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dabba

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Alle erstellten Inhalte von dabba

  1. dabba

    WestCon 2019 - Mitfahrgelegenheiten

    Hier ist noch ein Fahrplan, falls Euch der Abfahrtplan zu übersichtlich ist. Dort kann man auch die Ankunft des Zugs aus Köln ablesen. Ach ja, die wunderbare Welt der Nicht-Regio-Linien. Der Bus fährt, wenn er fährt. 2019_832-832.pdf
  2. dabba

    WestCon 2019 - Mitfahrgelegenheiten

    Alternativ kann man auch mit dem Bus 832 fahren, der bindet den Bahnhof an Blankenheim an. Eigentlich wäre Rathaus die passende Haltestelle (500 m von der Burg weg), leider fährt der Bus manchmal nur bis zum Busbahnhof (1 km von der Burg weg). Näheres im angehängten Plan. 2019_006429-li-832-ri-ahrdorf-blankenheim-wald-bf-20181206-142535.pdf
  3. dabba

    2019 Der WestCon 2019 und der Schwampf

    Hoi, Die Einladungen sind alle raus. Wer keine bekommen hat (einige Fehler-Mails kamen zurück), einfach uns kontaktieren.
  4. dabba

    Lustige (Spam)mails

    Äh... Ist das schade oder beruhigend? Und wenn ersteres oder letzteres, dann für wen?
  5. dabba

    Lustige (Spam)mails

    Das scheint der neue Trend zu sein: Kann keiner mehr Schadsoftware programmieren? Muss ich jetzt damit anfangen, damit sie nicht ausstirbt?
  6. dabba

    Waffenloser Kampf / Handgemenge

    5. Ja, volle Abwehr. (Falls nichts dagegen spricht, bspw. Erschöpfung) Natürlich ist es unrealistisch, dass man in einer Runde 16 Angriffe genauso leicht abwehrt wie einen. Aber - es ist nur ein Spiel. Die Abwehr ist aber ohne Abwehrwaffen, denn die hat man nicht mehr in der Hand, wenn man im Handgemenge ist. Ich finde es nicht eindeutig und tendiere zur anderen Meinung. Steht also unentschieden. Achtung, Überlegung von mir: Die +4 bilden die Erleichterung ab, eine bestimmte mit einem Handgemenge beschäftigte Person zu treffen. Dadurch wird es eben nicht automatisch leichter, daneben zu hauen und versehentlich wen anders zu treffen. /e: Meine Aussagen zu 3. und 4. sind aber meine Interpretation bzw. Meinung. Wer wissen möchte, was offiziell ist, muss den Regelservice kontaktieren.
  7. dabba

    Waffenloser Kampf / Handgemenge

    Im Nahkampf benutzt man Faustkampf. Das spielt zunächst keine Rolle, weil beide Techniken mit der Waffenfertigkeit Waffenloser Kampf abgebildet werden. Allerdings sind bei Faustkampf die Einschränkungen bzgl. Rüstung geringer. (Kodex, Seite 141) Will heißen: Wer eine Lederrüstung trägt, kann ungehindert im Nahkampf waffenlos angreifen. Im Handgemenge hingegen kann er Waffenloser Kampf nur mit einem Abschlag von -4 einsetzen. Nein, Raufen geht nicht im Nahkampf. Der Spielleiter kann aber den Raufen-Wert verwenden, um bspw. unübersichtliche Kneipenschlägereien, in denen Kampfsporttechniken mäßig brauchbar sind, abzubilden. Im "geordneten" Nahkampf muss man ungelernt mit +(4) angreifen, wenn man Waffenloser Kampf nicht gelernt hat und ohne Waffe angreifen möchte. Meiner Meinung nach nur für den +4-Bonus. D. h. reinstechen oder -schlagen geht auch mit Dolch, aber halt ohne Bonus. Geht aber aus dem Text nicht 100 % zweifelsfrei hervor. Spontan würde ich sagen: Nein. Geht aber aus dem Text nicht 100 % zweifelsfrei hervor. Faustregel: Wenn nirgendwo steht, dass die Abwehr nicht möglich ist (Seite 77), ist die Abwehr immer möglich. Auch "panisch Fliehende", die in einer Runde drei Nahkampfangriffe, drei nichtmagische Fernkampfangriffe und zehn Blitze per Blitze schleudern abkriegen, dürfen in dieser Runde bis zu sechzehn Mal abwehren.
  8. dabba

    OderCon 2019 - Schwampf

    ...und auch schon eine Facebook-Seite. Sehr schön.
  9. Da gibt es einen Wikipedia-Eintrag zu, den ich oben schon verlinkt habe. tl;dr: Nein, das geht nicht. Das ist eine moderne Sage, mit der Stadtkinder veräppelt werden.
  10. dabba

    Urheberrecht / Copyright im Forum

    Anosnsten: Wenn der Seitenbetreiber hier etwas postet, gehe ich davon aus, dass das im Rahmen der Forenregeln so in Ordnung ist. Ich gehe nicht unbedingt davon aus, dass ich das auch darf. Denn nur weil ich in meiner Wohnung die Wände rosa streichen dürfte, gilt das nicht für alle.
  11. Nja... Gerade bei Tieren muss man die Kampfregeln als Spielleiter etwas lockerer auslegen. Für diese alles allumfassend zu beschreiben ist unmöglich. Es gibt so viele Variablen: Ist das Tier zu schwer, um es umzustoßen? Ist das Tier anatomisch derart gebaut, dass Kampfsport-Techniken (die ja auf Schwachpunkte von Menschen ausgelegt sind) nicht greifen? Wer meint, er könne einen Drachen ins Handgemenge nehmen oder zu Fall bringen, weil ja in den Regeln explizit nichts anderes steht, der kann das gerne glauben - gibt es (bei mir) aber nicht.
  12. dabba

    Urheberrecht / Copyright im Forum

    Ansonsten gilt: Quod licet Iovi non licet bovi. Oder anders ausgedrückt: Nur weil ein Seiten-Betreiber etwas auf seiner eigenen Website auf eigene Verantwortung veröffentlicht und stehen lässt, muss das nicht zwangsläufig für den Rest der Menschheit gelten. Aber er könnte, wenn er wollte.
  13. dabba

    Seemeister als NPC

    Myrkgard gibts auch im Internetz:
  14. Bei höheren Werten sind auch keine Unregelmäßigkeiten mehr drin, weil die Wahrscheinlichkeit für einen misslingenden EW:Angriff konstant 5 % bleibt. Irgendwann erreicht man die Maximal-Wahrscheinlichkeit von 90,25 % bei dem man selbst eine <1> oder der Gegner eine <20> legen muss, um schweren Schaden zu verhindern.
  15. /e: Die Angriffs- und Abwehrwerte sind natürlich inkl. aller Zu- und Abschläge zu verstehen. Die Formel ist ziemlich komplex, weil die Wahrscheinlichkeit einer gelungenen Abwehr von der Höhe des Angriffswurfes abhängt.
  16. dabba

    Unheilnebel (aus "Der Weg nach Vanasfarne")

    Ich hab den Unheilnebel als Tages-Abenteuer auf einem Con gezeigt. Es lief nach Plan an. Im Gasthaus wurde Cuthbert getötet. Ein Einsatz von Erkennen von Gift erkannte das Gift an der Einstichstelle. Die Abenteurer hatten zunächst die vier Schmugglerjäger im Verdacht, die mit Cuthbert am Tisch saßen. Auf ihn wurde sogar die Stadtwache angesetzt. Gwenifar wurde hingegen als schutzbedürftig betrachtet. Am Tag vor der Geburtstagsfeier (eigentlich sind es zwei Tage, aber ich habe aus dramaturgischen Gründen einen langen Tag daraus gemacht) marschierte die Truppe nach Gearasport und durchkämmte tagsüber die Stadt. Die Schmuggler waren anwesend und wurden überwältigt. Auch das Glück von Gearasport wurde im Tempel gefunden. Im Haus des Magiers kam man mit dem Seehundsfell nicht weiter, weil sich die Gruppe nicht in Borasfal erkundigte. Auf der Geburtstagsfeier wurde erkannt, dass Lebensmittel vergiftet wurden - aber nicht welche. Als ich schon dachte: "OK, Gwenifar, das wars für Dich...", bewahrte die Gruppe Stillschweigen am Tisch, kümmerte sich um Brainred und seine Schmuggler und überließen Morgwyn scheinbar ihrem Schicksal. Dann aber konnte doch noch nachts ein beschworener, wahrnehmender Luftelementar doch noch erkennen, dass Morgwyn aufhörte zu atmen. Ein Einsatz von Heiltrünken verhinderte den Tod von Morgwyn und die Gruppe hatte durch Nachfragen und Erinnerung auch bald raus, dass wohl der Senf vergiftet war und dieser vom Mörder beseitigt werden müsse. Ich gab eine 10-Prozent-Chance, Gwenifar auf frischer Tat zu ertappen (Salimor wurde dazu geholt und somit wird auch Gwenifar mitbekommen, dass ihr Plan vereitelt wurde und sie ihren Kopf schnell aus der Schusslinie ziehen muss) - und der W% zeigte einen einstelligen Wert. Gwenifar hatte zwar den Senf nicht bei sich, sondern vorher weggeworfen - aber die allgemeine Reizüberflutung ließ sie einknicken. Die Abenteurer fanden heraus, dass Morgwyn Penrig geheiratet hatte. Die Abenteurer fragten sich auch, was sie Penrig als Heiltrunk mitgegeben habe. Sie antwortete wahrheitsgemäß: "Met". Das Mordmotiv an Morgwyn verschweigte sie jedoch. Penrig konnte informiert und gerettet werden. Gwenifar schob vor, die Hochzeit zwischen Morgwyn und Penrig unter der Decke halten zu wollen, um die Familienehre zu wahren. Danach begann noch etwas Bürokratie: Salimor und Brainred wurden an die Stadt Haelgarde wegen Schmuggelei übergeben (das Geldversteck bliebt aber verborgen). Salimor begab sich dennoch aufs Geisterboot. Morgwyn und Penrig leben und sind miteinander verheiratet - und der MacRathgar-Clan könnte nun auf einmal durchaus konkretes Interesse daran haben, Morgwyns Linie am Leben zu halten und die von der Reihenfolge eindeutig erste Ehe mit Penrig auch offiziell anzuerkennen... Aber das kann den Abenteurern aus anderen Landen ja egal sein. Gwenifar wurde an den Tempel übergeben. Man könnte eine Fanfiction darüber schreiben, wie sich Gwenifar im Kloster damit rausredet, den Schierling verwechselt zu haben und von der versammelten Abenteurer-Gruppe zu falschen Geständnissen gedrängt worden zu sein. Immerhin hat sie Penrig echten Met mitgegeben (der auch irgendwie heilende Wirkung hat, wie man in Orcwinter des gleichen Abenteuerbandes erfahren kann ;)) und er ist nie gestorben, d. h. sein Gwinny-Brief bleibt unter Verschluss. Die Frau hat zwar nicht alle Chips in der Tüte - scheint dies aber normalerweise gut verbergen zu können. Ihr Mord an Cuthbert wurde nicht aufgeklärt (ist ja ein anderes Gift), eine fahrlässige Körperverletzung ist etwas anderes als ein Mord - und Vana hat laut Abenteuertext auch kein Problem, sie zu "beschützen". Aber das ist eine andere Geschichte... /e: Klingt eigentlich wie eine typische Hintergrundgeschichte eines Abenteurers. * Ich war an einigen Stellen als Spielleiter gnädig, aber gute Spieler-Ideen sollen bei Detektivabenteuern mMn. auch belohnt werden und nicht an Nichtspielerfiguren scheitern, die einfach alles abstreiten und/oder im falschen Moment alles bemerken und sich aus der Affäre ziehen.
  17. Jo. Das mein ich. Das sind Nichtspielerfiguren.
  18. Für NSC nicht. Aber für Spielerfiguren. Also nicht wundern, wenn die Jungs + Mädels Sachen können, die Spielerfiguren nach Regeln am Anfang nicht könnten.:)
  19. Die Archetypen sind streng nach Regeln für Grad 1-Spielerfiguren teilweise sogar irregulär
  20. dabba

    M1 und M2 Schwere Treffer Regeln

    Du könntest beim Verlag anfragen, ob die Tabellen freigegeben werden könnten. Die Regel interessiert mich aus reiner Neugier auch
  21. Hoia, dieser Strang hat es mal wieder gezeigt: Der Fernkampf mit physischen Waffen spielt bei MIDGARD im Kampf nur die dritte Geige, hinter dem Nahkampf und der Kampfzauberei. Woran liegt das? Sind sie regeltechnisch zu sehr eingeschränkt: Zu wenig Schaden, zu wenig Feuerrate? Eigentlich haben die Fernkämpfer doch ihre Nische: Nahkämpfer werden durch den klebrigen Kontrollbereich bestraft - wenn die LP weit in den niedrigen Bereich gehen, haben sie das Problem, dass sie nur unter Risiko vom Gegner überhaupt wegkönnen. Zauberer verbrauchen AP und sind wehrlos, wenn ihr Zauber länger als Augenblick dauert, was für die allermeisten Kampfzauber gilt. Die Jungs mit den Wurfwaffen haben immer noch ihren Sturmangriff. Die Jungs mit den Schusswaffen immer noch ihren gezielten Schuss (während die Nahkämpfer ihren gezielten Hieb nicht mehr haben). Liegt es an den typischen Kampf-Situationen, dass Fernkämpfer mäßige Karten haben? Der Fernkämpfer bekommt selten Chance, Bolzen in die Heide zu geben, weil großflächige Kämpfe eher die Ausnahme sind. Sind Kampf-Situationen in einem typischen Fantasy-Rollenspiel-Setting nicht häufig deshalb nahkampflastig, weil aus dramaturgischen Gründen Kämpfe vor allem auf engem Raum thematisiert werden? Die Abenteurer sind nun mal nur drei bis sechs Leute und die Gruppe soll ja für sich agieren. Großflächige Schlachten mit haufenweise Nichtspielerfiguren auf beiden Seiten passen da weniger, die Spieler sollen sich ja nicht als Massenware fühlen. So werden Fernkampfwaffen eher Sekundärwaffen, die bei Bedarf mal gezogen werden, um Zauberer zu ärgern und/oder scharf zu schießen, aber keine Primärwaffen, mit denen ein Kämpfer ständig agiert. In modernen Settings sieht es anders aus: Wer da als Nahkämpfer unterwegs, kann sich an den alten Witz bzgl. "mit einem Messer zu einer Schießerei kommen" erinnern, weil selbst der Gruppen-Techniker mit einer Pistole rumläuft. Bei einem Shadowrun fangen fast alle erst mal an zu ballern (mit Kugeln und/oder Zaubern), die Nahkämpfer sind dort eher die Ausnahme. So eine moderne Feuerwaffe wirkt (intuitiv) auch effektiver als eine Armbrust. Das sieht man auch bei Computer-Rollenspielen. Bei The Witcher ist die olle Armbrust eine absolute Gelegenheitswaffe, die mit der dritten Maustaste bedient wird. Bei einem Gothic sind die Bögen zwar stärker, spielen aber in der Praxis bei vielen Spielern eher die zweite Geige. Bei einem Borderlands oder einem Deus Ex hingegen rennt man mit einem Schusswaffenarsenal durch die Gegend und Nahkampfangriffe werden eigentlich nur ausgeteilt, wenn die Waffe gerade leergeschossen ist oder wenn das Spiel besondere Boni dafür ausgibt. Wie sieht es eigentlich bei anderen Fantasy-Rollenspielen aus? Sind da die Fernkämpfer stärker und/oder bedeutungsvoller? Wenn ja, was machen sie anders als MIDGARD?
  22. Die drei Dschinni-Zauber wurden zu M5 umbenannt (Dschinni-Auge => Drittes Auge, Dschinni-Horn => Geisterhorn, Dschninni-Ohr => Schallwächter). Schallwächter macht, im Gegensatz zu Dschinni-Ohr, aber nicht auf körperlose Wesen aufmerksam.
  23. Das Geisterhorn unter M5 entspricht dem Dschinni-Horn unter M4. Die Beschreibung ist die gleiche. Die drei Dschinni-Zauber wurden zu M5 umbenannt (Dschinni-Auge => Drittes Auge, Dschinni-Horn => Geisterhorn, Dschninni-Ohr => Schallwächter), aber nicht oder nur leicht geändert. Ich würde das Geisterhorn so interpretieren, dass es nach belebten Wesen sucht, die entweder eine Anima, aber keinen Körper oder einen Körper, aber keine Anima haben.
  24. Eine Anima sollten alle Naturgeister haben, sie sind nicht untot. Sie sind auch wohl relativ häufig menschlich intelligent, zumindest beschreibt das Bestiarium nur einen tierisch intelligenten Naturgeist, dafür aber mehrere menschlich intelligente. Materielle, intelligente Naturgeister sind im Prinzip vollwertige Wesen, mit Anima, Astralleib, Seele und Körper. Man kann sie handhaben wie Menschenähnliche, nur halt mit ihren besonderen Körpern (Feen) und/oder Eigenarten (Nymphen). Einige lassen sich nur mit magischen Waffen verletzen, außerdem kann man sie nicht mit Macht über Menschen, sondern mit Macht über magische Wesen kontrollieren.
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