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Der Dan

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Everything posted by Der Dan

  1. Der lange Blick ins Buch! Quellenband Durchgeblättert: Moravod #1 - Wir nehmen uns viel Zeit für Midgard Hash Code bzw PDF Download funktioniert jetzt
  2. Der Priester Beschützer, die gute Seele der Gruppe mit Rat und Tat Priester dienen als Vermittler zwischen den göttlichen Mächten und den einfachen Menschen. Sie können kleine Wunder vollbringen und zeugen so von der göttlichen Kraft, die durch sie wirkt. Priester sind normalerweise in ihre Glaubensgemeinschaft eingebunden, wo sie für das Seelenheil ihrer Mitmenschen verantwortlich sind. Einige Priester verspüren aber vor allem in jungen Jahren die Berufung, in die Welt hinauszuziehen und ihren Glauben zu verkünden, Andersdenkende von der Macht ihrer Gottheit zu überzeugen und Feinde ihres Glaubens zu bekämpfen. Je nach Vorlieben kann ein Spieler, der einen Priester spielen will, zwischen zwei Abenteurertypen wählen. Die Beschützer verstehen sich auf das Heilen von körperlichen und geistigen Gebrechen und schützen ihre Gefährten vor übernatürlichen Gefahren. Einige von ihnen sind auch Gelehrte, die das hilfreiche Wissen vergangener Generationen sammeln. Die Streiter kämpfen dagegen aktiv gegen die Feinde ihres Glaubens. Dabei schrecken sie auch nicht vor dem Einsatz von Waffengewalt und zerstörerischen Zaubern zurück.
  3. Die Darsteller sind sehr gut und die Gewandung passt super
  4. Gerade die toll gewandeten Darstellerfotos haben mir sehr gut gefallen. Es gab nur ein Bild das Verpixelt war das war nicht so schön und die Bogenschützin war sehr Computergrafikmäßig. Die anderen waren m.M.n. sehr gelungen. Ich bin gerade von den Abanzzi-llus begeistert Das Buch ist ja auch kein Bilderbuch Finde es aber schön das da so ein wert darauf gelegt wird...
  5. ZUM VIDEO: Moravod - Tor zur Anderswelt Ländervorstellung Moravod: 🎬MIDGARD 5 Die Welt https://bit.ly/2TxPKkc Einst war Moravod von einem Zauberwald bedeckt, in dem die Grenzen zwischen Menschen- und Anderswelt verschwammen. Heute sind davon noch zwei kleine Teile übrig: der Karmodin als Quell der Naturgeister und ihres Zaubers und der von dunklen Mächten verdorbene Racudin. Die Magie der Wälder prägt die Seele der Moraven, die durch Vermittlung ihrer Schamanen und Naturhexer im Einklang mit der Natur und den Bewohnern der Anderswelt leben. Auch abseits des Racudin birgt Moravod düstere Schrecken, gilt das Land doch als Heimat der Werwölfe und Domäne der Blutvampire, die nur dank erfahrener Hexenjäger in Schach gehalten werden. Seiner Abgeschiedenheit zum Trotz zieht Moravod Menschen aus aller Herren Länder an. In der Handelsmetropole Geltin werden Waren aus dem Fernen Osten verschifft, das märchenhafte Städtchen Slamohrad lockt mit seiner Handwerkskunst Fremde an, und in den Waldschmieden der Schmiedemeister entstehen mit Hilfe von Naturgeistern legendäre Artefakte. Im Norden widersetzt sich das rebellische Fürstentum der Weißen Berge dem Machtanspruch des Großfürsten, und seine geheimnisumwitterte Blutfürstin hat sich mit dunklen Mächten verbündet, um ihre Unabhängigkeit zu sichern. Neben der Beschreibung von Land und Leuten enthält das Quellenbuch zu Moravod zwei neue Abenteurertypen, Regeln für Reisen in die Anderswelt, ein ausführliches Bestiarium mit Schwerpunkt auf Naturgeistern, eine ausführliche Beschreibung Geltins sowie eine großformatige Farbkarte des Landes.
  6. Der Magier, Arkaner Wissenschaftler mit Wissensdurst Magier widmen sich ganz dem Studium der Magie und sehen Zauberei als Wissenschaft, die der Begabte auch ohne Hilfe übernatürlicher Mächte meistern kann. Sie schauen daher auf andere Zauberkundige herab, die sich wie Hexer, Priester oder Schamanen auf die Hilfe übernatürlicher Mächte verlassen, um leichter Zugang zu magischen Fähigkeiten zu erhalten. In einigen Ländern Midgards gibt es regelrechte Akademien, Kollegien und Schulen, an denen die Wissenschaft der Magie studiert werden kann. Andernorts lernt der angehende Magier die arkane Kunst von seinem Lehrmeister. Nach dem Ende der Ausbildung ziehen frischgebackene Magiergesellen oft durch die Welt, um die Vielfalt der Zauberei kennenzulernen und von anderen Meistern zu lernen. Um ihr Wissen zu erweitern, arkane Schriften studieren zu können oder magische Artefakte zu erwerben, nehmen sie einige Jahre lang die Strapazen eines Wanderlebens auf sich.
  7. Meine Gedanken zum neuen Band und die Informationen die der Droll mit uns geteilt hat: ZUM VIDEO!
  8. 3 Szenarios für Midgard und M1880 und Stadtbeschreibung: Parinov [Ausgabe 10] 🎬Alle Ausgaben des DDD in der Playliste: https://bit.ly/2TJOeMe 🎬MIDGARD Abenteuer und Quellenbände beim DDD Verlag: https://bit.ly/32ka0eG Szenarios für Midgard und M1880 und Stadtbeschreibung: Parinov [Ausgabe 10] |DDD-Midgard-Fanzine Abenteuer Midgard 1880: Der beschämte Zinnsoldat Die Abenteurer werden - wir schreiben das Jahr 1890 - von einem ehemaligen Diener beauftragt, den Tod seines Arbeitgebers General Lohberg aufzuklären. Der nun verblichene Kunstsammler und Besitzer einiger wertvoller Waterloo - Lose wurde vom Auftraggeber erstochen in seinem Zimmer aufgefunden. Da der Bedienstete dem Eifer der Polizei kein großes Ansehen entgegenbringt, haben die Abenteurer nun die Chance, in bester kriminalistischer Sherlock Holmes Manier nach der Wahrheit zu forschen. Szenario: Wink des Schicksals In dieser Abenteuerskizze werden unsere Fantasy-Helden zu Nachforschungen in einer ehemaligen Ordenskriegerburg animiert. Fast traumatische Visionen offenbaren den Abenteurern, daß die verlassenen Ruinen noch ein Geheimnis bergen, dem es auf die Schliche zu kommen gilt. Schauplatz: Das moravische Städtchen Parinov Überblick über die rund sechs Reittage südlich von Geltin an der Mündung der Jenissei liegende moravische Kleinstadt Parinov, inkl. detailgetreuer Karte. Parinov - Ein Blick hinter die Kulissen der Macht: Ergänzt auf 4 Seiten das eben Gelesene um eine Kurzgeschichte, die für ein wenig mehr Einblick in das Geschehen der Stadt sorgt. Fantasy-Almanach Im achten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Das Flammenschwert Alexandrowitsch, Grumwolds wundersamer Leim, den Kelch der sieben Gaumenkitzler, sowie die Möbius-Gänge der Seemeister. Mystische Völker: Sidhe Im siebten Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Volk der Sidhe, die oft auch als Volk der Schatten bezeichnet werden. Diese wunderschönen Geisterwesen weisen erstaunliche bardische Talente auf, die sie bei Befreundeten beliebt und bei Feinden vergrämt haben. Szeneüberblick: Neues aus Midgard Ausführlicher Überblick über das Midgard-Programm. Szeneüberblick: Ravenhorst Vorstellung des kultigen Fanzines aus Österreich, das ebenso wie der DDD schon seit einigen Jahren regelmäßig erscheint. Szeneüberblick: Midgard-Digest Eine Betrachtung des im WorldWideWeb veröffentlichten Midgard-Forums inkl. dreier Stilblüten. Abenteuerexposé: Der fliegende Valianer Zwischen den Städten von Elhaddar und der Westküste von Nahuatlan können seefahrende Abenteurer einem verdammten Schiff begegnen (z.B. als Einschub in Verfluchte Gier). Der valianische Geisterkapitän und die Zombiemannschaft warten auf Erlösung und den erfolgreichen Fluchbrechern winken reiche Schätze an Bord. Dieses Reiseabenteuer ist ein ausführliches Exposé ohne vorgegebenes Ende, das Spielleiter bei Bedarf noch weiter ausarbeiten können. Artikel: Aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi Erzählt von der Begegnung mit der wunderbaren Hüterin des Waldes Yarvena, deren gute Beziehungen zu den sonst so gefürchteten Wesen des Waldes recht sonderbare Formen annehmen. DDD-Brettspiel: Dausend Dicke Dinger Ein kleines genial einfaches Planspiel, das auf die Kombination von Spielsteinen, Karten und Spielfeld aufbaut.
  9. Abenteuer in Moravod, Leben 1600 AD und die Piratenstadt Prasnara [Ausgabe 8] |DDD-Midgard-Fanzine
  10. Abenteuer: Blutgemach, Volk: Die Giane & M1880 Schauplatz [Ausgabe 7] |DDD-Midgard-Fanzine
  11. Durchgeblättert: MIDGARD 4 Das Kompendium #1 |Ergänzungsband\Pen and Paper\Rollenspiel „Dieses Buch ergänzt das Grundregelwerk von MIDGARD um Tipps und Tricks für Spielleiter und um Hinweise für den kreativen Umgang mit den Regelelmenten des Klassikers unter den Fantasy Rollenspielen. Das Buch der Entwicklung liefert alle nötigen Informationen, um als Derwisch, Fian, Hexenjäger, Magister, Klingenmagier, Schattenweber, Thanaturg oder Wildläufer spielen zu können. An diesen Beispielen wird außerdem gezeigt, wie man eigene Abenteurertypen entwerfen kann. Der Magische Almanach beschreibt zusätzliche Zauberkünste und Fertigkeiten für die neuen Abenteurertypen. Im Buch der Begegnungen erhält der Spielleiter Hinweise zum Erschaffen und zu den Verhaltensweisen der von ihm geführten Bewohner Midgards. Das Buch der Abenteuer zeigt, wie man eigene Rollenspielszenarien entwerfen und abwechslungsreich gestalten kann. Das Buch der Ferne beschreibt die außergewöhnlichen Gefahren, denen Spieler auf Reisen und in der Wildnis ausgesetzt sind. Der Spielleiter erhält Hinweise, wie er besondere Spielsituationen in Regeln umsetzen und damit einen spannenden Spielablauf gestalten kann.“
  12. Noch ein kleiner Einblick zu M1880 und Vorschau auf kommende Möglichkeiten : Gratis PDF's: Einsteigerheft und Magie Erweiterung "Mein erster Magier"
  13. Der Glücksritter, ein Mann zwischen Taverne und Adel |MIDGARD 5 - Abenteurertypen Glücksritter sind jene Art von Streunern, die sich in den Palästen der Reichen und Mächtigen genauso geschickt bewegen wie in den Gassen und Hinterhöfen eher anrüchiger Viertel der Städte. Man kann bei einem Glücksritter nie sicher sein, ob er ein Emporkömmling aus armen Verhältnissen ist oder der exzentrische Spross des Adels, der in der Fremde das Abenteuer sucht. Er hat keine hehren Ziele wie das Meistern schwieriger Waffen- oder Zauberkünste oder wie der Dienst an einer Gottheit. Er sucht lieber nach seinen ganz persönlichen irdischen Freuden, sei es Spaß beim Spiel und in der Liebe oder einfach Geld, mit dem er sich ein angenehmes Leben leisten kann. Seine Freiheitsliebe lässt ihn aber nicht nach dauerhaftem Besitz oder einer festen Beziehung zum anderen Geschlecht streben. Ein Glücksritter kann eine gewisse Eitelkeit nicht leugnen, und es schmeichelt ihm, wenn er berühmt oder auch berüchtigt ist. Vor allem anderen bereitet es ihm Vergnügen, weltliche oder geistliche Autorität zu untergraben und den Reichen und Mächtigen Streiche zu spielen. #rollenspiel #rollenspiele #pnpde #penandpaper #midgard #midgard5
  14. Der Hexer, ein Freigeist mit übernatürlichem Mentor Hexer haben im Gegensatz zu allen anderen Zauberern keine systematische Ausbildung in der Magie erhalten, weil es ihnen an Lust oder Gelegenheit gefehlt hat. Sie haben einen Pakt mit einem mächtigen übernatürlichen Wesen, ihrem Mentor, geschlossen, bei dem es sich um einen höheren Dämonen, ein mächtiges Elementarwesen oder sogar um ein himmlisches Wesen handeln kann. Ein Hexer hat sich mit den magischen Künsten eingelassen, um sich seine persönlichen Träume von Reichtum, Macht und Wohlleben zu erfüllen. Er betrachtet Zauberei allein als Mittel zum Zweck, nicht als eine Disziplin, die einen Wert an sich hat und durch deren Studium man zu tieferen Einsichten über die eigene Natur und die Natur der Welt gelangt. Ohne Prinzipien und manchmal auch ohne Skrupel setzen Hexer ihre Zaubermacht pragmatisch ein, wie es ihnen gerade nützt. Sie ziehen auf Abenteuer aus, um neue Zaubersprüche zu lernen, magische Artefakte in ihren Besitz zu bringen und Reichtümer zu erringen oder um Aufträge ihres Mentors auszuführen. #rollenspiel #pnpde #PenAndPaper #midgard5 #midgard
  15. Sowas könnte man zb über eine Cloud machen. Da kann man massig Speicher für kleines Geld im Monat bekommen, PDFs brauchen ja nicht so viel Platz. Und die in ein kleines Diskussionsforum eingebettet, fertig. Das Forum kann zum sortieren und besprechen genutzt werden und auf der Cloud Sortiert man das als Betreiber dann in Ordnerstrukturen ab. Oder an was hast du gedacht?
  16. Back to the roots würde ich sagen... Midgard ist ja auch fast so Entstanden Finde die Idee gut
  17. Wie kann man schnell, einfach und Strukturiert Abenteuer Schreiben? Ich nehme das Midgard Kompendium, von Jürgen Franke, zur Hand und gehe mit euch alle 7 Schritte durch und ergänze es durch meine Erfahrungen. 🔨Abenteuer Schreiben im Pen&Paper. 7 Schritte zum Erfolg mit dem Kompendium
  18. Der Druide, Wahrer der Natur und ältesten Religion der Welt Druiden sehen sich als Hüter der natürlichen Ordnung, die sie über Götter und Menschen stellen. Aus diesem Grund schützen sie oft die Natur und wenden sich gegen deren Vergewaltigung durch Menschen und andere intelligente Rassen. Ihre Abgeschiedenheit vom Rest der Menschheit wird unterstützt durch den bewussten Verzicht auf schriftliche Überlieferung ihres Wissens und durch ihre ureigene Zauberkunst der Lebenskraft, den Dweomer. Druiden üben sich in Selbstdisziplin und Askese, und sie erwarten auch von anderen Menschen bedingungslose Bereitschaft zum Verzicht, wenn dies zur Bewahrung der natürlichen Ordnung notwendig ist. Der einzelne Mensch gilt ihnen bei der Verfolgung ihrer Ziele wenig. Einige Druiden ziehen als Abenteurer durch die Welt, um für die Interessen ihres Glaubens einzutreten und vor allem dämonengeborene Magie und übernatürliche Wesen zu bekämpfen, die das Gleichgewicht der Kräfte aus dem Lot zu bringen drohen. #midgard #midgard5 #rollenspiel #rpgde #pnpde #penandpaper
  19. Der Ordenskrieger, eiserner Glaubenskämpfer von Gottes Gnaden Ordenskrieger gleichen in mancher Hinsicht den Kriegern, was ihre Hingabe an den Waffendienst und ihr Ehrgefühl angeht, aber sie haben ihr Leben der Verteidigung ihres Glaubens gewidmet. Ein Leben im Dienst der Götter ist das beherrschende Motiv für ihre Handlungen. Sie üben sich eher in Selbstdisziplin und Bescheidenheit als die auf Ehre und Anerkennung versessenen Krieger, und persönlicher Ruhm zählt für sie weniger als das Ansehen ihres Glaubens. Als Zeichen göttlichen Wohlwollens können Ordenskrieger bereits im Diesseits eine Reihe von Wundern wirken, auch wenn ihre Zaubermöglichkeiten gegenüber Priestern eingeschränkt sind. In manchen Ländern Midgards haben sich Ordenskrieger zu Krieger- oder Ritterorden zusammengeschlossen und treten nach außen hin gemeinsam als Streiter für ihre Götter auf. Bei anderen Völkern gibt es keine Kriegerorden, aber einzelne Kämpfer fühlen sich durch ein besonderes Ereignis in ihrem Leben von der göttlichen Macht berührt und kämpfen als Einzelgänger gegen die Feinde ihres Glaubens.
  20. Nach einigen Wochen der Beschäftigung mit dem ältesten deutschen Rollenspiels habe ich einige Punkte zusammengetragen die es zu Diskutieren gilt. Falls ihr Wissen wollt was M1 auch heute noch zu bieten hat und wo die Schwachstellen sind, dann seid ihr bei mir genau richtig! Zum Video: MIDGARD 1 - Wie gut ist das ÄLTESTE DEUTSCHE ROLLENSPIEL wirklich nach 40 Jahren?
  21. Nach einigen Wochen der Beschäftigung mit dem ältesten deutschen Rollenspiels habe ich einige Punkte zusammengetragen die es zu Diskutieren gilt. Falls ihr Wissen wollt was M1 auch heute noch zu bieten hat und wo die Schwachstellen sind, dann seid ihr bei mir genau richtig! Zum Video: MIDGARD 1 - Wie gut ist das ÄLTESTE DEUTSCHE ROLLENSPIEL wirklich nach 40 Jahren?
  22. Ich finde alles mit Boni und Mali zu Regeln absolut Langweilig und sorgt immer nur zu einem Ergebnis. Das scheitern. Das bringt die Geschichte nicht voran und ist nicht Spannend. Ich denke da eher in Richtung Minigame im Spiel, zb auf einer Kampfkarte. Bewegungsregeln und Handlungen wie im Kampf nutzen, so muss man kaum Umdenken und kann ein System das jeder schon kann leicht modifiziert Anwenden.
  23. Das kommt mir genau recht... Ich Arbeite gerade etwas aus da brauche ich genau das und vllt kommste sogar mit deinen Regeln als Spieler in Kontakt ^^ Langboote wären noch ein Thema, die Kentern können wenn se längs gegen die Wellen stehen. Bei 7te See gibt es ein schönes System das man je nachdem wo das Boot gebaut wurde gewisse Eigenschaften hat und nach dem Zweck den es hatte. Zb ein Sklavenschiff wird bei Sklavenhändlern oder Piraten eher positiv Ankommen. Und man kann Anhand dessen was man erlebt hat sein Schiff schmücken was Vorteile haben kann.
  24. Also was ein Steigerungstool mit Urheberrecht zu tun hat frage ich mich
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