Jump to content

Saalko

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    34
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Über Saalko

  • Rang
    Mitglied

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://

Letzte Besucher des Profils

Der "Letzte Profil-Besucher"-Block ist deaktiviert und wird anderen Benutzern nicht angezeit.

  1. Noch gibt es keinen Starttermin, da noch nicht genug Spieler vorhanden sind keine Panik.
  2. Ihr braucht keine Erfahrung mit Roll20, solange ihr tippen könnt und euer Charblatt lesen könnt, passt alles. MOAM ist zur Charverwaltung da. Als Charblatt. Solange ich und ihr zugriff auf den Spruch habt, (Arkanum und Mysterium) ist alles fein und ihr könnt ihn nutzen. Generell sind alle Fähigkeiten nützlich, Es ist erstmal keine Stadt vorgesehen, sollte es Gründe geben warum ihr in eine Stadt müsst (Magiergilde evtl.) wird es Thame sein. Es werden Dörfer und etwas Wildnis bespielt. Inklusive Verließe, eine Burg, Kloster ... Es kommt auf die Gruppe an, wo ihr den Fokus legt. (Ob nun Sachen in den Dörfern geklärt werden sollen, oder die Wildnis erkundet werden. Höchstwahrscheinlich wird die Wildnis und Ruinen besucht werden. Spielgegend ist das Nordwestliche Alba. Ihr könnt gerne jemanden aus Eschar oder Waeland spielen, allerdings sind es wie Elfen Exoten. Zwerge hingegen sind bekannt. Bei den Göttern, wie gesagt Nordwestliches Alba, also Dheis Albi werden definitiv einen Vorteil haben gegenüber den unbekannten Göttern. Twynnedin und Druidischer Glauben kann auch vorkommen und seine Vorteile haben.
  3. Damit wären wir bei 3 Interessenten für jeweils Mittwoch und Freitag. 19:30 Mittwoch wäre in Ordnung. Es ist nicht schlimm, wenn Mittwoch kürzer als Freitag gespielt wird, wenn Freitag vielleicht eh nur 2 wöchentlich stattfindet Spielfiguren können per Roll20 ausgewürfelt werden. (Ich erkläre euch dann wie). Ebenso das steigern. (Man kann in Roll20 ja Jahrelang zurücklesen was gewürfelt wurde. So entstehen keine Diskussionen wenn wer nen 3*100er Char hat 😜 ) Standard Erschaffung, mit einer Ergänzung, wenn ihr einen bestimmten Abenteurertyp spielen wollt, dann gelten die Attribute als Mindestmaß und dürfen wie bei der Rasse wiederholt werden. (Ihr müsst vor dem Würfeln ansagen welchen Abenteurertyp ihr spielen wollt.)
  4. Hallo, ich suche ein paar Interessenten für ein paar onlinerunden. Ich plane 2 parallele Runden. (Abenteuer sind Blutmond und Bluttränen) Eine am Mittwoch (evtl. Donnerstag) und die 2. Freitags (Wahrscheinlich 2 wöchentlich) Beide spielen die selben Abenteuer. Also wird die Mittwochsrunde definitiv eine Pause zwischen den Abenteuern einlegen müssen. An Technik wird Discord (Als Forum und Sprachsoftware (soetwas wie TS.)) genutzt. (Ihr könnt es herunterladen und wie whatsapp nutzen, auf Handies und PCs. Aber auch einfach per Browser öffnen. Ohne was herunterzuladen.) Und Roll 20 (Zum sharen von Handouts.) Moam (Zur Charverwaltung) Wenn ihr interesse habt, stellt bitte sicher, dass ihr die Abenteuer noch nicht kennt. (Blutmond ist aus dem freien Starterpack für die 5. Edition), Blutmond ist ein älteres Abenteuer (Ich habe die Version für die 5. Edition ) Und schreibt wann ihr Zeit habt. Und lasst mich bitte mit PMs in Ruhe, die lese ich seltener. (Start ist frühestens 18 Uhr, spätestens 20 Uhr, Ende wird 23-23:30 sein. (Freitag würde ich gerne länger spielen.)
  5. Ich finde es doof, das hier unterstellt wird, dass man PDFs haben will um sie weiter zu geben -.- (Darum verzögert sich der angekündigte Thread auch, weil ich derzeit keine Muße habe über soetwas zu diskutieren.)
  6. Ich will ja die PDFs haben. Für mich einfach angenehmer als die Hefte. Ich mach mal nen Thred auf.
  7. Das ist sehr schade. Aber gut zu wissen, sehe gerade die 3 Einzelteile vom grünen Sigil gibt es nur als Kauf PDF. gut, werde ich beim nächsten mal beachten.
  8. Hallo, habe mirdas AB gekauft und war eigentlich immer recht angetan von der Idee, dass es PDF und Hardcopy zusammen zu einem Preis gibt. Leider (ja mein Fehler nicht in die Produktbeschreibung geguckt, das AB ist ja auch recht neu) gibt es zum AB Bluttränen (noch) kein PDF. Wird das nachgeliefert? Ab wann kann man damit rechnen? Ich finde PDFs einfach besser zum damit leiten, da ich online leite und der PC "eh läuft". Dann kann ich das PDF durchsuchen, es ist einfach transportabler ... kurzum, mir wäre das PDF lieber als das Heft. Ich fände es toll, wenn es da einen Fahrplan zur veröffentlichung des PDFs gibt, damit ich weiß wie lange ich mit dem Heft arbeiten muss und ab wann ich dann das PDF nutzen kann.
  9. Hallo, meine Gruppe hat es gespielt und sie haben die Zwergennachricht geöffnet, kopiert und per fälschen wieder verschlossen. Nun haben sie den Text übersetzen lassen, kann mir wer sagen was in der Nachricht steht? Auf welches Abenteuer weist es hin? Damit ich esden Spielern zugänglich machen kann.
  10. Es ist eher ein kann. In vielen anderen Regelwerken (wo es eine Unterscheidung gibt), richten Faustschläge nur Betäubungsschaden (Hier in M5 Ausdauerschaden) an. In M5 kann man aber auch LP Schaden mit bloßer Faust anrichten, wenn die gegnerische Abwehr misslingt, (man darf aber auch mit bloßer Faust nur AP Schaden anrichten und keinen LP, auch wenn der WW Abwehr misslingt (Entscheidung des Angreifers).
  11. Ich glaube der wurfanker ist in Moam zu billig. Ist es besser wenn ich dafür ein Ticket schreibe? Oder ist Moam bei dem Gegenstand korreckt?
  12. Saalko

    Roll20

    Der Support läuft über google. Aber das finde ich da extrem unübersichtlich. Das Drachenzwinge Forum hat einen Roll20 unterbereich. Ich habe für meine Anfängerrunde eine Roll20 Kampagne angelegt. Midgard ist so einfach, dass ich denke ohne Charblatt auskommen zu können. Dazu und zum steigern gibt es eh das extrem tolle MOAM. Wenn du Fragen hast, dann frag ruhig hier oder im Drachenzwinge Forum. Da finden sich immer ein paar erfahrene Roll20 Nutzer von anderen Systemen.
  13. Okay danke für die Anregungen und ja ich würde die Leute durchaus als Ahnungslos ansehen. Scharfschießen ist mir dann aber doch zu Hart. (Schuss in den Kopf?) Aber die anderen Mali passen. Wenn die Leute "erstmal" angerannt kommen müssen, dann würde ich die Verteidiger auch als Wehrlos betrachten (Sprich auch verteidigungswaffen geben keine Boni). Erst ab der nächsten Runde dürfen die überraschten handeln. (Waffen und Schilde ziehen, wenn sie nicht eh schon gezogen sind.) Um einen Hinterhalt per Wahrnehmung erspähen zu "dürfen", würde ich entweder die Reisegeschwindigkeit reduzieren, oder eben "AP-Schaden" pro Stunde vergeben. Erschöpfung halt. Den Sinn würde ich als den "besseren" ansehen und wenn sie wachende haben, dann dürfen sie die Gruppe warnen. Den Sechsten Sinn würde ich jedem "passenden" zugestehen. Aber es reicht nur um noch eine Waffe und Schild zu ziehen. Aber nicht um die anderen zu warnen. Ich schreibe denen mal und Frage wo ihr sechster Sinn anspringen würde. Aktuell würde ich den Krieger bei jeder Art von Hinterhalt würfeln lassen. Den Waldläufer in der Wildnis. Den Spitzbuben in der Stadt. Den Ordenskrieger bei jedem Hinterhalt (Er hat Sechster Sinn +2, da würde ich auch "mehr" Gegebenheiten als bei den anderen akzeptieren) Den Hexer, wenn "Außerweltliche" daran beteiligt sind. (Also Riesen oder Dämonen). Für den Hinterhalt per Wahrnehmung würde ich ansetzen: 1/5 der Reisegeschwindigkeit. (Abgeleitet von Seite 56 Kodex, Tabelle unten Rechts) Oder 1/2 Reisegeschwindigkeit, bei 1 AP/10 min (6 AP je Stunde), für den Kundschafter. Oder bei voller Reisegeschwindigkeit 3 AP/10 min (18 AP je Stunde), für den Kundschafter. (Von mir aus kann die ganze Gruppe Kundschaften, dann darf jeder die Wahrnehmungsprobe machen.) Boni und Mali, ja Kriegstross ist dann wirklich ein doofes Beispiel. Die Späher die sie aussenden bekommen einen Bonus/dürfen überhaupt würfeln. Beim Hinterhalt legen, würde ich nicht jeden Würfeln lassen, nur wer will. Der Anführer (beim Tarnen) Sagt einfach wo die Leute sich verstecken sollen. Sein Wurf gilt quasi für alle. Ich stehe einfach nicht darauf, die Spieler solange werfen zu lassen, bis sie es verpatzen. (Bei 5 Spielern und 5 würfen ist die Change auf eine 1 einfach zu hoch.) Auch wird es garantiert einer nicht schaffen, so das ich den WW: auch sein lassen kann und stattdessen einen EW: machen lassen kann. Was denjenigen der Tarnen gelernt hat dann effektiv seiner Fertigkeit beraubt. Ich mag einfach Spezialisten die ihre Fertigkeiten auch der ganzen Gruppe zugänglich machen können.
  14. Also ich mag es eigentlich, dass sich unsere 2 "Barbaren" Waeländer und Clangadaan zu Hiebwaffen entscheiden haben. Der Albische Kriger hingegen das Schwert. Aber ja, die beiden Barbaren haben eine Hohe Stärke, der Krieger rennt mit "mickrigen" ;P 86 rum. Aber das ist ein Argument, die fehlende Stärke an zu führen. Ich lass es erst einmal so. Und ich finde es auch Sinnvoller den Helden ihre Magischen Waffen in Ihrer Spezialität zu geben. Alternativ, da wir Thame spielen, kann der Zwergenschmied auch "einfach" Klingen in Äxte umtauschen. Äxte kann er sicher selber schmieden, bzw. fragt seine Kumpels im Berg und die Klingen lassen sich "einfacher" an die langbeinigen Adligen verkaufen.
  15. Hallo, leider ist der Hinterhalt zwar ein Regeltechnisches Element, aber wie er genau abläuft, wird nicht erklärt. Aber erstmal etwas Kritik: Tarnen und Wahrnehmung, warum sollte jemand einen WW machen dürfen, wenn jemand einen Hinterhalt legt? Ich sehe es eher Analog zum schleichen. Wenn man den Wurf schafft, dann hat man es geschafft und der Hinterhalt steht. Ich würde wohl noch Abzüge auf den EW:Tarnen geben, die die man überfallen will haben Späher, es ist ein Kriegstross ... So das wenn man jemanden in den Hinterhalt locken will. Gerät man in einen Hinterhalt, so stehen den Chars Wahrnehmungswürfe zu. ABER, da sie sich ja nicht aktiv alle 5 Minuten hinstellen um aktiv zu suchen, müsste der SL ja einen verdeckten mit -8 machen. *hust* Hinzu kommt, dass bei Sechster Sinn auch steht, dass der Krieger Hinterhalte damit erkennen kann. Ich würde einen der Spieler dann einen EW: Sechster Sinn machen lassen. Nun kommt die Frage auf wer? Ich habe einen Waldläufer, einen Krieger, einen Ordenskrieger (Clangadann also eher barbarisch) einen Spitzbuben (aus Waeland) und einen Hexer. Der Hexer hat Wahrnehmung+8 das bedeutet das er auch Sechster Sinn +8 hat oder? Der Ordenskrieger hat Sechster Sinn +2 (Also +8) und der Krieger und Waldläufer hätten nur den "normalen" +6 Ich tendiere dazu den Ordenskrieger den +8 machen zu lassen, wobei der Waldläufer und der Krieger eigentlich passender wären, auch wenn sie nur einen +6 haben. Oder einfach jedem einen Sechsten Sinn würfeln lassen? So dann zum Hinterhalt, wenn der EW: Sechster Sinns scheitert, dann bekommen die Gegner eine Überraschungsrunde geschenkt, wo die Abenteurer nichts machen dürfen. Oder wäre es sinnvoller, nur die Handlungsphase ab zu handeln. (Dann können die aus dem Hinterhalt nur Fernkampfangriffe ausführen und nicht noch vorher an die Abenteurer heran rennen.) Wie handhabt ihr Hinterhalte?
×
×
  • Neu erstellen...