Jump to content
Thema des Monats Mai 2018: Außergewöhnliche Szenen in Tavernen, Wirtsstuben, Gasthöfen und dergleichen. Weiterlesen... ×

Reofex

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    62
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Über Reofex

  • Rang
    Mitglied

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://

Letzte Besucher des Profils

Der "Letzte Profil-Besucher"-Block ist deaktiviert und wird anderen Benutzern nicht angezeit.

  1. Ich finde diese Lösung sehr schön: Sie ist einfach in der Handhabung und kann trotzdem an die Wünsche der jeweiligen Gruppe angepasst werden (etwa um niedrigere Werte oder eine andere Verteilung zu nutzen). Damit kann man den Spieler eine schöne Möglichkeit bieten schnell eine den eigenen Vorstellungen entsprechende Figur zu erstellen. Denn mal ehrlich: Nichts ist ätzender als wenn man eine grobe Vorstellung von der Figur hat ("ich will einen Ritter spielen!") und die Würfelwürfe einfach nicht dazu passen ("Na klasse, Stärke 5").
  2. Reofex

    Zum Teufel mit der Spielbalance

    Bevor ich jetzt alle Anwesenden mit Text überflute - hier die Kurzfassung: In dieser Allgemeinheit würde ich das nicht sagen, denn es hängt arg viel davon ab "wie man Midgard spielt" und wie Spieler, Spielfiguren, Spielleiter und gespielte Abenteuer das Gesamtkunstwerk "Midgard spielen" zusammensetzen. Nun die Langfassung, bei der ich mir aber letztlich selbst widersprechen werde: Ich kann nur für mich und nicht für die gesamte Midgard-spielende Welt sprechen. Und bezogen auf meinen beschränkten Horizont hat mich dies nur bei einer einzigen meiner Spielfiguren betroffen. Insofern ist mein aufgeführtes Negativbeispiel in der Tat nur ein Einzelereignis, aber war dann doch irgendwann so störend, dass ich nach mehreren Jahren Spielzeit die Spielfigur in den Aktenordner gepackt habe. Üblicherweise ist mir das Rollenspiel und das Gruppenziel wichtiger als die Einzelwerte, aber spätestens dann, wenn mir die Werte zum wiederholten Male sozusagen in das Figurenkonzept reinspucken dann macht es keinen Spass mehr. Ich gebe auch zu, es waren keine weltenweiten Unterschiede zwischen den Figuren, aber wenn der Fian bei jedem Schlag schon mal Basismässig drei Punkte mehr Schaden verursacht als meine Ordenskriegerin; mehr Lebenspunkte hat und den dickeren Schild trägt; seine beiden Gegner wegschnetztelt während die Ordenskriegerin an ihren beiden Gegnern "herumschnitzt" und letztlich vom Fian mal wieder gerettet werden muss, dann ist das nur bedingt erbaulich, denn als "damsel in distress" war die Dame eigentlich nie gedacht. Auch der Gedanke "okay, dann konzentriert sie sich eben aufdie Zauberei" hat leider nicht so recht geklappt. Letztendlich, nach dem Kampf gegen den "Endgegner" (einen Dämon), bei dem die gute Dame mal wieder im Dreck lag und gerettet werden musste anstatt den Fiesling zu bannen oder ähnliche ordenskriegerliche Dinge zu tun, hat sie dann ihren wohlverdienten Ruhestand antreten dürfen. Denn spätestens da war ihre Selbstcharakterisierung "ich bin der Schild der Schwachen!" nur noch lächerlich. Kurz gefasst: Werte machen durchaus etwas aus. Allerdings muss ich gestehen, dass ich die Werte der anderen Spielfiguren oftmals wirklich nicht kenne. Wozu auch? Mein Heiler ist mit einem Meuchelmörder, einer Schamanin und einem Todeswirker (oder so ähnlich) unterwegs. Keine Ahnung wie stark oder geschickt der Meuchler ist. Interessiert mich auch nicht, denn er macht seinen Job. Mein Heiler den seinigen, ab und zu unterstützt durch die Schamanin, und alle sind glücklich. Andererseits macht mein Heiler den Kämpfern die Gefechte nicht streitig, denn er ist viel zu faul zum Kämpfen (wenngleich er überaus stark ist: "Eigentlich wollte ich Grobschmied werden, aber ich war zu ungeschickt!"). Meine Söldnerin ist mit einem Seefahrer und einem Irindar-Ordenskrieger unterwegs. Wo letzterer hinhaut, da wächst jahrelang kein Gras mehr: Das findet die Söldnerin super! Dann muss sie nämlich nicht ran, denn sie gibt lieber Befehle. Außerdem fällt sie bestenfalls in die Kategorie Plänkler/berittene Schützen und will gar nicht in die erste Reihe. Mir als Spieler ist es dabei doch völlig einerlei wie stark der Ordenskrieger wirklich ist: Er dient dem Gruppenziel und passt sogar noch sehr gut zur Verhaltensweise der Söldnerin. Ist mir doch egal ob er Stärke 91, 95 oder 100 hat. Kurz gefasst: Werte sind so was von egal. Und damit schließt sich der Kreis: Ich habe mir selbst widersprochen und es bleibt letztlich die Erkenntnis "es kommt immer auf die Situation an".
  3. Reofex

    Zum Teufel mit der Spielbalance

    Normalerweise stimme ich dir zu: Letztlich will ich ja mit der Gruppe ein Ziel gemeinsam erreichen. Allerdings gibt es dann doch irgendwann Punkt wo es mich doch stört, wenn eine andere, gleichartige Figur der meinigen deutlich überlegen ist: Nämlich dann, wenn die eigene Figur nie zu "Glanzpunkten" kommt, weil andere eben mal wieder schneller oder besser waren es sich aber um Dinge handelt, bei denen beinahe in Leuchtbuchstaben "das ist mein Job!" stand (und damit driftet das Ganze eher in Richtung "Zeit im Rampenlicht"-Diskussion ab).
  4. Reofex

    Zum Teufel mit der Spielbalance

    Bei der ganzen Diskussion sollte man nicht vergessen, dass es die allgemeingültige Balance nicht geben wird. Extremfall 1: In einer Runde, wo die Leute ihre Figuren(-konzepte) ausspielen, wird es sicher keine Diskussion darüber geben ob ein Zwerg mehr Lebenspunkte haben soll und ob dies durch einen Hort ausreichend aufgewogen wird. Dort wird der eine trotzdem seinen Zwerg spielen, der andere einen Elfen, wieder ein anderer den alten, einbeinigen Seemann mit B:6 und trotzdem werden vermutlich alle glücklich werden, denn sie spielen dann vermutlich ihre Figuren und nicht die an den Figuren dranhängenden Werte aus. Extremfall 2: In einer Runde, die ihre Vorgehensweise strategisch plant, die Kampftaktik vornweg bespricht und dann mehr Brettspiel als Rollenspiel betreibt werden die Werte der Figuren wichtiger sein als die Persönlichkeit der Figur. Und dann gibt es sicher noch unzählige Mischformen der Spielweisen... Somit wird man nicht DIE Balance definieren können. Ich denke, dass Regelwerk kann nur versuchen es halbwegs auszugleichen und für eine Art Gleichgewicht innerhalb einer Spielweise zu sorgen. Beispielsweise hat Midgard den Vorteil der recht festgelegten Klassen, wodurch man quasi schon eine Aufgabenverteilung vorgibt: Der Krieger kämpft, der Magier zaubert. Wenn dann der Krieger deutlich höhere Kampfwerte oder lauter 100er-Werte in den Eigenschaften hat, dann tut es dem Magier erst mal nicht weh, denn der Krieger kann nicht zaubern. Wenn aber umkehrt der Magier besser kämpft als der Krieger, dann würde ich mich als Spieler des Kriegers schon ärgern (weil mir dann quasi meine Kernaufgabe von einer sozusagen artfremden Klasse streitig gemacht wird). Schwierig wird es aber, wenn es zwei Krieger sind: Denn da hat der Krieger verloren, der die schlechteren Eigenschaftswerte hat. Er wird einfach immer ein Stück hinter dem anderen Krieger "herhinken".
  5. Reofex

    Zum Teufel mit der Spielbalance

    Ars Magica ist definitiv ein schönes Beispiel dafür, dass "Machtunterschiede" funktionieren können. Allerdings ist es meines Erachtens so, dass bei Ars Magica dieser Machtunterschied sozusagen ein Grundelement des Spieles und Regelwerkes ist. Dementsprechend ist auch vieles dahingehend abgestimmt: Auch die "mächtigen" Magier haben durchaus ihre Schwächen (seien es weltliche Dinge oder Empfindlichkeit gegenüber göttlicher Aura), so dass sie durchaus die mundanen Companions benötigen. Durch das System der Vor- und Nachteile sind die Spielfiguren im Regelfall durchaus "markant" und unterscheiden sich deutlich voneinander, so dass es genug Möglichkeiten gibt auch als Nicht-Magier entscheidende Kompetenzen einbringen zu können: Hey, wir hatten sogar mal eine spassige Spielsitzung, die eigentlich nur aus einem Magier, einem Companions und drei Grogs bestand (die letzteren sind eigentlich das Fussvolk, das Kanonenfutter). Aber durch die unglückliche Kombination der Nachteile der Grogs (schwerhöriger Bogenschütze, kurzsichtiger Nahkämpfer, Spielsüchtiger Axtschwinger) haben sich einige *hüstel* sozial herausfordernde, aber auch spassige Situationen ergeben. Auch abseits von Ars Magica funktionieren Ungleichgewichte durchaus, aber meiner Meinung nach nur dann, wenn dies in zwischen den Spielern abgestimmter Weise geschieht: Der Ritter mit seinem Knappen; der Adlige mit seinem Gefolge; der reiche Gewürzhändler mit Schreiber, Wächtern und Lagerarbeitern. Spätestens in "unkontrollierten" Situationen, beispielsweise auf einem Con, wird so etwas schief gehen: Nur weil bei einer Spielfigur als Stand "Adel" steht heisst dies noch lange nicht, dass die anderen Spieler, deren Figuren nur "Volk" sind begeistert davon sein werden, dass der Adligen-Spieler alle anderen herumkommandiert.
  6. Reofex

    Zum Teufel mit der Spielbalance

    Das ist korrekt und mir durchaus bewusst: Letztlich stützt es meine oben gemachte Aussage, dass "zusätzliche Faktoren" die ganze Angelegenheit noch komplizierter machen. Wie gesagt habe ich oben rein den Vergleich auf Fertigkeitsebene herangezogen um die "Kompliziertheit" zu verdeutlichen. Wenn man dann aber zusätzlich, wie eben von Ma Kai gemacht, eine sozusagen "gesamtheitliche Betrachtung" anstellt, dann wird es kein bisschen einfacher (und es wird sogar noch komplizierter, wenn man auch die Auswirkung auf Resistenzen oder teilweise abgeleitete Werte wie Willenskraft bedenkt).
  7. Reofex

    Zum Teufel mit der Spielbalance

    Die Frage der Spielbalance ist meiner Meinung nach nicht leicht zu beantworten, denn hier spielen mehrere Faktoren hinein. Als sozusagen "erste Komponente" hat man das grundlegende Regelwerk, welches beispielsweise vorgibt wie Fertigkeiten eingesetzt werden oder wie Zauber gewirkt werden: An diesem Punkt kann man, so denke ich, durchaus eine Balance erreichen. Ich wage zu behaupten, das ist auch bei allen Rollenspielregelwerken der Fall, denn wenn zwei Figuren mit genau den gleichen Werten eine Fertigkeit einsetzen, dann haben sie normalerweise die gleiche Erfolgschancen. Das kann man mit dem "Mensch ärgere dich nicht"-Spiel vergleichen: Jeder würfelt mit einem W6 und zieht dann. Abgesehen vom Zufallselement "Würfel" haben alle Spieler die gleiche Chance vorwärts zu kommen. Komplizierter wird es, wenn zusätzliche Faktoren hineinspielen, beispielsweise Fertigkeitsboni auf Grundlage von Eigenschaftswerten, so wie es bei Midgard (und einigen anderen Systemen) der Fall ist. Hier könnte man natürlich argumentieren "Figur A hat einen hohe Stärke, Figur B dagegen eine hohe Geschicklichkeit - das gleicht sich schon irgendwie aus". Das funktioniert sicherlich bis zu einem gewissen Grade. Aber nur dann, wenn die Zuordnung der Eigenschaften zu den Fertigkeiten halbwegs gleich verteilt ist. Denn was nützt es bei Midgard eine hohe Konstitution zu haben, abgesehen vom "Trinken" spielt es soweit ich weiß in keine Fertigkeit hinein. Da ist eine hohe Stärke deutlich besser. Noch komplizierter wird es, wenn die Eigenschaftswerte wie bei Midgard, oder früher bei DSA oder eben bei D&D ausgewürfelt werden: Damit geht dann jegliche Balance meiner Meinung nach flöten, sofern es nicht ein Regulativ im Regelwerk gibt welches versicht dies einzudämmen (beispielsweise etwas in der Art "die Summe aus Boni und Mali der Eigenschaften muss im Bereich von 0 bis 2 liegen"). Bezogen darauf ist Midgard also kein ausbalanciertes Regelwerk. Die Gretchenfrage ist natürlich: Kann man es überhaupt erreichen, ein Regelwerk dahingehend auszubalancieren? Denn schon die Festlegung "was ist ausbalanciert" dürfte schwierig werden. Wird "hohe Stärke" durch "hohe Geschicklichkeit" aufgewogen? Oder ist die Stärke sozusagen "wertiger", weil sie auch in den Schadensbonus eingeht? Diese Frage würde ich verneinen, denn die Aufgabenstellung ist einfach zu komplex um eine einfache Lösung zu finden. Bleibt also noch die "zweite Komponente", der Spieltisch: Spätestens hier wird es beliebig kompliziert, denn was ausbalanciert ist wird jeder Mensch, jede Spielrunde anders definieren. Letztlich wird man sozusagen "am Spieltisch" ansetzen und eine Lösung finden müssen mit der alle Beteiligten zufrieden sind (und diese Lösung kann durchaus lauten "wir nehmen das Regelwerk so wie es im Buche steht").
  8. Reofex

    Weg mit dem Zwergenhort!

    Ich muss gestehen, dass das Regelkonzept des Zwergenhortes auf mich unpraktisch und einengend wirkt: Einerseits sehe ich ein, dass man damit möglicherweise ein Gegengewicht zu den Vorteilen der Zwerge (Boni, Langlebigkeit) schaffen wollte. Andererseits scheint es ein doch recht häufig "flexibel" gehandhabtes Konstrukt zu sein um die Spielbarkeit zu gewährleisten (sei es weil der ideelle Werte eines Schmiedehammers angesetzt wird oder der Hort "verteilt" geführt wird weil man schließlich nicht alles immer mit sich herumschleppen kann). Das Hauptproblem in meinen Augen dürfte dann aber darin liegen, dass der Zwergenspieler eigentlich immer Gold und Besitz hinterherjagen muss, denn für den Zwerg ist neben Erfahrungspunkten und Gold für das Lernen noch ein zusätzlicher Batzen Gold für den Hort notwendig. Vielleicht mache ich hierbei einen Denkfehler, aber ich stelle mir das extrem nervig vor. Ich personlich finde das Herumgefeilsche wegen des Goldes beim Lernen schon mit einer menschlichen Spielfigur lästig genug. Wobei dies mit Sicherheit aber auch stark davon abhängig sein wird wie freigiebig der Spielleiter mit dem Gold ist: Wenn Gold reichlich fließt, dann kann der Zwerg natürlich seinen Hort füllen und die Menschen in der Gruppe kaufen sich damit eben Luxusgüter, beispielsweise schöne Rüstungen oder magische Schwerter. Zudem ist der Zwergenhort auch in gewisser Weise einengend: Das Regelwerk gibt sozusagen eine gewissen Spielweise vor (überspitzt: "zwergische Goldgier"). Schöner wäre es in meinen Augen, wenn man die notwendigen "Zusatzkosten aufgrund der Zwergen-Boni" auf andere Weise einbringen könnte. Wenn man beispielsweise bei D&D den Paladin mit seiner Einschränkung "Ehrenkodex" betrachtet oder die Rondra-Geweihten beim Schwarzen Auge die ebenfalls diese Auflage haben: Beide "bezahlen" für ihre Vorteile mit diesem Nachteil, aber dieser Nachteil ist deutlich "weicher" gefasst als die Vorgabe "sammle X Goldstücke".
  9. Reofex

    Meister von Feuer und Stein

    Natürlich kann man auch in Midgard einen "nicht typischen" Zwerg spielen, aber wenn man sich an die Regeln hält, dann muss man sich als Zwerg einen ausreichend großen Hort zulegen (Fimolas Text nimmt ja genau auf diesen anderen Forumsstrang Bezug in dem es um die Frage des Zwergenhortes ging). Somit hat man, zumindest rein auf Grundlage des Regelwerkes, die Pflicht Gold zu horten und muss somit dem Bild des "typischen" Zwergs zu entsprechen. Natürlich darf man trotzdem abenteuerlustig und meinetwegen auch freigiebig sein. Aber einen Hort hat man trotzdem anzulegen (es sei denn, man regelt es abweichend durch Hausregeln ).
  10. Ich für meinen Teil muss gestehen, dass auch ich den Begriff "Powergamer" schon doppeltdeutig verwendet habe: negativ, um jemanden zu bezeichnen, der Regellücken oder Ungenauigkeiten zu seinem Vorteil ausnutzt und damit das Spielgefüge stört (beispielsweise durch Konstrukture in DSA 4, die von Barbarossa auch schon angesprochen wurde: Die "wundervollen" Professionskombinationen ohne Rücksicht auf Sinnhaftigkeit. Dann kriegt man eben den "Ferkina Bergarbeiter-Gladiator"). positiv, um Leute zu bezeichnen, die Regeln und Kombinationsmöglichkeiten optimal ausnutzen um der Gruppe zu dienen. Bei tatkisch orientierten Spielen ist so etwas definitiv spielfördernd (BattleTech-Schlachten aber auch bei D&D 4). Und ich muss zugeben, dass die Trennlinie zwischen "positiv" und "negativ" gar nicht so scharf ist wie man meinen könnte: Ich habe auch schon "powergamende" Rollenspieler erlebt. Denn die (optimierte) Kompetenz der Spielfigur schließt ja ein gutes Rollenspiel durch den Spieler nicht aus.
  11. Reofex

    TOP 5: Änderungswünsche an M5

    1) Eine bessere Übersichtlichkeit des Regelwerkes (alphabetisch sortierte Zauber) und "Strukturoptimierungen" (beispielsweise die Beschreibung der Trefferfolgen für die einzelnen Körperteile direkt zu den kritischen Treffertabellen packen oder den Verweis deutlicher hervorheben) 2) Eine Mechanik zur Bestätigung von kritischen Erfolgen und Misserfolgen, so dass erfahrene Spielfiguren ein Gefühl der Bestätigung/Verbesserung ihrer Fähigkeiten erhalten (es geht hier ausdrücklich nicht darum den ursprünglichen Wurf zu negieren: Z.B: soll eine gewürfelte "1" weiterhin ein bedingungsloser Misserfolg sein. Ob es jedoch ein kritischer Misserfolg ist wird dann durch den Bestätigungswurf ermittelt). 3) Weniger "Stärke"-Fixierung im Nahkampf, so dass auch unterschiedliche Kampfstile möglich werden. 4) Verwaltertätigkeiten reduzieren: Zwar wurden einige "Inventarlistenführungsaufträge" reduziert (z.B. kein Verbrauch von Zaubermaterial mehr). Dafür ist es an anderer Stelle immer noch bzw. neu hinzugekommen (z.B.: Für Thaumaterapie soll man sich, abhängig vom Grad, nach jedem Zauber Gold abstreichen.) 5) Als Folge zu 4): Die Notwendig "Gold" zurückschrauben. Sowohl beim Erlernen von Fertigkeiten, Beschaffen von gängigem Zaubermaterial ist Gold als Regulativ nicht unbedingt nötig (bei ersterem verbleiben weiterhin die Erfahrungspunkte als begrenzender Faktor; bei zweiterem sollte es nur für seltene oder mächtige Materialen wie "Einhornauge" oder ähnliches erhalten bleiben)
  12. Unter M5 hat man zumindest mehr "Garantiewerte" (Resistenzen, Abwehr, etc) die man auf Basis des Grades einschätzen kann. Eine Vergleichbarkeit der M5-Figuren untereinander stelle ich mir trotzdem schwierig vor: Denn Faktoren wie Praxispunkte oder Lehrmeister sind damit nicht abgebildet (im Unterschied zu M4). Aber ob man nun den M5-Erfahrungsschatz oder die M4-GFP betrachtet: Mehr als ein grober Messwert kann dies nie sein. Denn wenn ich retrospektiv auf die Kämpfer einer Midgard-Truppe blicke (Barbar, Fian, Ordenskrieger), dann waren diese von den Erfahrungspunkten und Stufen immer nahe beieinander und hatten auch ziemlich einheitlich die Waffenfertigkeiten verbessert. Aber in der "Kampf-Performance" lagen Welten zwischen den Dreien. Das konnte man natürlich beim genauen Betrachten der Datenblätter herauslesen, aber alleine auf Basis von ES oder GFP bestimmt nicht.
  13. Reofex

    MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt

    Mit dem Einfügen von Sonderfertigkeiten wäre ich vorsichtig - mir sträuben sich alleine bei dem Begriff schon die Nackenhaare, denn genau diese Sonderfertigkeiten sind es, die DSA 4 so schrecklich komplex und unübersichtlich gemacht haben. M5 hingegen ist für ein "umfangreiches Regelwerk" noch erfreulich leichtgewichtigt. Ergänzungen machen es für den Neueinsteiger noch viel schwerer und heben auch die Hürde für den Umstieg von "Nur-Spieler" hin zu "auch mal Spielleiter". So sehr ich auch DSA-Fanboy bin: Ich hätte es keinem Rollenspielneuling antuen wollen mit DSA 4 beginnen zu müssen! Im Vergleich dazu war schon M4 angenehm "leicht" und M5 ist ja noch einen Schritt weitergegangen. Was ich jedoch schmerzlich vermisse sind die hier ebenfalls schon angesprochenen bestätigten kritischen Erfolge bzw. Misserfolge: Zugegeben, solch eine Mechanik macht die Kämpfe etwas weniger gefährlich. Allerdings dürfte es auf unteren Fertigkeitsebenen kaum einen Unterschied zwischen den "bestätigt" und "unbestätigt" geben. Denn die "Härte" der kritischen Treffer bei Midgard hat schon eine eigene Qualität (bis hin zum gefürchteten 20 - 100 - Kombination), an der ich jedoch gar nichts auszusetzen haben. Was mich persönlich extrem an dieser Mechanik stört ist der hohe Glücksfaktor: Ob erfahrener Söldner, ausgebildeter Knappe, Bauernjunge oder Tattergreis. Alle haben die gleiche Chance einen kritischen Treffer auszuteilen oder selber einstecken zu müssen. Da fehlt es mir einfach am "gefühlten" Fortschritt, am Unterschied zwischen Abenteurer und gewöhnlichem Dorfbewohner. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, wenn die Stufe-1-Spielfigur in der ersten Spielsitzung im ersten Kampf in der ersten Kampfrunde gleich durch Kopftreffer bewusstlos wird, ist dies einfach ein "dumm gelaufen". Wenn das im zweiten Kampf wieder passiert (andere Körperstelle, aber ebenfalls Kampf beendend) dann ist das überhaupt nicht mehr witzig, vor allem weil man als Spieler absolut nichts dagegen tun kann (okay, man könnte selber eine 20 würfeln oder einfach gar nicht kämpfen, aber das sind in meinen Augen keine Optionen in einem Abenteuer bei dem es um eine Orkjagd ging). Solche "Nahtod"-Erfahrungen der Spielfiguren sind je nach System nichts ungewöhnliches: Bei unseren Shadowrun-Runden war so etwas beinahe schon Standard, aber dafür hatte man schnell wirkende Heilzauber so dass schwere Verletzungen nicht gleich einen Totalausfall bedeuten mussten.
  14. Reofex

    MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt

    Hausregeln sind so eine Sache... Damit muss man Anfängern nicht auch noch zusätzlich zum für sie neuen Spielsystem belasten (frei nach dem Motto: "Lies das Regelwerk durch und beachte, das wir abweichend dazu folgende Ausnahmeregeln haben..."). In der Midgard-Runde in der ich mitspiele gibt es (nahezu) keine Hausregeln. Das hatte und hat einen ganz praktischen Grund: Der Spielleiter ist in mehreren Runden aktiv und ich kann es sehr gut nachvollziehen, wenn er nicht in jeder Runde eigene Hausregeln verwalten will. Was man Midgard definitiv zugute halten muss: Man kommt mit den "Basis"-Regeln schon sehr weit. Manche Probleme entstehen aber definitiv aufgrund des Regelwerkes: Mein chryseischer Heiler, dessen Abenteuer immer in seinem Heimatland spielten hatte nie das Problem irgendwelche göttlichen Wunder neu zu erlernen. Klar, er war ja in seinem Heimatkult. Meine Ordenskriegerin hingegen stand irgendwann vor dem Problem dass die gesamte Truppe in Waeland herumhing und das über längere Zeit. Nun zauber in dieser eisigen Wüste mal einen Priester-Lehrmeister deines eigenen Glaubens aus dem Hut (wie es vom Regelwerk ja vorgesehen wäre um Zauber zu erlernen) Da hatten die Magierin und der Fian es deutlich leichter sich bei den freundlichen Eis-Elfen mit Lehrmeistern zu versorgen. An dieser Stelle war dann eine Nicht-Basis-Regelwerk-konforme Lösung notwendig.
  15. Reofex

    MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt

    Das war vielleicht meinerseits missverständlich ausgedrückt: Die "3" bezieht sich auf "Schwarze Auge, Version 3". Die Ordenskriegerin hatte mit M4 begonnen und wurde dann zu M5 konvertiert (allerdings war zu ihren M4-Zeiten der gezielte Hieb noch keine wirkliche Option)
×