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dabba

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Everything posted by dabba

  1. Kann ich was dafür, dass hier noch offen ist und gefühlt alle Con-Orte mit B anfangen? Ich habs mal in den richtigen Strang übernommen.
  2. Hi, okay - danke für den Hinweis und ja wir nutzen den gleichen Server wie der CONspiracy Neuer Link folgt. Hier ist der Einladungslink von Pegasus: https://discord.com/invite/UVqTNWe Quelle: pegasus.de
  3. Ach ja, die guten Zufallstabellen. Oder: Wieso ist die Menschheit auf dieser Welt eigentlich noch nicht längst ausgestorben, wenn man auf jeder Überlandreise 20 Räuber, 10 Krankheiten und 30 wilde Raubtiere trifft?
  4. Also ein Abenteuer wie Smaskrifter* so zu leiten, dass es ohne Mitschriften lösbar ist, halte ich für kaum machbar. Selbst wenn das Abenteuer en bloc gespielt wird. Es sei denn, der Spielleiter nimmt die Gruppe an die Hand und winkt ständig mit Zaunpfählen, wie bei einem Computer-Rollenspiel bei dem das nächste Ziel immer per Marker auf der Minimap gezeigt wird. Kann man machen, wirkt auf mich dann aber etwas wie Vorlesestunde. * Du meinst vermutlich Smaskrifter?
  5. Meine Angabe von B80 war schon ein gespurteter Wert, der Eisschnellläufer-Wert von oben. Den kann man nicht noch verdreifachen.
  6. Beim ersten olympischen Eisschnelllauf-Turnier kamen folgende Ergebnisse raus: https://de.wikipedia.org/wiki/Olympische_Winterspiele_1924/Eisschnelllauf Das sind natürlich die Besten der Besten, deshalb nehmen wir den langsamsten angegebenen Läufer: Beim 10-km-Lauf auf Platz 10 landete Asser Wallenius. Der brauchte für 10 km 19:03 min, also 114 Sekunden für 1 km, also 8,77 m / s. Das wäre nach Midgard eine Bewegungsweite von 87 bis 88. /e: Auf dieser Seite ist auch der Letzte angegeben, der hat 21:03 min für 10 km gebraucht, also 126 Sekunden für 1 km, also 7,94 m/s also B 79 bis B 80. B80 sollten also machbar sein, bei einem guten Läufer.
  7. Das wird beim Zauber Felsenfaust nicht explizit gesagt. Ich würde es so auslegen, dass es beim KO-Schlag wie ein Schlagring zählt. Sind ja nur 5 Prozentpunkte.
  8. Ich hab schon 1983 angefangen. Aber nicht mit DSA. 😕
  9. Das steht da oben in dem Club. ^-
  10. Im heute erschienenen Manual Version 2007 ist die Fertigkeit offiziell beschrieben.
  11. Und wenn doch schlafen, dann die Schnarch-Geräusche im Hintergrund laufen lassen. (PS: Das Verlinkte ist die Grad-1-Version. Die Grad-30-Version ist unregelmäßig von drei Personen. Für näherungsweise diesen Effekt ggf. das Video in drei Tabs versetzt laufen lassen. )
  12. Wie geschrieben: Auch für den Spielleiter kann das problematisch werden, denn anders als die Nichtspielerfiguren werden sich Spieler(-Figuren) evtl. beklagen, wenn eine unklare Spielleiter-Entscheidung zu ihren Ungunsten ausfällt. Es gibt aber vielleicht eine Möglichkeit: Der Verräter-Spieler spielt seine böse Figur absichtlich nicht perfekt, sondern als Klischee-Bösewicht. Z. B. so: James-Bond-Gegenspieler: Dass James Bond irgendwie immer überlebt, liegt nicht nur an seinem Glück, seinem Charme etcpp., sondern oft genug auch daran, dass die Bösewichte zu doof sind, einfach sofort abzudrücken, nachdem sie James Bond erwischt haben. D. h. der Verräter arbeitet zwar gegen die Gruppe, wickelt es aber irgendwie immer so ab, dass die restliche Gruppe trotzdem gewinnt. Carmen Sandiego: Carmen Sandiego ist eine Figur aus Computerspielen, TV-Shows und TV-Serien. Sie ist eine Diebin, die gerne Sehenswürdigkeiten stiehlt, einfach weil sie es kann und damit der Computerspieler/Zuschauer dadurch etwas lernen kann. In unserem Fall könnte es so laufen, dass der Verräter nicht ernsthaft gegen die Gruppe arbeitet, sondern nur probiert, was er so machen kann, aber nicht ernsthaft die Gruppe angreifen wird. Ich hab das nicht am Spieltisch probiert, das sind nur Überlegungen. Der Verräter-Spieler wird damit vielleicht zum "Vize-Spielleiter", der ebenfalls verlieren möchte. Vielleicht wirds auch chaotisch-albern, weil der Verräter irgendwann offensichtliche Fehler machen muss, die man einem Film-Bösewicht eher nachsieht, als einer scheinbar ernsthaft gespielten Rollenspiel-Figur.
  13. Das ist wie bei Todeswirker früher: Entweder der Spieler bekommt Sonderaufträge vom Spielleiter. Dann muss sich dieser für einen Spieler faktisch mehr Arbeit machen und evtl. Extra-Sitzungen spielen. Da stellt sich ein bisschen die Frage: Wieso darf der mehr spielen als andere? Oder er bekommt keine Sonderaufträge, dann ist die Figur ein Hexer-Assassine. Außerdem ist so etwas tisch-logistisch nicht leicht zu trennen: Der Spielleiter muss dem Verräter (dem "31er", wie die Jüngeren sagen würden ;)) Informationen und Sonderlocken bereitstellen, die andere Spieler nicht bekommen. Falls das am Tisch verdeckt passiert, werden sich die anderen Spieler zwangsläufig irgendwann fragen, um was es da geht. Falls das am Tisch offen passiert, müssen die anderen Spieler ständig abwägen, was noch Spielerwissen ist und was schon Figurenwissen sein kann. Wenn die anderen Spielerfiguren Verdacht schöpfen, die gleiche Problematik: Entweder sie besprechen sich offen, dann bekommt der Verräter-Spieler etwas mit, was seine Figur nicht bekommt und er muss abwägen, was seine Figur wissen kann. Oder sie besprechen sich verdeckt; dass stört dann den Spielfluss, insbesondere wenn der Spielleiter da mit muss. Wenn es zu direkten Aktionen der Spielerfiguren gegeneinander kommt, muss der Spielleiter ständig Schiedsrichter spielen: Ist die Figur ahnungslos? Ahnt sie etwas?
  14. Weiße Hexer gibts noch. Arkanum-Ergänzung Seite 32.
  15. Da hast Du recht; ich hab korrigiert. Es war 2008, ich hatte damals aber noch nicht Geburtstag gehabt.
  16. Das halte ich für falsch, jeder Priester ist von Anfang an vollwertiges Mitglied seiner Priesterschaft außer er möchte das auf Grund von Backstory oder ähnlichem ausdrücklich nicht sein. Jeder Ylathor-Priester kann waffenlosen Kampf, ungelernt+(4). Man sollte die Kultwaffe mMn. regeltechnisch nicht überbewerten: Die Kultwaffe wird von Priestern bei Ritualen und evtl. als Thaumagral eingesetzt, nicht als Abenteurer-Primärwaffe. Die Kultwaffe bedeutet gerade bei Priester-Beschützern nicht, dass der Vana-Priester seine Sichel meisterhaft gegen Gegner schwingt und der Ylathor-Priester wie ein Klischee-Karatefilm-Mönch extrem gut Kampfsport betreibt. Bei den Kjulldren habe ich einen von den Regeln eigentlich nicht vorgesehenen Workaround vorgeschlagen, um bei eine der Figuren-Erschaffung zu lernteure Stammeswaffe möglichst bald zu nutzen:
  17. Das Alba-Quellenbuch sieht als PriesterInnen StreiterInnen nur Xan-, Thurion-, Irindar- und Dwyllan-PriesterInnen vor. Keine Vana-, keine Ylathor- und keine Vraidos-PriesterInnen. Vana-StreiterInnen fänd ich doch etwas fragwürdig, auch wenn das nicht heißt, dass Vanas Diener immer lieb & nett sein müssen. Man könnte die Figur als Dwyllan- oder Thurion-Priesterin entwickeln, die zusätzlich einen persönlichen Hang zu Vana hat. (Die anderen Götter gingen natürlich auch, wären mir ganz persönlich und intuitiv gefühlt aber zu "scharf" ). Die priester-typischen Vorteile (ALB5, Seite 160) würde ich dennoch dem Hauptgott entnehmen.
  18. Ich glaube nicht, dass die Sofort-Überweiser entscheidend sein werden.
  19. Na gut, das ist jetzt eine Auslegungsfrage, ob man schon "fliehend" sein kann, noch bevor die erste Kampfrunde losgegangen ist. Ich habe meine Formulierung aber etwas angepasst.
  20. Bei einem einfachen Wettlauf ist es natürlich etwas anderes, da hilft die Bewegungsweite. Ich gehe von einer klassischen Kampfsituation mit dem Prinzip "erst bewegen, dann handeln" aus. Da bildet die Initiative (also das Anführen-Duell) ab, wer die Situation besser erfasst und sie damit quasi zu seinen Gunsten beeinflussen kann. Dass "erst bewegen, dann handeln" ggf. vom Spielleiter gebeugt werden kann, um unplausible Abläufe zu vermeiden, ist auch unter M5 noch so
  21. Wer sich zuerst bewegen darf, kann auch Gegner einholen/abfangen, die gerne weglaufen würden. Wer sich zuerst bewegen darf, kann auch Gegner einholen/abfangen, die sich gerne zurückziehen würden.
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