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  1. Hallo, für Abenteuer in der Savanne bin ich über folgenden Fragenkomplex gestolpert: Wie lassen sich hochgewachsene Getreidefelder, Grasflächen in Savannen u.Ä. regeltechnisch verwenden. Welche Vorteile könnten Abenteurer und Wesen daraus ziehen? - Generell sollten solche Flächen m.E. einen Bonus auf Tarnen geben. - Bei Tieren oder Personen, die farblich an die umgebenden Pflanzen angepasst sind (Löwen im Steppengras, aber keine Panther; Riesenfrösche im grünen Gras, aber keine Löwen; ...), sollte dieser Bonus wohl noch modifiziert werden. Zu überlegen wäre auch, ob kleine Tiere einen höheren Bonus erhalten. Was für Modifikationswerte könnte es hier geben? Frage zum Vorteil im Kampf: Nehmen wir mal das Beispiel von Hüfthohem Steppengras. Ein Löwe könnte sich darin wunderbar verstecken und seiner Beute auflauern. Sollte es in diesem Bereich aber zu einem Kampf (mit einem ähnlich großen oder größeren Tier) kommen, dann sollten sich natürlich keine Vorteile für irgend jemand ergeben, weil man jetzt den Gegner natürlich gut im Blick hat. Anders könnte es allerdings m.E. bei recht kleinen Wesen, wie Frettchen, Feen, oder ähnlich großen Tieren geben. Diese sind im Kampf möglicherweise noch so unter/im Gras verborgen, so dass man sie auch im Kampf nur schlecht wahrnehmen kann. Meiner Meinung sollte sich das im Kampf auswirken, aber wie? Was mir bis jetzt für Möglichkeiten eingefallen sind: - mit negativen Aufschlägen auf den EW:Angriff und den WW:Abwehr gegen kleine Gegner. - dem Wesen, das von kleinen Wesen angegriffen wird, muss ein EW:Sehen oder EW:Hören (letzteres wohl mit Abzügen) gelingen, um diese im dichten Gestrüpp überhaupt orten zu können, damit ein EW:Angriff oder WW:Abwehr überhaupt möglich ist (weil er es sonst eben nicht sieht). P.S. Keine Ahnung ob es da offizielle Regel gibt, oder ob das unter Hausregel laufen würde, oder ob es eine Hausregel wäre, die sich zu einer offziellen Regel entwickeln könnte, ...
  2. Hi! Ein Halbling bekommt bei der Erschaffung die Fertigkeiten Schleichen +6 und Tarnen +6. Zu welchen Kosten steigert er nun diese Fertigkeiten? Neu erlernt bekommt man diese Fertigkeiten auf +8 und dort gehen auch erst die Tabellen los. Muss also ein Halbling wenn er sich verbessern will die Talente "neu" erlernen um auf +8 zu kommen? Fände ich schade, da die Fertigkeiten für Halblinge charakteristisch sind und wohl sehr oft benutzt werden. So hätte mann eigentlich keinen Vorteil. Nur wenn man Schleichen und Tarnen eigentlich gar nicht haben will... Grüße McSkull
  3. Hallo, leider ist der Hinterhalt zwar ein Regeltechnisches Element, aber wie er genau abläuft, wird nicht erklärt. Aber erstmal etwas Kritik: Tarnen und Wahrnehmung, warum sollte jemand einen WW machen dürfen, wenn jemand einen Hinterhalt legt? Ich sehe es eher Analog zum schleichen. Wenn man den Wurf schafft, dann hat man es geschafft und der Hinterhalt steht. Ich würde wohl noch Abzüge auf den EW:Tarnen geben, die die man überfallen will haben Späher, es ist ein Kriegstross ... So das wenn man jemanden in den Hinterhalt locken will. Gerät man in einen Hinterhalt, so stehen den Chars Wahrnehmungswürfe zu. ABER, da sie sich ja nicht aktiv alle 5 Minuten hinstellen um aktiv zu suchen, müsste der SL ja einen verdeckten mit -8 machen. *hust* Hinzu kommt, dass bei Sechster Sinn auch steht, dass der Krieger Hinterhalte damit erkennen kann. Ich würde einen der Spieler dann einen EW: Sechster Sinn machen lassen. Nun kommt die Frage auf wer? Ich habe einen Waldläufer, einen Krieger, einen Ordenskrieger (Clangadann also eher barbarisch) einen Spitzbuben (aus Waeland) und einen Hexer. Der Hexer hat Wahrnehmung+8 das bedeutet das er auch Sechster Sinn +8 hat oder? Der Ordenskrieger hat Sechster Sinn +2 (Also +8) und der Krieger und Waldläufer hätten nur den "normalen" +6 Ich tendiere dazu den Ordenskrieger den +8 machen zu lassen, wobei der Waldläufer und der Krieger eigentlich passender wären, auch wenn sie nur einen +6 haben. Oder einfach jedem einen Sechsten Sinn würfeln lassen? So dann zum Hinterhalt, wenn der EW: Sechster Sinns scheitert, dann bekommen die Gegner eine Überraschungsrunde geschenkt, wo die Abenteurer nichts machen dürfen. Oder wäre es sinnvoller, nur die Handlungsphase ab zu handeln. (Dann können die aus dem Hinterhalt nur Fernkampfangriffe ausführen und nicht noch vorher an die Abenteurer heran rennen.) Wie handhabt ihr Hinterhalte?
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