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Orlando Gardiner

M5 - Neue Kampfoption Handgemenge: Gegner endgültig festhalten

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Die Regeln für das Festhalten im Handgemenge sind meines Erachtens spielmechanisch absurd. Sie sind nur in einem Spezialfall sinnvoll - wenn man kurzzeitig den Einsatz einer bestimmten Fähigkeit des Gegners verhindern will und dabei eine halbwegs vernünftige Chance hat, das Handgemenge einzuleiten und den Gegner festzuhalten. Das Festhalten selbst führt den Regeln nach dazu, dass der Festhaltende irgendwann erschöpft ist und der Festgehaltene zwangsläufig frei kommt, wenn er nicht eh vollkommen unterlegen ist.

Endgültig Festhalten

Zitat

EW: Raufen gegen WW:+4 Raufen

Versucht ein Festgehaltener im Handgemenge zweimal hintereinander vergeblich sich loszureißen, darf der Festhaltende direkt und in jeder Folgerunde, in der es der Festgehaltene nicht schafft, sich zu loszureißen, versuchen seinen Gegner endgültig festzuhalten, so dass dieser gar nicht mehr versuchen darf, sich loszureißen und somit letztlich handlungsunfähig* wird. Der Festhaltende selbst kann ebenfalls keinerlei andere Handlungen ausführen. Beide können allerdings noch etwas sagen oder rufen, sofern dies keine Konzentration (wie etwa ein Zauber erfordert) und sie nicht anderweitig daran gehindert werden.
Ein endgültig Festgehaltener kann lediglich einen mentalen Augenblickszauber ausführen, einen verbalen Augenblickszauber weiß ein endgültig Festhaltender immer zu verhindern (zum Beispiel mit einem sehr schmerzhaften Griff). Letztlich muss der Spielleiter entscheiden, ob im Einzelfall auch ein verbaler Augenblickszauber möglich ist - bei festhaltenden Wesen von höchstens tierischer Intelligenz ist es beispielsweise denkbar.

Um einen Gegner endgültig festhalten zu können, muss eine der beiden folgenden Voraussetzungen erfüllt sein:
a) entweder der Festhaltende ist deutlich stärker (Stärke liegt mindestens 30 Punkte über der Stärke des Festgehaltenen) oder
b) der Festhaltende setzt die Fertigkeit waffenloser Kampf (genau genommen: Ringen) zum Festhalten ein.

Endgültig Festgehaltenen fesseln oder ausschalten

Bekommt der Festhaltende von einem weiteren passenden Wesen Hilfe, kann der Gegner gefesselt oder sogar ausgeschaltet werden, jedoch nicht während eines laufenden Kampfes. Die Regel, dass der Festhaltende loslässt, sobald er Lebenspunkte verliert, gilt selbstverständlich weiterhin.

*handlungsunfähig: hier nicht exakt im Sinne der Regeln, da ja noch Augenblickszauber möglich sein können.

 

EDIT: Fesseln
EDIT 2: Sternchen*: Erklärung ergänzt, bei den Voraussetzungen waffenloseer Kampf um Klammer ergänzt, Fehlerkorrekturen, Formatierung.

P.S.: Hat jemand noch einen etwas schöneren Begriff für das endgültige Festhalten?

Edited by Orlando Gardiner

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vor 26 Minuten schrieb Orlando Gardiner:

Das Festhalten selbst führt den Regeln nach dazu, dass der Festhaltende irgendwann erschöpft ist und der Festgehaltene zwangsläufig frei kommt, wenn er nicht eh vollkommen unterlegen ist.

Kannst Du diese Aussage bitte noch einmal erläutern?

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vor 10 Minuten schrieb Solwac:
vor 37 Minuten schrieb Orlando Gardiner:

Das Festhalten selbst führt den Regeln nach dazu, dass der Festhaltende irgendwann erschöpft ist und der Festgehaltene zwangsläufig frei kommt, wenn er nicht eh vollkommen unterlegen ist.

Kannst Du diese Aussage bitte noch einmal erläutern?

Situation: Erwachsener Drache hält Falken fest

Falke macht (abgewehrten) Losreißversuch - Drache verliert 1W3-2 AP

Und das wiederholt der Falke so lange, bis der Drache keine AP mehr hat.

 

Da hat das System echt eine Lücke, finde ich

Zu den Sternen

Läufer

Edited by Läufer
ein i zu viel

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@Solwac

Der Festhaltende verliert AP, wenn der Festgehaltene versucht sich loszureißen und seinen EW: Raufen schafft. Dies führt irgendwann dazu, dass der Festhaltende keine AP mehr hat. Ob das realistisch ist, oder nicht, dass nur einer der beiden ständig Ausdauer verliert, nämlich derjenige, der eigentlich am Drücker ist (ich finde nicht), ist dabei unerheblich. Es fehlt mir eine mögliche Auflösung der Situation im Sinne des Festhaltenden. Es gab letztens zu diesem Thema auch eine Diskussion. Ich suche sie gleich, dann verlinke ich.

EDIT: Ich finde über die Suche gerade nur alte Sachen, aber da war was... Wenn ich mich nicht täusche sogar mit einem Hausregelvorschlag von Prados (hoffentlich erinnere ich mich richtig), da ging es darum, dass auch der sich Losreißende Schaden nehmen könnte.

Edited by Orlando Gardiner
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Mir geht es darum, dass ein Festhaltender beim Festhalten doch auch AP rauben kann. Zumindest sehe ich keinen Grund warum es nicht möglich wäre. Ein Schwitzkasten ist doch genau das klassische Beispiel dafür.

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Aber

vor 4 Minuten schrieb Solwac:

Mir geht es darum, dass ein Festhaltender beim Festhalten doch auch AP rauben kann. Zumindest sehe ich keinen Grund warum es nicht möglich wäre. Ein Schwitzkasten ist doch genau das klassische Beispiel dafür.

Seh ich in den Regeln nicht - nur, wenn er jede Runde loslässt und erneut einen Festhalteversuch startet. Da beisst sich die Katze aber in den Schwanz.

Edited by Orlando Gardiner
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Hallo Orlando,

dieses 'endgültig Festhalten' kann ich mir nicht so richtig vorstellen - das sehe ich nur, wenn Dritte den Festgehaltenen fesseln.

Und wenn als kleine Hausregel jeder Losreißversuch den Festgehaltenen 1W6-1 AP kostet?  Damit muss man sich insbesondere gegen starke Gegner sehr gut überlegen, ob man sich gegen das Festhalten wehrt.

Zu den Sternen

Läufer

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vor 28 Minuten schrieb Läufer:

Hallo Orlando,

dieses 'endgültig Festhalten' kann ich mir nicht so richtig vorstellen - das sehe ich nur, wenn Dritte den Festgehaltenen fesseln.

Und wenn als kleine Hausregel jeder Losreißversuch den Festgehaltenen 1W6-1 AP kostet?  Damit muss man sich insbesondere gegen starke Gegner sehr gut überlegen, ob man sich gegen das Festhalten wehrt.

Zu den Sternen

Läufer

So in der Art lautete glaube ich auch der Vorschlag in dem von mir nicht wiedergefundenen Strang. Mir geht das nicht weit genug. Zur Vorstellung: beispielsweise ein Polizeigriff an einem mit dem Manöver endgültig Festhalten zu Boden gebrachten Gegner. Oder so.

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Endgültig festhalten --> Klammerung, Klammergriff

 

Mach doch als Hausregel direkt Nägel mit Köpfen & Festhalter erhält 2 neue Möglichkeiten durch weiteren EW:Raufen*1). a) hätte den Charme, dass man nicht immer einen Helfer braucht, um Festgehaltene wirklich auszuschalten.

 

a) Druck erhöhen, Luft ab/rausdrücken

Der Gegner verliert 1w6 AP und muss EW+4:Tauchen schaffen, sonst wird er für 1w6+2 Runden benommen/bewusstlos.

Losreissversuche kosten ihn ab jetzt selbst 1w6 AP.

Schaden: jeweils mit Schb des Festhalters 😉

 

b) Festhalten zu Klammerung verstärken

Der Gegner wird so festgehalten, dass er sich nur noch 1malig mit einem PW-20:Kraftakt*2) versuchen darf zu lösen. Dies kostet ihn 1w6 AP. Falls der PW misslingt, kann er sich selbst nicht aus der Klammerung befreien. Wenn der PW gelingt, befinden sich beide Raufenden wieder in einem normalen Handgemenge.

Schaden: mit Schb des Festhalters 😉

 

Das Ganze ist arg vereinfacht. Bei beiden Vorschlägen müsste man Runden zählen, weil ja nicht sofort entsprechender Druck vorhanden ist - also PW-20, -10, 0 und bei 0 wäre dann wirklich der letzte Versuch bzw. Tauchen erst ab 4.Folgerunde nötig.

 

*1) ggf. mit +4 & WW(-4):Raufen

*2) Höhere Stärke sollte mit berücksichtigt werden

Edited by seamus

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Im KanThaiPan-Buch (KTP2, Seite 177) gibt es die Fertigkeit YubeChian, mit der ein im Handgemenge Festgehaltener für 1 bis 2 Minuten komplett festgepinnt werden kann. Ich hatte mal vorgeschlagen, die für ein theoretisches KanThaiPan-M5-Regelwerk mit HoJoJutsu (mit Seil fixieren) zusammenzufassen.

Vielleicht wäre das etwas.

On 11/28/2015 at 1:42 PM, dabba said:

YubeChian:
mit HoJoJutsu zusammenlegen zur neuen Fertigkeit, "KanThanisch fixieren", Alltag/normal

 

Dass ohne diese Technik wiederholte Befreiungsversuche möglich sind, ist eigentlich plausibel: Ein Polizeigriff ist für mich eine Kampftechnik, den man mMn. nicht mit Raufen ungelernt aus dem Ärmel schütteln kann.

Edited by dabba
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Ach stimmt, Raufen ist ja nur (ungelerntes) Rangeln.

Mein Vorbeitrag macht dann ja nur Sinn bei Waffenloser Kampf (Ringen?)-Anwendung

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Warum nicht einfach so: Du kannst dreimal versuchen, dich loszureißen, danach ist Feierabend, wenn der Festhaltende nicht zwischenzeitlich irgendwie gestört oder selber angegriffen wird. Scheint mir realistisch zu sein: Der Festhaltende ist in der Oberhand und seine Position wird sich mit der Zeit eher verbessern als verschlechtern.

Gibt es eigentlich die Möglichkeit, jemanden erst festzuhalten und dann zu fesseln?

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vor 4 Minuten schrieb Eleazar:

Gibt es eigentlich die Möglichkeit, jemanden erst festzuhalten und dann zu fesseln?

Das ist in den regeln nicht beschrieben und sollte nach regeln auch nur möglich sein, wenn der Festhaltende Unterstützung durch einen Dritten bekommt.

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Irgendwie ergibt das alles für mich keinen Sinn.

Ich halte jemanden fest, das kostet Kraft. Er will sich losreißen, das kostet mich und ihn Kraft. Ein endgültiges Festhalten gibt es nicht, so lange der Festgehaltene nicht gefesselt wird. Dafür braucht es einen Dritten.

Ich kann nicht ewig jemanden festhalten (das klappt noch nicht einmal bei meinem kleinen Sohn ... :zwinkern: )

Aber eigentlich müsste der Festgehaltene bei jedem Versuch, sich zu befreien, ebenfalls Ausdauer verlieren. Das wäre in meinen Augen logisch. 

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vor 37 Minuten schrieb Raldnar:

Irgendwie ergibt das alles für mich keinen Sinn.

Ich halte jemanden fest, das kostet Kraft. Er will sich losreißen, das kostet mich und ihn Kraft. Ein endgültiges Festhalten gibt es nicht, so lange der Festgehaltene nicht gefesselt wird. Dafür braucht es einen Dritten.

Ich kann nicht ewig jemanden festhalten (das klappt noch nicht einmal bei meinem kleinen Sohn ... :zwinkern: )

Aber eigentlich müsste der Festgehaltene bei jedem Versuch, sich zu befreien, ebenfalls Ausdauer verlieren. Das wäre in meinen Augen logisch. 

Ich fände es sinnvoll, wenn der Festgehaltene jede Runde AP durch den Festhaltenden verlieren würde.

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vor 3 Minuten schrieb Solwac:

Ich fände es sinnvoll, wenn der Festgehaltene jede Runde AP durch den Festhaltenden verlieren würde.

Da stimme ich zu, denn letztlich ist das Festhalten ja auch nichts anderes als eine AP-basierte Auseinandersetzung ... Allerdings kann der Fastgehaltene ja auf Gegenwehr verzichten, was ihn keine AP kosten sollte. Nur der Versuch, sich aus dem Festhalten zu lösen, sollte Ausdauer verbrauchen. Schließlich verbrauche ich bei einem Kampf, an dem ich nicht teilnehme, auch keine AP.

Edited by Raldnar
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Am 20.3.2019 um 22:16 schrieb Orlando Gardiner:

Aber

Seh ich in den Regeln nicht - nur, wenn er jede Runde loslässt und erneut einen Festhalteversuch startet. Da beisst sich die Katze aber in den Schwanz.

So wie ich KOD Seite 86f lese, ist festhalten eine Aktion, für die EW: Raufen gegen WW+4: Raufen gewürfelt wird. Jede Runde wieder. Wenn festhalten diese Runde erfolgreich war, ist die einzige Aktion des Festgehaltenen ein Versuch, sich loszureißen.

Aber in der nächsten Runde muss der Festhaltende wieder eine Aktion festhalten (also EW: Raufen gegen WW+4: Raufen) würfeln und damit erfolgreich sein, wenn er sein Ziel weiter festhalten will. Da sehe ich keinen Automatismus ohne Wurf bei der Übertragung des Festhaltens in die nächste Runde: woraus würde man den denn schließen?

Und in jeder Runde kann der Festhaltende dann auch Schaden anrichten.

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vor einer Stunde schrieb Berengar Drexel:

...Jede Runde wieder... Da sehe ich keinen Automatismus ohne Wurf bei der Übertragung des Festhaltens in die nächste Runde: woraus würde man den denn schließen?

Weil der Festgehaltene sich nur loszureissen versuchen darf -und zwar genau einmal pro Runde.
Für mich heisst dass, ab diesem Zeitpunkt jede Folgerunde, bis es endlich klappte oder er losgelassen wurde.

Wodurch sollte das Festhalten in der Runde danach denn aufgehoben sein, wenn er damit scheiterte?
Der Festhalter lässt am Rundenende (oder in der Folgerunde zum Zeitpunkt seiner Gewandheit) doch nicht einfach los und trotzdem darf er wieder nur einen EW:Raufen gegen WW+4:Raufen (& nicht mal modifiziert wegen wehrlos?) "nutzen"?

Edited by seamus

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vor 23 Stunden schrieb dabba:

Dass ohne diese Technik wiederholte Befreiungsversuche möglich sind, ist eigentlich plausibel: Ein Polizeigriff ist für mich eine Kampftechnik, den man mMn. nicht mit Raufen ungelernt aus dem Ärmel schütteln kann.

a) der Polizeigriff war nur ein Beispiel, daran sollte man sich nicht aufhängen. Ich bin kein Kampfsportler. Der Sinn der Regel ist aber auch keine Realweltsimulation (die bieten die vorhandenen Regeln ja auch nicht), sondern eine Lösung für eine Kampfoption, die nach meinem Gefühl eine trap option ist (außer in Sonderfällen, s.o.)

b) Hast Du eventuell den Passus übersehen, dass man waffenloser Kampf oder eine massiv höhere Stärke benötigt, um das Manöver durchzuführen? "Wiederholte Befreiungssuche" sind im Übrigen möglich - das Manöver endgültiges Festhalten ist erst nach zwei gescheiterten Losreißversuchen durchführbar. :)

Edited by Orlando Gardiner
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vor 17 Stunden schrieb Raldnar:

Da stimme ich zu, denn letztlich ist das Festhalten ja auch nichts anderes als eine AP-basierte Auseinandersetzung ... Allerdings kann der Fastgehaltene ja auf Gegenwehr verzichten, was ihn keine AP kosten sollte. Nur der Versuch, sich aus dem Festhalten zu lösen, sollte Ausdauer verbrauchen. Schließlich verbrauche ich bei einem Kampf, an dem ich nicht teilnehme, auch keine AP.

Diesen Ansatz halte ich für sehr sinnvoll!

Edited by Fabian Wagner
Ergänzung: Wenn ich Orlando richtig verstehe, dann geht es eigentlich um die Auseinandersetzung ungleicher Gegner, bei der einer entweder sehr viel stärker ist, oder über mehr Techniken verfügt, um die Situation für sich zu entscheiden.

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Am 22.3.2019 um 18:59 schrieb Orlando Gardiner:

a) der Polizeigriff war nur ein Beispiel, daran sollte man sich nicht aufhängen. Ich bin kein Kampfsportler. Der Sinn der Regel ist aber auch keine Realweltsimulation (die bieten die vorhandenen Regeln ja auch nicht), sondern eine Lösung für eine Kampfoption, die nach meinem Gefühl eine trap option ist (außer in Sonderfällen, s.o.)

b) Hast Du eventuell den Passus übersehen, dass man waffenloser Kampf oder eine massiv höhere Stärke benötigt, um das Manöver durchzuführen? "Wiederholte Befreiungssuche" sind im Übrigen möglich - das Manöver endgültiges Festhalten ist erst nach zwei gescheiterten Losreißversuchen durchführbar. :)

b) ... ist offenbar ein sehr wichtiger Hinweis, der von vielen hier möglicherweise überlesen wurde. Es geht dir also um eine spezielle Situation und nicht um eine grundsätzlich andere Regel ... Passt dein Vorschlag, finde ich!

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Am 20.3.2019 um 23:08 schrieb Läufer:

dieses 'endgültig Festhalten' kann ich mir nicht so richtig vorstellen - das sehe ich nur, wenn Dritte den Festgehaltenen fesseln.

Letzenendes ist das endgültige Festhalten weniger endgültig, als es den Anschein hat. Erstens bindet es den Festhaltenden komplett - dieser kann nichts anderes tun. Verliert er aus irgendeinem Grund Lebenspunkte, ist es vorbei mit der Endgültigkeit. Der Dritte, der beim Fesseln oder Ausschalten hilft, ist ja am Ende der Regel vorgesehen (ich habe noch mal formatiert, um es deutlicher zu machen und es ist nun auch Teil der Regel, nicht bloß ein Erklär-Edit). Ist es wirklich schwer vorstellbar, dass ein starker Kämpfer jemandem im Ringkampf komplett unter seine Kontrolle bringt? Die Idee des Fixierens eines Gegners ist dabei gar nichts Neues - im meistgespielten Rollenspiel der Welt und seinen Ablegern ist es ähnlich geregelt, es ist nur noch etwas einfacher - sehr verkürzt gesagt, darf man sich da schon nach dem ersten gescheiterten Losreißversuch daran machen, jemanden endgültig festzuhalten.

Was mir hauptsächlich bei der Regelung im Kodex fehlt ist wirklich eine regeltechnisch dargestellte Auflösung der Situation Festhalten im Handgemenge: Wie kann man einen Festgehaltenen letztlich fesseln und unschädlich machen? Ich habe die Auflösung der Situation schon häufig am Spieltisch erlebt - aber es gibt eben keine klare Regel dazu. Dies wird insbesondere dann nötig, wenn man Spieler hat, deren Figuren mal selbst in die Situation kommen, festgehalten und gefesselt zu werden: "Wie - die fesseln mich einfach? Ich bin doch im Handgemenge, also davon steht so nichts in den Regeln..."

Die Regelung, dass ein Festgehaltener für jeden Losreißversuch auch Ausdauerpunkte verliert, finde ich gut (ich bin immer noch der Meinung, dass es dazu mal einen Vorschlag von Prados gab), aber sie löst für mich eben nur einen Teil des Problems. Da es dafür schon einen Vorschlag gab, nehme ich sie in dieses Hausregel-Angebot nicht mit auf.

Edited by Orlando Gardiner
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22 hours ago, Orlando Gardiner said:

Wie kann man einen Festgehaltenen letztlich fesseln und unschädlich machen?

Da meine ich: Alleine gar nicht. :whatsthat:

Man kennt Polizei-Pressemitteilungen, in denen zwei oder drei Beamte oder Zeugen nötig waren, um einen renitenten Randalierer festzunehmen. Solange der Gegner wehrhaft ist und man keine entsprechenden Möglichkeiten hat (Elektroschocker o. ä.), ist man mit einem Gegner eben dauerhaft beschäftigt, wenn man ihn nicht verletzen möchte.

Insofern finde ich die YubeChian-Regel eigentlich in Ordnung: Wer fixieren gelernt hat, kann einen Gegner dauerhaft klammern, ohne dass dieser in der Zeit etwas machen kann. Er ist damit aber auch beschäftigt.

Seine Kumpels dürfen ihn währenddessen verpacken, denn...

Quote

Ein festgehaltener Abenteurer kann nichts anderes mehr machen, als einmal pro Runde zu versuchen, sich  loszureißen.

D. h. Fesseln, Angriffe etc. prasseln ungehindert auf ihn ein.

Edited by dabba
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"Wie kann man einen Festgehaltenen letztlich fesseln und unschädlich machen?"

vor 45 Minuten schrieb dabba:

Da meine ich: Alleine gar nicht.

Exakt, so habe ich es geschrieben (Lesen hilft!) Wenn Du jemand tatsächlich aussschalten oder fesseln willst, brauchst Du einen Dritten. Genau diese Regelung fehlt mir. Du kannst sie natürlich auch einführen, ohne die Regelung Endgültig Festhalten zwischenzuschalten, nur ist das dann fair gegenüber dem zu Fesselnden? So muss man ihn erstmal binden/fixieren, erst dann kann eine Fesselung erfolgen. Es ist nun zumindest in einer Form geregelt.

Tut mir leid, dass ich nicht auf Deine YubeChian-Regel eingegangen bin, aber das ist erst mal nur eine Sonderfertigkeit für KanthaiPan. Hier geht es um ein universell einsatzbares Kampfmanöver. Eine Sonderfertigkeit namens "Fixieren" einzuführen, wäre mir ein zu starker Eingriff in das vorhandene Regelsystem, bisher kennt M5 keine Sonderfertigkeiten. So etwas schafft dann ein Präzendezfall und dann gäbe es bald die Sonderfertigkeiten b, c und d um dies und jenes versuchen zu dürfen. Ich denke man kann die vorhandene Fertigkeiten (hier: Ringen oder hohe Stärke) gut nutzen, um das abzubilden.

Ich denke, es fehlt noch eine regeltechnische Darstellung, wie das Endgültig Festhalten aussieht, wenn es mehrere Personen versuchen.

Was die Pressemitteilungen der Polizei betrifft, dazu ist m. E. alles Nötige bereits gesagt.

Edit: Du hast Deinen Beitrag in der Zwischenzeit editiert und erklärst, warum Du die Notwendigkeit für eine Regelung nicht siehst. Kann ich nachvollziehen.

Edited by Orlando Gardiner

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Also wenn eine Spielerfigur festgehalten wird und der Festhaltende noch andere böse Jungs dabei hat, dann ist für mich die Sache klar.
Wenn der Spieler handfeste Regeln zum Fesseln eines Festgehaltenen haben möchte, sag ich ihm: "Gibst Du auf oder sollen die bösen Jungs Dir regelkonform die LP einzeln rauskloppen?" :dunno:

/e: Falls jemand gar nicht jeden reden möchte, sind wir im Bereich des Stillhaltens trotz Verletzungen - das ist dann wieder etwas anderes. :whatsthat:

Das gilt umgekehrt auch: Ich werde in einer typischen Gefangenen-Situation (Die Gruppe hat einen Bösen geschnappt und verhört ihn) nicht ernsthaft verlangen, dass sich alle paar Sekunden eine Spielerfigur ein paar AP abstreicht, weil ja theoretisch der Gefangenene raufen könnte.

Edited by dabba

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    • By seamus
      Wie spielt ihr Faustkampf bei euch bzgl. 2.WW:Abwehr & Schadensabzug -S.142:"
      Kämpft ein Faustkämpfer ..., so kann er ihn mit einem schweren Treffer bewusstlos schlagen.
      Nach dem gescheiterten WW:Abwehr wird zuerst der Schaden bestimmt. Dann würfelt der Getroffene einen zweiten WW:Abwehr mit dem erwürfelten Schaden als Abzug.
      Misslingt auch dieser zweite Widerstandswurf, so ist er auf jeden Fall benommen und ...
      "?
      a) 2.WW.Abwehr genau wie 1. (& somit mit Abwehrwaffe) oder zwar wie gehabt mit Boni/Mali aber eben ohne Abwehrwaffe (also wie zu M4 gezielter Hieb 2.Abwehr) da ja ein schwerer Treffer verursacht wurde & somit die Abwehrwaffe überwunden wurde
      (halte letzteres für richtiger, aber wäre ja wohl Hausregel ;-))
      b) Schaden -AP oder LP-  (LP falls anwendbar -sprich nicht nur mit leichtem Schaden -S.141- angegriffen wurde)
      (erwürfelt deutet für mich auf AP-Schaden hin, aber eindeutig finde ich es nicht, denn eine Rüstung nimmt ja einiges von der Wucht - wobei auf S.69 2. auch erwürfelt steht & erst mit 4. LP-Schaden verursacht wird & das fehlt oben). AP-Schaden=erwürfelt, da ja schwerer Treffer Voraussetzung
      c) Der schwere Treffer sorgt (wie sonst auch -S.69 4.) für LP-Schaden (Ausnahme S.141) und evtl. Benommenheit/Bewusstlosigkeit, oder?
       
      Ich bin wahrscheinlich zu sehr M4 speziell gezielter Hieb "belastet".
      Dort war Faustkampf ja eine eigene Fertigkeit, die nur leichten Schaden verursachte.
       
      Seitenangaben: Kodex
      speziell für Orlando -S.141-:"
      Im waffenlosen Kampf kann sich ein Abenteurer entscheiden, nur leichten Schaden anzurichten, indem er sich zurückhält. Nur kritischer Schaden kostet dann Lebenspunkte.
       "+S.69:
      1. EW:Angriff
      2. Schaden würfeln, das Ergebnis wird von den Ausdauerpunkten des Getroffenen abgezogen
      3. WW:Abwehr -Gelingt der Wurf* (Gesamtergebnis mindestens so hoch wie das Ergebnis des EW:Angriffff aus 1.), bleibt es beim Ausdauerverlust, und der Angriff  ist beendet. Misslingt der Wurf, siehe 4.
      4.  Der erwürfelte Schaden aus 2. wird von den Lebenspunkten des Getroffenen abgezogen - nachdem er um den Wert des Rüstungsschutzes verringert worden ist.
    • By Läufer
      Aus dem Thread ‚Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?‘ habe ich mitgenommen, dass es Absicht und auch richtig ist, dass Fernkampf bei Midgard relativ schwach ist. Andererseits aber ein guter Teil der Diskutanten den Fernkampf als so schwach ansieht, dass er eigentlich fast ignoriert werden kann. Und dass folglich eine angemessene leichte Stärkung der Wurf- und Schusswaffen das Spiel interessanter machen könnte.
      Hier ist eine Überlegung, wie man das hinkriegt. Dabei verzichte ich (weitgehend) auf Schadensanhebung, denn ich denke, dass gerade der Nicht-Schadensbonus im Fernkampf das Ergebnis sorgfältigen Nachdenkens des Midgard-Teams ist. Außerdem verschiebt ein solcher erhöhter Schaden ganz platt und langweilig einfach die Balance zugunsten der Fernwaffen. Stattdessen versuche ich, auf die Eigenheiten der verschiedenen Waffen einzugehen. Ziel ist es, die generelle Ausrichtung ‚Nahkampf stärker als Fernkampf‘ beizubehalten, und gleichzeitig dem Fernkampf und spezialisierten Fernkämpfern Situationen zu schaffen, in denen sie glänzen können.
      1. Sturz: Wenn jemand in schneller Bewegung ist (> B12) und dabei durch einen Fernkampftreffer LP verliert, so macht er einen zweiten WW: Abwehr. Misslingt dieser, so stürzt der Getroffene. Bei diesem zweiten WW: Abwehr hilft das Schild nicht, dafür wird er um die Größenmodifikaton des Getroffenen modifiziert. (Also z.B. ein Halbling WW-2:Abwehr). Bei kleinen Geschossen und großen Zielen kann der SL entscheiden, dass das konkrete Geschoss keine Sturzgefahr darstellt.
      (Was soll das: Ein wesentliches diskutiertes Manko war, dass man einfach auf Schützen zurennen kann, und dabei nur ein geringes Risiko eingeht. Durch die Möglichkeit eines Sturzes wird genau dieses schwieriger. Durch die Messlatte ‚LP-Schaden‘ führen Treffer durch schwere Fernwaffen eher zum Sturz. Und mit der Größenmodifkation wird halt eine Katze durch so einen Treffer eher umgeworfen als ein Oger.)
       
      2. Überstürzter Wurf/Schuss: Der Fernkämpfer zieht seine Fernwaffe und greift noch in der gleichen Runde unter -6 an. Dazu ist es notwendig, dass die Fernwaffe griffbereit ist, bei einem Bogen muss die Sehne eingehakt sein, eine Armbrust muss gespannt sein.
      Wurfmesser, Wurfpfeil und Wurfstern sind klein genug, dass man sie in einem verborgenen Behältnis (z.B. Ärmelscheide) aufbewahrt und trotzdem überstürzt wirft. Gelingt dem Werfer ein EW: Stehlen und dem Opfer misslingt ein WW: Menschenkenntnis oder WW: Stehlen, so hat das Opfer vom Griff zum Wurfgeschoss nichts mitbekommen. Dann ist das Opfer bis Nahbereich komplett überrascht und damit wehrlos. (Damit sind auch die Voraussetzungen für einen Gezielten Wurf einschließlich dem Einsatz von Scharfschießen nach KOD5, S. 84 erfüllt.)
      Eine gespannte und geladene Armbrust kann nicht auf dem Rücken oder so getragen werden, sie muss entweder liegen oder halbwegs waagerecht in den Händen gehalten werden.
      (Was soll das Ganze: Dieser überstürzte Wurf/Schuss gibt gerade Fernkampfspezialisten eine zusätzliche Option, auf überraschende Entwicklungen zu reagieren. Und mit dem überraschendem Wurf eine verborgenen Wurfdolches bekommen gerade Halbweltspezialisten eine spannende Option in Situationen, in denen Fernkampf bei Midgard vorher keinen Sinn gemacht hat.
      Auf ‚Nah‘ habe ich den Überraschungseffekt begrenzt, da ansonsten die Flugzeit des Geschosses dem Angegriffenen Zeit für eine Reaktion gibt – aber vielleicht ist das auch eine Komplikation ohne ernsthaftem Gewinn.
      Und EW: Stehlen finde ich passend, weil es eine typische Halbweltfertigkeit ist. Glücksspiel oder Gaukeln ist auch Alltag, darum habe ich die nicht zugelassen.
      Armbrust: Wenn man sie zu schräg hält, fällt der Bolzen raus, und einen Sicherungshebel hatten die Armbrüste normalerweise auch nicht.)
       
      3. Schnellfeuer: Der Fernkämpfer bereitet sich vor und kann dann mehrere Geschosse in einer Runde werfen / verschießen.
      Vorbereitung: Dauert eine Runde, dann hat man die benötigten Geschosse für eine Runde Schnellfeuer sauber sortiert in der Nebenhand (also z.B. den Messerfächer). Bei Wurfdolchen und Wurfpfeilen kann man auch einen Vorrat für zwei Runden Schnellfeuer in die Hand nehmen. Dann dauert die normale Vorbereitung zwei Runden; eine, wenn ein EW: Wurfwaffe gelingt.
      Halten: Mit den vorbereiteten Geschossen kann sich der Schütze mit B/2 bewegen und auch normal abwehren.
      Werfen/ Schießen: Der Fernkämpfer wirft/schießt zwei Geschosse. Auf alle EW: Angriff wird zusätzlich -4 angewendet. Er kann sich während des Schnellfeuers nur mit B1 bewegen. Eine natürliche 1 beendet zusätzlich zu den sonstigen Folgen immer auch das Schnellfeuer; Waffe verloren bedeutet, dass alle bereitgehaltenen Geschosse zu Boden fallen. Schnellfeuer und 'sorgfältig zielen' schließen einander übrigens aus.
      Wurfmesser, Wurfpfeil, Wurfkeule, Wurfspeer, Kurzbogen: Es können drei Geschosse pro Runde geworfen/verschossen werden.
      Wurfscheibe, Wurfstern: Es wird die doppelte Anzahl geworfen, also bis zu vier Wurfscheiben und bis zu sechs Wurfsterne.
      Schwere Armbrust: Wenn man zwei Armbrüste und zwei Personen zur Verfügung hat, kann man jede Runde unter -4 schießen, indem eine Person schießt, die andere gleichzeitig die zweite Waffe lädt und dann am Rundenende die Waffen ausgetauscht werden.
      (Was soll das Ganze: Ein fähiger, wohlvorbereiteter Fernkämpfer ist nun deutlich gefährlicher. Außerdem passt es besser zur Realität und Literatur, dort kriegen die Helden auch deutlich mehr als ein Geschoss pro 10 Sekunden hin. Bei den leichten Fernwaffen ist es plausibel, dass man da mehr Geschosse in der Hand halten und bewegen kann, deshalb kann man da mehr vorbereiten und werfen – durch den Schaden von max. 1W6-1 dieser Waffen halte ich so den gewährten Vorteil für vertretbar.)
       
      4. Wuchtwurf: Bei hinreichend massiven Wurfwaffen (Mindeststärke 21) kann der Werfer seine ganze Kraft in den Wurf legen. Darum kommt im Nahbereich der Schadensbonus des Werfers zur Anwendung. Es gilt weiterhin, dass der Schadensbonus pro Kampfrunde nur einmal angewendet wird – bei Schnellfeuer oder der Kombination Sturmangriff mit Wurf + überstürztem Angriff also nur auf den ersten EW: Angriff.
      (Was soll das Ganze: Schadensbonus bei Fernwaffen gibt es bei Midgard nicht, und ich denke, das ist gut so – darum will ich da eigentlich gar nicht ran. Aber massive Wurfwaffen und Nahbereich, das ist glaube ich tragbar, und sonst kriegen die schweren Wurfwaffen gar nichts ab. Und es fühlt sich irgendwie nicht richtig an, wenn Thor mit seinem Hammer mit 1W6+5 zuschlägt, aber den 2m entfernten Gegner nur mit 1W6 streichelt. Naheliegend wäre es, diesen Wurfwaffen nur einen Teil des Schadensbonus zu geben, also z.B. 2/3, aber das wäre eine zusätzliche Komplikation, und das muss nicht sein. Also habe ich hier einfach bei Fimolas gewildert.)
       
      5. Handlung ‚Geschossen ausweichen‘: Der Handelnde bewegt sich mit max. B/2, dafür erhält er auf seinen WW: Abwehr gegen Fernkampfangriffe einen Bonus von +2.
      (Was soll das Ganze: Da ja nun Fernwaffen auf offenen Feld gefährlicher sind, würde ich die weggefallene M4-Regelung wieder aktivieren.)
       
      Soviel dazu. Ich würde mich über Hinweise zu übersehenen Nebeneffekten, Kollision mit anderen Regeln und ergänzende Ideen freuen.
      (Und für die, die den Fernkampf unter M5 für perfekt ausbalanciert halten, ist dieser Strang nicht gedacht.)
       
      Zu den Sternen
      Läufer
      Fernwaffen_171023.odt
    • By Läufer
      Hallo!
       
      Vermutlich kann ich mal wieder nicht lesen - darum frage ich hier:
       
      In den vorherigen Editionen konnte man Waffenloser Kampf im Nahkampf nur mit max. TR sinnvoll anwenden, im Handgemenge konnte man Waloka aber auch mit Rüstung ohne Behinderung nutzen.
       
      Das finde ich jetzt im Kodex5 nicht mehr - da kann man sein Ringen im auch Handgemenge nur mit max. TR ohne große Abzüge nutzen. (KOD5, S. 142). Was habe ich übersehen?
       
      Vielen Dank und zu den Sternen
      Läufer
       
    • By Marcus.
      Kann bzw. sollte man beim waffenlosen Kampf(waloka) einen Parrierdolch (oder gar Schild) zur Abwehr verwenden?
      Mich interessiert sowohl die offizielle Regellage (ich habe nur M4, gerne auch M5) als auch, ob es eine sinnvolle Hausregel wäre.
       
       
       
       
      Meine Sicht was (nach M4) dafür spricht, dass es offiziell erlaubt ist:
      + bei Bihändern/ Anderthalbhändern wird explizit gesagt dass 2 Hände benötigt werden (z.B. 197 DFR), für waloka/Fäuste fehlt iies im entsprechenden Abschnitt
      + Graue Hand, Sturmhand usw. sprechen in der Spruchbeschreibung von "Hand", nicht Hände. Dies spricht dafür, dass man tatsächlich nur eine Hand, die Führungshand, verzaubert und nur mit dieser dann auch angreift.
      +- waffenloser Kampf weckt die Assoziation, dass man keine Waffe in einer hand haben darf. Könnte aber auch so interpretiert werden, dass man eben ohne Hand mit seiner Schlaghand/Führungshand schaden zufügt (beides etwa gleichwertige Interpretationen)
      => Ich sehe es derzeit als regelkonform
       
      Meine Sicht zur Realitätstreue mit Parierdolch(PD):
      + PD senkt die Bewegungsmöglichkeiten nicht wesentlich. Bei den "Moves" die ich mir vorstelle, würde er sich mit nem PD nicht selbst verletzen
      + die Angriffsmöglichkeiten von Schlaghand und Beinen wird nicht beeinträchtigt. Die Nebenhand kann immernoch nen Fausstoß o.ä. uneingeschränkt machen und das Fehlen von Griffen o.ä. mit der Hand sollte durch die Möglichkeiten eines Dolches in der Hand gut ausgeglichen werden können
      + dass jemand besser als nur mit einen PD blocken kann wenn er einen PD verwendet UND bessere Fussarbeit hat/ den Gegner mit Kicks am Vorlaufen hindert, mit armen den Gegner (am Arm) blockt usw. halte ich für sehr realistisch
      + je nach Stellung sind nicht beide Hände gleich gut geeignet um anzugreifen. In der "schwächeren" könnte man also auch einen PD haben.
      - Der mit Dolch verteidigende und mit Hand angreifende Kämpfer ist (bis jetzt) noch kein Klischee.
      =>für mich ist der Parierdolch sehr realistisch, vielleicht gehen sogar leichte Schilde. Spätestens bei den schweren hab ich das Gefühl, dass es nicht passt. Vermutlich kann man sie aber auch ausschließen wegen "zu sperig".
       
      Meine Sicht (mit massivem Erfahrungsmangel) über die Spielbarkeit:
      + es gibt hier Threads, wie überteuert waloka ist. Da würde es sicherlich nicht schaden.
      + super teure Fähigkeit mit massivem Rüstungsmalus rechtfertigt einen guten Effekt. Die fehlende Rüstung sollte mehr als die
         3 Abwehr ausmachen.
      + alle Klassen können ihn lernen, also keine balancingprobleme im allgemeinen
      + Waffenschaden der Hand ist weiterhin gering
      - Gefahr, dass Hand-Berührungszauber (oder Berührungszauber allgemein) zu stark werden. Hier fehlt mir schlicht die Erfahrung ob das ein größeres Problem wäre.
      - Gefahr, dass irgendwelche M5/Quellenband Kampfstile die ich nicht kenne zu mächtig werden
      => Wirkt fair, ob das Spielgleichgewicht in Gefahr ist kann ich jedoch nicht abschätzen. Hier kann jedoch der SL im Zweifel gut ausgleichen (genug Gegner mit wenig Schaden, die die leichte Rüstung doppelt spürt; Funde für die anderen).
       
       
       
       
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