Verlag) für eine ähnliche Spielrundenkonstellation um: zwei Spielerinnen, die noch nicht überragend viel Rollenspielerfahrung haben und auf Grad 1 starten werden. Ich weiß natürlich nicht, wie es funktionieren wird, aber das Abenteuer scheint mir geeignet, da es wenig kampflastig ist und den Charakteren von sich aus bereits viele "Koalitionsmöglichketien" mit NSCs bietet (Der Hexenjäger, der Hauptmann der Wache, der Schamane, die diversen Naturgeister). Interessant hierbei ist, dass diese "Koalitionspartner" keine mitlaufenden NSCs sind, sondern jeweils eigene Motivationen haben und durch ihre etwaige Mithilfe den Grundstein zu späteren Abenteuern legen können. Auch laufen sie nicht Gefahr, den eigentlichen Protagonisten die Show zu steheln, da zumindest das Finale an den Spielercharakteren hängen bleibt. Die Hauptgegner (den dunklen Schamanen und den Tiermeister) werde ich deutlich schwächer ansetzen, als im Abenteuertext vorgesehen. Von der Story her ist das kein Problem, da der böse Drahtzieher (der Totenbaum) ja gerad erst (wieder-)erwacht ist und in Bezug auf seine Schergen nicht allzu wählerisch sein kann. Dadurch werden auch die Kreaturen, die sie gegen die Charaktere ins Feld führen, deutlich schwächer. Sie beschwören entsprechend keine Knochenbestien und Baumkrieger, sondern z.B. einen Pflanzenmann. Wenn wir das Abenteuer demnächst gespielt haben, kann ich hier mal berichten, wie es gelaufen ist.
  13. Hi, gibt es den Berliner Stammtisch noch, bzw. Interesse, ihn wieder aufleben zu lassen? Im Oktober ziehe ich nach Berlin und würde gerne Midgardspieler bzw. allgemein Rollenspieler kennen lernen.
  14. Ich möchte gerne „Weißer Wolf und Seelenfresser“ im Rahmen der Karmodin-Kampagne leiten. Allerdings bin ich etwas unzufrieden mit dem Ende, da die Spielerfiguren dort nur sehr wenige Möglichkeiten haben, das Abschlussduell zwischen Seelenwolf und Mizqitotl zu beeinflussen. Ich denke deshalb darüber nach, das Ende zu modifizieren, um ihnen eine wirkliche Einflussmöglichkeit zu geben. Allerdings bin ich unsicher, ob es sich mit dem späteren Verlauf der Kampagne verträgt. Ich habe auch den letzten Teil („Das Land...“) noch nicht gelesen. Ebenso kann ich noch nicht abschätzen, ob meine Lösung in das magietheoretische Weltbild von Midgard passt, da es auf einem etwas merkwürdigen Prinzip der „Energieerhaltung“ basiert, das ich mir spontan ausgedacht habe. Ich würde gerne das Stilett, das die Spielerfiguren vom Rabenvolk erhalten, mit mehr Macht ausstatten. Dazu folgender Hintergrund: Bei mir könnte der „Vermehrungszyklus“ des Rabenvolks so aussehen: Im Umfeld von Tra'alkashh, von wo das Rabenvolk ja ursprünglich stammt, gibt es eine ausgedehnte Nistgrotte. Dort legt das Rabenvolk seine Eier ab, um eine neue Generation hervorzubringen. Die Eier lassen sich nur dort durch die Dämpfe von speziellen heißen Quellen ausbrüten (eine alte Einrichtung der Arracht). Die neue Generation schlüpft dann dort in Gestalt von Rabenküken. Das Problem ist aber, dass eine Brutphase einen langen Zeitraum umfasst, z.B. 100 Jahre, so dass es nur selten zur Geburt einer neuen Generation kommt. Der Plan des Rabenvolks sieht nun folgendermaßen aus. Die Aufgabe des Seelenwolfs ist es bekanntlich, das Rabenvolk zu dezimieren, damit es sich nicht zu sehr vermehrt. Die Kiae sind nun auf den Gedanken verfallen, ihre neue, gerade in der Brut befindliche Generation freiwillig zu opfern. Nach den Überlegungen der Kiae wird hierdurch eine Menge von „Energie“ frei, die gemäß dem ewigen Gleichgewicht zwischen Kiae und Seelenwolf eben dem Schaden entspicht, die der Seelenwolf in einem Zyklus von 100 Jahren am Rabevolk verursachen würde. Sie wollen eben diese „Energie“ in das Stilett bannen und hoffen, dass es den Seelenwolf entsprechend für einen Zyklus unschädlich machen könnte. Kurz: Sie opfern ihre Kinder und schalten damit den Seelenwolf für 100 Jahre aus. Sie erhoffen sich, in den nächsten 100 Jahren eine langfristige Lösung zu finden, was auch nicht unwahrscheinlich ist, da sie jetzt – unbehelligt von ihrer Nemesis – weit mehr Ressourcen zur Verfügung haben werden. Tatsächlich heben die Kiae diesen Plan schon seit geraumer Zeit. Bisher war er aber nicht umsetzbar, da der Karmodin entrückt war. Da sie sich selbst dem Seelenwolf nicht nähern können, ohne ihm unweigerlich zum Opfer zu fallen, braucht es Hilfe von Außen. Diese Gelegnheit ist jetzt gegeben, da mit den Spielerfiguren erstmals wieder Fremde in die Anderswelt eingedrungen sind. Zudem ist der Seelenwolf durch seine Konfrontation mit Mizquitotl geschwächt. Deshalb treffen die Kiae die riskante Entscheidung, das Stilett an die Spielerfiguren weiterzugeben. Die Energie des Stiletts ist nichtsdestotrotz stark genug, um auch Mizquitotl oder seine Spiegel zu schädigen (was sie den Spielerfiguren natürlich nicht verraten!) Die Wahlmöglichkeiten der Spieler am Ende sehen folgendermaßen aus: 1. Sie schalten den Seelenwolf aus. Konsequenzen: Mizquitotl erlangt die Herrschaft über den Karmodin, was das spätere Abenteuer „Die Haut des Burders“ für die deutlich erschwert. Allerdings machen sie sich das Rabenvolk zu Verbündeten. Die in der Steele gefangene Seele des Gefährten kommt frei, da der Seelenwolf sie nicht mehr halten kann. 2. Sie schalten Mizquitotl aus. Konsequenzen: Mizqutotl ist stark geschwächt und zieht sich mit seinem Zauberspiegel durch den Einsatz eines zuvor vorbereiteten Wolkenhauses zurück. Er bleibt als Antagonist erhalten und erlangt später seine volle Stärke zurück. Das Rabenvolk machen sich die Spielerfiguren zu ewigen Feinden. Allerdings sind die Kiae auch stark geschwächt, da sie sich im kommenden Zyklus ohne neue Generation dem Seelenwolf stellen müssen. Der Seelenwolf ist den Spielerfiguren dankbar und gibt daher die Seele des Gefährten aus der Steele frei. 3. Sie zerstören den Spiegel. Konsequenzen: Mizquitotls Versuch, die macht über den Karmodin zu erlangen ist gescheitert. Allerdings bleibt er selbst im Rennen und das Duell mit dem Seelenwolf geht weiter. Die Spielerfiguren könne auf beiden Seiten eingreifen und den Ausgang des Duells aktiv beeinflussen. 3.1 Gewinnt Mizquitotl, wird der Seelenwolf für eine gewisse Zeit ausgeschaltet. Dadurch kommt die Seele des Gefährten auf jeden Fall frei. Das Verhältnis zu Mizquitotl ist ambivalent. Er könnte zu ihrem Feind werden, da sie seinen Spiegel zerstörten. Andererseits haben sie ihm im Kampf gegen den Seelenwolf geholfen. Ohne seinen Spiegel kann Mizquitotl den Karmodin nicht direkt vereinnahmen und wird sich zunächst zurückziehen, bis er einen neuen Spiegel von seinem Meister erhält. 3.2 Gewinnt hingegen der Seelenwolf, so gleichen die Konsequenzen in etwa Punkt 2, mit der Ausnahme, dass Mizquitotl deutlich stärker geschwächt ist, da er auch über seinen Spiegel nicht mehr verfügt. Sowohl im Falle von 3.1 wie auch 3.2 steht das Rabenvolk schlecht da und wird den Spielfiguren gegenüber in Zukunft feindlich gesonnen sein. Option 3 ist wohl insgesamt diejenige, die den Spielerfiguren am meisten Mitbestimmung und spätere Vorteile einräumt. Dadurch soll es honoriert werden, falls sie auf die ungewöhnliche Idee kommen, den Spiegel zu attackieren. Also, was haltet ihr von diesem alternativen Ende? Ist das logisch und magietheoretisch konsistent und mit der Karmodin-Kampagne vereinbar?
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