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Hallo!

Weil wir mit der Neugestaltung der Gezielten Hiebe (MAN5) nicht zufrieden sind (als kampftaktische Option für durchschnittliche Kämpfer oder gegen bereits mittelmäßige Gegner kaum noch zu gebrauchen, darüber hinaus aufgrund der Einbeziehung des Rüstungsschutzes komplette Negierung ganzer bereits angelegter Spielerfigurenkonzepte), möchte ich in meiner Gruppe gerne die folgende Regeländerung ausprobieren:

Zitat

Weil die aktuelle Regelung der gezielten Hiebe zu würfellastig erscheint und überdies die gewünschte Trefferwahrscheinlichkeit im Vergleich zur 4. Regeledition erheblich herabgesetzt wurde, wird folgende Anpassung vorgenommen: Es wird gemäß Punkt 1 des Ablaufplans nur ein EW–4:Angriff fällig; dafür entfällt der unter Punkt 5 geforderte zweite EW:Angriff. Weiterhin gilt ein gezielter Hieb auch dann als gelungen, wenn bei einem schweren Treffer nur leichter Schaden verursacht wird; analog ist der auftretende Schaden gemäß dem Einleitungstext von Tabelle 7 zu ermitteln.

Was haltet Ihr davon?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

bearbeitet von Fimolas
Textquelle ergänzt
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vor einer Stunde schrieb Fimolas:

...Es wird gemäß Punkt 1 des Ablaufplans nur ein EW–4:Angriff fällig; dafür entfällt der unter Punkt 5 geforderte zweite EW:Angriff. Weiterhin gilt ein gezielter Hieb auch dann als gelungen, wenn bei einem schweren Treffer nur leichter Schaden verursacht wird; analog ist der auftretende Schaden gemäß dem Einleitungstext von Tabelle 7 zu ermitteln.

Ich würde beim 2.WW:Abwehr die +4/8 dann etwas reduzieren (+3/7 oder sogar +2/6), da du ja die Chancen eines kompletten Fehlschlags -nicht mal leichter Schaden- gut erhöhst.

Bzgl. Schaden: Somit wird jemand, dessen 1.WW:Abwehr misslang/"ausfällt" (=schwerer Treffer), auf jeden Fall für mind.30min. "aus dem Spiel genommen" -Das gefällt mir sehr gut.

bearbeitet von seamus
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Hallo Seamus!

vor 8 Minuten schrieb seamus:

Bzgl. Schaden: Somit wird jemand, dessen 1.WW:Abwehr misslang (=schwerer Treffer), auf jeden Fall für mind.30min. "aus dem Spiel genommen" -Das gefällt mir sehr gut.

Nein, dieser Effekt ist nicht beabsichtigt. Ich möchte auf eine Lösung wie unter M4 hinaus.

Dies erfordert doch mehr Textumarbeitung, weil sich das Konzept entsprechend geändert hat.

Liebe Grüße, Fimolas!

bearbeitet von Fimolas

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Hallo!

Okay, hier folgt ein neuer Versuch:

Zitat

Weil die aktuelle Regelung der gezielten Hiebe zu würfellastig erscheint und überdies die gewünschte Trefferwahrscheinlichkeit im Vergleich zur 4. Regeledition erheblich herabgesetzt wurde, wird folgende Anpassung vorgenommen: Es wird gemäß Punkt 1 des Ablaufplans nur ein EW–4:Angriff fällig; dafür entfällt Punkt 5 vollständig. Weiterhin gilt ein gezielter Hieb (abweichend zu Punkt 6) auch dann als gelungen, wenn bei einem schweren Treffer (nach dem zweiten, misslungenen WW:Abwehr gemäß Punkt 6) nur leichter Schaden verursacht wird; analog ist der auftretende Schaden gemäß dem Einleitungstext von Tabelle 7 zu ermitteln.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

bearbeitet von Fimolas
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@Fimolas Du machst es einem nicht gerade einfach, Dir zu folgen. Den bisherigen Ablauf des gezielten Hiebes für M5 gibt es momentan offiziell doch nur auf dem SL-Schirm, oder? Die Tabellen dort sind aber nicht nummeriert. Ok, ich schaue mal ins Regelwerk: dort finde ich Tabelle 7 "Kritischer Schaden" (KOD., S. 91) . Beim Einleitungstext meinst Du vermutlich den Passus, der mit folgenden Worten beginnt: "Kostet ein kritischer Treffer (...) keine LP..."

Sollte ich es richtig verstehen, kann man mit Deiner neuen Regelung einen Gegner mit einem erfolgreichen gezielten Angriff -4 (z.B. auf den Kopf -->handlungsunfähig für 30 min., so der Einleitungstext zu Treffen ohne LP-Verlust) komplett aus dem Kampf nehmen, ohne dass er sich dagegen wehren kann. Das fände ich deutlich zu stark.

Beispiel:
Krieger Batistuta (eine komplett regelgerechte Figur), Grad 15, greift mit seiner Hauptwaffe mit +19 an (könnte auch höher sein, nur +1 magischer Angriffsbonus). Würfelt er also bei einem gezielten Angriff eine 5 oder höher (Chance: 80%), ist der Gegner besiegt (weil handlungsunfähig). Soll das so sein? Vermutlich raffe ich es einfach nicht...

Edit: Prozentchance /Benennung Tabelle 7 ergänzt
Edit II: 30 Minuten ergänzt, Formatierung

bearbeitet von Orlando Gardiner
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vor 19 Stunden schrieb Orlando Gardiner:

Den bisherigen Ablauf des gezielten Hiebes für M5 gibt es momentan offiziell doch nur auf dem SL-Schirm, oder? Die Tabellen dort sind aber nicht nummeriert.

s. aktuelles*) Manual-Download

 

*)inzwischen seit einigen Monaten -06/18? Halt als der schirm/Monte... herauskam- S.20 & nummerierter Ablaufkasten S.21

bearbeitet von seamus
Seitenangaben ergänzt
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vor 19 Stunden schrieb Orlando Gardiner:

...Krieger Batistuta...greift mit seiner Hauptwaffe mit +19 an... Würfelt er also bei einem gezielten Angriff eine 5 oder höher (Chance: 80%), ist der Gegner besiegt (weil handlungsunfähig). Soll das so sein?

Nein, der Gegner ist nur dann ausgeschaltet, wenn ihm sowohl der 1. als auch der 2.WW:Abwehr misslingt. Die "Ausgeschaltet sein"-Dauer hängt dann aber vom Schaden ab: 

Falls LP-Schaden verursacht wird (also Rüstschutz übertroffen) :
wie krit.Treffer an der Körperstelle inkl. ggf. Verkrüppeln/abgetrennt und lange Zeit verletzt (also Einleitung  1.Teil bzgl. schwerwiegende Folgen)

Falls nur AP-Schaden verursacht wird (also Rüstschutz nicht übertroffen):
wie krit.Treffer an der Körperstelle, aber Einleitung 2.Teil bzgl. 30min gilt dazu auch noch, also nur Prellung o.ä verursacht
(0 AP-Schaden würde ich da allerdings noch abschwächen)

 

@Fimolas Danke für die Überarbeitung - Ich hatte mich durch "schwerer Treffer" im 1.Vorschlag in die Irre führen lassen. Der Begriff taucht im gez.Hieb-Ablauf doch recht früh auch auf, wenn ich mich korrekt erinnere (S.20: Bei einem schweren Treffer...).

bearbeitet von seamus
ap-schaden natürlich auch krit. treffer körperstelle - ergänzt/17:30h S.20 nachgetragen

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    • Von Fimolas
      Hallo!
      Aufgrund nun bereits mehrerer negativer Erfahrungen möchte ich in meiner Gruppe gerne die folgende Regeländerung ausprobieren:
      Was haltet Ihr davon?
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • Von Prados Karwan
      Nach einigen Kommentaren und einigen Überlegungen stelle ich eine überarbeitete Version meines Vorschlags ein und ändere den Titel entsprechend. Die ursprüngliche Fassung steht direkt darunter im Kleingedruckten, alle Kommentare bis Nr. 27 beschäftigen sich damit.
      Es gibt letztlich nur drei Änderungen: Die Regel wird auf Schusswaffen begrenzt (Wurfwaffen werden anders aufgewertet werden); die so genannte 'Aktion' "Abwehr gegen Fernkampf" wird so formuliert, dass sie eindeutig als zusätzliche Handlungsoption erkennbar ist; die Bewegungsweite wird individualisiert. Aber noch immer gilt: Hier bitte nicht über Schadenserhöhung für Schusswaffen diskutieren.
      Der Vorschlag wurde unter anderem angeregt durch einige Anmerkungen, wie realistisch es denn sei, einem Pfeilangriff auszuweichen. Unabhängig davon, wie realistisch es tatsächlich ist, ergaben sich daraus folgende Regeln:
      Angriffe mit Schusswaffen können nur abgewehrt werden, wenn sich eine Figur in der aktuellen Runde um nicht mehr als B1 bewegt hat, sich nicht im Nahkampf oder Handgemenge befindet und vom Schützen weiß. Alternativ kann, z.B. im Nahkampf, die spezielle Kampftechnik "Abwehr gegen Schusswaffen" gewählt werden. Spezielle Kampftechnik "Abwehr gegen Schusswaffen": Kann nur gewählt werden, wenn die Figur maximal B/4 Meter zurückgelegt hat (Zwerge, Halblinge und Gnome B/3). Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B/4 (falls sie nicht vorher schon niedriger war), bei Zwergen, Halblingen und Gnomen auf B/3. Befindet sich die Figur nicht im Nahkampf oder Handgemenge, kann sie Fernangriffe den normalen Regeln entsprechend durchführen. Im Nahkampf führt die Aktion zu einer Vernachlässigung der Angriffsmöglichkeiten, sodass es schwer fällt, die Gegner zu treffen (zusätzliche -2 auf alle EW:Angriff). Im Handgemenge kann diese Aktion gar nicht gewählt werden, alle erfolgreichen Fernangriffe richten automatisch schweren Schaden an. Ein Gegner, der sich direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu bewegt, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30. Kommentar: Geschosse von Schusswaffen sind schneller und kleiner als Wurfwaffen. Daher die jetzt vorgenommene Einschränkung.
      Punkt1: Der Begriff "spezielle Kampftechnik" folgt der Nomenklatur des Kodex. Mit dieser Kampftechnik werden Bedingungen gesetzt, beispielsweise die Bewegungsweite, von denen alle wählbaren Handlungen entsprechend abhängen. Die Beschränkung auf B1 hat die Konsequenz, dass Zauberer auch weiterhin die Wahlmöglichkeit haben, ob sie zu Ende zaubern oder abwehren wollen, und dass Angreifer mit Schusswaffe ebenfalls abwehren können.
      Punkt 2: Ich habe die Bewegungsweite nun doch individuell angegeben, das erscheint mir 'passender'. Die Aussage, dass Fernangriffe möglich seien, ist sehr allgemein und damit deutungsbedürftig: Der Verweis auf die "normalen Regeln" bedeutet, dass Schusswaffen nur eingesetzt werden können, wenn sich die Figur um maximal B1 bewegt hat. Wurfwaffen können jedoch auch bis zur angegebenen Bewegungsweite verwendet werden.
       
       
      Alter Vorschlag:
      Ich möchte hier einen Regelvorschlag vorstellen, mit dem der Fernkampf etwas aufgewertet werden kann. Es geht dabei vor allem darum, die Annäherung eines Nahkämpfers an einen Fernkämpfer zu erschweren bzw. risikoreicher zu gestalten. Ich habe kein Interesse daran, den Schaden von Fernwaffen zu erhöhen. Falls jemand überhaupt eine Rückmeldung geben möchte, dann bitte nicht zu diesem Bereich.
      Der Vorschlag wurde unter anderem angeregt durch einige Anmerkungen, wie realistisch es denn sei, einem Pfeilangriff auszuweichen. Unabhängig davon, wie realistisch es tatsächlich ist, ergaben sich daraus folgende Regeln:
      Fernangriffe können nur abgewehrt werden, wenn sich eine Figur in der aktuellen Runde um nicht mehr als B1 bewegt hat, sich nicht im Nahkampf oder Handgemenge befindet und vom Schützen weiß. Alternativ kann , z.B. im Nahkampf, die Aktion "Abwehr gegen Fernkampf" gewählt werden. Aktion "Abwehr gegen Fernkampf": Kann nur gewählt werden, wenn die Figur maximal 6 Meter zurückgelegt hat. Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B6 (falls sie nicht vorher schon niedriger war). Eigene Fernangriffe sind ebenfalls möglich. Im Nahkampf führt die Aktion zu einer Vernachlässigung der Angriffsmöglichkeiten, sodass es schwer fällt, die Gegner zu treffen (-2 auf alle EW:Angriff). Im Handgemenge kann diese Aktion gar nicht gewählt werden, alle erfolgreichen Fernangriffe richten automatisch schweren Schaden an. Ein Gegner, der sich direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu bewegt, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30. Kommentar: Punkt 1 bedeutet, dass für Zauberer noch die normale Wahlmöglichkeit bestehen bleibt, ob sie ihren Zauber beenden oder lieber abwehren wollen. Punkt 2 spezifiziert die Anwendungsbereiche und legt die maximale Bewegungsweite auf einen festen Wert fest, was vor allem der Einfachheit und der geringen Bewegungsweite von kleinen Nichtmenschen geschuldet ist. Der vorherige variable Wert B/4 hätte sie zu sehr verlangsamt. Die Festlegung als "maximale Bewegungsweite" hat die üblichen Auswirkungen auf die auswählbaren Kampfoptionen.
      Falls euch Unstimmigkeiten auffallen, bin ich für eine Rückmeldung dankbar.
    • Von Barbarossa Rotbart
      Hallo,
      ich habe folgende Vorschläge, wie man dass doch recht angestaubte Rüstungssystem erweitern könnte:
      - Modulare Metallrüstungen:
      Wie man es ja schon von der Plattenrüstung kennt, die man ja mit den vollständigen Satz bestimmter Rüstungsteile zu einer Vollrüstung aufwerten kann, sollte dies auch für Kettenrüstung und auch Vollrüstung gelten. Eine Kettenrüstung wird durch das Anlegen eines Plattenmantels oder eines Kürass (und der wattierten Unterkleidung) eine Plattenrüstung. Eine Vollrüstung wird durch verbesserte Arm- und Beinschienen, Metallhandschuhen, Metallschuhen und eines Helmes mit Visier eine Ritterrüstung. Leider sind einige Teile in den Ländern Midgards noch unbekannt.
      - Zusätzliche Rüstungsteile:
      Das Anlegen von zusätzlichen Rüstungsteilen von mindestens der gleichen Qualität wie die Torsorüstung, die bekanntlich allein verantwortlich für die Rüstungsklasse ist, erhöht sich die Rüstunsgklasse um eine Stufe. Eine Kettenrüstung wird so durch Kettenärmel,- beinlinge und einer Kettenhaube (inklusive Hals-/Nackenschutz) zur Plattenrüstung. Den gleichen Effekt hätten aber auch die bekannten Plattenrüstungsteile, die man für eine Vollrüstung benötigt. Aber Rüstungsteile aus Leder liefern diesen Bonus nicht, da sie von schlechterer Qualität sind.
      Das sind nur recht schnell skizzierte Vorschläge, die aber schon länger in meinem Kopf herumschwirren.
      ps: Ein komplexes System wie bei DSA4 oder HârnMaster, wo man sich seine Rüstung aus verschiedenen Teilen selbst zusammen stellen kann, wäre mir persönlich lieber, lässt sich aber auch leichter missbrauchen.
      pps: Bei den meisten Rollenspielen scheinen die Rüstungsregel weit weniger durchdacht zu sein als die Waffenregeln.
    • Von Orlando Gardiner
      Ich bin mir gar nicht sicher, ob das Midgard-Feeling dadurch nicht zu sehr beeinträchtigt wird, daher ist dies nur eine Idee, die ich gerne diskutiert würden sehe:
      "Erschöpfte können keine kritischen Treffer erzielen. Ausnahme: Spielerfiguren und extrem wichtige NSC, die über Schicksalsgunst verfügen, können einen Punkt SG einsetzen, um bei einer gewürfelten 20 beim EW: Angriff selbst bei Wehrlosigkeit noch einen kritischen Treffer zu erzielen."
      Begründung: Inzwischen hat man auch mit 0 AP (erschöpft) noch eine Abwehr, auf hohen Graden kann das dazu führen, das starke, eigentlich schon besiegte Gegner, eine (mir zu hohe) Chance haben, den Kampf doch noch zu ihren Gunsten zu entscheiden. Wehrlosen Gegner, so meine Vorstellung, fehlt die letzte Präzision um doch noch so einen glücklichen Schlag zu erzielen. In höchster Not greift aber auf Seiten der Spieler die Göttin des Schicksals ein.
      Mag sein, dass dies eine Schnapsidee ist, die den Geist des gefährlichen Midgard-Kampfsystems verwässert, aber sie würde wahrscheinlich zu einer längeren Lebensdauer hochgradiger Figuren führen.
      Bitte um eure Meinungen!
    • Von Fimolas
      Hallo!
      Nachdem in meiner Hauptgruppe nun erstmals Wurfwaffen als tatsächliche Kampfoption auf dem Tisch liegen, habe ich mich daran gemacht, deren Umsetzung nach meinem Empfinden realistischer und spieltechnisch sinnvoller zu gestalten. Unter Berücksichtigung des guten Vorschlages von Bart sieht meine Adaption wie folgt aus:
      Ich habe mich aus Vereinfachungsgründen gegen den halbierten Schadensbonus im mittleren Bereich entschieden, um die Berechnung einfach zu halten; außerdem wird gerade bei den Wurfwaffen in meiner Gruppe nur sehr selten über den Nahbereich hinaus angegriffen.
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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