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Kampfraster - hexagonales statt quadratisches Grundmuster


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Hallo!

Weil ich immer wieder einmal über den unschönen Umstand stolpere, dass auf dem quadratischen Kampfraster, wie es MIDGARD zugrunde liegt, diagonale Bewegungen größere Entfernungen zurücklegen lassen als gerade, spiele ich mit dem Gedanken, alternativ auf ein hexagonales Kampfraster zu wechseln. Welche Änderungen macht das notwendig?

Die folgenden Punkte habe ich mir bislang überlegt:

- Der Kontrollbereich erstreckt sich auf vier der sechs Felder.
- Ein Schild schützt gegen Angriffe von drei der vier Felder des Kontrollbereichs.
- Eine Figur kann nicht mehr maximal von vier, sondern nur drei Personen angegriffen werden (für mich wenig relevant, da es bei mir kaum Kämpfe gibt, die den vollen Raum entsprechend ausnutzen).
- Sobald zwei Angreifer gegen einen Verteidiger vorgehen, liegt mindestens eine Zangensituation (jeweils +1 auf Angriff) vor - oder einer der beiden Angreifer attackiert von hinten (+2).

Spielt vielleicht auch schon jemand von Euch auf einem hexagonalen Kampfraster und hat damit Erfahrungen gesammelt? Haltet Ihr meine Anpassungen für angemessen? Habe ich welche vergessen?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • Fimolas changed the title to Kampfraster - hexagonales statt quadratisches Grundmuster

Sind Kantenlänge oder "Durchmesser" 1 Meter?

Der wichtigste Gedanke für mich: Wie willst du Wände und Möbelstücke etc. darstellen? Die passen alle nicht in Hex-Raster und zerschneiden damit regelmäßig deine Felder. Können halbe Felder noch betreten oder genutzt werden oder liegen sie dann brach? Was machst du in einem 2m breiten Gang*? Kann den eine Person final blockieren? Fühlt es sich für dich logischer an, eine Figur eventuell zickzack zu bewegen, wenn sie doch gerade gehen will (*hängt ab wie die Hexe liegen oder der Gang verläuft)?

Alternativvorschlag: Wir haben Diagonalbewegungen mit 1,5 B gerechnet. Das ist zwar nicht ganz korrekt, kommt mathematisch aber dichter ran. Das erscheint mir als eine einfache Lösung mit wenig Folgeproblemen.

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vor 3 Minuten schrieb Eleazar:

Sind Kantenlänge oder "Durchmesser" 1 Meter?

Der wichtigste Gedanke für mich: Wie willst du Wände und Möbelstücke etc. darstellen? Die passen alle nicht in Hex-Raster und zerschneiden damit regelmäßig deine Felder. Können halbe Felder noch betreten oder genutzt werden oder liegen sie dann brach? Was machst du in einem 2m breiten Gang*? Kann den eine Person final blockieren? Fühlt es sich für dich logischer an, eine Figur eventuell zickzack zu bewegen, wenn sie doch gerade gehen will (*hängt ab wie die Hexe liegen oder der Gang verläuft)?

Alternativvorschlag: Wir haben Diagonalbewegungen mit 1,5 B gerechnet. Das ist zwar nicht ganz korrekt, kommt mathematisch aber dichter ran. Das erscheint mir als eine einfache Lösung mit wenig Folgeproblemen.

Ich sehe ähnliche Probleme und würde auch vorschlagen, mit 1,5m für ein diagonales Feld zu rechnen (oder eben dem 1,5-fachen der Länge). Damit kann man gut rechnen und hat es schon recht genau. Wers ganz genau will, kann ja den Taschenrechner holen und Wurzel 2 nehmen...

@Fimolas Siehst du denn noch Vorteile in Hexfeldern außer dem Diagonallaufen?

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Ein paar theoretische Anmerkungen (basierend auf Überlegungen und Battletech):

 

Ein Hexraster ist gut für die Darstellung von nicht rechtwinkligen Bewegungen geeignet. Eine Grundsatzentscheidung wird bei der Darstellung von Geraden jenseits von Linien entlang des Rasters. Das Problem von "halben" Feldern würde ich wie die Entscheidung, ob eine Kante links oder rechts entlang führt, lösen: Spieler wie Spielleiter wählen je eine Seite und es wird jeweils die ungünstige Strecke gewählt. Dann wird das Hexraster einfach über die Umrisse von Möberln und anderen Objekten gelegt. Dabei können Entfernungen einfach abgezählt werden, die Winkel machen es möglich.

Beim Kontrollbereich müsste man überlegen, ob nicht sogar fünf Felder sinnvoll sind. Dabei könnten Einschränkungen für Verteidigungswaffen eingebaut werden. Das Problem ist eine ggf. zu aufwendige Auswahl der Felder. Jeder Sekunde mehr ist hier lästig, alles was was man sich merken muss, senkt die Spielgeschwindigkeit. Ziel sollte also eine Formulierung ohne Interpretationsmöglichkeit sein. Die Anmerkungen von Fimolas für die Angriffsmöglichkeiten sollten bis auf Ausnahmen schon ausreichen. Bewegungen und Drehungen lassen sich einfach umsetzen, so sollten Fußgänger und ähnliche Wesen Vorteile bei der Wendigkeit haben. Sprinter müssten Beschränkungen bei B haben oder eine Mindeststrecke zwischen zwei Drehungen haben, Reiterkampf nach M4 könnte Ideen liefern. Ein gekrümmter Gang oder ein Gang leicht diagonal (z.B. 30°) wären der Lackmustest.

Es bräuchte wohl ein ausführliches Testspielen um das zu optimieren. Ich sehe keine unüberwindbare Probleme. Eine rechtwinklige Skizze ist wahrscheinlich die größte Herausforderung.

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Was hindert dich daran für die jeweils aktive Figur das Korrdinatensystem so zu drehen wie es für diese Figur - oder das Setting - gerade wichtig ist? Das macht im übrigen auch diagonale Gänge wieder gerade.

Das kling nun vieleicht sehr kompliziert aber prakistch sieht das "Auf dem Tisch" dann so aus das man mit dem Massband nachmisst. Nach der Bewegung bleibt die Figur dann auf dem Feld stehen wo sie am besten hinpasst und darf sich nach Abschluss aller Bewegungen eben noch drehen. Ob man das mit einem Hex oder SQ feld macht ist dabei egal.

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Vorteil Hexfelder: Du hast nicht diesen Unterschied waagerecht/senkrecht bzw. Deine Bewegung ist nicht auf quer zur Front oder direkt auf den Gegner zu/von ihr weg eingeschränkt. 

Nachteil Hexfelder: sie können gerade Kanten (Tische, Wände, ... ) nicht so gut abbilden. Wenn Du auf der Zickzackstrecke bist, stimmen Entfernungen eventuell auch nicht ganz richtig (der Fehler ist aber gering). 

Bei Kosims haben sich aufgrund der erstgenannten Faktoren die Hexfelder durchgesetzt. Das Gelände wird dann halt passend gemacht. Geht bei Raumeinrichtungen halt nicht ganz so einfach. Wie Eleazar sagt, was machst Du mit halb besetzten Feldern (ich würde sie wie leere Felder behandeln, natürlich in die betreffende Richtung dann blockiert). 

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Auch ich habe mir Gedanken über eine Umsetzung auf Hex-Feldern gemacht und bin zu dem Schluss gekommen, dass es sehr gut geht. Ich sehe auf Hex-Feldern auch mehr Vorteile als Nachteile. Die Tatsache, dass rechtwinklige Kanten damit auf dem Bodenraster schlechter abgebildet werden können gleicht sich dadruch aus, dass dafür runde Objekte besser abgebildet werden können. Ein runter Tisch schneidet mir zum beispiel auch Teile des quadratischen Rasters ab.

 

Hierfür habe ich folgende Annahmen gemacht:

Von der Mitte zur Mitte eines Feldes ist es 1 m.

Ein Angreifer kann nur Angreifen, wenn neben ihm mindestens ein Feld frei ist.

Zweihändige Kämpfer besetzen immer 2 Hex-Felder.

Zwei Felder bilden den "Rücken" einer Person.

 

Dadurch können immer noch bis zu 4 Einhändige Nähkämpfer an einem Gegener stehen, jedoch nur 2 Zweihändige. Wenn man gut positioniert ist, dann können 2 Personen von hinten angreifen, wie jetzt auch. Der Angegriffene hat aber immer die Möglichkeit sich sich um 60° zu drehen und damit nur einen im Rücken zu haben, wie auch jetzt (aber mit 90°).

 

Ich denke deine Umsetzung wird gut funktionieren.

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