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Fimolas

M5 - Hausregel Gezielte Schüsse und Würfe - Verschärfung analog zu Meucheln

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Hallo!

Aufgrund nun bereits mehrerer negativer Erfahrungen möchte ich in meiner Gruppe gerne die folgende Regeländerung ausprobieren:

Zitat

Mittels gezielter Schüsse und Würfe ist es möglich, ein Opfer allein dadurch zu töten, dass beide EW:Angriff (ggf. modifiziert durch Scharfschießen) mindestens 25 ergeben müssen (KOD, S. 84f.). Da ein Abwehrwurf unterbleibt, ist die Wahrscheinlichkeit bereits für weniger erfahrene Figuren sehr hoch, durch einen solchen Einsatz einen (starken) Gegner effektiv zu töten. Weil dies jedoch unausgewogen erscheint, wird als Korrektiv ein Mechanismus der Fertigkeit Meucheln übertragen. Demnach wird zu dem zu erreichenden Wert von 25 der gedrittelte Grad des Opfers hinzugerechnet und somit erschwert. So muss ein Scharfschütze fortan mit beiden EW:Angriff mindestens 30 erreichen, um ein Opfer von Grad 15 mit einem einzigen Schuss/Wurf zu töten (25 + 15/3 = 30).

Was haltet Ihr davon?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Edited by Fimolas
Quellenangabe ergänzt
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Gefällt mir sehr gut. 

(Meine Überlegungen waren eher dahin gegangen, dass man für den Todesschuss einen Treffer 'Ins Auge' verlangt - also 30 oder sogar 40, und bei 25 ist es zwar ein schwerer Treffer, aber eben nicht tödlich)

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vor 1 Stunde schrieb Fimolas:

Hallo!

Aufgrund nun bereits mehrerer negativer Erfahrungen möchte ich in meiner Gruppe gerne die folgende Regeländerung ausprobieren:

Was haltet Ihr davon?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

M4 oder m5?

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Ja, hab ich gesehen,  ok, aber wollte sich gehen und fragen

Aber ich finde das man dann dadurch auch mit Regelabschwächung trotzdem niederig gradige sicher umbringen kann,

MMn gibt es keine Lösung aus dem Dilemma

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Ich persönlich finde, dass man aufgrund des sowieso schon schwach ausgeprägten Fernkampfes bei Midgard, diese doch eh nur sehr selten anwendbare Regelung des Scharfschießens nicht noch zusätzlich erschweren muss. Zumal meistens noch Erolgswürfe auf Schleichen und Tarnen notwendig sind, was für niedriggradige Charaktere ja noch etwas schwerer ist.
In all den Jahren Rollenspiel, sind mir gerade mal eine handvoll Situationen gelungen, in denen ich mittels Scharfschießen einen Wachposten oder dergl. durch Scharfschießen ausschalten konnte.
Wäre schade, dieses noch weiter zu erschweren.

 

Grüße
E.

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Hallo Einherjar!

vor 2 Minuten schrieb Einherjar:

In all den Jahren Rollenspiel, sind mir gerade mal eine handvoll Situationen gelungen, in denen ich mittels Scharfschießen einen Wachposten oder dergl. durch Scharfschießen ausschalten konnte.

Ich sehe bei ausgeglichener Anwendung eher die Spielerfiguren (und ihre Schicksalsgunst) als ihre Gegner in Gefahr.

Liebe Grüße, Fimolas!

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vor 1 Minute schrieb Fimolas:

Hallo Einherjar!

Ich sehe bei ausgeglichener Anwendung eher die Spielerfiguren (und ihre Schicksalsgunst) als ihre Gegner in Gefahr.

Liebe Grüße, Fimolas!

Das stimmt wohl, gleiches Recht für alle! Ein Punkt, der nur all zu gern vergessen wird.

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Gute Lösung

& beim Durchlesen stellte sich mir die Frage, wieso sowas nicht schon seit M4 offiziell in den Regeln steht ;-)

 

Evtl. offtopic & ohne Regelwerk zur Hand: Für "direkt tödlicher Treffer" (krit. Tabelle nur die 100?) wäre bei mir auch die 30/40 (da (sehr) kleines Ziel) nötig -bspw. Auge/Schlagader am Hals-. Durch Kopftreffer mind für eine kurze Zeit ausgeschaltet wäre er mit der 25 dann aber auch (halt im Rahmen der krit.Kopftrefferregel).

Mit 25 & bei normalem Kopftreffer tot braucht im Fernkampf -mind. bei Behelmtem- meistens schon viel Würfelglück beim Schaden, ansonsten war es aber immerhin KO/Koma?

Edited by seamus
offtopic schaden umformuliert

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Die Verschärfung gefällt mir gut ... habe es als SL schon oft genug erlebt, dass die Spielerfiguren damit Erfolg hatten (aber vielleicht war ich bei den anderen Voraussetzungen "Schleichen", "Tarnen" ja auch zu großzügig).

Tendeziell wäre ich auch zur 30/40 übergegangen, aber die hier vorgeschlagene Regelung berücksichtigt halt auch die Erfahrenheit der betroffenen Figur.

@Einherjar Wie häufig hast Du schon erfolgreiches Meucheln erlebt? Bei mir zumindest ist es noch seltener und dafür ist die Fertigkeit auch ganz schön teuer ;)

 

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vor 2 Stunden schrieb Leachlain ay Almhuin:

@Einherjar Wie häufig hast Du schon erfolgreiches Meucheln erlebt? Bei mir zumindest ist es noch seltener und dafür ist die Fertigkeit auch ganz schön teuer ;)

Ohne Zweifel ist es noch schwieriger jemanden zu meucheln, als mit Scharfschießen um die Ecke zu bringen. Aber da denke ich dann eher drüber nach, wie ich meucheln etwas (!!!) leichter machen könnte, ohne dass es plötzlich zum munteren Altagsgemeuchel wird.
Ein Anheben auf 30 als zu erreichender Wert ist meines Erachtens noch im legitimen Bereich. Darüber hinaus wäre es einfach nicht mehr lohnenswert, die Fertigkeit noch zu lernen.

Und, was man auch nicht vergessen sollte, wir diskutieren hier darüber wie mit Scharfschießen NSC oder SC ausgeschaltet werden. Die Fertigkeit dient aber in ersten Linie Jägern, ein Tier zu mit einem Blattschuß zu erlegen und dass wird dann etwas albern schierig, wenn wir von einem Wert von 30 oder gar 40 ausgehen. Und diese Situation habe ich dann als Spieler dann häufiger erlebt.

Edited by Einherjar

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vor 2 Minuten schrieb Einherjar:

Die Fertigkeit dient aber in ersten Linie Jägern, ein Tier zu mit einem Blattschuß zu erlegen und dass wird dann etwas albern schierig, wenn wir von einem Wert von 30 oder gar 40 ausgehen.

Ich sehe da keine wirkliche Erschwernis für den Jäger ... die meisten Tiere, die gejagt werden, sind doch eher Grad 1-4, d.h. max. Zuschlag von 1 (z.B. beim Wildschwein).

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vor 7 Minuten schrieb Leachlain ay Almhuin:

Ich sehe da keine wirkliche Erschwernis für den Jäger ... die meisten Tiere, die gejagt werden, sind doch eher Grad 1-4, d.h. max. Zuschlag von 1 (z.B. beim Wildschwein).

Hm, ja, hatte ich gepflegt außer acht gelassen. :patsch: Wenn man nicht richtig ließt!

Edited by Einherjar

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Ich würde vom Gefühl auch an beiden Schrauben drehen. Zum einen am Zielwert und zum anderen am Gradmalus. Grundsätzlich mag ich die Möglichkeit des Snipers. Zumindest nach M4 war es aber so, dass man die 25 lächerlich einfach erreichen konnte. Eine Figur, die Scharfschießen zu Beginn lernte und Bogen auf mittelßäige 10 oder so brachte, braucht gerade mal eine 3 oder 4 um den tödlichen Schuss abzugeben. Auf jeden Fall einen sehr niedrigen EW in beiden Versuchen.

Ob das in M5 jetzt so viel schwieriger geworden ist, weiß ich nicht. Müsste ich bei MOAm mal checken. Ich würde also auch eher auf eine 30 oder 35 gehen. Beim Grad würde ich dann auch Mali vorsehen. Man könnte auch andersrum eine Figur einen WM Wahrnehmung mit WM+ Grad zugestehen, ob sie ein Kribbeln im Nacken ob der Gefahr spürt und damit nicht mehr wehrlos ist. Ist aber nur so ein Spontangedanke. Durchdacht habe ich das nicht. Man könnte auch Höhergradige schützen, indem man diese Option ab einem Grad 20 beispielsweise nicht mehr zulässt. Ähnlich wie bei bestimmten Zaubern.

Kurz zu Meucheln: Meucheln hat ein Imageproblem. :D  Zumindest in M4 gab es viel mehr Möglichkeiten zu Meucheln, die kaum jemand wirklich berücksichtigte. Eigentlich musste ich mich nur einer Person nähern, ohne das die mit einem Angriff rechnete. Ich konnte also in einer Menschnemenge ohne Schleichen, Tarnen und all dem Gedöns sehr wohl Meuchelsituationen schaffen. Oder wenn mich die Person schon kannte. Beim Händeschütteln oder wenn sie sich umdreht, um mir was zu essen zu reichen. Da wurden aus meiner Sicht oft von Spielleitern viel zu  hohe und von den Regeln nicht gedeckte Hürden geschaffen. Aber das hier nur am Rande.

Edited by Einskaldir

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Beim Scharfschießen geht es nur um das tödliche Treffen ohne weitere Verteidigungsmöglichkeit auf größere Entfernung.

Meucheln betrifft weniger den direkten Tod an sich (da würde ich immer den gezielten Hieb auf ein lebenswichtiges Organ als Vergleich heranziehen), es geht um die Lautlosigkeit dabei. Deswegen sollte Meucheln schwieriger als der gezielte Hieb sein (was i.A. durch die Überraschung beim ersten WW:Abwehr gegeben ist).

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@Fimolas

Prinzipiell kann ich mir die Einschränkung, die Du vorschlägst gut vorstellen. Zwei Anregungen habe ich dazu:

- Bei Deinem Vorschlag weichst Du von der üblichen Midgard-Systematik ab indem Du einen Zuschlag auf den Zielwert verlangst. Midgardtypisch ist eine Abzug auf den EW. Also ein EW-(Grad/3):Scharfschießen.

- Für diejenigen, die Scharfschießen für den Blattschuß bei der Jagd beibehalten wollen könnte man auch sagen, dass dieser Malus nur gegen Wesen mit menschlicher Intelligenz eingesetzt wird (also z.B. auch gegen Drachen :D ) Bei der Jagd auf Tiere bliebe damit alles beim Alten.

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@Hiram ben Tyros: Bei Scharfschuss gilt doch eh schon die "Sonderregel" 25/30/40 statt 20.

Beim Abzug auf den EW würdest du dagegen die Chance überhaupt zu treffen direkt mit reduzieren -Im Gegensatz zum Meucheln, wo du ja vorher erfolgreich getroffen haben musst und es darum geht, ob dieser schwere Treffer direkt tödlich/ausschaltend war-

Sofern es erstmal nur einen Angriff gäbe und 2 EW:Scharfschuss im Anschluss dann festlegen wie gezielt du getroffen hast, gebe ich dir aber Recht. Dann wäre aber auch ein EW:Scharfschuss "fairer" und eine sauberere Regelanpassung ans Meucheln.

Sorry das wurde jetzt off-topic

Edited by seamus
tippfehler
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Wir setzen für einen tödlichen Treffer grundsätzlich die 30 als Zielwert an. Dann ist es auf relativ niedrigem Grad noch nicht so sicher einen tödlichen Schuss abzusetzen. Das fühlt sich für uns gut an. Und die Regel finde ich auch besser.

Für die Koppelung der Schwierigkeit an den Grad des Opfers sehen ich keinerlei logische Begründung: Das Opfer hat bei einem Scharfschuss ohnehin keine Chance, zu reagieren. Warum sollte das Herz eine 15-Graders kleiner sein?

Wenn überhaupt könnte man argumentieren, dass hochgradige Figuren eventuell misstrauischer und vorsichtiger, deshalb also seltener ahnungs- oder wehrlos sind. Aber dann nimmt man dem Schafschützen die Chance zum Einsatz der Fertigkeit. Das ist blöd. Wobei hochgradige und gefährdete Figuren sich ja auch eine Eisenplatte in die Kleidung vor dem Herzen einnähen lassen können.

Ich weiß auch nicht, warum es quasi unmöglich sein soll, einem alten Drachen ins Auge zu treffen? 30 würde da auch reichen. Wenn es nicht klappt, hat man es eben mit einem sehr ärgerlichen Drachen zu tun. Der Schuss sollte übrigens nicht tödlich wirken. Aber der Drache war schon einäugig.

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Hallo Eleazar!

vor 4 Stunden schrieb Eleazar:

Für die Koppelung der Schwierigkeit an den Grad des Opfers sehen ich keinerlei logische Begründung: Das Opfer hat bei einem Scharfschuss ohnehin keine Chance, zu reagieren.

Es geht mir nicht um Logik, sondern einen - im Vergleich zu Meucheln - ausgewogenen Spielmechanismus. Oder erscheint Dir die Regelung bei Meucheln logisch? Oder anders gefragt: Welche logischen Gründe sprechen für eine Verschärfung bei Meucheln, nicht aber bei gezielten Fernkampfangriffen?

Liebe Grüße, Fimolas!

Edited by Fimolas
zweite Frage ergänzt
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vor 8 Stunden schrieb Eleazar:

 

Für die Koppelung der Schwierigkeit an den Grad des Opfers sehen ich keinerlei logische Begründung: Das Opfer hat bei einem Scharfschuss ohnehin keine Chance, zu reagieren. Warum sollte das Herz eine 15-Graders kleiner sein?

 

Die Regelung hat nichts mit Logik im naturwissentschaftlichen Sinne zu tun, sondern entspricht der beim Meucheln. Diese dürfte einzig und alleine aus spieltechnischen Gründen erfunden worden sein. Sinn und Zweck ist es,  höhergradiger Figuren, in die Spieler viel Zeit und Mühe gesteckt haben und die ihnen aufgrund längerer Spieldauer in der Regel auch mehr ans Herz gewachsen sind, besser zu schützen. Umgekehrt sollte der "Endgegner" auch nicht zu einfach aus dem Spiel entfern werden können. Wie man das "in Game"" begründet, ist völlig zweitrangig.

 

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vor 13 Minuten schrieb Einskaldir:

Die Regelung hat nichts mit Logik im naturwissentschaftlichen Sinne zu tun, sondern entspricht der beim Meucheln. Diese dürfte einzig und alleine aus spieltechnischen Gründen erfunden worden sein. Sinn und Zweck ist es,  höhergradiger Figuren, in die Spieler viel Zeit und Mühe gesteckt haben und die ihnen aufgrund längerer Spieldauer in der Regel auch mehr ans Herz gewachsen sind, besser zu schützen. Umgekehrt sollte der "Endgegner" auch nicht zu einfach aus dem Spiel entfern werden können. Wie man das "in Game"" begründet, ist völlig zweitrangig.

 

Ich sehe das zum Teil anders. Ein Zweck ist sicherlich, wichtigere Figuren besser zu schützen. Aber die Setzung, dass das aus rein spieltechnischen, nicht logischen Gründen geschieht, ist willkürlich. Eine hochgradige Figur hat viel mehr Erfahrung gesammelt und kann Situationen wesentlich besser einschätzen und ist vorsichtiger wie misstrauischer. Daher blickt sich sich öfter um, hat die Umgebung mehr im Blick, reagiert intuitiv auf Anzeichen für Gefahr oder auf Gelegenheiten für Meuchelmörder. Es ist die in Agentenfilmen gerne gezeigte Szene, in der der Profi seinem Schüler die Gäste in einem Kaffee genau und in Einzelheiten beschreiben kann, der Schüler hingegen nur die Speisekarte gelesen hat.

Damit korrespondiert, dass das hochgradige Meuchelopfer auf den spontanen Angriff keinerlei Einfluss hat. Es reicht nur aus, das Schlimmste abzuwenden.

Bei einem Scharfschuss fehlen in der Regel alle möglichen Warnzeichen, die situationsbedingt greifen könnte, bzw. sind sie Legion (der rückwärtige Bereich in einer Parklandschaft im Zweifelsfall bis zu 200 Meter Entfernung im Radius).

Spieltechnisch macht es einen Sinn, Scharfschießen grundsätzlich, d.h. von Grad 1 an, schwerer zu machen als Meucheln: Nach einem misslungenen Meuchelversuch steht der Meuchler unmittelbar in Nahkampfdistanz zum Opfer und seinen möglichen Begleitern. Ein Scharfschütze steht eventuell weiter unentdeckt im Dunkel, wenigstens aber in keinem Kontrollbereich. Unsere Gruppe ging es ehrlich gesagt auch zu schnell, dass man relativ sorglos und mit hoher Sicherheit eine Person mit Scharfschießen ausschalten konnte. Es  war uns lieber, dass ein vergleichsweise unerfahrener Scharfschütze sowas nur mit etwas Glück hinbekommt.

Bei den unterschiedlichen Zielwerten beim Scharfschießen bekommst du die Unlogik, dass das Schießen auf eine Zielscheibe leichter geht als  auf eine regungslose Person. Das kann man nicht erklären. Auf Zielscheiben wird nicht gemeuchelt, so dass das Problem nicht auftaucht.

Ich sag ja nicht, dass man das nicht so machen kann wie Fimolas. Ich finde diese Lösung allerdings nicht sonderlich elegant und nachvollziehbar. Eine Regel muss nicht realistisch oder logisch sein, aber wenn eine realistischere und logischere Lösung zu einem ähnlichen oder gleichen Ergebnis führt, dann würde ich diese vorziehen.

Insofern halt ich unsere Variante für uns für geeigneter.

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vor 8 Minuten schrieb Eleazar:

Ich sehe das zum Teil anders. Ein Zweck ist sicherlich, wichtigere Figuren besser zu schützen. Aber die Setzung, dass das aus rein spieltechnischen, nicht logischen Gründen geschieht, ist willkürlich. Eine hochgradige Figur hat viel mehr Erfahrung gesammelt und kann Situationen wesentlich besser einschätzen und ist vorsichtiger wie misstrauischer. Daher blickt sich sich öfter um, hat die Umgebung mehr im Blick, reagiert intuitiv auf Anzeichen für Gefahr oder auf Gelegenheiten für Meuchelmörder. Es ist die in Agentenfilmen gerne gezeigte Szene, in der der Profi seinem Schüler die Gäste in einem Kaffee genau und in Einzelheiten beschreiben kann, der Schüler hingegen nur die Speisekarte gelesen hat.

Damit korrespondiert, dass das hochgradige Meuchelopfer auf den spontanen Angriff keinerlei Einfluss hat. Es reicht nur aus, das Schlimmste abzuwenden.

Du meinst also, es ist normal, das Hochgradige Figuren in den Paranoia-Mode verfallen... also ein Meuchelangriff schwerer wird, sie eben NICHT ahnungslos sind.

Und für den Scharfschuss ist ja die Ahnungslosigkeit Vorraussetzung.

Als Kurzfassung meinst du also: Hochgradige sind nie ahnungslos, sondern paranoid?

Das gilt natürlich für SC und NSC

 

PS: Der Hochgradige weiss, auf welchen Platz in einem Gasthaus er sich setzt. Nicht von draussen einsehbar, Hinterausgang in der Nähe, Eingangsbereich zu sehen. Deckungsmöglichkeiten..... Alles Paranoia... Man rechnet ja JEDERZEIT mit einem tödlichen Anfgriff.

Edited by Panther

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Ich umgehe den Begriff "ahnungslos", weil es ein Regelbegriff ist, der weite Auswirkungen hätte. Zum Beispiel könnte man dann auf diese Leute gar nicht mehr Scharfschießen und Meucheln. Zudem wäre Paranoia ja ein krankhaftes, unangemessenes, ungezieltes Verhalten. Es würde ja zumindest nicht nur Vorteile bringen.

Aber ich gehe von einem "James-Bond-Verhalten" aus, das dazu führt, dass er aufmerksamer ist und Hinweise und Gefahrenmöglichkeiten besser einschätzen kann. Der erfahrene Agent kommt ja auch nicht 30 Minuten eher ins Restaurant, um alle Leute zu durchsuchen und hinter jeden Vorhang zu gucken. Er sieht sich auch nicht auffällig um. Er guckt effizienter, gezielter und nutzt Spiegelungen in Glasscheiben usw. so dass am Ende diese gradabhängige Meuchelerschwernis dabei rauskommt.

Beispiel: Ich habe mal ein Filmchen über die Ausbildung von Kaufhausdetektiven gesehen. Dabei ging es darum, dass eine Testdiebin sich vollkommen unauffällig verhalten hat. Es war auch keine Diebesbeute zu sehen. Aber sie trug einen langen Mantel über dem Arm, unter dem sie ihre Beute versteckt hatte - im August.

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vor 21 Minuten schrieb Eleazar:

Ich umgehe den Begriff "ahnungslos", weil es ein Regelbegriff ist, der weite Auswirkungen hätte. Zum Beispiel könnte man dann auf diese Leute gar nicht mehr Scharfschießen und Meucheln. Zudem wäre Paranoia ja ein krankhaftes, unangemessenes, ungezieltes Verhalten. Es würde ja zumindest nicht nur Vorteile bringen.

Aber ich gehe von einem "James-Bond-Verhalten" aus, das dazu führt, dass er aufmerksamer ist und Hinweise und Gefahrenmöglichkeiten besser einschätzen kann. Der erfahrene Agent kommt ja auch nicht 30 Minuten eher ins Restaurant, um alle Leute zu durchsuchen und hinter jeden Vorhang zu gucken. Er sieht sich auch nicht auffällig um. Er guckt effizienter, gezielter und nutzt Spiegelungen in Glasscheiben usw. so dass am Ende diese gradabhängige Meuchelerschwernis dabei rauskommt.

den Begriff zu meinen, ihn aber nicht nennen zu wollen... naja..  Aber du willst nicht, dass Hochgradige per se automatisch NICHT ahnungslos sind, denke ich, also können sie ahnungslos sein... Aber so bischen weniger ahnungslos ist eben das Hochgradige wegen der Erfahrung. OK

Bei Scharfschuss ist die Sache dumm. Da gibt es dieses 1:0 - An:Aus  Ahnungslos oder nicht Ahnungslos.

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@Panther: Ein höhergradiger Charakter ist weiterhin regelkonform ahnungslos, man gesteht ihm aber zumindest bei Meucheln halt eine automatische gradabhängige "Reaktionsschnelle", die abgewandelt zum Abzug kommt, zu oder aber sie haben halt einfach ein Quentchen mehr automatisches Glück.

 

Gradabhängige Reaktionsschnelle: Er verschiebt den anvisierten Körperteil halt im letzten Sekundenbruchteil ganz leicht zur Seite.

 

vor 1 Stunde schrieb Eleazar:

Bei einem Scharfschuss fehlen in der Regel alle möglichen Warnzeichen, die situationsbedingt greifen könnte,...

Spieltechnisch macht es einen Sinn, Scharfschießen grundsätzlich, d.h. von Grad 1 an, schwerer zu machen als Meucheln:

So begründet erscheint mir pauschal 30 sogar passender

Edited by seamus

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    • By Fimolas
      Hallo!
      Weil wir mit der Neugestaltung der Gezielten Hiebe (MAN5) nicht zufrieden sind (als kampftaktische Option für durchschnittliche Kämpfer oder gegen bereits mittelmäßige Gegner kaum noch zu gebrauchen, darüber hinaus aufgrund der Einbeziehung des Rüstungsschutzes komplette Negierung ganzer bereits angelegter Spielerfigurenkonzepte), möchte ich in meiner Gruppe gerne die folgende Regeländerung ausprobieren:
      Was haltet Ihr davon?
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By Prados Karwan
      Nach einigen Kommentaren und einigen Überlegungen stelle ich eine überarbeitete Version meines Vorschlags ein und ändere den Titel entsprechend. Die ursprüngliche Fassung steht direkt darunter im Kleingedruckten, alle Kommentare bis Nr. 27 beschäftigen sich damit.
      Es gibt letztlich nur drei Änderungen: Die Regel wird auf Schusswaffen begrenzt (Wurfwaffen werden anders aufgewertet werden); die so genannte 'Aktion' "Abwehr gegen Fernkampf" wird so formuliert, dass sie eindeutig als zusätzliche Handlungsoption erkennbar ist; die Bewegungsweite wird individualisiert. Aber noch immer gilt: Hier bitte nicht über Schadenserhöhung für Schusswaffen diskutieren.
      Der Vorschlag wurde unter anderem angeregt durch einige Anmerkungen, wie realistisch es denn sei, einem Pfeilangriff auszuweichen. Unabhängig davon, wie realistisch es tatsächlich ist, ergaben sich daraus folgende Regeln:
      Angriffe mit Schusswaffen können nur abgewehrt werden, wenn sich eine Figur in der aktuellen Runde um nicht mehr als B1 bewegt hat, sich nicht im Nahkampf oder Handgemenge befindet und vom Schützen weiß. Alternativ kann, z.B. im Nahkampf, die spezielle Kampftechnik "Abwehr gegen Schusswaffen" gewählt werden. Spezielle Kampftechnik "Abwehr gegen Schusswaffen": Kann nur gewählt werden, wenn die Figur maximal B/4 Meter zurückgelegt hat (Zwerge, Halblinge und Gnome B/3). Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B/4 (falls sie nicht vorher schon niedriger war), bei Zwergen, Halblingen und Gnomen auf B/3. Befindet sich die Figur nicht im Nahkampf oder Handgemenge, kann sie Fernangriffe den normalen Regeln entsprechend durchführen. Im Nahkampf führt die Aktion zu einer Vernachlässigung der Angriffsmöglichkeiten, sodass es schwer fällt, die Gegner zu treffen (zusätzliche -2 auf alle EW:Angriff). Im Handgemenge kann diese Aktion gar nicht gewählt werden, alle erfolgreichen Fernangriffe richten automatisch schweren Schaden an. Ein Gegner, der sich direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu bewegt, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30. Kommentar: Geschosse von Schusswaffen sind schneller und kleiner als Wurfwaffen. Daher die jetzt vorgenommene Einschränkung.
      Punkt1: Der Begriff "spezielle Kampftechnik" folgt der Nomenklatur des Kodex. Mit dieser Kampftechnik werden Bedingungen gesetzt, beispielsweise die Bewegungsweite, von denen alle wählbaren Handlungen entsprechend abhängen. Die Beschränkung auf B1 hat die Konsequenz, dass Zauberer auch weiterhin die Wahlmöglichkeit haben, ob sie zu Ende zaubern oder abwehren wollen, und dass Angreifer mit Schusswaffe ebenfalls abwehren können.
      Punkt 2: Ich habe die Bewegungsweite nun doch individuell angegeben, das erscheint mir 'passender'. Die Aussage, dass Fernangriffe möglich seien, ist sehr allgemein und damit deutungsbedürftig: Der Verweis auf die "normalen Regeln" bedeutet, dass Schusswaffen nur eingesetzt werden können, wenn sich die Figur um maximal B1 bewegt hat. Wurfwaffen können jedoch auch bis zur angegebenen Bewegungsweite verwendet werden.
       
       
      Alter Vorschlag:
      Ich möchte hier einen Regelvorschlag vorstellen, mit dem der Fernkampf etwas aufgewertet werden kann. Es geht dabei vor allem darum, die Annäherung eines Nahkämpfers an einen Fernkämpfer zu erschweren bzw. risikoreicher zu gestalten. Ich habe kein Interesse daran, den Schaden von Fernwaffen zu erhöhen. Falls jemand überhaupt eine Rückmeldung geben möchte, dann bitte nicht zu diesem Bereich.
      Der Vorschlag wurde unter anderem angeregt durch einige Anmerkungen, wie realistisch es denn sei, einem Pfeilangriff auszuweichen. Unabhängig davon, wie realistisch es tatsächlich ist, ergaben sich daraus folgende Regeln:
      Fernangriffe können nur abgewehrt werden, wenn sich eine Figur in der aktuellen Runde um nicht mehr als B1 bewegt hat, sich nicht im Nahkampf oder Handgemenge befindet und vom Schützen weiß. Alternativ kann , z.B. im Nahkampf, die Aktion "Abwehr gegen Fernkampf" gewählt werden. Aktion "Abwehr gegen Fernkampf": Kann nur gewählt werden, wenn die Figur maximal 6 Meter zurückgelegt hat. Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B6 (falls sie nicht vorher schon niedriger war). Eigene Fernangriffe sind ebenfalls möglich. Im Nahkampf führt die Aktion zu einer Vernachlässigung der Angriffsmöglichkeiten, sodass es schwer fällt, die Gegner zu treffen (-2 auf alle EW:Angriff). Im Handgemenge kann diese Aktion gar nicht gewählt werden, alle erfolgreichen Fernangriffe richten automatisch schweren Schaden an. Ein Gegner, der sich direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu bewegt, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30. Kommentar: Punkt 1 bedeutet, dass für Zauberer noch die normale Wahlmöglichkeit bestehen bleibt, ob sie ihren Zauber beenden oder lieber abwehren wollen. Punkt 2 spezifiziert die Anwendungsbereiche und legt die maximale Bewegungsweite auf einen festen Wert fest, was vor allem der Einfachheit und der geringen Bewegungsweite von kleinen Nichtmenschen geschuldet ist. Der vorherige variable Wert B/4 hätte sie zu sehr verlangsamt. Die Festlegung als "maximale Bewegungsweite" hat die üblichen Auswirkungen auf die auswählbaren Kampfoptionen.
      Falls euch Unstimmigkeiten auffallen, bin ich für eine Rückmeldung dankbar.
    • By Barbarossa Rotbart
      Hallo,
      ich habe folgende Vorschläge, wie man dass doch recht angestaubte Rüstungssystem erweitern könnte:
      - Modulare Metallrüstungen:
      Wie man es ja schon von der Plattenrüstung kennt, die man ja mit den vollständigen Satz bestimmter Rüstungsteile zu einer Vollrüstung aufwerten kann, sollte dies auch für Kettenrüstung und auch Vollrüstung gelten. Eine Kettenrüstung wird durch das Anlegen eines Plattenmantels oder eines Kürass (und der wattierten Unterkleidung) eine Plattenrüstung. Eine Vollrüstung wird durch verbesserte Arm- und Beinschienen, Metallhandschuhen, Metallschuhen und eines Helmes mit Visier eine Ritterrüstung. Leider sind einige Teile in den Ländern Midgards noch unbekannt.
      - Zusätzliche Rüstungsteile:
      Das Anlegen von zusätzlichen Rüstungsteilen von mindestens der gleichen Qualität wie die Torsorüstung, die bekanntlich allein verantwortlich für die Rüstungsklasse ist, erhöht sich die Rüstunsgklasse um eine Stufe. Eine Kettenrüstung wird so durch Kettenärmel,- beinlinge und einer Kettenhaube (inklusive Hals-/Nackenschutz) zur Plattenrüstung. Den gleichen Effekt hätten aber auch die bekannten Plattenrüstungsteile, die man für eine Vollrüstung benötigt. Aber Rüstungsteile aus Leder liefern diesen Bonus nicht, da sie von schlechterer Qualität sind.
      Das sind nur recht schnell skizzierte Vorschläge, die aber schon länger in meinem Kopf herumschwirren.
      ps: Ein komplexes System wie bei DSA4 oder HârnMaster, wo man sich seine Rüstung aus verschiedenen Teilen selbst zusammen stellen kann, wäre mir persönlich lieber, lässt sich aber auch leichter missbrauchen.
      pps: Bei den meisten Rollenspielen scheinen die Rüstungsregel weit weniger durchdacht zu sein als die Waffenregeln.
    • By Orlando Gardiner
      Ich bin mir gar nicht sicher, ob das Midgard-Feeling dadurch nicht zu sehr beeinträchtigt wird, daher ist dies nur eine Idee, die ich gerne diskutiert würden sehe:
      "Erschöpfte können keine kritischen Treffer erzielen. Ausnahme: Spielerfiguren und extrem wichtige NSC, die über Schicksalsgunst verfügen, können einen Punkt SG einsetzen, um bei einer gewürfelten 20 beim EW: Angriff selbst bei Wehrlosigkeit noch einen kritischen Treffer zu erzielen."
      Begründung: Inzwischen hat man auch mit 0 AP (erschöpft) noch eine Abwehr, auf hohen Graden kann das dazu führen, das starke, eigentlich schon besiegte Gegner, eine (mir zu hohe) Chance haben, den Kampf doch noch zu ihren Gunsten zu entscheiden. Wehrlosen Gegner, so meine Vorstellung, fehlt die letzte Präzision um doch noch so einen glücklichen Schlag zu erzielen. In höchster Not greift aber auf Seiten der Spieler die Göttin des Schicksals ein.
      Mag sein, dass dies eine Schnapsidee ist, die den Geist des gefährlichen Midgard-Kampfsystems verwässert, aber sie würde wahrscheinlich zu einer längeren Lebensdauer hochgradiger Figuren führen.
      Bitte um eure Meinungen!
    • By Fimolas
      Hallo!
      Nachdem in meiner Hauptgruppe nun erstmals Wurfwaffen als tatsächliche Kampfoption auf dem Tisch liegen, habe ich mich daran gemacht, deren Umsetzung nach meinem Empfinden realistischer und spieltechnisch sinnvoller zu gestalten. Unter Berücksichtigung des guten Vorschlages von Bart sieht meine Adaption wie folgt aus:
      Ich habe mich aus Vereinfachungsgründen gegen den halbierten Schadensbonus im mittleren Bereich entschieden, um die Berechnung einfach zu halten; außerdem wird gerade bei den Wurfwaffen in meiner Gruppe nur sehr selten über den Nahbereich hinaus angegriffen.
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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