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M5: Hitliste der unbewusst ignorierten Regeln


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Unter M5 werden wir bestimmt auch Regeln ignorieren. Hier sollen diese Regeln gesammelt werden.

 

 

Moderation Sulvahir:

Wie im M4-Pedant dieses Stranges gilt auch hier, dass das Ziel eine Sammlung von Fakten ohne Diskussionen und Kommentare sein soll.

 

 

Wenn sich Nachfragen zu den einzelnen Regeln ergeben, so schaut bitte zuerst ins Regelwerk und in den Regelforen nach. Sollten dann noch Unklarheiten bestehen, sind die Regelforen zugleich auch der geeignete Ort für Nachfragen und Diskussionen.

 

Danke,

Sulvamod

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Edited by Sulvahir
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  • 11 months later...

Moderation :

Eine Regel, die offenbar sowohl bei M4 und M5 gerne ignoriert wird, ist die Tatsache, dass in Sammelsträngen nicht diskutiert werden soll.

 

Die Off-Topic-Diskussion wurde daher gelöscht.

 

 

Sulvamod

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Um den Strang etwas zu füllen:

Viele mäßig bekannte Regeln aus M4 gibt es auch bei M5. Daher hier die Übernahme aus dem M4-Strang, sofern ich die Regeln auch in den M5-Büchern gefunden habe. Einige damals gern ignorierte Regeln sind hingegen bei M5 weggefallen (-2 bei Normalzaubern, -2 bei halben LPs, +1 bei Zangenangriff  u. v. m.), siehe Änderungen-Strang.
 

  • Kämpfer, die einen Ogerhammer führen, können nur jede zweite Runde zuschlagen und erhalten in der jeweils anderen Runde -2 auf ihren WW:Abwehr. (KOD5 140).
  • In normaler KR verliert man 1 von seinem Abwehrbonus, bei besseren Rüstungen noch mehr bzw. auch seinen Angriffsbonus. (KOD5 73)
  • Die Zauberdauer und die maximale Bewegungsweite von B1 beim Zaubern wird gerne ignoriert. (KOD5 74)
  • Ein Überraschter hat -4 auf Abwehr. (KOD5 61)
  • Der EW:Zaubern wird erst nach Ende der Zauberdauer gewürfelt und nicht am Anfang. (ARK5 10)
  • In jeder Kampfrunde muss die Initiative durch EW:Anführen ausgewürfelt werden. (KOD5 59)
  • Beim Lernen fallen Unterhaltskosten pro LE/TE an. (KOD5 153)
  • Regeln zum Thema Gewicht/Belastung (KOD5 59)
  • Ahnungslose haben keinen WW:Abwehr. (KOD5 71)
  • Ein panisch fliehender Gegner ist nicht wehrlos und erhält auch keinen Malus auf seinen WW:Abwehr (KOD5 74)
  • Mehr als ein Feld bewegt, bedeutet beim Angriff halbe Gw bzw. entsprechender Angriffrang. (KOD5 61)
  • Für einen Gestenzauber muss man beide Hände frei haben, also auch keine Laterne, keinen Dolch, kein Seil..., ausnahmsweise aber ein Thaumagral. (ARK5 18)
  • Der WW:Hören/WW:Wahrnehmung wird in vielen Situationen (nämlich dann, wenn der Beschlichene unaufmerksam ist) gegen Schleichen nur dann gewürfelt, wenn der EW:Schleichen misslingt. Bei gelungenem Schleichen steht dem Beschlichenen kein WW:Hören/WW:Wahrnehmung zu. (KOD5 123)
  • Regeln für Schwimmen. Es wird ignoriert, a) dass ein SC, der Schwimmen nicht gelernt hat, jede Runde AP verliert & einen EW machen muss, und b) dass ein ein SC, der Schwimmen gelernt hat, bei günstigen Bedingungen keinen EW machen muss. (KOD5 125)
  • Wie viele Boote sind schon stundenlang anscheinend ziellos über einen See geschlingert, weil der SL trotz ruhigen Wassers einen nicht notwendigen EW:Bootfahren gefordert hat? (KOD5 106)
  • Allgemein ist ein Erfolgswurf bei gelernten Fertigkeiten nur bei "besonderen Umständen" nötig. Bei "Standardsituationen" ohne Zeitdruck kann er wegfallen. (KOD5 50)
  • Boni auf Abwehr und Handgemenge-Vermeidung durch Waffenlosen Kampf höchstens mit TR. (KOD5 141)
  • -4 auf den Angriff gibt es nur, wenn man erschöpft ist (= 0 AP). (KOD5 62)
  • Bonus bei Angriff von hinten. (KOD5 77)
  • Gegen Angriffe mit Schuss- oder Wurfwaffen nutzt nur der große Schild, nicht der kleine oder der Buckler. (KOD5 70)
  • Eine "stockdunkle Nacht" bringt -6 auf alle EW:Angriff (KOD5 77)
  • Nur Priester, Druiden, Schamanen, Beschwörer sowie weiße und schwarze Hexer haben eine gradabhängige Aura ab Grad 11. (ARK5 139)
  • Raufen ist nur für Handgemenge geeignet. Für normale Nahkampfangriffe ohne Waffen muss man Waffenlosen Kampf oder ungelernt die bloße Hand einsetzen. (KOD5 92)
  • Angriffe ins Handgemenge hinein, können (je nach Waffe) unangenehme und unbeabsichtigte Folgen haben. (KOD5 85)
  • Zauber können im Handgemenge nicht angewendet werden (ARK5 13)
  • Eine Feuerkugel endet immer in einer Explosion, der Zauberer kann sie nicht verschwinden lassen.
  • Alle Zauber, bei denen nichts entsprechendes steht, können auch vom Zauberer selbst nicht (ohne Bannen von Zauberwerk) aufgehoben werden.
  • Ein Treffer gegen einen Schlafenden ist in jedem Fall kritisch und es ist kein EW:Angriff nötig. Hat der Angreifer bei einem schlafenden Opfer sogar unbegrenzt Zeit und muss mit keinerlei Störung rechnen, ist der Angriff, ohne EW sogar auf jeden Fall tödlich. (KOD5 71)
  • Der Zauber "Sehen in Dunkelheit" hat lediglich eine Reichweite von 50 Meter. (ARK5 113)
  • Heiliges Wort wirkt nur gegen Wesen mit einer finsteren Aura, also längst nicht gegen alle Untote. (ARK5 145)
  • Zauber mit Materialkomponente erfordern für ihre Anwendung auch, dass der Zauberer diese Materialkomponente (griffbereit) dabei hat. (ARK5 18)
  • Bei Allheilung wird ein Zauberduell geführt, ob der Schaden wirklich behoben wird (außer, es sollen nur LP/AP geheilt werden). (ARK 135) Bei Schnellheilung nicht. (ARK5 157)
  • Wenn alle Gegner in der Nähe überwunden sind, rennt ein Berserker ihnen nur blindwütig hinterher, wenn ihm ein EW:Berserkergang gelingt, nicht automatisch. Dasselbe gilt, wenn alle Gegner besiegt sind: Der Berserker stürzt sich erst dann auf seine Gefährten, wenn ihm ein EW:Berserkergang gelingt. (KOD5 96)
  • Abenteurer mit langen Spießwaffen richten gegen anstürmende Gegner ebenfalls den höheren Schaden an. (KOD5 79)
  • Nach einem kritischen Erfolg beim Zaubern kann nicht alles verdoppelt werden. Es sind nur möglich: Reichweite, betroffene Fläche, Personenzahl, Schadenshöhe oder Wirkungsdauer. Alternativ kann der AP-Aufwand halbiert werden. Sonstige Wirkungen können nicht verdoppelt werden, d. h. "Doppel-Schmerzen" mit -8 auf alle EW und WW gibt es bspw. nicht. (ARK5 17) (ARK5 17)
  • Haben bei Erkennen der Aura mehrere Dinge eine Aura, so wird nur das nächstgelegene angezeigt. (ARK5 139)
  • Zauberkundige Kämpfer haben die Resistenz von Kämpfern, nicht von Zauberern.
  • In Kampfrunden erst Bewegung dann Handlung. Reihenfolge der Bewegung abhängig vom EW:Anführen, Reihenfolge der Handlungen abhängig vom Handlungsrang, der wiederum von Gewandtheit, wie weit man sich bewegt hat, welche Waffe man führt etc. abhängt. Bewegen können sich nur Teilnehmer, die in keinem feindlichen Kontrollbereich stehen. (KOD5 Kampfteil)
  • Der Kontrollbereich geht nur nach vorne und zur Seite, nicht nach hinten. (KOD5 75)
  • Ein kritischer Treffer macht keinen kritischen Schaden, wenn der normale Schaden nicht durch die Rüstung kommt. (KOD5 91)
  • Bei Prüfwürfen gibt es weder kritische Erfolge noch kritische Fehler. Eine 100 ist ein (automatischer) normaler Misserfolg. (KOD5 53)
  • Wenn ein Reittier verletzt wird, muß der Reiter nichts würfeln, um im Sattel zu bleiben. Hingegen wird für das Reittier ein EW-4:Resistenz gegen Geisteszauber fällig (die ist für ein mittleres Pferd +13). Erst wenn das Tier durchgeht, ist ein EW-4:Reiten fällig, und auch der nicht, um auf dem Pferd zu bleiben, sondern um es wieder unter Kontrolle zu bringen. (KOD5 122)
  • Erkennen von Zauberei funktioniert nicht bei Verzauberungen durch Dweomer, Bardenlieder oder Namensmagie (ARK5 79)
  • Misslingt eine Fernkampfwaffen-Probe (ohne Scharfschießen) gegen einen Charakter im Nahkampf, wird pro Nahkampf-"Partner" eine Fehlschuss-Probe mit einem konstanten EW +4 gewürfelt. Die Reihenfolge ist zufällig, es wird (natürlich) aufgehört, sobald eine Fehlschuss-Probe "erfolgreich" ist. (KOD5 82)
  • Der Zauber Stille sorgt nicht für absolute Ruhe, sondern nur für stark gedämpfte Geräuschkulisse. Es sind Gespräche möglich, falls alle sehr laut reden. (ARK 116)
  • Der Zauber Allheilung heilt keine Krankheiten. (ARK 135)
  • Beim Anwenden von Sprache würfeln der Sprechende und der Angesprochene einen EW. Nur wenn beide Proben misslingen, missverstehen sich die beiden. (DFR 178)
  • Leute mit weniger als 4 LP sind handlungsunfähig und können daher auch nicht mehr selbst (mit "vom Gegner lösen" oder "Panisch fliehen") aus dem Kontrollbereich eines Gegners raus. (KOD5 64)
  • Es gibt keinen kritischen Schaden, wenn durch "normalen" schweren Schaden die Hälfte, ein Drittel o. ä. des LP-Max verloren gehen.
Edited by dabba
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  • 2 months later...

Auch bei dem Sturmangriff eines Gegners kann die Spielfigur die spezielle Fernkampftechnik 'Wurfwaffen bei Sturmangriffen' einsetzen. Z.B wirft der Valianer (Gw 72) bei verlorener Initiative zuerst den Speer auf den heranstürmenden Ork (Gw 55), wehrt dessen Hieb ab und sticht noch spontan am Ende der Runde zu. (KOD5 83)

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  • 11 months later...

zu: Der Wurf auf Tabelle "Schwere Verletzungen und ihre Folgen" wird fällig, nachdem ein Char aus best. Gründen auf 3 LP oder weniger kommt (KOD5 91).

 

Die Tabelle gibt es in M5 nicht mehr.

 

zu: Ein Treffer gegen einen Schlafenden ist in jedem Fall kritisch und es ist kein EW:Angriff nötig. Hat der Angreifer bei einem schlafenden Opfer sogar unbegrenzt Zeit und muss mit keinerlei Störung rechnen, ist der Angriff, ohne EW sogar auf jeden Fall tödlich. (KOD5 72)

 

Richtig: Seite 71

 

zu: Heiliges Wort wirkt nur gegen Wesen mit einer finsteren Aura, also längst nicht gegen alle Untote. (ARK5 145)

 

Anmerkung: Was früher "Heiliges Wort" war ist heute in "Heiliges Wort" und "Wort des Lebens" aufgeteilt. "Wort des Lebens" hilft geben alle Untoten.

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Am 22.1.2016 um 09:09 schrieb Mogadil:

zu: Der Wurf auf Tabelle "Schwere Verletzungen und ihre Folgen" wird fällig, nachdem ein Char aus best. Gründen auf 3 LP oder weniger kommt (KOD5 91).

 Die Tabelle gibt es in M5 nicht mehr.

 

Die Tabelle gibt es nicht, aber auf KOD5_1402, S. 91 steht nicht der obige Satz sondern: "Die Folgen schwerer Verletzungen werden auf S. 63 beschrieben."  

KOD5_1402, S. 64:

 

Zitat

Sinken die Lebenspunkte eines Abenteurers auf 3 oder weniger und werden sie nicht innerhalb von 10 min mit Heilkünsten oder -zaubern wieder aufgefüllt, muss er einen PW:Konstitution machen. Misslingt der Wurf, erleidet der Verwundete einen Schock aufgrund zahlreicher Fleischwunden und hohem Blutverlust.

Was dieser Schock ist, wird im nächsten Absatz erklärt.

 

Einen Schock bekommt man also in M5 viel öfter, wenn man auf 3 LP sinkt, als in M4.

 

Du hast also zwei Fehler in KOD5_1402 entdeckt, OK... sollten ins Errata.....

Edited by Panther
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@Mogadil:

Danke. Ist korrigiert. Das Wort des Lebens war aber zumindest schon bei M4 drin.

 

@Panther:

Wieso Errata? Da steht doch nichts Falsches/Widersprüchliches im Kodex.

"Schwere Verletzungen" (Kritischer Schaden mit viel LP-Verlust) ungleich "Lebensgefährliche Verletzungen" (LP sinken auf 3 LP oder weniger)

Edited by dabba
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  • 6 months later...
  • 1 year later...
  • Waffenloser Kampf ist nur ohne Rüstung und in Textilrüstung ungehindert möglich. Bereits eine Lederrüstung bringt -4 auf Ringen (d. h. im Handgemenge als Raufen-Ersatz), KOD5 141
  • Thaumaturgen können mit ihrem Siegel Bannen von Zauberwerk nur Objekte (also Gegenstände) von Magie befreien, keine Wesen. MYS5 55
Edited by dabba
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  • 3 months later...

Man darf Nicht Schreiben:Alphabet lernen, und kann es dann für alle Sprachen, sondern muss Schreiben:Sprache auch denn mehrfach lernen, wenn die Sprachen die Selbe Schrift haben...
Ich habe mich mit dem Ignorieren dieser Regel auch gleich (auch noch im Regelteil) mit Ruhm bekleckert...

Danke an @Kio dass ich wieder was Lernen durfte.

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  • 4 weeks later...
  • 1 year later...
10 hours ago, ohgottohgott said:

Ups. Ab welcher RK. Gibst Du bitte die Quelle?

Vollrüstung.

Wo ich gerade hier bin:

  • Wer sich mehr als die Hälfte der B bewegt hat, kann nur noch überstürzt angreifen (EW-6:Angriff), KOD5 74/77
  • Wer überstürzt angreift, hat außerdem -2 auf die WW:Abwehr(en) in der gleichen Runde. KOD5 77
  • Stehend gegen liegend im Nahkampf bringt dem Stehenden +4 auf den Angriff, dem Liegenden -4 auf den Angriff. KOD5 77
  • Eine schwere Beinverletzung bringt dem Verletzten außerdem -4 auf die Abwehr. D. h. wer mit einer Beinverletzung am Boden liegend weiterkämpft, hat alle drei Nachteile. KOD5 77
Edited by dabba
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vor 7 Stunden schrieb dabba:
  • Eine schwere Beinverletzung bringt dem Verletzten -4 auf die Abwehr. D. h. wer mit einer Beinverletzung am Boden weiterkämpft, hat beide Nachteile. KOD5 77

In Verbindung mit KOD5 S.63 (Schwere Verletzungen / Bein) würde ich diese -4 auf Abwehr bei einem Liegenden nicht geben. Weitere Diskussion besser in einem eigenen Strang.

Edited by Hiram ben Tyros
Link eingefügt
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  • 6 months later...

Habe ich gerade erst entdeckt und die letzten Jahre immer falsch gemacht: Bei M5 gewinnt die Abenteurerin nach vier Stunden Schlaf die Hälfte der zum AP-Maximum fehlenden AP (aufgerundet) zurück (KOD, "Heilung und Erholung", S. 68). Das war in M4 noch anders, da wurde abgerundet (zumindest haben wir es immer so gespielt), so dass es nicht möglich war, mit immer nur vier Stunden Schlaf auf sein AP-Maximum zu kommen, wenn einem mal etwas fehlte. Sollte das schon in dabbas Textwüste enthalten sein, bitte ich um Nachsicht (ich habe zwar geguckt, aber irgendwann zauberte der Beitrag erfolgreich Verwirren auf mich).

  • Thanks 2
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  • 2 weeks later...

Anwenden von Fertigkeiten und Zaubern nur deswegen , um PRAXISPUNKTE zu bekommen.

Zitat

KOD5,  S 152: Grundregel der Vergabe von Erfahrung und Praxis Für jede Handlung, die Spieler nur deshalb ausführen, um Erfahrungspunkte zu bekommen, gibt es keine Erfahrungspunkte! Dies gilt entsprechend auch für Praxispunkte.

 

  • Like 1
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  • 3 months later...

Handlungen und Positionen im Kampf, KOD. S. 74, Option 3j. besagt: "Ein Abenteurer, der zu Beginn der Runde gelegen oder gekniet hat, kann aufstehen und mit einer angriffsbereiten Nahkampfwaffe zuschlagen." - So oder so: Entweder wird der Passus "der zu Beginn der Runde gelegen hat" ignoriert, d. h. die Option wird auch gezogen, wenn man in der laufenden Runde niedergeschlagen wurde (eigentlich ist dann nur ein sehr schwerer Angriff mit -4 zulässig (S. 77, "Angreifer liegt am Boden") oder der SL sagt Sachen wie: "Du stehtst auf, das ist Deine Handlung" oder "Du stehst auf und kannst dann nur noch einen spontanen (bzw. überhasteten) Angriff mit -4 (bzw. -6) machen. Eher typisch bei SL, die auch schon M4 gespielt haben.

Edited by Orlando Gardiner
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Zitat

Kaltes Eisen:. Waffen aus diesem Material treffen schlechter: –1 auf Angriff und –2 auf Schaden. Sie sind nicht magisch, können jedoch Wesen, die sonst nur mit magischen Waffen zu treffen sind, Schaden zufügen.

Das vergessen viele Spielleiter

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Am 27.11.2014 um 10:49 schrieb Tikiza:

Ein Verteidiger ohne AP erhält nur einen Malus von 4 auf Abwehr Kodex S. 77

Die meisten Runden in denen ich Spiele wird gerechnet das 0 AP = Abwehr mit Wert der Verteidigungswaffe sofern vorhanden.

Ich hab vor kurzem erst entdeckt, dass bei 0 AP Verteidigungswaffen nicht mehr eingesetzt werden können.

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