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  1. Ich habe beide Male mit "Nein", gestimmt denn: Zu 1) Das Wirtschaftssystem fühlt sich für mich nicht schlüssig an. Okay, man kann alles irgendwie hinbiegen, beispielsweise die Sache mit "man muss bergeweise Gold mit sicher herumschleppen" lässt sich mit "nimm Edelsteine/Schuldverschreibungen" kontern. Aber ehrlich: Das kommt für mich aus dem Regelwerk und der Weltbeschreibung nicht so rüber! Vor allem wird dies an der praktischen Umsetzung scheitern, denn ich vermute mal, ein nordländischer Barbarenjäger wird sich seine Dienste nicht mit einer valianischen Schuldverschreibung bezahlen lassen. Und ganz ehrlich: Um eine halbwegs brauchbare Wirtschaftssimulation hinzubekommen bedarf es einiges mehr als das, was Midgard dazu bietet! Wobei ich sagen muss: Das will ich gar nicht! Ich bin sogar froh darüber, dass Midgard keine "Modifikatoren" für Kaufspreise bereitstellt, die auf Basis von Dingen wie "Größe der Siedlung", "Entfernung zu den benötigen Rohstoffen" berechnet werden sollen (in vereinfachter Form gab es so was mal beim Schwarzen Auge) Zu 2) Das Gold-gekoppelte Lernsystem erlaubt eigentlich ein für mich interessanter Meta-Spiel der linearen Optimierung: Erfahrungspunkte, Goldstücke, Zeit, verfügbare Trainer. Damit kann man eigentlich wunderbar herumspielen. Das hängt aber meiner Erfahrung nach davon ab, wie die Spielleitung (SL) dies einsetzt: Bei einer SL fühlte sich dies für mich gut an. Man schwelgte zwar nicht im "Luxus" sondern musste sich schon überlegen was für die Spielfigur nun stimmig beziehungsweise wichtig war, aber man konnte seine Erfahrungspunkte sinnvoll verbrauchen. Okay, man musste immer einen Kompromis finden und auf etwas verzichten (das nette Artefakt oder statt des teuren Zaubers mehrere Fertigkeiten erhöhen), aber das machte das Ganze letztlich interessant: Siehe oben - Metaspiel. Bei einer anderen SL das Gold einfach so knapp, dass es einfach nicht reichte. Dafür gab es dann zwar immer irgendwelche kostenlosen Lernangebote, aber je nach Situation war das für meine Charaktere teilweise nutzlos: Einer Ordenskriegerin hilft es wenig, wenn die netten Eiselfen Druiden- und Magierzauber unterrichten. Dementsprechend hat die gute Dame ewig viel unverbrauchte Erfahrungspunkte quer durch die waeländischen Abenteuer mit sich herumgeschleppt, weil sie einfach nie das Geld zusammenbekommen hat um den von ihr gewünschten Zauber zu lernen. Der größte Nachteil ist aus meiner Sicht aber der, dass manche Figurenkonzepte dadurch erschwert werden: Mein moralisch flexibler Söldner hat weniger Probleme an Gold zu kommen als eine prinzipientreue Ordenskriegerin: Ob bei den Gehaltsverhandlungen ( "Wie? Das Leben eurer Tochter ist euch nicht mehr wert?!") oder bei spontanen "Verdienstmöglichkeiten" während des Abenteurer-Lebens.
  2. Der BR hat eine Übersicht der Massnahmen/Anordnungen erstellt: https://www.br.de/nachrichten/bayern/katastrophenfall-in-bayern-diese-regeln-gelten-ab-sofort,RtNxMZq Insbesondere der Teil im ersten Abschnitt dürfte von drohendem Unheil für den Kloster-Con künden: Insofern ist es einfach am besten erst mal abzuwarten bis die Orga sich meldet.
  3. Ich bin nun auch schon einige Jahre mit dem Amazon Kindle unterwegs (und weitgehend damit zufrieden). Ursprünglich habe ich die EBook-Reader wegen des unvermeidlichen Kopierschutzes ("DRM") gemieden, denn ein normales Buch kann ich auch an Freunde verleihen. Groß war dann aber meine Freude als es hieß, dass die deutschen Verlage in Zukunft auf "hartes DRM" verzichten würden. Als Folge davon habe ich mich mit den Geräten der Tolino-Allianz beschäftigt, mit dem man bei allen größeren deutschen Buchhandlungen EBooks erwerben kann. Eine Besonderheit dieser Geräte sollte die "Offenheit" im Vergleich zu den Kindle-Geräten von Amazon sein. Leider trafen die EBook-Verkäufer dann aber keine Anstalten den Kopierschutz zu entfernen. Trotzdem bin ich dann mal zu Hugendubel und habe mir so ein Gerät angesehen, für gut befunden und nachgefragt wie es denn mit dem Kopierschutz stünde. Dieser Punkt war mir insofern sehr wichtig, da Adobe damals das DRM-Verfahren umstellte und verschiedene ältere Tolino-Geräte damit nicht mehr kompatibel waren: Leider paarte sich in der von mir besuchten Filiale technische Imkompetenz ("alles kein Problem!") mit einem in meinen Augen seltsamen Verständnis von "Offenheit" ("Ich benötige also doch zwingend ein hoffentlich funktionierendes Adobe-DRM?" - "Wenn sie sich an einen Monopolisten binden wollen dann gehen sie halt zu Amazon!"). Den sinngemäss tatsächlich so hingeworfenen "Vorschlag" der Servicemitarbeiter habe ich dann tatsächlich befolgt mit der für mich erfreulichen Folge, dass englische EBooks bei Amazon damals nur ein Drittel dessen kosteten was deutsche Buchhandlungen dafür aufriefen mein uralter Kindle immer noch läuft und Aktualisierungen erhält. ich mittels Calibre die Mitschriften meiner Midgard-Abenteuer in das Amazon-Ebook-Format umwandeln kann und dort parat habe. Freunde von mir haben inzwischen einen Tolino und sind auch zufrieden: Es hat sich bei den Tolino-Geräten auch manche gebessert, wobei es mit der "Offenheit" immer noch nicht weit her ist. In der praktischen Anwendung scheint es so zu sein, dass deren Gerät an Thalia gebunden ist und man direkt dort einkaufen kann. Will man in einem anderen Buchladen einkaufen, dann scheint man aber weiterhin auf Adobe setzen zu müssen. Da auf diesem Gerät ohnehin nur deutsche Bücher gelesen werde ist die Frage des Preises ohnehin kein Thema (Stichwort Buchpreisbindung).
  4. Da muss ich Dir durchaus zustimmen, denn bestimmt bin ich auch ich nicht immer konsequent bei solchen Dingen (obwohl ich mich sehr bemühe). Allerdings muss ich zugeben, dass aus meiner eigenen Erfahrung heraus bei Midgard ein Charakter mit Ehrenkodex überhaupt keinen Spass macht, weil es letztlich nämlich immer auf "Geld" hinausläuft (das man für das Lernen oder Ausrüstung benötigt): Meine Ordenskriegerin war eigentlich immer pleite und hatte auch keinerlei Artefakte oder magische Waffen (das hat man davon, wenn man sich weigert Gräber zu plündern). Die moralisch flexibleren Spielfiguren waren in dieser Beziehung besser gestellt. Und bevor der durchaus berechtigte Einwand kommt: Dafür gibt es doch Ausgleichsmöglichkeiten! Auch das ist korrekt, aber die müssen dann von Seite der Spielleitung kommen. Das können echte "geldwerte" Vorteile sein (weil der Gastwirt kein Geld von dem "ehrenwerten Recken" nehmen will) oder ein rollenspielerischer Gegenwert (etwa eine Rampenlichtszene, die zum Charakter passt, beispielsweise im Endkampf gegen den bösen Dämonen).
  5. Was "Rollenspiel-Erlebnisse" sind? Das kann vieles sein... das Entscheidende ist letztlich jedoch, dass sie entstehen können. Und da sind in den vorangegangenen Beiträgen sehr viele Punkte genannt worden, die so etwas fördern können: Nichtspielerfiguren, an denen sich die Spielfiguren reiben können (sowohl "normale" Menschen, Helfer als auch Antagonisten) Spielfiguren, die Ansatzpunkte bieten die sowohl Mitspieler als auch Spielleiter aufgreifen können eventuell "massgeschneiderte" Abenteuer Spieler und Spielleiter, die sich auf Rollenspiel einlassen wollen (um ein Stereotyp zu verwenden: Powergamer und Rollenspieler in einer Gruppe, das geht meistens nicht gut) So kann dann selbst bei einem Kaufabenteuer alleine aus den Spielfiguren heraus ein "Rollenspiel-Erlebnis" entstehen: Unsere Gruppe hatte in der Wildnis einen Überfall überstanden und einen der Bösewichter sogar gefangengenommen. Nach dessen Befragung stellte sich dann die Frage was mit dem Gefangenen geschehen sollte. Das kann man ganz schnell abhandeln ("Töten!", "Laufen lassen!"). In unserem Fall (es war eine "Das Schwarze Auge"-Gruppe) hatte der Rondra-Geweihte der Gruppe (vergleichbar mit einem Ritter oder Ordenskrieger eines Kriegsgottes) die Ansicht, dass der Gefangene natürlich lebendig der Obrigkeit übergeben werden müsse (da wehrloser Gegner und Recht&Ordnung). Der etwas verwilderte junge Halbelf hingegen war der Ansicht, dass man ihn einfach töten solle, denn immerhin hatte er die Gruppe hinterhältig angegriffen und außerdem sei es ja gar nicht einzusehen, dass er seinen Proviant mit dem Kerl teilen solle! Da es sich der Geweihte zur Aufgabe gemacht hatte, den Jungen einerseits im Waffenhandwerk zu unterweisen und andererseits "zu erziehen" gab es erst mal eine längere Gardinenpredigt. Dabei mischte sich noch die Magierin mit ihren akademischen Ansichten ein... Irgendwann kam dann auch der Schurke, äh, "Händler" hinzu und erklärte bedauernd, dass der Schurke sich von seinen Fesseln befreit hatte und fliehen wollte. Leider, leider blieb keine andere Möglichkeit als ihn mit Waffengewalt daran zu hindern. Und natürlich war die Einstichwunde im Rücken des Bösewichts zu finden, denn immerhin war er im Begriff zu fliehen! Es dürfte dem geneigten Leser vermutlich nicht schwerfallen zu erahnen, was wirklich vorgefallen war... Wir Rollenspieler haben uns dabei sehr amüsiert 😄 Das ist nun genau so ein Erlebnis, das aus einer ganz normalen Situation heraus entstand weil die Spielfiguren einfach ganz unterschiedliche "Typen" waren. Allerdings sollte man die obige Auflistung noch um folgenden Punkt ergänzen: Nicht hetzen Denn mit einer "Schnell! Schnell!"-Vorgehensweise dürfte es schwierig werden, dass solche Szenen sich entfalten können. Und um den Bogen zu schließen: Diese DSA-Gruppe hat diverse Kaufabenteuer gespielt, aber trotzdem viele schöne Rollenspielerlebnisse dabei erlebt.
  6. Was ist denn mit "Rollenspieler" gemeint? Ich vermute mal, die Frage zielt auf "Personen die eine Rolle spielen wollen" ab (im Unterschied zu Leuten, die "Würfel rollen lassen wollen"). Und selbst dann gibt es noch mehr als genug Zwischenformen, also Leute die sowohl würfeln als auch eine Rolle spielen wollen. Kurz gesagt: Die Frage ist zumindest aus meiner Sicht arg ungenau gestellt. Was allerdings die Frage des Abenteuers angeht: Viele Abenteuer sind aus meiner Sicht für die meisten Arten von Spielern geeignet. Man kann ein Stadt-Detektiv-Abenteuer letztlich durch reines Würfeln oder durch Ausspielen der Rollen angehen. Im Falle des "Würfelspieles" kann man sich aber vermutlich viel Detailarbeit sparen, da kann es reichen mit einem "okay, dein Gassenwissen-Wurf erreichte den Wert von 28, damit erhältst du im Zerbrochenen Krug die folgende Informationen" diverse Spuren weiterzugeben. Im Falles des "Rolle spielens" wirst du die Kaschemme "Zerbrochener Krug" ausarbeiten müssen und dir überlegen, welche Gestalten dort verkehren und welche Motive/Ziele diese haben. Dann können deine Spieler mit den NSC interagieren und hoffentlich die gewünschten Informationen ermitteln. Der für mich aber vermutlich wichtigste Punkt bei dieser Frage ist: Sowohl Spieler als auch Spielleitung müssen die "Regeln loslassen können" oder zumindest mal "Fünf gerade sein lassen", denn sonst erstickt jegliches "Rolle spielen" rasch. Weil eine gute Idee entweder durch "laut Regeln musst du aber" oder durch "ach je, schon wieder ein Patzer" scheitert. Oder anders gesagt: Für "Rolle-Spieler" sollte man das Abenteuer (und am besten auch die Regeln) so gestalten, dass es weniger auf die Würfel sondern mehr auf die Handlung der Spielfiguren ankommt. Allerdings fürchte ich, dass Midgard im Vergleich zu mehr auf "Rolle-Spieler" ausgelegten Systemen da eher unhandlich ist (man hat als Spieler wenig Möglichkeit die Geschehnisse gegen die Regelnzu lenken).
  7. Meine Wenigkeit ist sozusagen mit DSA aufgewachsen und somit komme ich aus der gleichen Richtung wie du. Aus meiner persönlichen Sichtweise sind schon einige Dinge deutlich anders als bei DSA, aber es sollte trotzdem kein Problem darstellen. Hier mal meine, rein subjektiven, Hauptunterschiede: Kämpfe: Je nachdem von welcher DSA-Version du kommst sind die Midgard-Kämpfe deutlich tödlicher. Die Lebenspunkte bei Midgard sind konstant, nur die Ausdauerpunkte wachsen im Laufe der Zeit. Auf niederen Stufen sind zwar eher die Ausdauerpunkte der begrenzende Faktor, aber trotzdem können zwei Volltreffer reichen um einen Abenteuer schwer verletzt auf die Bretter zu schicken. Ich würde also bei Kämpfen erst mal vorsichtiger vorgehen bis du und deine Spieler ein Gefühl dafür haben. Kritische Erfolge/Misserfolge: Diese treten deutlich häufiger als bei DSA auf (nämlich IMMER 5% Wahrscheinlichkeit). Dies kann bei Fertigkeiten übel ausgehen, aber mehr noch im Kampf: Kritische Treffern können den Helden böse in die Suppe spucken. Die Nutzung der im Regelwerk vorgeschlagenen Glückspunkte kann dies etwas abmildern Magie: Viele Midgard-Zauber sind nicht auf "direktes Draufhauen" ausgelegt, sondern auf geschicktes Kombinieren von Zaubern und/oder Geländevorteilen. Beispielsweise hat die Feuerkugel in Midgard nichts mit dem Feuerball aus DSA gemeinsam, taugt aber hervorragend zum Versperren von Engstellen. Heilung: Die Heilzauber in Midgard sind mit der neuestens Version zwar deutlich häufiger einsetzbar, aber ein "komplette Heilung nach dem Kampf" wie man sie in DSA mit ausreichend vielen/guten Zauberern erreichen kann ist kaum machbar. Pausen zwischen lebenspunktraubenden Ereignissen sollten also eingeplant werden. Lernen kostet Gold, Erfahrungspunkte und Zeit: Ich weiß, auch bei DSA gab es diesbezüglich Regeln, die wir allerdings zugunsten der Spielbarkeit von Kampagnen oder anderen praktischen Erwägungen meistens aufgeweicht hatten. Ihr solltet einfach im Hinterkopf behalten dass diese drei Komponenten bei Midgard begrenzende Faktoren darstellen, deren Gewichtung jedoch sehr unterschiedlich ist. Es dauert beispielsweise länger eine neue Fertigkeit zu erlernen als eine bestehende zu verbessern (und kostet auch deutlich mehr). Ähnlich sieht es bei Zaubern aus. Je nachdem wie ihr spielt kann dies beispielsweise die Zauberer unter euch schmerzen. Aber ich denke, da müsst und werdet ihr schon einen Weg finden der für euch tauglich ist (beispielsweise die auch in Aventurien praktizierte Bezahlung durch Lernmöglichkeiten an der Akademie/im Tempel). Zum Abschluss habe ich aber noch einen sehr subjektiven Punkt: Im Vergleich zu DSA 4 und 5 werden in Midgard die Grundwerte ausgewürfelt. Ich weiß, das ist wirklich Geschmackssache und in Abhängigkeit von der Spielweise kann dies mehr oder weniger deutliche Auswirkungen haben. Ich persönlich würde aber ein Auge darauf halten, dass die Spielfiguren halbwegs "ausgeglichen" sind, denn die Bonuspunkte, die man aus den Attributswerten erhält bleiben den Spielfiguren das gesamte Leben über erhalten und können deutliche Vorteile mit sich bringen (in meinen Augen macht es beispielsweise einen großen Unterschied wenn der eine Kämpfer ein +2 auf den Angriff hat, der andere jedoch nicht: Es ist einfach nervig wenn man dann bei jeder Waffe mehr Erfahrungspunkte und Gold bezahlen muss um Schritt halten zu können). Als Fazit: Aus meinem Gefühl heraus liegt Midgard von der Komplexität eher dort wo DSA 3 anzusiedeln war und ist kein Vergleich zum Sonderfertigkeiten-Monster-Regelwerk DSA 4. Zu DSA 5 kann ich nicht so viel sagen, aber auch da wachsen die Regeln ja mit jedem Regionalband an. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass man bei Midgard mit dem Grundregelwerk und dem Arkanum schon sehr weit kommt. Wenn du dann noch ein einfaches Abenteuer in der Tasche hast, dann bist du eigentlich weitgehend gerüstet. Für eine Midgard-Kinderrunde habe ich auch nicht mehr genutzt (um ehrlich zu sein, war sogar nur das Grundregelwerk und ein umgemünztes DSA-Abenteuer von Nöten). Die grundlegenden Regeln lassen sich nämlich schnell erklären. Etwas schwieriger wird es nur wenn man eine zauberkundige Spielfigur dabei hat (dann sollte man natürlich auch das Arkanum bereithalten). Aber Zauberer sind ja auch bei DSA keine einfache Klasse.
  8. Diese Berechnung habe ich in der Tat auch nicht in eine Formel gießen können - ich hätte vielleicht doch die Stochastik-Vorlesung anhören sollen... Falls irgendwer eine Formel dafür kennt wäre ich also ebenfalls sehr neugierig. Ich würde so eine Berechnung daher Barbaren-Art lösen: Wenn Gewalt keine Lösung ist, dann hat man einfach noch nicht genug Gewalt angewendet! Praktisch könnte man ein Programm schreiben, welches die Fertigkeitswerte von Angreifer und Verteidiger entgegennimmt, dann stur alle Würfelkombinationen durchprobiert und mitprotokolliert wie viele davon leichte beziehungsweise schwere Treffer ergeben. Insbesondere sollte das Programm auch kritische Ereignisse bei denen ungeachtet vom Fertigkeitswert der Angriff bzw. die Abwehr fehlschlägt beachten. Gemacht habe ich das für Midgard wie ich zugeben muss noch nicht. Einfach aus dem Grund weil ich denke, dass diese Art der Betrachtung zu kurz greift um einen Kampf abschätzen zu können: Denn Lebenspunkt- und Ausdauer-Verluste spielen ja durchaus sehr stark in die Kampfwerte hinein.
  9. Ich finde diese Lösung sehr schön: Sie ist einfach in der Handhabung und kann trotzdem an die Wünsche der jeweiligen Gruppe angepasst werden (etwa um niedrigere Werte oder eine andere Verteilung zu nutzen). Damit kann man den Spieler eine schöne Möglichkeit bieten schnell eine den eigenen Vorstellungen entsprechende Figur zu erstellen. Denn mal ehrlich: Nichts ist ätzender als wenn man eine grobe Vorstellung von der Figur hat ("ich will einen Ritter spielen!") und die Würfelwürfe einfach nicht dazu passen ("Na klasse, Stärke 5").
  10. Bevor ich jetzt alle Anwesenden mit Text überflute - hier die Kurzfassung: In dieser Allgemeinheit würde ich das nicht sagen, denn es hängt arg viel davon ab "wie man Midgard spielt" und wie Spieler, Spielfiguren, Spielleiter und gespielte Abenteuer das Gesamtkunstwerk "Midgard spielen" zusammensetzen. Nun die Langfassung, bei der ich mir aber letztlich selbst widersprechen werde: Ich kann nur für mich und nicht für die gesamte Midgard-spielende Welt sprechen. Und bezogen auf meinen beschränkten Horizont hat mich dies nur bei einer einzigen meiner Spielfiguren betroffen. Insofern ist mein aufgeführtes Negativbeispiel in der Tat nur ein Einzelereignis, aber war dann doch irgendwann so störend, dass ich nach mehreren Jahren Spielzeit die Spielfigur in den Aktenordner gepackt habe. Üblicherweise ist mir das Rollenspiel und das Gruppenziel wichtiger als die Einzelwerte, aber spätestens dann, wenn mir die Werte zum wiederholten Male sozusagen in das Figurenkonzept reinspucken dann macht es keinen Spass mehr. Ich gebe auch zu, es waren keine weltenweiten Unterschiede zwischen den Figuren, aber wenn der Fian bei jedem Schlag schon mal Basismässig drei Punkte mehr Schaden verursacht als meine Ordenskriegerin; mehr Lebenspunkte hat und den dickeren Schild trägt; seine beiden Gegner wegschnetztelt während die Ordenskriegerin an ihren beiden Gegnern "herumschnitzt" und letztlich vom Fian mal wieder gerettet werden muss, dann ist das nur bedingt erbaulich, denn als "damsel in distress" war die Dame eigentlich nie gedacht. Auch der Gedanke "okay, dann konzentriert sie sich eben aufdie Zauberei" hat leider nicht so recht geklappt. Letztendlich, nach dem Kampf gegen den "Endgegner" (einen Dämon), bei dem die gute Dame mal wieder im Dreck lag und gerettet werden musste anstatt den Fiesling zu bannen oder ähnliche ordenskriegerliche Dinge zu tun, hat sie dann ihren wohlverdienten Ruhestand antreten dürfen. Denn spätestens da war ihre Selbstcharakterisierung "ich bin der Schild der Schwachen!" nur noch lächerlich. Kurz gefasst: Werte machen durchaus etwas aus. Allerdings muss ich gestehen, dass ich die Werte der anderen Spielfiguren oftmals wirklich nicht kenne. Wozu auch? Mein Heiler ist mit einem Meuchelmörder, einer Schamanin und einem Todeswirker (oder so ähnlich) unterwegs. Keine Ahnung wie stark oder geschickt der Meuchler ist. Interessiert mich auch nicht, denn er macht seinen Job. Mein Heiler den seinigen, ab und zu unterstützt durch die Schamanin, und alle sind glücklich. Andererseits macht mein Heiler den Kämpfern die Gefechte nicht streitig, denn er ist viel zu faul zum Kämpfen (wenngleich er überaus stark ist: "Eigentlich wollte ich Grobschmied werden, aber ich war zu ungeschickt!"). Meine Söldnerin ist mit einem Seefahrer und einem Irindar-Ordenskrieger unterwegs. Wo letzterer hinhaut, da wächst jahrelang kein Gras mehr: Das findet die Söldnerin super! Dann muss sie nämlich nicht ran, denn sie gibt lieber Befehle. Außerdem fällt sie bestenfalls in die Kategorie Plänkler/berittene Schützen und will gar nicht in die erste Reihe. Mir als Spieler ist es dabei doch völlig einerlei wie stark der Ordenskrieger wirklich ist: Er dient dem Gruppenziel und passt sogar noch sehr gut zur Verhaltensweise der Söldnerin. Ist mir doch egal ob er Stärke 91, 95 oder 100 hat. Kurz gefasst: Werte sind so was von egal. Und damit schließt sich der Kreis: Ich habe mir selbst widersprochen und es bleibt letztlich die Erkenntnis "es kommt immer auf die Situation an".
  11. Normalerweise stimme ich dir zu: Letztlich will ich ja mit der Gruppe ein Ziel gemeinsam erreichen. Allerdings gibt es dann doch irgendwann Punkt wo es mich doch stört, wenn eine andere, gleichartige Figur der meinigen deutlich überlegen ist: Nämlich dann, wenn die eigene Figur nie zu "Glanzpunkten" kommt, weil andere eben mal wieder schneller oder besser waren es sich aber um Dinge handelt, bei denen beinahe in Leuchtbuchstaben "das ist mein Job!" stand (und damit driftet das Ganze eher in Richtung "Zeit im Rampenlicht"-Diskussion ab).
  12. Bei der ganzen Diskussion sollte man nicht vergessen, dass es die allgemeingültige Balance nicht geben wird. Extremfall 1: In einer Runde, wo die Leute ihre Figuren(-konzepte) ausspielen, wird es sicher keine Diskussion darüber geben ob ein Zwerg mehr Lebenspunkte haben soll und ob dies durch einen Hort ausreichend aufgewogen wird. Dort wird der eine trotzdem seinen Zwerg spielen, der andere einen Elfen, wieder ein anderer den alten, einbeinigen Seemann mit B:6 und trotzdem werden vermutlich alle glücklich werden, denn sie spielen dann vermutlich ihre Figuren und nicht die an den Figuren dranhängenden Werte aus. Extremfall 2: In einer Runde, die ihre Vorgehensweise strategisch plant, die Kampftaktik vornweg bespricht und dann mehr Brettspiel als Rollenspiel betreibt werden die Werte der Figuren wichtiger sein als die Persönlichkeit der Figur. Und dann gibt es sicher noch unzählige Mischformen der Spielweisen... Somit wird man nicht DIE Balance definieren können. Ich denke, dass Regelwerk kann nur versuchen es halbwegs auszugleichen und für eine Art Gleichgewicht innerhalb einer Spielweise zu sorgen. Beispielsweise hat Midgard den Vorteil der recht festgelegten Klassen, wodurch man quasi schon eine Aufgabenverteilung vorgibt: Der Krieger kämpft, der Magier zaubert. Wenn dann der Krieger deutlich höhere Kampfwerte oder lauter 100er-Werte in den Eigenschaften hat, dann tut es dem Magier erst mal nicht weh, denn der Krieger kann nicht zaubern. Wenn aber umkehrt der Magier besser kämpft als der Krieger, dann würde ich mich als Spieler des Kriegers schon ärgern (weil mir dann quasi meine Kernaufgabe von einer sozusagen artfremden Klasse streitig gemacht wird). Schwierig wird es aber, wenn es zwei Krieger sind: Denn da hat der Krieger verloren, der die schlechteren Eigenschaftswerte hat. Er wird einfach immer ein Stück hinter dem anderen Krieger "herhinken".
  13. Ars Magica ist definitiv ein schönes Beispiel dafür, dass "Machtunterschiede" funktionieren können. Allerdings ist es meines Erachtens so, dass bei Ars Magica dieser Machtunterschied sozusagen ein Grundelement des Spieles und Regelwerkes ist. Dementsprechend ist auch vieles dahingehend abgestimmt: Auch die "mächtigen" Magier haben durchaus ihre Schwächen (seien es weltliche Dinge oder Empfindlichkeit gegenüber göttlicher Aura), so dass sie durchaus die mundanen Companions benötigen. Durch das System der Vor- und Nachteile sind die Spielfiguren im Regelfall durchaus "markant" und unterscheiden sich deutlich voneinander, so dass es genug Möglichkeiten gibt auch als Nicht-Magier entscheidende Kompetenzen einbringen zu können: Hey, wir hatten sogar mal eine spassige Spielsitzung, die eigentlich nur aus einem Magier, einem Companions und drei Grogs bestand (die letzteren sind eigentlich das Fussvolk, das Kanonenfutter). Aber durch die unglückliche Kombination der Nachteile der Grogs (schwerhöriger Bogenschütze, kurzsichtiger Nahkämpfer, Spielsüchtiger Axtschwinger) haben sich einige *hüstel* sozial herausfordernde, aber auch spassige Situationen ergeben. Auch abseits von Ars Magica funktionieren Ungleichgewichte durchaus, aber meiner Meinung nach nur dann, wenn dies in zwischen den Spielern abgestimmter Weise geschieht: Der Ritter mit seinem Knappen; der Adlige mit seinem Gefolge; der reiche Gewürzhändler mit Schreiber, Wächtern und Lagerarbeitern. Spätestens in "unkontrollierten" Situationen, beispielsweise auf einem Con, wird so etwas schief gehen: Nur weil bei einer Spielfigur als Stand "Adel" steht heisst dies noch lange nicht, dass die anderen Spieler, deren Figuren nur "Volk" sind begeistert davon sein werden, dass der Adligen-Spieler alle anderen herumkommandiert.
  14. Das ist korrekt und mir durchaus bewusst: Letztlich stützt es meine oben gemachte Aussage, dass "zusätzliche Faktoren" die ganze Angelegenheit noch komplizierter machen. Wie gesagt habe ich oben rein den Vergleich auf Fertigkeitsebene herangezogen um die "Kompliziertheit" zu verdeutlichen. Wenn man dann aber zusätzlich, wie eben von Ma Kai gemacht, eine sozusagen "gesamtheitliche Betrachtung" anstellt, dann wird es kein bisschen einfacher (und es wird sogar noch komplizierter, wenn man auch die Auswirkung auf Resistenzen oder teilweise abgeleitete Werte wie Willenskraft bedenkt).
  15. Die Frage der Spielbalance ist meiner Meinung nach nicht leicht zu beantworten, denn hier spielen mehrere Faktoren hinein. Als sozusagen "erste Komponente" hat man das grundlegende Regelwerk, welches beispielsweise vorgibt wie Fertigkeiten eingesetzt werden oder wie Zauber gewirkt werden: An diesem Punkt kann man, so denke ich, durchaus eine Balance erreichen. Ich wage zu behaupten, das ist auch bei allen Rollenspielregelwerken der Fall, denn wenn zwei Figuren mit genau den gleichen Werten eine Fertigkeit einsetzen, dann haben sie normalerweise die gleiche Erfolgschancen. Das kann man mit dem "Mensch ärgere dich nicht"-Spiel vergleichen: Jeder würfelt mit einem W6 und zieht dann. Abgesehen vom Zufallselement "Würfel" haben alle Spieler die gleiche Chance vorwärts zu kommen. Komplizierter wird es, wenn zusätzliche Faktoren hineinspielen, beispielsweise Fertigkeitsboni auf Grundlage von Eigenschaftswerten, so wie es bei Midgard (und einigen anderen Systemen) der Fall ist. Hier könnte man natürlich argumentieren "Figur A hat einen hohe Stärke, Figur B dagegen eine hohe Geschicklichkeit - das gleicht sich schon irgendwie aus". Das funktioniert sicherlich bis zu einem gewissen Grade. Aber nur dann, wenn die Zuordnung der Eigenschaften zu den Fertigkeiten halbwegs gleich verteilt ist. Denn was nützt es bei Midgard eine hohe Konstitution zu haben, abgesehen vom "Trinken" spielt es soweit ich weiß in keine Fertigkeit hinein. Da ist eine hohe Stärke deutlich besser. Noch komplizierter wird es, wenn die Eigenschaftswerte wie bei Midgard, oder früher bei DSA oder eben bei D&D ausgewürfelt werden: Damit geht dann jegliche Balance meiner Meinung nach flöten, sofern es nicht ein Regulativ im Regelwerk gibt welches versicht dies einzudämmen (beispielsweise etwas in der Art "die Summe aus Boni und Mali der Eigenschaften muss im Bereich von 0 bis 2 liegen"). Bezogen darauf ist Midgard also kein ausbalanciertes Regelwerk. Die Gretchenfrage ist natürlich: Kann man es überhaupt erreichen, ein Regelwerk dahingehend auszubalancieren? Denn schon die Festlegung "was ist ausbalanciert" dürfte schwierig werden. Wird "hohe Stärke" durch "hohe Geschicklichkeit" aufgewogen? Oder ist die Stärke sozusagen "wertiger", weil sie auch in den Schadensbonus eingeht? Diese Frage würde ich verneinen, denn die Aufgabenstellung ist einfach zu komplex um eine einfache Lösung zu finden. Bleibt also noch die "zweite Komponente", der Spieltisch: Spätestens hier wird es beliebig kompliziert, denn was ausbalanciert ist wird jeder Mensch, jede Spielrunde anders definieren. Letztlich wird man sozusagen "am Spieltisch" ansetzen und eine Lösung finden müssen mit der alle Beteiligten zufrieden sind (und diese Lösung kann durchaus lauten "wir nehmen das Regelwerk so wie es im Buche steht").
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