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Fimolas

M5 - Hausregel Aufwertung von Wurfwaffen

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Hallo!

Nachdem in meiner Hauptgruppe nun erstmals Wurfwaffen als tatsächliche Kampfoption auf dem Tisch liegen, habe ich mich daran gemacht, deren Umsetzung nach meinem Empfinden realistischer und spieltechnisch sinnvoller zu gestalten. Unter Berücksichtigung des guten Vorschlages von Bart sieht meine Adaption wie folgt aus:

Zitat

Der Schadensbonus des Angreifers wird, entgegen den Angaben auf Seite 69, auch bei Wurfwaffen zum Waffenschaden addiert, allerdings nur im Nahbereich. Darüber hinaus erweitert sich der Fernbereich um einen Meter pro Punkt Stärke über 80.

Ich habe mich aus Vereinfachungsgründen gegen den halbierten Schadensbonus im mittleren Bereich entschieden, um die Berechnung einfach zu halten; außerdem wird gerade bei den Wurfwaffen in meiner Gruppe nur sehr selten über den Nahbereich hinaus angegriffen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Wurfwaffen aufzuwerten, da gehe ich vom Prinzip her mit. Aber maximal +5 auf Schaden ist zu viel. Anders als im Nahkampf ist die Zahl der Angreifer auf ein Opfer nicht begrenzt. Ein Faktor 3 (Wurfaxt oder Wurfhammer) oder 2,5 (Wurfmesser oder Wurfspeer) mehr Schaden ist halt schon heftig. Man stelle sich hier eine Gruppe mit viermal Sturmangriff mit Wurfwaffe vor... :after:

Wäre hier ein +1 bei St 81-95 und +2 bei St 96-100 nicht besser? Immer noch ein guter Vorteil für starke Figuren, aber halt eben nicht mehr so extrem.

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Eine Aufwertung von Wurfwaffen finde ich sehr gut, aber kpl. Schadensbonus (vor allem mit Sturmangriffoption) + Großteils 50% Reichweitensteigerung bzw. sogar Verdopplung mit St 100 finde ich zu gut. Ich würde
a) 2 Wurfwaffen / Runde erlauben, dann aber jeweils mit WM-2 & keine 1/2 Schadensbonusanrechnung (Solwacs +1/2 dann schon) (natürlich nur sofern beide Hände frei sind)

b) 1/2 Schadensbonus anrechnen und diesen einschl. mittlerem Bereich oder wie Solwac +1/+2 über gesamte Reichweite nehmen

c) St-80 /2 (oder /3) für die Fernreichweitenerhöhung (also halbierte/gedrittelte St>80)

Zusätzlich würde ich dann auch bei den anderen Fernkampfwaffen für wenigstens 1-5m Schaden +1 ansetzen (ausgenommen Blasrohr, Stockschleuder o.ä.).

Edited by seamus

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Hallo Solwac & Seamus!

vor 47 Minuten schrieb Solwac:

Wurfwaffen aufzuwerten, da gehe ich vom Prinzip her mit. Aber maximal +5 auf Schaden ist zu viel. Anders als im Nahkampf ist die Zahl der Angreifer auf ein Opfer nicht begrenzt. Ein Faktor 3 (Wurfaxt oder Wurfhammer) oder 2,5 (Wurfmesser oder Wurfspeer) mehr Schaden ist halt schon heftig. Man stelle sich hier eine Gruppe mit viermal Sturmangriff mit Wurfwaffe vor... :after:

 

vor 22 Minuten schrieb seamus:

Eine Aufwertung von Wurfwaffen finde ich sehr gut, aber [...] Großteils 50% Reichweitensteigerung bzw. sogar Verdopplung mit St 100 finde ich zu gut.

Puh, da geht Ihr ja gleich mit Maximalvergleichen in die Vollen:

Bezüglich der Reichweite ändert sich erst etwas ab Stärke über 80, also bei vielen Figuren gar nichts. Ein Schadensbonus von +5 wertet auch Raufen (1W6-4 Schaden), Dolch und Keule (jeweils 1W6-1 Schaden) übermäßig auf, da gibt es ebenfalls keine Anpassung. Und ja, die Zahl der Angreifer im Nahkampf ist grundsätzlich auf acht Personen begrenzt, aber eine noch größere größere Batterie von Wurfwaffenangreifern, die fein säuberlich in einer Reihe stehen, damit alle freie Wurfbahn - im Rahmen der Reichweite, versteht sich - haben, werde ich in diesem Spielerleben wohl nicht mehr erleben.

Liebe Grüße, Fimolas!

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vor 2 Minuten schrieb Fimolas:

aber eine noch größere größere Batterie von Wurfwaffenangreifern, die fein säuberlich in einer Reihe stehen, damit alle freie Wurfbahn - im Rahmen der Reichweite, versteht sich - haben, werde ich in diesem Spielerleben wohl nicht mehr erleben.

Überleg Dir mal den Unterschied zwischen Kodex und Hausregel für vier Kämpfer mit SchB+3 und Sturmangriff mit Wurfwaffe gegen vier NSC. Die Erhöhung des Fernkampfschadens ist ein großer taktischer Vorteil.

Eine andere Sache schon im Einzelkampf: M5 beschränkt den zweiten Schadenswurf bei beidhändigem Kampf und Fechten (also teuer gelernten Fertigkeiten) durch Nichtberücksichtigung den Schadensbonus. Der zusätzliche Schaden beim Sturmangriff mit Wurfwaffe hingegen soll doch zählen, richtig?

Und natürlich muss man mit Maximalvergleichen arbeiten, dabei werden die Unterschiede halt besonders deutlich.

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vor 16 Minuten schrieb Fimolas:

Puh, da geht Ihr ja gleich mit Maximalvergleichen in die Vollen: ...
Ein Schadensbonus von +5 wertet auch Raufen (1W6-4 Schaden), Dolch und Keule (jeweils 1W6-1 Schaden) übermäßig auf, da gibt es ebenfalls keine Anpassung.

Maximalvgl. - Extreme listen halt schön die "Schwachstellen" auf -Niemand soll dann weinen, wenn die 2 Conans in der Gruppe mit je 10 Wurfklingen bewaffnet dann auch mal damit alles niedermähen (bspw. "unerreichbar" auf Mauer).

Nahkampf gegen Conan war schon immer sehr tödlich, du baust das jetzt halt auch in den Fernkampf ;-)

Edited by seamus

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Hallo Solwac!

Gerade eben schrieb Solwac:

Überleg Dir mal den Unterschied zwischen Kodex und Hausregel für vier Kämpfer mit SchB+3 und Sturmangriff mit Wurfwaffe gegen vier NSC. Die Erhöhung des Fernkampfschadens ist ein großer taktischer Vorteil.

Genau dies ist so auch ausdrücklich gewünscht.

Und ja, der zusätzliche Schaden bei Sturmangriffen soll gelten.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Seamus!

vor 2 Minuten schrieb seamus:

Nahkampf gegen Conan war schon immer sehr tödlich, du baust das jetzt halt auch in den Fernkampf ;-)

Genau so ist es: Die hiesige Regeländerung steht - wie auch die Ausarbeitung zu den Gezielten Fernkampfangriffen - im Kontext einer allgemeinen Aufwertung, weil mir das Schattendasein der Fernkampfwaffen bei MIDGARD nicht zusagt.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Fimolas,

der Wurfstern mit Schadensbonus +4 kommt mir seltsam vor.

Das Problem ist, dass es zwei Arten von Wurfwaffen gibt (natürlich in grober Vereinfachung)

Solche, bei denen der Werfer einiges an Masse in Schwung bringt (Wurfschlagwaffen, Wurfspeere) - da passt deine Regel super

Und solche, die klein und flink sind (Wurfmesser, Wurfstern) - da kann ich mir eher einen Wurf aus der Hinterhand (also ziehen und Werfen in einer Bewegung) oder Schnellfeuer vorstellen.

Alles Gute

Läufer 

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vor 12 Stunden schrieb Läufer:

Hallo Fimolas,

der Wurfstern mit Schadensbonus +4 kommt mir seltsam vor.

Das Problem ist, dass es zwei Arten von Wurfwaffen gibt (natürlich in grober Vereinfachung)

Solche, bei denen der Werfer einiges an Masse in Schwung bringt (Wurfschlagwaffen, Wurfspeere) - da passt deine Regel super

Und solche, die klein und flink sind (Wurfmesser, Wurfstern) - da kann ich mir eher einen Wurf aus der Hinterhand (also ziehen und Werfen in einer Bewegung) oder Schnellfeuer vorstellen.

Alles Gute

Läufer 

Dieses Phänomen hat man ja bei Nahkampfwaffen ebenfalls. Der Schadensbonus wird daher ja auch aus St und Gs errechnet und ist keine reine Leiteigenschaft der Stärke.

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Das Balance-Problem bleibt (unabhängig vom Realismus):

Die Wurfscheibe macht bei einem Schadensbonus von +4 dann bis zu 2W6+4 pro Runde (2xW6+2), der Wurfstern sogar bis zu 3W6+3 (3xW6+1). Das ist mehr als ein Bihänder - und man muss nicht mal in den Nahkampf gehen.

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Hallo Läufer!

vor 13 Stunden schrieb Läufer:

der Wurfstern mit Schadensbonus +4 kommt mir seltsam vor.

Das Problem ist, dass es zwei Arten von Wurfwaffen gibt (natürlich in grober Vereinfachung)

Dein Einwand (samt Dabbas Ergänzung) ist gut und berechtigt. Vermutlich würde ich bei solchen Wurfwaffen, die mehrmals pro Runde eingesetzt werden können, eine Beschränkung einbauen. Da diese Waffen bei uns jedoch aktuell keine Rolle spielen, wird dieser Punkt wohl nicht dominant auf der Agenda unserer Gruppe stehen.

Liebe Grüße, Fimolas!

Edited by Fimolas

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Und wenn man den Schadensbonus nur auf den ersten Angriff der Runde addieren würde, analog zu Beidhändigen Kampf?

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Ich würd den Schb. auf alle Würfe (gleichmäßig) aufteilen (evtl. Überhang verfällt). Falls mehr Würfe als Bonus, gehen die restlichen halt leer aus.

Evtl.macht es auch Sinn den leichten Schaden zu "begrenzen", unbegrenzte/geschützte Gegneranzahl im Ggs. zu den max.8 im Nahkampf?

Was machst du bei negativem Schb.?

 

Eine Schußwaffenaufwertung folgt dann auch noch (separat)?

Edited by seamus

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Hallo Seamus!

vor 6 Minuten schrieb seamus:

Ich würd den Schb. auf alle Würfe (gleichmäßig) aufteilen (evtl. Überhang verfällt).

Evtl.macht es auch Sinn den leichten Schaden zu "begrenzen", unbegrenzte/geschützte Gegneranzahl im Ggs. zu den max.8 im Nahkampf?

 

Eine Schußwaffenaufwertung folgt dann auch noch (separat)?

Eine derartige Lösung ist kompliziert und hemmt daher den Spielfluss, weiterhin gibt es diese Mechanismen bei MIDGARD nicht, weshalb ich davon Abstand nehmen würde.

Bei Schusswaffen gibt es zumindest zugstarke Langbögen. Darüber hinaus ist es in unserer Gruppe nicht relevant, weshalb ich mir darüber aktuell keine Gedanken mache. Mein Ziel ist es (zumindest kurz- bis mittelfristig) auch nicht, ein reformiertes Fernkampfsystem zu entwickeln, sondern punktuell dort zu modifizieren, wo es für mich und meine Spieler relevant ist.

Liebe Grüße, Fimolas!

Edited by Fimolas

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vor 3 Stunden schrieb Fimolas:

Bei Schusswaffen gibt es zumindest zugstarke Langbögen.

Hast Du da eine Seite? Ich habe es in M5 nicht gefunden und betrachte es derzeit als eine Hausregel aus M4.

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Hallo Solwac!

vor 12 Minuten schrieb Solwac:

Hast Du da eine Seite? Ich habe es in M5 nicht gefunden und betrachte es derzeit als eine Hausregel aus M4.

Die Verwendung als Hausregel kann gut sein - so firm bin ich in der aktuellen Regelversion noch nicht. Aber glücklicherweise ist dies für die hier behandelte Thematik unerheblich. :lookaround:

Liebe Grüße, Fimolas!

Edited by Fimolas

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Ich bin mit dem gegenwärtigen Powerlevel der Wurf, aber auch Schusswaffen ebenfalls unzufrieden. Aber +4 auf den Schaden wäre mir dann doch zu hoch.

Ich würde den Schadensbonus analog zum Bonus für eine hohe Leiteigenschaft geben. Und zwar bei Speeren, Äxten, Hämmern ...  bei einer hohen Stärke und bei Wurfdolchen, Wurfstern, Blasrohr ... bei einer hohen Geschicklichkeit. Entsprechend könnte man bei schlechten Werten auch was abziehen. Aber der maximale Schadensbonus ist dann eben +2. Das wäre für meinen Geschmack in Ordnung. Dafür bekommt man ihn über die gesamte Reichweite.

Den Bonus für Geschicklichkeit würde ich auch bei Schusswaffen geben.

Ebenso würde ich bei allen Wurfwaffen die Reichweiten mit der Leiteigenschaft Stärke um aufgerundet 10%/20% verlängern oder verkürzen. Auch den mittleren und den Fernbereich. Ich notiere die Reichweiten sowieso immer auf meinem Dokument. Das ist jetzt für den Nahbereich nicht sooo interessant, aber für den mittleren und fernen schon eher. Man könnte überlegen, ob man bei Schusswaffen das Gleiche mit Geschicklichkeit macht. Ich würde es so erklären, dass man die absolute Reichweite einer Armbrust natürlich nicht verändert. Aber geschickte Abenteurer weiten eben den Bereich aus, indem sie noch gezielt was beschießen können.

Was mir daran gefällt? Es gibt dann Wurfhammer-Typen und Wurfmesser-Typen. Und man kann ein hervorragender Fernkämpfer sein, auch wenn man nur ein durchschnittlicher Nahkämpfer ist (weil z.B. die Stärke oder die Geschicklichkeit nichts taugen).

Edited by Eleazar
letzten Absatz angehängt

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Hm...

  • Die Jungs mit den Wurfwaffen haben immer noch ihren Sturmangriff. Die Jungs mit den Schusswaffen immer noch ihren gezielten Schuss (während die Nahkämpfer ihren gezielten Hieb nicht mehr haben).
  • Nahkämpfer werden andererseits durch den Kontrollbereich bestraft - wenn die LP weit in den niedrigen Bereich gehen, haben sie das Problem.
  • Zauberer verbrauchen AP und sind wehrlos, wenn ihr Zauber länger als Augenblick dauert.

Muss man die Fernkämpfer, die, im Gegensatz zu den Nahkämpfern, keinen Kontrollbereich und im Gegensatz zu den Zauberern, weder AP-Bedarf noch Wehrlosigkeit haben, wirklich mit Schadensbonuspunkten stärken?  :whatsthat: Liegt es nicht eher an den typischen Kampf-Situationen, dass Fernkämpfer mäßige Karten haben? Der Fernkämpfer bekommt selten Chance, Bolzen in die Heide zu geben, weil großflächige Kämpfe eher die Ausnahme sind.

Wie sieht das eigentlich bei anderen Rollenspiel-Systemen aus? Sind da die Fernkämpfer stärker?

 

Was man mMn in Frage stellen könnte, wäre die Halbierung der Erfahrungspunkte beim Fernkampfangriff. Wer 20 AP verballert, um 10 Blitze zu schleudern oder mit einem Armbrust-Bolzen seine 3 AP Schaden ohne Schadensbonus macht, hat sich die EP mMn voll verdient.

Edited by dabba

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Nach meinem persönlichen Bauchgefühl finde ich den Fernkampf in Midgard recht schwach. Zwar hat man durchaus Vorteile im Fernkampf (man muss sich nicht mit dem Kontrollbereich herumschlagen oder für seine Aktionen mit Ausdauerpunkten bezahlen), aber wenn es nicht gerade eine Massenschlacht auf offenem Feld ist, dann hat man als Fernkämpfer recht wenig Spass. Denn sobald die Gegner an einem herangekommen sind ist man doch zwangsweise im Nahkampf und mit dem einen Schuß den man zuvor noch abfeuern konnte ist der Gegner meist nicht entscheidend geschwächt.

Insofern finde ich die oben dargestellte Hausregel als Aufwertung des Fernkampfes gut.

Im Vergleich zum Fernkampf aus Ars Magica oder DSA 4 finde ich den Midgard-Fernkampf extrem schwach. Allerdings ist dies ein Vergleich zwischen Äpfeln und Birnen, denn diese Systeme haben unterschiedliche Regulative: In Midgard kann ich jede Runde einen Schuß abfeuern (ich glaube die einzige Ausnahme ist die schwere Armbrust?). Bei DSA 4 war man je nach Fertigkeit und Waffe ein bis drei Kampfrunden mit dem Ladevorgang beschäftigt. Dazu kam dann noch die optimionale "Zielen"-Aktion ohne die man aber einen Abzug auf den Erfolgswurf bekam. Zum Abschluss benötigte man noch eine Runde für den eigentlichen Schuss.

Ich weiß die Werte gerade nicht auswendig, aber wenn der Langbogen 1W6+5 Schaden verursacht, dann ist dies bei einem Lebenspunkte-Pool von 20 bis 30 erst mal nicht all zu viel, aber die Schusswaffen verusachen sofern sie mindestens einen Lebenspunkt rauben automatisch eine Wunde. Zusätzlich verursachen sie eine weitere Wunde wenn die geraubten Lebenspunkte über der "Wundschwelle" liegen.

Somit war auch ein schwer gerüsteter Plattenpanzerträger durchaus mit einer schweren Armbrust (2W6+4) in Schach zu halten, denn die hatte genug "Wummms" um auch ihm eben mal zwei Wunden zu verursachen.

Pro Wunde erhielt man einen Malus von 2 auf die W20-Würfe.

Kurz gesagt: Schußwaffen bei DSA 4 sind gemein, aber zum Ausgleich bezahlt man mit ihrer Langsamkeit. Bei Midgard sind Schußwaffen genauso schnell wie Nahkampfangriffe.

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Ich kenne DSA nun gar nicht. Aber wenn man eine Runde zum Laden braucht, hat man dann nicht erst recht das Problem, dass man bei einer Gleich- oder Unterzahl-Situation maximal ein Geschoss abgeben kann, bevor man Besuch vom Nahkämpfer bekommt? Auch wenn die Waffe evtl. effektiver ist,

Sind Kampf-Situationen in einem Fantasy-Setting nicht häufig deshalb nahkampflastig, weil aus dramaturgischen Gründen Kämpfe vor allem auf engem Raum thematisiert werden? Die Abenteurer sind nun mal nur drei bis sechs Leute und die Gruppe soll ja für sich agieren. Großflächige Schlachten mit haufenweise Nichtspielerfiguren auf beiden Seiten passen da weniger. Schon dadurch werden Fernkampfwaffen eher Sekundärwaffen, die bei Bedarf mal gezogen werden, um Zauberer zu ärgern und/oder scharf zu schießen, aber keine Primärwaffen, mit denen ein Kämpfer ständig agiert.

Ich mein: Bei modernen Settings ist es genau umgekehrt. Wer da als Nahkämpfer unterwegs, kann sich an den alten Witz bzgl. "mit einem Messer zu einer Schießerei kommen" erinnern, weil selbst der Gruppen-Techniker mit einer Pistole rumläuft. ;)

Edited by dabba
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Fernkämpfer sind bei Midgard selten, weil die Fernkampfwaffen wenig bringen. Und da sind die Wurfwafffen mit ihrer miesen Reichweite noch mal zwei Stufen schlechter als die Schusswaffen (du kannst sie kaum für einen Hinterhalt nutzen und du bist ruckzuck selbst im Nahkampf).

Dass Nahkämpfe nun per se interessanter wären als Fernkämpfe, kann ich nicht sagen. Immerhin gibt es ja auch Shadowrun, wo eher der Fernkampf dominiert. Am interessantesten fände ich wohl eine gute Mischung von beidem*. Und dafür müssten wenigstens die Wurfwaffen aufgewertet werden.

Und mich ärgert es, wenn ein Regelsystem so unausgeglichen ist, dass ein Bereich nicht/kaum gewählt wird, weil es bessere Lösungen gibt. Für mich sind Wurfwaffen im offiziellen Midgard so ein Schwachpunkt.

 

* In einer Gruppe hatten wir mal eine Spitzbübin, die konsequent versucht hat, sich aus Nahkämpfen rauszuhalten und mit einer Schleuder agierte. Das ging ganz gut, wir waren aber auch eine große Gruppe.

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Ich spiele in meiner Gruppe zur Zeit einen Waldläufer den ich in Richtung Fernkämpfer spielen möchte. Das Regelwerk macht es mir da allerdings nicht einfach. Ich kann nicht im Nahkampf mit dem Bogen agieren, ich mach relativ wenig Schaden und bekomme relativ wenig Erfahrungspunkte.

Alles in allem läuft es richtig gut für mich und Edgtho, meinen Waldläufer. Ich werde allerdings dem Fernkampf treu bleiben ind mal schauen wie ich meinen Mitspielern im Kampf eine gute Unterstützung sein kann.

Ich würde mich allerdings über eine Aufwertung des Fernkampfes freuen.

LG Gormat 

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vor 43 Minuten schrieb Eleazar:

Fernkämpfer sind bei Midgard selten, weil die Fernkampfwaffen wenig bringen. Und da sind die Wurfwafffen mit ihrer miesen Reichweite noch mal zwei Stufen schlechter als die Schusswaffen (du kannst sie kaum für einen Hinterhalt nutzen und du bist ruckzuck selbst im Nahkampf).

Dass Nahkämpfe nun per se interessanter wären als Fernkämpfe, kann ich nicht sagen. Immerhin gibt es ja auch Shadowrun, wo eher der Fernkampf dominiert.

Naja, bei Shadowrun fangen fast alle erst mal an zu ballern (mit Kugeln und/oder Zaubern), die Nahkämpfer sind dort eher die Ausnahme. So eine moderne Feuerwaffe wirkt (intuitiv) auch effektiver als eine Armbrust. Das sieht man auch bei Computer-Rollenspielen. Bei The Witcher ist die olle Armbrust eine absolute Gelegenheitswaffe, die mit der dritten Maustaste bedient wird. Bei einem Gothic sind die Bögen zwar stärker, spielen aber in der Praxis bei vielen Spielern eher die zweite Geige. Bei einem Borderlands oder einem Deus Ex hingegen rennt man mit einem Schusswaffenarsenal durch die Gegend und Nahkampfangriffe werden eigentlich nur ausgeteilt, wenn die Waffe gerade leergeschossen ist oder wenn das Spiel besondere Boni dafür ausgibt.

Deshalb frage ich mich ja, ob es andere Fantasy-Rollenspiele gibt, bei denen Fernkämpfer faktisch mehr Bedeutung genießen.

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Hallo!

Es freut mich, wenn auch andere der Meinung sind, dass der Fernkampf bei MIDGARD ein Schattendasein führt und eine entsprechende Aufwertung erfahren sollte, doch weiß ich nicht genau, was in diesem Themenstrang zur Wurfwaffen-Hausregel meiner Gruppe Diskussionen über andere Rollenspielsysteme oder Schusswaffen (von der Armbrust bis zu modernen Feuerwaffen) zu suchen haben. Falls sich jemand dazu berufen fühlt, gleich das komplette Fernkampfsystem von MIDGARD überarbeiten zu wollen, sollte man dafür einen anderen/eigenen Themenstrang verwenden.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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    • By Fimolas
      Hallo!
      Weil wir mit der Neugestaltung der Gezielten Hiebe (MAN5) nicht zufrieden sind (als kampftaktische Option für durchschnittliche Kämpfer oder gegen bereits mittelmäßige Gegner kaum noch zu gebrauchen, darüber hinaus aufgrund der Einbeziehung des Rüstungsschutzes komplette Negierung ganzer bereits angelegter Spielerfigurenkonzepte), möchte ich in meiner Gruppe gerne die folgende Regeländerung ausprobieren:
      Was haltet Ihr davon?
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By Fimolas
      Hallo!
      Aufgrund nun bereits mehrerer negativer Erfahrungen möchte ich in meiner Gruppe gerne die folgende Regeländerung ausprobieren:
      Was haltet Ihr davon?
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By Prados Karwan
      Nach einigen Kommentaren und einigen Überlegungen stelle ich eine überarbeitete Version meines Vorschlags ein und ändere den Titel entsprechend. Die ursprüngliche Fassung steht direkt darunter im Kleingedruckten, alle Kommentare bis Nr. 27 beschäftigen sich damit.
      Es gibt letztlich nur drei Änderungen: Die Regel wird auf Schusswaffen begrenzt (Wurfwaffen werden anders aufgewertet werden); die so genannte 'Aktion' "Abwehr gegen Fernkampf" wird so formuliert, dass sie eindeutig als zusätzliche Handlungsoption erkennbar ist; die Bewegungsweite wird individualisiert. Aber noch immer gilt: Hier bitte nicht über Schadenserhöhung für Schusswaffen diskutieren.
      Der Vorschlag wurde unter anderem angeregt durch einige Anmerkungen, wie realistisch es denn sei, einem Pfeilangriff auszuweichen. Unabhängig davon, wie realistisch es tatsächlich ist, ergaben sich daraus folgende Regeln:
      Angriffe mit Schusswaffen können nur abgewehrt werden, wenn sich eine Figur in der aktuellen Runde um nicht mehr als B1 bewegt hat, sich nicht im Nahkampf oder Handgemenge befindet und vom Schützen weiß. Alternativ kann, z.B. im Nahkampf, die spezielle Kampftechnik "Abwehr gegen Schusswaffen" gewählt werden. Spezielle Kampftechnik "Abwehr gegen Schusswaffen": Kann nur gewählt werden, wenn die Figur maximal B/4 Meter zurückgelegt hat (Zwerge, Halblinge und Gnome B/3). Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B/4 (falls sie nicht vorher schon niedriger war), bei Zwergen, Halblingen und Gnomen auf B/3. Befindet sich die Figur nicht im Nahkampf oder Handgemenge, kann sie Fernangriffe den normalen Regeln entsprechend durchführen. Im Nahkampf führt die Aktion zu einer Vernachlässigung der Angriffsmöglichkeiten, sodass es schwer fällt, die Gegner zu treffen (zusätzliche -2 auf alle EW:Angriff). Im Handgemenge kann diese Aktion gar nicht gewählt werden, alle erfolgreichen Fernangriffe richten automatisch schweren Schaden an. Ein Gegner, der sich direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu bewegt, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30. Kommentar: Geschosse von Schusswaffen sind schneller und kleiner als Wurfwaffen. Daher die jetzt vorgenommene Einschränkung.
      Punkt1: Der Begriff "spezielle Kampftechnik" folgt der Nomenklatur des Kodex. Mit dieser Kampftechnik werden Bedingungen gesetzt, beispielsweise die Bewegungsweite, von denen alle wählbaren Handlungen entsprechend abhängen. Die Beschränkung auf B1 hat die Konsequenz, dass Zauberer auch weiterhin die Wahlmöglichkeit haben, ob sie zu Ende zaubern oder abwehren wollen, und dass Angreifer mit Schusswaffe ebenfalls abwehren können.
      Punkt 2: Ich habe die Bewegungsweite nun doch individuell angegeben, das erscheint mir 'passender'. Die Aussage, dass Fernangriffe möglich seien, ist sehr allgemein und damit deutungsbedürftig: Der Verweis auf die "normalen Regeln" bedeutet, dass Schusswaffen nur eingesetzt werden können, wenn sich die Figur um maximal B1 bewegt hat. Wurfwaffen können jedoch auch bis zur angegebenen Bewegungsweite verwendet werden.
       
       
      Alter Vorschlag:
      Ich möchte hier einen Regelvorschlag vorstellen, mit dem der Fernkampf etwas aufgewertet werden kann. Es geht dabei vor allem darum, die Annäherung eines Nahkämpfers an einen Fernkämpfer zu erschweren bzw. risikoreicher zu gestalten. Ich habe kein Interesse daran, den Schaden von Fernwaffen zu erhöhen. Falls jemand überhaupt eine Rückmeldung geben möchte, dann bitte nicht zu diesem Bereich.
      Der Vorschlag wurde unter anderem angeregt durch einige Anmerkungen, wie realistisch es denn sei, einem Pfeilangriff auszuweichen. Unabhängig davon, wie realistisch es tatsächlich ist, ergaben sich daraus folgende Regeln:
      Fernangriffe können nur abgewehrt werden, wenn sich eine Figur in der aktuellen Runde um nicht mehr als B1 bewegt hat, sich nicht im Nahkampf oder Handgemenge befindet und vom Schützen weiß. Alternativ kann , z.B. im Nahkampf, die Aktion "Abwehr gegen Fernkampf" gewählt werden. Aktion "Abwehr gegen Fernkampf": Kann nur gewählt werden, wenn die Figur maximal 6 Meter zurückgelegt hat. Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B6 (falls sie nicht vorher schon niedriger war). Eigene Fernangriffe sind ebenfalls möglich. Im Nahkampf führt die Aktion zu einer Vernachlässigung der Angriffsmöglichkeiten, sodass es schwer fällt, die Gegner zu treffen (-2 auf alle EW:Angriff). Im Handgemenge kann diese Aktion gar nicht gewählt werden, alle erfolgreichen Fernangriffe richten automatisch schweren Schaden an. Ein Gegner, der sich direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu bewegt, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30. Kommentar: Punkt 1 bedeutet, dass für Zauberer noch die normale Wahlmöglichkeit bestehen bleibt, ob sie ihren Zauber beenden oder lieber abwehren wollen. Punkt 2 spezifiziert die Anwendungsbereiche und legt die maximale Bewegungsweite auf einen festen Wert fest, was vor allem der Einfachheit und der geringen Bewegungsweite von kleinen Nichtmenschen geschuldet ist. Der vorherige variable Wert B/4 hätte sie zu sehr verlangsamt. Die Festlegung als "maximale Bewegungsweite" hat die üblichen Auswirkungen auf die auswählbaren Kampfoptionen.
      Falls euch Unstimmigkeiten auffallen, bin ich für eine Rückmeldung dankbar.
    • By Barbarossa Rotbart
      Hallo,
      ich habe folgende Vorschläge, wie man dass doch recht angestaubte Rüstungssystem erweitern könnte:
      - Modulare Metallrüstungen:
      Wie man es ja schon von der Plattenrüstung kennt, die man ja mit den vollständigen Satz bestimmter Rüstungsteile zu einer Vollrüstung aufwerten kann, sollte dies auch für Kettenrüstung und auch Vollrüstung gelten. Eine Kettenrüstung wird durch das Anlegen eines Plattenmantels oder eines Kürass (und der wattierten Unterkleidung) eine Plattenrüstung. Eine Vollrüstung wird durch verbesserte Arm- und Beinschienen, Metallhandschuhen, Metallschuhen und eines Helmes mit Visier eine Ritterrüstung. Leider sind einige Teile in den Ländern Midgards noch unbekannt.
      - Zusätzliche Rüstungsteile:
      Das Anlegen von zusätzlichen Rüstungsteilen von mindestens der gleichen Qualität wie die Torsorüstung, die bekanntlich allein verantwortlich für die Rüstungsklasse ist, erhöht sich die Rüstunsgklasse um eine Stufe. Eine Kettenrüstung wird so durch Kettenärmel,- beinlinge und einer Kettenhaube (inklusive Hals-/Nackenschutz) zur Plattenrüstung. Den gleichen Effekt hätten aber auch die bekannten Plattenrüstungsteile, die man für eine Vollrüstung benötigt. Aber Rüstungsteile aus Leder liefern diesen Bonus nicht, da sie von schlechterer Qualität sind.
      Das sind nur recht schnell skizzierte Vorschläge, die aber schon länger in meinem Kopf herumschwirren.
      ps: Ein komplexes System wie bei DSA4 oder HârnMaster, wo man sich seine Rüstung aus verschiedenen Teilen selbst zusammen stellen kann, wäre mir persönlich lieber, lässt sich aber auch leichter missbrauchen.
      pps: Bei den meisten Rollenspielen scheinen die Rüstungsregel weit weniger durchdacht zu sein als die Waffenregeln.
    • By Orlando Gardiner
      Ich bin mir gar nicht sicher, ob das Midgard-Feeling dadurch nicht zu sehr beeinträchtigt wird, daher ist dies nur eine Idee, die ich gerne diskutiert würden sehe:
      "Erschöpfte können keine kritischen Treffer erzielen. Ausnahme: Spielerfiguren und extrem wichtige NSC, die über Schicksalsgunst verfügen, können einen Punkt SG einsetzen, um bei einer gewürfelten 20 beim EW: Angriff selbst bei Wehrlosigkeit noch einen kritischen Treffer zu erzielen."
      Begründung: Inzwischen hat man auch mit 0 AP (erschöpft) noch eine Abwehr, auf hohen Graden kann das dazu führen, das starke, eigentlich schon besiegte Gegner, eine (mir zu hohe) Chance haben, den Kampf doch noch zu ihren Gunsten zu entscheiden. Wehrlosen Gegner, so meine Vorstellung, fehlt die letzte Präzision um doch noch so einen glücklichen Schlag zu erzielen. In höchster Not greift aber auf Seiten der Spieler die Göttin des Schicksals ein.
      Mag sein, dass dies eine Schnapsidee ist, die den Geist des gefährlichen Midgard-Kampfsystems verwässert, aber sie würde wahrscheinlich zu einer längeren Lebensdauer hochgradiger Figuren führen.
      Bitte um eure Meinungen!
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