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  1. Hallo! Der Regeltext zu Panisch Fliehen (Seite 74, Handlung 3m) sagt: "Während der ensprechenden Runde erhalten alle Gegner, die ihn (den Fliehenden) im Nahkampf attackieren, +4 auf ihre EW: Angriff." Nehmen wir an, Wilfrid kämpft gegen einen Gegner mit hohem Handlungsrang, dann ergibt sich folgender Ablauf: Gegner: Wählt Handlung "Zuschlagen", führt seinen EW: Angriff aus. Wilfrid: Wählt Handlung "Panisch Fliehen" und rennt am Rundenende weg. Der Gegner hätte jetzt eigentlich WM+4 gehabt, wusste zu diesem Zeitpunkt aber noch gar nicht, dass Wilfrid panisch flieht. Habe ich etwas überlesen? Wie löst ihr das? Danke! Zu den Sternen Läufer
  2. Kann mir jemand diesen Regelknoten auflösen? Wir hatten ja hier die Möglichkeit beschrieben bekommen, seine Handlung zu verzögern, um so den Verwirren-Zeitraum taktisch günstiger zu legen und so einen 10-Sekunden-Zauber vorzubereiten. https://www.midgard-forum.de/forum/topic/26110-verwirren-verzögertes-zaubern-und-handlungsmöglichkeiten-des-gegners/ Wie sieht das mit anderen Handlungen aus, z. B. panisch fliehen? Beispiel: Die Hexe Niala hat ein Problem: Ein ihr unsympathischer Mensch hat sie im Nahkampf. Sie möchte gerne fliehen. Dazu möchte sie ihren Zauber Verwirren nutzen. Verwirren hält laut Regeln bis "der Zauberer mit seiner nächste Handlung an der Reihe ist", also egal wie die Gewandtheiten und Handlungsränge sind. Panisch fliehen sorgt dafür, dass man am Rundenende mit voller B vom Gegner weg kann und außerdem am Anfang der nächsten Runde direkt weiterlaufen kann. Niala hat eine Gewandtheit von 96, ihr Gegner eine Gewandtheit von 60. Wir gehen die Runden durch und zählen die Gewandtheit runter. Situation 1: Runde 1 - Gw 96: Niala zaubert Verwirren Runde 1 - Gw 60: Gegner kann nicht handeln, er ist verwirrt. Runde 2 - Start: Niala kündigt panisch fliehen an. Runde 2 - Gw 96: Niala macht zunächst nichts, sie will ja am Rundenende fliehen. Runde 2 - Gw 60: Gegner kann mit EW+4:Angriff angreifen, Niala darf abwehren Runde 2 - Ende: Niala läuft weg Runde 3 - Start: Niala läuft weiter So weit, so regulär. Jetzt das gleiche Spiel noch einmal, diesmal verzögert Niala ihre Handlung auf Gewandtheit 01. Situation 2: Runde 1 - Gw 60: Gegner kann mit EW:Angriff angreifen, Niala darf abwehren Runde 1 - Gw 01: Niala zaubert Verwirren Runde 2 - Start: Niala kündigt panisch fliehen an. Runde 2 - Gw 60: Gegner kann nicht handeln, er ist verwirrt. Runde 2 - Gw 01: Niala macht zunächst nichts, sie will ja am Rundenende fliehen. Runde 2 - Ende: Niala läuft weg Runde 3 - Start: Niala läuft weiter So weit richtig? Wenn ja, hat Niala in Situation 2 faktisch keine Nachteile, Ihr Gegner hat hingegen den +4-Zuschlag auf seinen Angriff verloren. Update: Wir gehen natürlich davon aus, dass alle Zauber gelingen und nicht resistiert werden. Angriffe sorgen nicht dafür, dass Niala handlungsunfähig oder bewegungsunfähig wird.
  3. Ursprungsthema: Panisch Fliehen: Praktische Handhabung der +4 auf EW: Angriff für die Gegner Hallo! Laut Kodex fällt also die Entscheidung zum Panisch Fliehen, wenn der Charakter entsprechend seines Handlungsranges dran ist. Dann wird auf das bislang in der Runde Geschehene der Angriffsbonus +4 der Gegner angewendet und die Resultate ggf. entsprechen modifiziert. Und im Rest der Runde muss man im Kopf behalten, dass ja dieser Charakter panisch fliehen will - also WM+4 auf EW: Angriff und zum Schluss max. volle Bewegungsweite wegziehen. Das ist mir zu unübersichtlich, darum hier ein Hausregelvorschlag: Panisch Fliehen 1. Wenn die SpF laut Handlungsrang am Zug ist, sagt sie an, dass sie 'Panisch flieht' (nur möglich für SpF, die sich höchstens mit B1 bewegt haben.) 2. Sämtliche Gegner, in deren Kontrollbereich die SpF steht, haben sofort mit jeder ihrer (Nahkampf-) Angriffsmöglichkeiten zusätzlich einen EW-4: Angriff, gegen den dem Flüchtenden ein normaler Abwehrwurf zusteht. 3. Dann zieht die SpF sofort mit max. seiner vollen Bewegungsweite vom Gegner weg. 4. Der Fliehende kann im Fernkampf bekämpft werden (als normale Aktion im Rahmen der normalen Handlungen). Für Entfernung, Sichtbarkeit etc. zählt der für den Fernkämpfer vorteilhaftesten Punkt der Fluchtroute. Vorteil: Viiiel einfacher, weil die Handlung der SpF und alle direkten Reaktionen in einem Rutsch abgehandelt werden. Ausgewogenheit: * Im Original kann jeder Gegner unabhängig vom Handlungsrang mit WM+4 zuschlagen. Nach der Hausregel werden gewandtere Gegner bevorzugt (zusätzliche Attacke), langsamere benachteiligt (wenn es kein anderes Zielt gibt, entfällt ihr 'normaler Angriff', da der Flüchtende schon weg ist. * Im Original steigt die Gefahr schwerer Treffer (WM+4), nach der Hausregel die Gefahr leichter Treffer (zusätzliche Attacke mit WM-4) Nach meinem Gefühl passt das so ungefähr - wie seht ihr das? Danke und zu den Sternen Läufer
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