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dabba

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  1. Hoi allerseits. Ich hab mich heute endlich mal durch das erste Drittel von "Die Weber des Weltenlieds" gelesen. Die ersten Seiten des Buches beschreiben weit zurückliegende Geschichte. Die Geschichte ist kompliziert geschrieben und betreibt viel Namedropping. Sie erscheint mir aber spielerisch mäßig relevant und offenbart zudem mitunter seltsame Formulierungen. 🤔 Außerdem zeigt nicht nur dieser Teil des Buches, dass den Schwarzalben hier einerseits erstaunlich viel Raum gegeben. Es gibt mehrere Schwarzalben-Völker..., ...aber: Schwarzalben sind negativ beschrieben, ohne rational-positive oder ambivalente Facetten. Ihre Heimaten werden als ausschließlich feindlich beschrieben. Ich weiß nicht, was ich mit ihnen als Spielleiter/Abenteuerautor anfangen soll, außer sie als urböse Gegner in einem Abenteuer zu verbraten? Ab Seite 19 wird es dann mal griffig: Die Valianer hacken Holz im Zauberwald, die Elfen sind deshalb salzig, am Ende hat der Elfenkönig keine Lust mehr auf Menschen. Alles klar. Ab Seite 23 beginnt der storytechnisch aktuelle Teil, u. a. mit einem kleinen Ausrutscher auf Seite 24. Wenn die Lebensdauer unbegrenzt ist, fehlen keine älteren Einwohner, höchstens vergreiste Einwohner. Doch bereits auf Seite 23 zeigt sich ein Schlüsselwort dieses Schriftstückes: Melodieweben. "Melodieweben" erscheint mir allgemein als ein "Erklärhammer", der fast alles der aktuell lebenden Elfen auf ein unbewusstes, magisch-musikalisches Wirken zurückführt: Wiedergeburt? Melodieweben. (Seite 36) Reiche Nahrung? Melodieweben. (Seite 43/44) Umwelt passt sich an? Melodieweben. (Seite 46, außer bei Schwarzalben) Städte verfallen nicht? Melodieweben. (Seite 47) Fruchtbarkeit? (!!) Melodieweben. (Seite 42) Ich habe fast gelaubt, dass auch noch drinsteht, dass das Melodieweben den Abwasch macht und den Kamin anzündet. Was meint Ihr?
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  3. Mein Packerl ist auch seit Montag da.
  4. Stimmt, da war was. Die wurde hier in der Ecke gedreht.
  5. Äh... das ist vielleicht gestern etwas unklar gewesen von mir. Ich meinte mit dem oft ignorierten/unverstandenen Handlungsrang diesen komplizierten Handlungsrang aus M4, bei dem u. a. Waffen Einfluss auf ihn haben. Nicht die einfache Gewandtheit-Reihenfolge.
  6. Ich nie. Und ich hab schon einige Heimrunden und sehr viele Con-Runden gespielt.
  7. Ich sag einfach mal: Den Handlungsrang hat schon bei Midgard-Fantasy M4 kaum ein (fliegendes) Schwein gepickt. /e: Äh... das ist vielleicht gestern etwas unklar gewesen von mir. Ich meinte mit dem oft ignorierten/unverstandenen Handlungsrang diesen komplizierten Handlungsrang aus M4, bei dem u. a. Waffen Einfluss auf ihn haben. Ich bleibe bei meinen Ideen.
  8. Da müsste ich einmal die Figur kennen, um das beurteilen zu können:
  9. PS: Falls das zu lasch ist, ein anderer Vorschlag: Wer einen kritischen Angriff fängt, geht im Kampf runter und ist handlungsunfähig, solange der Kampf läuft.
  10. Ich hab noch nicht mal eine Versandbestätigung.
  11. Und nein, das ist nicht unbedingt realistisch, weil man mit einem großen Schild mehr abdeckt und somit eher weniger Bewegung und Anstrengung benötigt.
  12. Leute, der Schwampf ist woanders.
  13. Nicht Budenzauber?
  14. Mein persönlicher Vorschlag: wäre <20> beim EW:Angriff sind einfach nur mit einer <20> beim WW:Abwehr zu kontern. Sonst gibts schweren Schaden. <20> beim WW:Abwehr wehrt alles ab. So gibt es leichten Schaden. Umgekehrt dito: <1> beim EW:Angriff trifft einfach niemals. <1> bei der WW:Abwehr wehrt einfach niemals ab. Sonst nichts. Weil einfach einfach einfach ist. Abenteuer 1880 ist kein Klopp- oder Baller-Spiel. Warum überhaupt irgendwelche Krit-Regeln?
  15. In der Praxis, dass ich mein Mail-Postfach laut domainfactory.df nicht mehr kostenlos mit Thunderbird abrufen kann, sondern Microsoft Outlook nehmen soll. Außerdem werden meine Mails jetzt von Microsoft gehostet. Wo? Vielleicht in den USA, ich weiß es nicht. Geschäftskonten liegen laut Microsoft in Deutschland. Ist mein Konto ein Geschäftskonto, weil es von Domainfactory in meinem Namen verwaltet wird? Das meine ich: Gefühlt versucht Microsoft die E-Mail, die seit 30 Jahren mehr oder minder frei und international lief (obwohl Google Mail etc. teilweise Sonderlocken durchsetzen konnte) unter ihre Fittiche zu bekommen.
  16. Vor allem als Spielleiter vergisst man die häufig bei vielen Gegnern, weil man da nicht immer erkennt, wann die je. 50 % unterschritten sind.
  17. Schlag mal eine Figur vor, dann schlag ich Dir eine Runde vor.
  18. Sorry, aber den fünften Platz in der Runde möchte ich gerne auf dem Con vergeben.
  19. Falls übrigens noch jemand mitspielen möchte, immer hinein in die Runde. .)
  20. Du darfst gerne mitspielen, aber... Du hast den Namen genannt, das darfst Du nicht tun. Wir sollten hier nicht über "Gardinen" und "Jthulhu" schreiben.
  21. . Spielleitende: Elowen & dabba Anzahl der Spielenden: bis zu 6 Regelsystem: Midgard 5 Gewünschte Grade: 7 bis 13 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Freitag, 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis 22:00 Uhr Art des Abenteuers: Elowen und dabba laden Euch auf eine Expedition ein, die zwei scheinbar unterschiedliche Pfade vereint und Euch tief in das nordische Land führt, dessen Namen man aussprechen kann, nachdem man die Gardinen zugezogen hat. Dieses Abenteuer spielt auf der Welt Damatu, im obersten Norden des Kontinents Sirao. In unserem Abenteuer erkundet ihr zuerst zwei parallel verlaufende Geschichten. Elowen: Eine paranoide, magiebegabte Schmiedin sucht fähige, verschwiegene Leute, um sie samt ihrer wertvollen geheimnisvollen Fracht zu ihrem Dorf zu begleiten. dabba: Unangenehme Nachrichten erreichten die Stadt Solpek: Es gibt magische Anomalien an der Nordküste, an der kürzlich eine Hochwasserwelle aufschlug, die zwar keine Leben forderte, aber Fragen aufwirft. Die Priesterschaft stellt deshalb eine kleine Truppe auf, um die Vorfälle zu untersuchen. Schließlich führen beide Wege in ein gemeinsames Ziel, in der dunkle Geheimnisse und vergessene Legenden auf euch warten. Lasst euch von der Flut ins Abenteuer mitreißen! 🌊 Elowen: @Gildor @Tattin Goldfeuer @bastian dabba: @Dunkler Lord @Callum @Rolf später
  22. Spielleiter: dabba Anzahl der Spieler: bis zu 5 Regelsystem: Midgard 5 Gewünschte Grade: 1-7 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag nach dem Abendessen Voraussichtliche Dauer: bis 24:00 Uhr Art des Abenteuers: Detektiv Dieses Abenteuer spielt auf der Welt Damatu, im obersten Norden des Kontinents Sirao. Lästerkrämer Willkommen an der salzverkrusteten Küstenlinie eines geheimnisvollen Landes, dessen Namen man nur hinter vorgehaltener Hand ausspricht, nachdem man die Gardinen zugezogen hat. Hier, wo Verträge mehr wiegen als Eide, geraten die Abenteurer mitten hinein in ein Netz aus Gerüchten, Gildenstreit und gut verborgener Wahrheit. Ein Abgesandter der örtlichen Handelsgilde hat ein Anliegen – und nur wenige, denen er traut. Denn Gerüchte über dunkle Geschäfte machen die Runde: Über geplante Schwächungen der freien Städte und ihrer Bewohner. Über Überfälle von See, die nicht zufällig scheinen. Und über eine Kauffrau mit eisigem Blick und unbekannten Absichten. Könnt Ihr herausfinden, in Nomaak vor sich geht? Lange Rede, kurzer Sinn: Es gibt am Donnerstag Abend ein kurzes, aber weitläufiges Detektiv-Abenteuer in einer Hafenstadt. Die Sprache wird gestellt. @Helgrind @Patrick @Tattin Goldfeuer @sarandira (Con)

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